BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Matematika

merupakan

ilmu

universal

yang

mendasari

perkembangan teknologi modern, matematika mempunyai peran penting
dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia.
Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi
dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori
bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk
menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan
penguasaan

matematika

yang

kuat

sejak

dini.

Mata

pelajaran

Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari
sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan
bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat
memiliki

kemampuan

memperoleh,

mengelola,

dan

memanfaatkan

informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu

berubah,

tidak pasti, dan kompetitif.
Pada penelitian ini penulis secara khusus memilih tema pelajaran
matematika tentang operasi bangun datar dan bangun ruang sebagai
objek penelitian. Sering sekali terjadi siswa yang mengalami kesulitan
dalam memahami dan mengerti materi tentang bangun datar dan

1
bangun

ruang

ini,

dari

beberapa

siswa

merasa

mereka

susah

memahami materi tersebut karena mereka beranggapan bahwa operasi
bangun datar dan bangun ruang membuat mereka bingung terutama
pada saat menjumpai soal yang berbentuk penggabungan bangun datar
( bangun campuran ) dan bangun ruang mereka sering kali susah
membayangkan

bangun

apa

yang

dimaksud

pada

soal

tersebut,

kemudian mereka juga mengalami kesulitan menentukan rumus mana
yang akan digunakan pada saat mengerjakan soal tentang bangun
datar, selain itu mereka juga masih kebingungan dalam memasukkan
angka – angka yang dimaksud dalam rumus seperti panjang, lebar,
tinggi, alas, jari-jari, diagonal dan sebagainya, beberapa siswa juga
mengalami

kendala

menghafal

rumus

juga

menjadi

hal

yang

menakutkan bagi mereka. Oleh karena itu penulis mencoba untuk
menarik permasalahan ini sebagai obyek penelitian. Operasi bangun
datar dan bangun ruang melibatkan penghitungan nilai luas, keliling,
dan volume pada sebuah bangun datar dan bangun ruang tersebut yang
dirasa “ gampang – gampang susah “ untuk setiap siswa Sekolah Dasar
dalam memahaminya.
Pada umumnya untuk belajar matematika itu diperlukan adanya
beberapa

alat

bantu

untuk

mendukung

pemahaman

materi

yang

disampaikan. Sering kali alat bantu yang disampaikan yakni berupa
buku dan alat peraga serta sejenisnya. Penggunaan alat bantu dan
peraga serta sejenisnya itu bertujuan untuk membantu siswa dalam

2
memahami materi yang disampaikan. Dan tentunya muncul harapan
agar siswa tersebut mengerti maksud dari materi yang disampaikan
baik teori maupun prakteknya. Salah satu alat bantu belajar yang
membantu

siswa – siswi dalam pemahamannya

terhadap

pelajaran

matematika khususnya pada materi operasi bangun datar dan bangun
ruang adalah dengan media komputer. Dengan adanya media komputer
yang semakin maju ini, diharapkan siswa – siswi khususnya siswa siswi

Sekolah

Dasar

merasa

tertarik

untuk

mempelajari

serta

mendalami matematika khususnya operasi bangun datar dan bangun
ruang.
Oleh karena hal tersebut diatas, penulis bermaksud untuk membuat
suatu program untuk membantu pembelajaran yang dapat memberi
kemudahan bagi para siswa dan siswi dalam memahami suatu pelajaran
khususnya matematika mengenai operasi bangun datar dan bangun
ruang. Hal ini yang di jadikan penulis sebagai landasan untuk
membuat tugas akhir dengan judul “ Rancang Bangun Pembelajaran
Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar “.

1.2. Perumusan Masalah
Bertolak dari adanya permasalahan dan kebutuhan yang telah
diuraikan diatas,

maka penulis merumuskan permasalahan yang ada

yaitu “ bagaimana merancang bangun datar & bangun ruang untuk
siswa Sekolah Dasar ”.

3
1.3. Pembatasan Masalah
Agar memperoleh hasil yang maksimal serta mencegah pembahasan
yang menyimpang maka penulis membatasi hanya pada :
1. Program ini dibuat untuk membantu proses belajar matematika
khususnya materi tentang bangun datar untuk siswa – siswi Sekolah
Dasar yang disesuaikan dengan kurikulum tahun ajaran 2011.
2.

Informasi yang akan disampaikan adalah mengenai pengenalan
tentang bangun datar
keliling,

yang

menjelaskan

pemahaman

tentang

luas, dan volume untuk bangun seperti persegi, persegi

panjang, segitiga, trapesium,

belah ketupat,

layang-layang,

jajar

genjang, lingkaran, kubus, tabung, kerucut, limas, dan bola.
3.

Program

ini

dibuat

pemrograman Microsoft

dengan

Visual

Basic

mengunakan
6.0

serta

bahasa
software

pendukung :
-

1.4.

Macromedia flash 8 pro

Tujuan Penelitian
Sesuai dengan

rumusan

masalah

tujuan

yang

hendak dicapai

dalam penelitian ini adalah untuk merancang pembelajaran bangun
datar & bangun ruang untuk siswa Sekolah Dasar.

1.5.

Manfaat Penelitian

4
Manfaat yang ingin dicapai penulis dalam penulisan Laporan Tugas
Akhir ini adalah :
1.

Bagi Pengguna
Diharapkan

dengan

dibuatnya

program

ini

dapat

membantu pengguna khususnya para siswa – siswi Sekolah
Dasar dapat dengan mudah memahami materi tentang bangun
datar dan bangun ruang, mengenal jenis – jenis bangun datar
dan bangun ruang, mengetahui rumus – rumus bangun datar
dan bangun ruang serta menghafalnya, dapat menyelesaikan
soal tentang bangun datar dan bangun ruang dan secara
umum dapat menumbuhkan semangat belajar bagi para siswa
khususnya siswa – siswi Sekolah Dasar.
2.

Bagi Dunia Pendidikan
Dapat

meningkatkan

kualitas

pendidikan,

khususnya

pendidikan dasar mengenai mempelajari sifat – sifat bangun
datar dan bangun ruang serta menghitung luas, keliling dan
volumenya.
3.

Bagi Guru
Mempermudah tugas seorang guru dalam melakukan
bimbingan pelajaran terhadap seorang anak agar lebih efisien
dalam penyampaian materi pelajaran.

4. Bagi Akademik

5
Menambah

perbendaharaan

literatur

bagi

Universitas

Stikubank untuk dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan
dan masukkan bagi pihak – pihak yang bersangkutan.
5. Bagi Penulis
a. Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis tentang
materi operasi bangun datar dan bangun ruang bagi siswa
- siswi Sekolah Dasar serta penerapannya dalam proses
belajar mengajar.
b. Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang telah
diperoleh selama menempuh studi di Universitas Stikubank
untuk program studi Sistem Informasi Strata satu.
c. Menambah

keterampilan

penulis

dalam

mengunakan

software yang digunakan penulis dalam menyelesaikan
tugas akhir ini.

1.6.

Metodologi Penelitian
1.6.1 Jenis Data
Jenis data yang diperlukan untuk membantu penulis dalam
melaksanakan penelitian sebagai berikut :
a.

Data Primer
Data Primer adalah data yang diperoleh langsung dari
sumbernya, metode yang dipakai dalam aktifitas ini adalah

6
melakukan

pengumpulan

data

berupa

keterangan

yang

diperoleh dari pihak yang bersangkutan secara langsung.
b.

Data Sekunder
Data Sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak
langsung artinya sumber – sumber yang secara tidak langsung,
misalnya

buku – buku kelas

IV

Sekolah

Dasar,

laporan

-laporan tertulis, dokumen – dokumen dan makalah serta daftar
pustaka atau literature dari internet yang dapat mendukung
penelitian.
1.6.2

Metode Pengumpulan Data
1.

Interview
Yaitu cara pengumpulan data dengan melakukan wawancara
langsung
penjelasan

antara

dua

secara

orang

mendetail

atau

lebih

mengenai

agar

diperoleh

hal – hal

yang

berhubungan dengan masalah yang dikemukakan.
2.

Studi Pustaka
Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber –
sumber

yang

diperoleh

dalam

buku

dan

dokumen

yang

berhubungan dengan objek penelitian.
1.6.3

Metode Pengembangan Sistem
Menurut
sistem

adalah

Jogiyanto

(1999:59)

metode – metode,

7

Metodologi

pengembangan

prosedur – prosedur, konsep –
konsep,

aturan – aturan

yang

akan

digunakan

untuk

mengembangkan sistem informasi. Pengembangan sistem informasi
memiliki

daur

hidup

yang

dikenal

dengan

SDLC

(System

Development Life Cycle) atau daur hidup pengembangan sistem.
SDLC

merupakan

metodologi

klasik

yang

digunakan

untuk

mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem inforamasi.
Metode

pengembangan

yang

penulis

pilih

adalah

Metode

Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle).
Tahapan – tahapan yang dilakukan didalam pengembangan
sistem menggunakan metode SDLC :
1.

Tahap Perencanaan
Sistem

dilakukan

dengan

mendefinisikan

tujuan

pembuatan Rancang Bangun pembelajaran bangun datar &
bangun ruang,

perencanaan materi – materi

yang

akan

dipergunakan dan mencatat semua kebutuhan dalam aplikasi
tersebut.
2.

Tahap Analisis
Mempelajari konsep dasar sebuah sistem pembelajaran.
Menganalisis sistem pembelajaran menggunakan aplikasi dari
komputer, membuat susunan kebutuhan terhadap materi apa
saja yang
tersebut.

akan disertakan
Metode

analisis

8

dalam program pembelajaran
yang

digunakan

menggunakan
metode analisis procedure, dimana nantinya akan dibuat
context diagram, DFD level.
3. Tahap Desain
Mendesain rancang bangun untuk pembelajaran dimana
materi yang akan disampaikan adalah

mengenai bangun

datar, membuat desain data, desain arsitektur serta desain
antarmuka yang dapat memberikan daya tarik tersendiri bagi
pengguna.
4. Tahap Testing dan Implementasi
Ditahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang
telah dibuat tersebut, bila tidak sesuai akan kembali ke tahap
sebelumnya. Tahap implementasi system terdiri dari langkah –
langkah sebagai berikut :
a.) merupakan rencana implementasi
b.) melakukan kegiatan implementasi
c.) persiapan tempat instalasi perangkat keras dan perangkat
lunak
d.) penjelasan sistem
e.) konversi sistem
f.) tindak lanjut implementasi

9
1.7

Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dilakukan secara sistematika
dalam beberapa bab yang akan mempermudah dalam mengatasi isi dari
uraian – uraian di dalamnya. Bab – bab tersebut adalah :
BAB I

PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang,
perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan tugas
akhir, manfaat tugas akhir, serta sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan tentang teori – teori yang
digunakan untuk menunjang analisa masalah sebagai
acuan untuk menyusun tugas akhir.

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini diterangkan analisa system yang akan
dibuat, perancangan sistem, input dan output yang
dihasilkan, langkah – langkah pembuatan program, serta
rancangan

bentuk

tampilan

program,

yang

akan

diimplementasikan pada bab selanjutnya.
BAB IV

IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan menjelaskan penerapan ataupun
pengimplementasian program yang telah dirancang pada
bab sebelumnya.

10
BAB V

PENUTUP
Pada bab ini berisi

kesimpulan dan saran, yaitu

kesimpulan dari hasil analisis dan implementasi yang
telah dilakukan dan saran untuk pengembangan atau
modifikasi penyempurnaan.

11
BAB III
LANDASAN TEORI

3.1 Landasan Teori
3.1.1 Pengertian Rancang Bangun
Definisi awal dari rancang bangun perangkat lunak diutarakan
oleh Fritz Bauer dalam suatu konferensi, dimana pada saat itu
dijadikan sebagai pokok materi yang akan dibahas. Definisinya
adalah Pembentukan

dan penggunaan prinsip – prinsip teknik

suara dalam rangka untuk ekonomis mendapatkan perangkat
lunak yang handal dan bekerja efisien pada mesin nyata. (Roger
S Pressman : 1987 : 19). Dari sekian banyak definisi yang telah
diusulkan, semua definisi tersebut mengacu pada pentingnya
rancang bangun dalam pengembangan software. Rancang bangun
perangkat lunak merupakan suatu pertumbuhan diluar perangkat
keras dan rancang bangun sistem, yang meliputi tiga kunci
pokok yaitu : cara, alat, dan prosedur yang memungkinkan
manajer untuk mengendalikan proses pengembangan software dan
menyediakan praktisi dengan tujuan untuk membangun perangkat
lunak yang berkualitas. Metoda rancang bangun perangkat lunak
menyediakan cara teknis “bagaimana cara” untuk membangun
perangkat lunak, caranya meliputi suatu rangkaian tugas yang
meliputi : perencanaan proyek dan penilaian, analisa sistem, dan

12
software

yang

perancangan

dibutuhkan,

program,

perancangan

dan algoritma

struktur

program,

data,

pengkodean,

pengujian, dan pemeliharaan. Metoda untuk rancang bangun
perangkat lunak sering memperkenalkan suatu notasi grafis atau
berorientasi bahasa khusus dan satu set kriteria untuk perangkat
lunak yang berkualitas. Alat rancang bangun perangkat lunak
menyediakan pendukung semi otomatis atau otomatis untuk
mendukung suatu metode. Alat yang telah ada untuk mendukung
masing – masing metoda diatas, suatu sistem untuk menunjang
pengembangan software, dikenal dengan nama Computer-Aided
Software

Engineering (CASE).

CASE

mengkombinasikan

perangkat lunak, perangkat keras dan suatu rancang bangun
perangkat lunak database ( suatu struktur data yang berisi
informasi penting tentang analisa, desain, kode dan pengujian )
untuk meniptakan suatu lingkungan rancang bangun perangkat
lunak yang dapat disamakan menjadi CAD/CAE ( ComputerAided Design/Engineering ) untuk perangkat keras.
3.1.2 Pengertian Bangun Datar & Bangun 3D
1. Bangun Datar
Bangun

datar adalah bagian dari bidang datar yang

dibatasi oleh garis – garis lurus atau lengkung ( Imam Roji,
1997 ).

Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun

yang rata yang mempunyai dua demensi yaitu panjang dan

13
lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal ( Julius
Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996 ).
Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa
bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya
memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau
lengkung.
Jenis bangun datar bermacam – macam, antara lain persegi,
persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, layang –
layang, belah ketupat, dan lingkaran.
Nama – nama Bangun Datar :
a. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi
berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah
titik sudut siku – siku.
b. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama
panjang.
c. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah
titik yang tidak segaris.
d. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang –
sepasang sama panjang dan sejajar.
e. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang
sisi yang sejajar.
f. Layang – layang ,

yaitu

14

segi

empat

yang

salah

satu
diagonalnya memotong tegak lurus sumbu diagonal lainnya.
g. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama
panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak
lurus.
h. Lingkaran,

yaitu

bangun

datar

yang

terbentuk

dari

himpunan semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu
titik asal dengan jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya
dinamakan r, atau radius, atau jari – jari.
2. Bangun 3D
Bangun 3D adalah bangun matematika yang mempunyai
isi ataupun volume.
Bagian – bagian bangun 3D :
1. Sisi : bidang pada bangun ruang yang membatasi antara
bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya.
2. Rusuk : pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada
bangun ruang.
3. Titik sudut : titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah
tiga atau lebih.
Jenis – jenis bangun 3D yang umum dikenal adalah :
1. Balok
2. Kubus
3. Prisma
4. Limas
15
5. Kerucut
6. Tabung, dan
7. Bola
Masing – masing bangun tersebut memiliki rumusan dalam
menghitung luas maupun isi/volumenya.
3.1.3 Transformasi Geometri
Transformasi T dibidang adalah suatu pemetaan titik pada suatu
bidang ke himpunan titik pada bidang yang sama.

Jenis – jenis

transformasi yang dapat dilakukan antara lain :
1. Rotasi (Perputaran)
2. Dilatasi (Perbesaran/Pengecilan)
3. Refleksi (Pencerminan)
4. Shear (Pergeseran)
1.

Definisi Rotasi ( Perputaran )
Rotasi adalah proses memutar bangun geometri terhadap titik
tertentu yang dinamakan titik pusat rotasi dan ditentukan oleh arah
rotasi dan besar sudut rotasi. Titik pusat rotasi adalah titik tetap atau
titik pusat yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan arah dan
besar sudut rotasi. Arah rotasi disepakati dengan aturan sebagai
berikut :
a. Jika perputaran berlawanan dengan arah putar jarum
jam, maka rotasi ini bernilai positif (+).
b. Jika perputaran searah jarum
16

jam, maka rotasi ini
bernilai negative (-).
Besarnya sudut putar rotasi menentukan jauhnya rotasi. Jauh
rotasi dinyatakan dalam bidang pecahan terhadap suatu kali putaran
penuh (360o) atau besar sudut dalam ukuran derajat atau radian
(Sartono, 2006: 185-186).
2.

Definisi Dilatasi ( Perbesaran/Pengecilan)
Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau skala
suatu

bangun

mengubah

geometri

bentuk

( pembesaran/pengecilan ),

bangun

tersebut.

Dilatasi

pada

tetapi

tidak

bidang

datar

ditentukan oleh hal – hal berikut :
a. Pusat dilatasi
b. Faktor dilatasi
Pusat dilatasi terdiri atas dua, yaitu di titik O (0,0) dan di
titik A(x,y). Sementara itu, faktor dilatasi dapat bersifat positif (
perbesarannya searah )

dan

dapat

pula

bersifat

negative

(

perbesarannya berlawan arah ). Faktor dilatasi disebut juga dengan
factor skala. ( Herynugroho, 2009 : 190 ).
3.

Definisi Refleksi ( Pencerminan )
Refleksi adalah suatu transformasi yang memasangkan setiap titik
pada bidang dengan menggunakan sifat bayangan cermin dari titik titik yang hendak dipindahkan. (Herynugroho,dkk, 2009: 184)

17
Tiga sifat utama refleksi adalah :
a. Jarak titik kecermin sama dengan jarak titik bayangannya
kecermin.
b. Suatu

bangun

yang

direfleksikan

akan

kongruen

dengan

bayangannya.
c. Sudut – sudut yang dihasilkan oleh cermin dengan garis
penghubung setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku siku. (Sartono, 2006: 196).
4.

Definisi Shear ( Pergeseran )
Transformasi Shear adalah pergeseran pada suatu sistem dengan
terjadinya perubahan bentuk. Biasanya digunakan dalam memanipulasi
grafik pada komputer. Untuk memberi kesan lain pada obyek jika
dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Ada 2 macam transformasi
shear yaitu :
a. Shear terhadap sumbu-x
b. Shear terhadap sumbu-y

3.2 Use Case Diagram

18
3.2.1 Pengertian Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa
atau semua actor, use case, dan interaksi diantara komponen –
komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan
dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem
jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem.
Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas
dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis
untuk menangkap

requirements

sistem

dan

untuk

memahami

bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use
case diagram berperan untuk menetapkan perilaku ( behavior )
sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin
terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau
requirements

sistem

adalah

fungsionalitas

apa yang

harus

disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model
use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (
use case ), dan yang mengelilinginya ( actor ), serta hubungan
antara actor dengan use case ( use case diagram ) itu sendiri.

DAFTAR SIMBOL
19
NO

NAMA

KETERANGAN

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.

2

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen
yang
tidak
mandiri
(independent).

3

Generalizatio
n

Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

4

Include

Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.

5

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.

6

Association

Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.

1

7

8

9

GAMBAR

Menspesifikasikan paket yang
menampilkan
sistem
secara
terbatas.

System

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi).

20
10

Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi
dijalankan
dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi

Note

1.

Gambar 1. Simbol Use Case Diagram
Karakteristik :
a) Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan
actor, termasuk

pertukaran

pesan

dan

tindakan

yang

dilakukan oleh sistem.
b) Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan
peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai
minimal kepada satu actor.
c) Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan
tindakan

khusus

dalam

interaksi

atau

use

case

lain

mungkin disisipkan.
d) Use case class memiliki objek use case yang disebut
skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan
tunggal.

3.3

Activity Diagram

21
a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses.
b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan
aktifitas proses bisnis.
c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram
pada perancangan terstruktur .
d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih
dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu
memahami proses secara keseluruhan.
e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use
case pada use case diagram.

DAFTAR SIMBOL
NO

GAMBAR

NAMA

1

2

Action

3

Initial Node

4

Actifity Final
Node

5

3.4

Actifity

Fork Node

KETERANGAN
Memperlihatkan
bagaimana masing masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu
sama lain
State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi
dari suatu aksi
Bagaimana
objek
dibentuk atau diawali.
Bagaimana
objek
dibentuk dan dihancurkan
Satu aliran yang pada
tahap tertentu berubah
menjadi beberapa aliran

Gambar 2. Simbol Actifity Diagram
Class Diagram
22
Class

adalah

sebuah

spesifikasi

yang

jika

diinstansiasi

akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek.

Class menggambarkan keadaan ( atribut /

properti )

sekaligus

suatu

sistem,

menawarkan

memanipulasi keadaan tersebut ( metoda / fungsi ).

layanan

untuk

Class diagram

menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain - lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

DAFTAR SIMBOL
NO

GAMBAR

NAMA

1

Generalization

2

Nary
Association

3

Class

23

KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk
(ancestor).
Upaya
untuk
menghindari
asosiasi dengan lebih dari 2
objek.
Himpunan dari objek-objek
yang berbagi atribut serta
operasi yang sama.
4

Collaboration

5

Realization

6

Dependency

7

Association

Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor
Operasi
yang
benar-benar
dilakukan oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan
antara objek satu dengan objek
lainnya

Gambar 3. Simbol Class Diagram
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak – anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja,
HUBUNGAN ANTAR CLASS
a) Asosiasi,

yaitu

hubungan

statis

antar

class.

Umumnya

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain,
atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah
navigability menunjukkan arah query antar class.

24
b) Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian ( “terdiri
atas..” ).
c) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat
diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan
metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan
dari pewarisan adalah generalisasi.
d) Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang dipassing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis
dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.

3.5 Sequence Diagram
3.5.1 Definisi Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara
obyek – obyek

tersebut.

Diagram

ini

juga

menunjukkan

serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek yang
melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek – obyek tersebut
kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang menginisiasi
interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

25
DAFTAR SIMBOL
NO

GAMBAR

1

NAMA
LifeLine

KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.

Message

Message

2

3

Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang
terjadi

Gambar 4. Simbol Sequence Diagram
2.5.2

Tujuan Penggunaan Sequence Diagram
a. Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena
diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi
model design.
b. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan
model.
c. Deskripsi use-case menjadi spesifikasi design.

3.5.3

Waktu Penggunaan Sequence Diagram

a. Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang
dipilih dibuat oleh Business Analyst.
b. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use
case dan sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst

26
sebagai input untuk pembuatan technical sequence diagram
yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst.
c. Pada

tahap

final

diagram digunakan

verification
untuk

and

validation

merancang

test

:

sequence

dari

use-case

scenario.

3.6 Media Pembelajaran
3.6.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi
( Sadiman,2002 : 6 ).
Latuheru ( 1988 : 14 ), menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi
edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat
guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media
pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan
siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang
digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan

27
belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.
Menurut Sadiman ( 2002 : 16 ), media pembelajaran mempunyai
kegunaan – kegunaan sebagai berikut :
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis ( dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan
belaka ).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal
ini, media pendidikan berguna untuk :
1)
2)

Menimbulkan kegairahan belajar.
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara
anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.

3)

Memungkinkan

anak

didik

belajar

sendiri – sendiri

menurut kemampuan dan minatnya.
d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi
dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan
kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk
setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila
latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda.
Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu
dengan kemampuannya dalam :

28
1) Memberikan perangsang yang sama.
2) Mempersamakan pengalaman.
3) Menimbulkan persepsi yang sama.
3.6.2 Jenis – jenis Media Pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan
dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran.
Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan
karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini
belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media.
Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi
media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan
menilai media tersebut.
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely
yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu :
1.

Gambar diam, baik
dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip,
atau overhead proyektor.

2.

Gambar gerak, baik
hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak
bersuara.

3.

Rekaman
baik dalam kaset maupun piringan hitam.

29

bersuara
4.

Televisi.

5.

Benda

–

benda

hidup, simulasi maupun model.
6.

Instruksional
berprograma ataupun CAI ( Computer Assisten Instruction ).

3.6.3 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar
dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bias kita
pungkiri

keberadaannya.

Karena

memang

gurulah

yang

menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan
pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru
sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran
sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi
pembelajaran yang rumit dan komplek.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang
bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak
memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan
pembelajaran

yang

memerlukan

pembelajaran yang mempunyai

media

pembelajaran.

Materi

tingkat kesukaran tinggi tentu

sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang
menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto

30
(1997 : 245) adalah :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis
( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya ).
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan
bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4) Dapat

menimbulkan

persepsi

yang

sama

terhadap

suatu

masalah.
Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat

konkrit

konsep

yang

abstrak,

misalnya

untuk

menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam
lingkungan belajar.
3) Menampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata
telanjang.
5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan

siswa

dapat

berinteraksi

lingkungannya.
7) Membangkitkan motivasi belajar.

31

langsung

dengan
8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota
kelompok belajar.
9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat
diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak ( mengatasi
waktu dan ruang ).
11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
3.6.4 Prinsip – prinsip Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing –
masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media
yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan
harapan

bahwa

penggunaan

media

akan

mempercepat

dan

mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan
media pembelajaran, yaitu :
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan
media

pembelajaran.

Apakah

pemilihan

media

itu

untuk

pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah
sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus
lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu,
apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa
pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah

32
masyarakat

perkotaan.

Dapat

pula

tujuan

tersebut

akan

menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya
proses kimia ( farmasi ), atau pembelajaran pembedahan (
kedokteran ).
2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran
mempunyai

karakteristik

tertentu,

baik

dilihat

dari

keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya.
Memahami

karakteristik

media

pembelajaran

merupakan

kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya
pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan
kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media
pembelajaran secara bervariasi.
3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat
dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa
menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan
dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan
media pembelajaran menurut Harjanto ( 1997 : 238 ) yaitu :
Tujuan,

Keterpaduan

( validitas ),

Keadaan

peserta

didik,

Ketersediaan, Mutu teknis, Biaya.
Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada
satu

mediapun yang

sifatnya

33

bisa

menjelaskan

semua
permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas.

3.7 Teori Grafika Komputer
Grafika komputer ( Inggris : Computer graphics ) adalah bagian dari
ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi
gambar ( visual ) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer
adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3D, pemrosesan citra ( image processing ), dan
pengenalan pola ( pattern recognition ). Grafika komputer sering dikenal
juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer
meliputi :
a. Geometri

:

mempelajari

cara

menggambarkan

permukaan

bidang.
b. Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan.
c. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek
cahaya.
d. Citra

( Imaging )

:

mempelajari

penyuntingan gambar.

3.8 Animasi

34

cara

pengambilan

dan
Animasi

adalah

menghidupkan

gambar,

sehingga

anda

perlu

mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak
( depan, belakang, dan

samping ) detail muka si karakter dalam

berbagai ekspresi ( normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll. )
lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu
yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
3.9 Basis Data ( Database )
Basis data merupakan sekumpulan informasi yang disusun sedemikian
rupa untuk dapat diakses oleh sebuah software tertentu. Terhadap
database, pemakai dapat melakukan operasi – operasi sebagai berikut
( Bernahidro I. Hutabarat : 2004 : 3 ) :
a. Membuat file baru kedalam database
b. Menambah data baru
c. Menampilkan isi file
d. Mengubah data dalam file
e. Menghapus data dalam file
f. Menghapus file
Database tersusun atas bagian yang disebut field dan record yang
tersimpan dalam sebuah file. Sebuah field merupakan kesatuan terkecil
dari informasi dalam sebuah database. Sekumpulan field yang saling
berkaitan akan membentuk record.

3.10 Microsoft Visual Basic 6.0

35
Microsoft visual basic berasal dari bahasa pemrograman yang populer
yang disebut Basic ( Adi Kurniadi : 2000 : 6 ). Microsoft Visual Basic
mempunyai kelebihan antara lain kompiler ( proses compile ) dapat
dilakukan dengan cepat, mendukung berbagai macam database, dan
pembuatan laporan yang lebih mudah. Fasilitas yang disediakan juga
lebih lengkap sehingga bisa memenuhi selera programmer yang ada
pada akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja.

Gambar 5. tampilan awal visual basic
Pada layar awal akan muncul tampilan seperti di atas. Visual Basic
menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program
standar pilihlah Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.
Setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut ini. Sekarang kita akan
mengenal

bagian – bagian

dari

Environment ) yang kita gunakan.

36

IDE

( Integrated

Development
Gambar 6. Area Kerja Visual Basic
1. Form Designer
Pada form design ini adalah tempat kita merancang user interface
( antar muka pemakai ). Untuk menampilkan layar ini dapat mengklik
pada tombol Design View atau dengan menekan tombol Shift + F7.
Sedangkan untuk ke layar coding dapat menekan tombol F7.
2. Menu Toolbar
Menu standar pada Windows, dapat digunakan untuk membuka
project, menyimpan project, menjalankan project, dan sebagainya.

37
3. Toolbox
Di sinilah tempat komponen – komponen yang disediakan untuk
merancang user interface. Masing – masing komponen memiliki ciri
dan kegunaan masing – masing. Komponen kita gunakan sesuai
kebutuhan kita.
4. Project Explorer
Di sini adalah struktur project yang sedang kita kerjakan. Suatu
project dapat terdiri dari beberapa form.
5. Properties
Pada kolom ini menampilkan Properties dari komponen yang sedang
aktif. Property adalah data – data atau karakteristik yang dimiliki oleh
suatu objek komponen.

3.11 Flash
Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan
dan

sangat

berdaya

guna

untuk

membuat

animasi,

dari

animasi

sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan animasi
web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau toko online

38
di

internet.

Untuk dapat

membuat

animasi

penulis

membutuhkan

software dan hardware yang mendukung seperti Flash. Bukan hanya
animasi saja, tetapi text, image, audio atau suara dan video juga dapat
menggunakan software Flash. Flash mempunyai banyak fasilitas yang
sangat berdaya guna, tetapi mudah di gunakan seperti membuat
interface / form menggunakan komponen dengan drag atau drop saja,
efek – efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai ( built-in ),
behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada
animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak
lagi.
Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi, dan
aplikasi untuk situs web semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis
vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi
layar berapapun, selain juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor
video, gambar, dan suara dari aplikasi luarnya. Movie flash juga bisa
memasukkan

unsur

interaktif

dalam

movienya

dengan

actionscript

( bahasa pemrograman di flash ) sehingga user bisa berinteraksi dengan
movie dengan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian – bagian
yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek
– objek, memasukkan informasi melalui form, dan

operasi - operasi

lainya.
Beberapa kemampuan flash lainya adalah membuat animasi logo,
presentasi

multimedia,

game,

kuis

39

interaktif,

simulasi / visualisasi,
pengaturan
Intinya,

navigasi halaman web, aplikasi web, dan sebagaimya.

flash

dapat

dikembangkan

sesuai

dengan

kreatifitas

dan

imajinasi kita.

3.11.1 Mengenal Area Kerja Flash
Tampilan atau area kerja Flash terdiri atas 13 bagian seperti dilihat
pada gambar berikut.
title bar

color mixer panels

menu bar
document tool bar

toolboox

Properties inspector
stage
panels

timeline panel

components
panels

Help panels
Action-frame panels Behavior panels
Component
inspector panels

Gambar 7. Area Kerja Flash
40
1.

Title Bar, menampilkan nama program dan
nama file yang sedang dikerjakan.

2.

Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau
perintah – perintah yang digunakan dalam flash, misalnya menu
File > Save yang berfungsi untuk menyimpan dokumen dalam
falsh.

3.

Document Toolbar, berisi tombol – tombol
dan menu pop-up yang digunakan untuk navigasi antar dokumen
dan pengaturan view.

4.

Timeline Panel, merupakan jendela panel
yang digunakan untuk mengatur layer dan pemutaran movie yang
dibagi

dalam

bentuk frame – frame.

Apabila

frame

tersebut

dimainkan secara berurutan, akan dihasilkan suatu animasi.
5.

Color

Mixer

Panel,

merupakan

jendela

mixer panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit warna
solid, gradasi, dan bitmap.
6.

Components Panel, merupakan jendela panel
yang berisi komponen – komponen yang digunakan untuk membuat
aplikasi interaktif dan membuat form.

7.

Toolbox, berisi kumpulan tool – tool yang
digunakan untuk menggambar dan menuliskan teks ( tools ),
mengatur view, memberi warna ( colors ) dan atribut pilihan –
pilihan ( options ) dan masing – masing tool.

41
8.

Property Inspector, Merupakan jendela panel
yang menampilkan atribut – atribut dari suatu objek yang sedang
aktif atau dalam keadaan terpilih, sehingga atribut – atribut objek
tersebut

dapat diubah

dengan

mudah,

misalnya

teks

yang

mempunyai atribut – atribut untuk mengubah jenis huruf, ukuran
huruf, warna huruf, dan lain – lain.
9.

Help Panel, Merupakan jendela panel yang
berisi panduan singkat yang digunakan untuk menolong penguna
Flash.

10.

Stage

(movie),

merupakan

dokumen

atau

layar yang digunakan untuk meletakan objek – objek flash.
11.

Actions – Frame Panel, merupakan jendela
panel yang berisi Action Script atau bahasa pemrograman di Flash
yang

digunakan untuk

membuat

animasi

atau

aplikasi

yang

dinamis dan interaktif.
12.

Behaviors Panel, merupakan jendela panel
yang

berisi ActionScript

siap

pakai

yang

digunakan

untuk

mengontrol suatu objek, movie, dan sound suara.
13.

Component

Inspector

Panel,

Merupakan

jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk mengatur
suatu komponen yang dimasukkan kedalam stage.
3.11.2 Mengenal Tool-Tool untuk Menggambar

42
Tools pada toolbox merupakan kumpulan tool yang digunakan
untuk keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di
Flash. Seperti terlihat pada gambar berikut :

Gambar 8. Toolbox pada Flash

43
1. Selection tool (V), digunakan untuk memilih objek, memindahkan
objek, dan memanipulasi bentuk objek.
2. Subselection Tool (A), digunakan untuk memilih dan mengatur
titik – titik pada suatu garis atau objek. Fungsinya hampir sama
dengan Selection Tool, tapi Subselection Tool dapat memilih dan
memanipulasi objek dengan lebih detail lagi.
3. Line Tool (N), digunakan untuk menggambar garis.
4. Lasso Tool (L), digunakan untuk memilih objek dengan cara
menggambar

pada

objek

yang

ingin

dipilih

sehingga

hasil

pemilihannya dapat dilakukan pada sebagian atau bagian tertentu
pada objek.
5. Pen Tool (P), digunakan untuk menggambar garis lurus, garis
bebas, dan garis kurva ( melengkung ).
6. Text Tool (T), digunakan untuk menulis teks.
7. Oval Tool (O), digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran
maupun bentuk elips.
8. Rectangle Tool (R), digunakan untuk menggambar bentuk kotak
atau persegi empat.
9. Pencil Tool (Y), digunakan untuk menggambar garis dan bentuk
bebas

seperti

yang

dilakukan

menggunakan pensil dibuku gambar.

44

ketika

kita

menggambar
10. Brush Tool (B), digunakan untuk mencat suatu objek atau
membuat garis dalam bentuk cat seperti halnya mencat rumah
mengunakan kuas.
11. Free

Transform

Tool

(Q),

digunakan

untuk

melakukan

transformasi terhadap objek seperti memutar objek, memperbesar /
memperkecil objek, memiringkan objek, dan lain – lain.
12. Fill

Transform

Tool

(F),

digunakan

untuk

melakukan

transformasi terhadap warna gradasi pada suatu objek.
13. Ink Bottle Tool (S), digunakan untuk memberi ( mengisi ) warna
dan merubah warna pada garis atau garis luar dari suatu objek
( stroke ).
14. Paint Bucket Tool (K), digunakan untuk memberi ( mengisi )
warna dan mengubah warna pada suatu bidang ( fill ). Pengisian
warna bisa berupa warna solid, gradasi, dan bitmap.
15. Eyedropper Tool (I), digunakan untuk mengidentifikasi atau
mengambil warna dari suatu objek atau gambar ( bitmap ). Warna
yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai pada objek lainnya.
16. Eraser Tol (E), digunakan untuk menghapus objek atau area
tertentu dari suatu objek.
3.11.3 Mengenal Time Line dan Frame
Timeline

terdiri atas layer, frame, dan play head. Fungsi

utamanya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu

45
animasi dan penggabungan obyek – obyek dari masing – masing
layer.

Gambar 9. Layer pada Flash
a. Frame
Dapat diumpamakan seperti film, film adalah kumpulan
gambar

yang

dapat

dimainkan

secara

berurutan

dengan

kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut tampak seperti
bergerak. Misalnya di frame 1 terdapat obyek disebelah kiri
layer dan diframe 10 terdapat obyek disebelah kanan layer,
maka ketika kumpulan gambar tersebut digerakkan secara
berurutan akan terlihat seolah – olah obyek tersebut bergerak
dari kiri ke kanan layer.
b. Key Frame
Merupakan frame yang berisi obyek. Ada perintah
insert key frame yang artinya apabila di frame 1 sudah
terdapat obyek lingkaran, kemudian kita masukkan key frame
di frame 10, maka di frame 10 juga terdapat obyek lingkaran
yang sama dengan frame 1. Key frame dilambangkan dengan
titik bulat hitam pada frame.

46
c. Blank Keyframe
Kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi obyek
benda. Apabila kita menggambar objek maka blank key frame
akan berubah menjadi key frame karena frame tersebut yang
tadinya

kosong

sudah

berisi

objek.

Blank

key

frame

tersebut.

Action

dilambangkan titik bulat putih pada frame.
d. Action Frame
Terdapat

action-script

pada

frame

frame dilambangkan dengan huruf a di frame.
e. Play Head
Dapat digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa
langsung dilihat pada stage. Play head dilambangkan dengan
warna merah yang terletak diatas frame atau pada angka –
angka frame.
3.11.4 Mengenal dan Menggunakan Scene
Scene

digunakan

untuk

mengatur

movie.

Ketika

mempublikasikan Flash Movie yang berisi lebih dari 1 scene,
scene dalam file swf akan ditampilkan dalam satu rangkaian dan
didaftar dalam panel scene dalam file fia. Sebagai contoh, jika
sebuah movie berisi 2 scene yang masing – masing berisi 10
frame, frame dalam scene 2 diberi nomor 11-20. Untuk berhenti
dan menghentikan sebuah movie pada setiap scene digunakan
action.

47
Gambar 10. Scene pada Flash
a) Menampilkan Panel Scene
Pilih menu Windows > Panels > Scene.
b) Menambah Scene
Klik tombol add scene dalam panel scene.
c) Menghapus Scene
Klik tombol delete scene dalam panel scene, buka scene yang
ingin anda hapus lalu pilih menu Insert > Remove scene.
d) Mengubah Nama Scene
Klik ganda nama scene pada panel scene, lalu ketik nama
baru.
e) Menyalin Scene
Klik tombol duplicate scene dalam panel scene.
f) Mengubah Urutan Scene Movie
Drag nama scene ke lokasi yang berada pada panel scene.
3.11.5 Mengenal dan Menggunakan Library
Dengan jendela library, kita dapat mengatur item – item yang
ada

didalamnya.

Item – item

48

dalam

jendela

library

dapat
ditampilkan dan digunakan. Ketika memilih sebuah item dalam
jendela library, sebuah preview thumbnail dari item tampak diatas
jendela library. Jika item yang dipilih adalah animasi atau file
sound, maka dengan menggunakan tombol play dalam tampilan
jendela library atau controller untuk menampilkan item.

Gambar 11. Library pada Flash
BAB III
MATERI BANGUN DATAR & BANGUN RUANG

3.1 Materi Bangun Datar
3.1.1 Persegi Panjang
Persegi panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi
berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah titik
sudut siku – siku.

D

C

49
A

B
AB = DC dan AD = BC
AC = BD

Rumus Keliling Persegi Panjang
Keliling

= 2 x ( panjang + lebar )
= AB + BC + CD + DA

Rumus Luas Persegi Panjang
Luas =

panjang x lebar

3.1.2 Persegi
Persegi yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama
panjang.

D

C

A

B
( AB = BC = CD = DA )
AC = BD

Rumus Keliling Persegi
Keliling

= 4 x sisi
= AB + BC + CD + DA
50
Rumus Luas Persegi
Luas = sisi x sisi

3.1.3 Segitiga
Segitiga yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah
titik yang tidak segaris.
Jenis – jenis segitiga :
a. Segitiga Sama Sisi
Segitiga sama sisi adalah

yang semua sisinya sama

panjang.

C

t
A

B
AB = BC = CA

Rumus Keliling Segitiga Sama Sisi
Keliling

= 3 x panjang sisi
= AB + BC + CA

Rumus Luas Segitiga Sama Sisi

51
Luas

= AB x ½ t

b. Segitiga Sama Kaki
Segitiga sama kaki adalah segitiga yang dua sisinya sama
panjang.
C

t
A

B

AC = BC

Rumus Keliling Segitiga Sama Kaki
Keliling

= 3 x panjang sisi
= AB + BC + CA

Rumus Luas Segitiga Sama Kaki
Luas

= AB x ½ t

c. Segitiga Siku-Siku
Segitiga Siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya
siku-siku.
C

52
90̊
A

B

Rumus Keliling Segitiga
Keliling = AB + BC + CA

Rumus Luas Segitiga
Luas

= AB x ½ AC

3.1.4 Jajaran Genjang
Jajaran genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang –
sepasang sama panjang dan sejajar.
D

C
t

A

a

B

AB = DC dan AD = BC
Rumus Keliling Jajaran Genjang
Keliling

= AB + BC + CD + DA

Rumus Luas Jajaran Genjang
Luas = panjang x tinggi
=
a
x t
53
3.1.5 Belah Ketupat
Belah ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama
panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.
D

C
d2
d1

A

B
AB = BC = CD = DA
AC = BD

Rumus Keliling Belah Ketupat
Keliling = 4 x sisi
= AB + BC + CD + DA
Rumus Luas Belah Ketupat
Luas = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

3.1.6

Layang-Layang
Layang – layang, yaitu segi empat yang diagonalnya memotong
tegak lurus sumbu diagonal lainnya, dan dua pasang sisi
berdekatan sama panjang.
C
54
A

B

d2

d1

D
AC = BC dan AD = BD
Rumus Keliling Layang – Layang
Keliling = 2 x ( sisi panjang + sisi pendek )
= AC + CB + BD + DA
Rumus Luas Layang – Layang
Luas =

diagonal 1

x diagonal 2
2

3.1.7 TRAPESIUM
Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi
yang sejajar.

a

D

C

t
A

B

b
b
AD = CB

Jenis – jenis trapesium :

55
a. Trapesium Sembarang  mempunyai panjang sisi – sisi yang
berbeda.
b. Trapesium Siku – Siku  mempunyai sudut siku – siku.
c. Trapesium Sama Kaki  mempunyai sepasang kaki sama
panjang
Rumus Keliling Trapesium
Keliling = jumlah keempat sisinya
= AB + BC + CD + DA
Rumus Luas Trapesium
Luas = jumlah sisi sejajar x tinggi
2
= (a+b) x t
2

3.1.8 Lingkaran
Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan
semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan
jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau
radius, atau jari – jari.

r
b

56
Rumus Hubungan Diameter (d) dan Jari-Jari (r)(r)
Diameter (d) = 2 x jari-jari
Jari-jari (r) = ½ diameter

Rumus Keliling Lingkaran
Keliling = 2 x π x r
π = 3,14 / ( 22 )
7

Rumus Luas Lingkaran
Luas = π x jari-jari x jari-jari
Luas = π r2
π = 3,14 atau π = ( 22 )
7

3.2 Materi Bangun Ruang
3.2.1 Kubus
Kubus adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh enam
buah persegi yang berukuran sama.
Sifat – sifat kubus :
a. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang
b. Memiliki 6 sisi yang sama dan berbentuk persegi
c. Memiliki 8 titik sudut

57
Rumus Luas Kubus
Luas = 6 x s x s
Rumus Volume Kubus
Volume Kubus
V=sxsxs

3.2.2 Balok
Balok adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh tiga
pasang (enam buah) persegi panjang dimana setiap pasang persegi
panjang saling sejajar (berhadapan) dan berukuran sama.
Sifat – sifat balok :
a. Memiliki 12 rusuk
b. Memiliki 6 sisi
c. Memiliki 8 titik sudut

Rumus Luas Balok
Luas Balok
Luas = 2 x (panjang x lebar + panjang x tinggi + lebar x tinggi)
58
Rumus Volume Balok
Volume Balok
Volume = p x l x t
= panjang x lebar x tinggi

3.2.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah
bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan
menurut garis – garis yang sejajar.
Sifat – sifat prisma segi – n :
a. Memiliki (3xn) rusuk
b. Memiliki (n+2) sisi

Rumus Volume Prisma
Volume Prisma
Volume = luas alas x tinggi

59
Rumus Luas Prisma
Luas Prisma
Luas = (2 x luas alas) + (sisi a segitiga x tinggi) + (sisi
b segitiga x tinggi) + (sisi c segitiga x tinggi )

3.2.4 Limas Segi Empat
Limas segi empat adalah bangun ruang yang memiliki bidang
samping berbentuk

persegi

panjang,

bangun

memiliki bidang samping yang berbentuk segitiga.
Sifat – sifat limas segi empat :
a. Memiliki 8 rusuk
b. Memiliki 5 sisi
c. Memiliki 5 titik sudut

Rumus Luas Limas Segi Empat
Luas Limas Segi Empat
Luas = (luas alas) + (4 x luas segitiga)

60

ruang

tersebut
Rumus Volume Limas Segi Empat
Volume Limas Segi Empat
Volume = ⅓ (luas alas x tinggi)

3.2.5 Kerucut
Kerucut adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai dua
buah sisi, yaitu sisi alas dan sisi lengkung. Kerucut hanya
mempunyai sebuah rusuk dan sebuah titik sudut yang biasa
disebut titik puncak.
Sifat – sifat kerucut :
a. Tidak memiliki rusuk
b. Memiliki 2 sisi
c. Memiliki 1 titik sudut

t

s
r

Rumus Luas Kerucut
Luas Kerucut
Luas = luas sisi alas + luas selimut kerucut
= π r2 + π r s
= π r (r + s)

61
Rumus Volume Kerucut
Volume Kerucut
Volume = 1/3 x luas alas x tinggi
= 1/3 x π r2 x t
= 1/3 π r2t

3.2.7 Tabung
Tabung adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai 3 buah
sisi, yaitu sisi lengkung, sisi atas, dan sisi bawah. Tabung
mempunyai 2 buah rusuk, tetapi tidak mempunyai titik sudut.
Sifat – sifat tabung :
a. Tidak memiliki rusuk
b. Memiliki 3 sisi
c. Tidak memiliki titik sudut

t

Rumus Luas Tabung
Luas Tabung
Luas = luas sisi alas + luas sisi tutup + luas selimut tabung
= π r2 + π r 2 + 2 π r t

Rumus Volume Tabung
Volume Tabung
Volume = luas alas x tinggi
62
= π r2 x t
= π r2 t
3.2.8 Bola
Bola adalah sebuah bangun ruang yang hanya memiliki
sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya.
Sifat – sifat bola :
a. Tidak memiliki rusuk
b. Memiliki 1 sisi
c. Tidak Memiliki titik sudut

Rumus Luas Bola
Luas Permukaan Bola = 4 x luas lingkaran
= 4 x π r2
= 4 π r2
Rumus Volume Bola
Volume Bola = 4 x 1/3 π r2 r
= 4 x 1/3π r3
= 4/3 π r3

63
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisa dan perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang
dilakukan dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisa bertujuan
untuk

mengevaluasi

dan

mengidentifikasikan

permasalahan,

sedangkan

perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan
memberikan gambaran yang jelas tentang rancang bangun sistem secara
umum.

64
4.1 Analisa Kebutuhan Pengguna ( User )
Karena nantinya rancang bangun pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang ini ditujukan untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, maka
analisis kebutuhan user yang mendasar disesuaikan dengan standar
pengajaran bangun datar dan bangun ruang yang dilakukan oleh guru
Matematika pada umumnya. Maka dari itu pembelajaran bangun datar
dan bangun ruang ini meliputi materi seperti yang ada dalam buku –
buku mata pelajaran Matematika untuk siswa – siswi Sekolah Dasar
tentang bangun datar dan bangun ruang. Rancang bangun pembelajaran
ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga siswa
– siswi Sekolah Dasar mampu menerima dan memahami informasi
pembelajaran dan soal – soal yang diberikan.
Data – data yang akan digunakan dalam rancang bangun pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang ini diperoleh dari berbagai sumber
antara lain dari buku pelajaran Matematika kelas IV Sekolah Dasar dan
browsing internet.

4.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Dengan melihat latar belakang masalah dan perumusan masalah yang
tertuang dalam BAB I, dapat diketahui bahwa kebutuhan awal sistem
adalah membuat suatu program pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, yang diharapkan nantinya

65
dapat membantu siswa – siswi dalam melakukan pelatihan pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang menggunakan media komputer.
4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan program pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang ini penulis menggunakan bahasa pemrograman
Microsoft Visual Basic 2008 dan Macromedia Flash 8. Perangkat
Lunak yang digunakan sebagai system operasi adalah Microsoft
Windows XP Profesional.
4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras ( hardware ) adalah peralatan pada sistem
komputer secara fisik. Perangkat lunak diatas memiliki spesifikasi
sebagai berikut :
1. Processor : intel(R)

Atom(TM)

CPU

N475

@1.83GHz(2CPUs),~1.8GHz
2. Memory RAM : 1024Mb
3. Harddisk

: 1.86 GB

4.3 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun
Sebelum suatu sistem dikembangkan perlu adanya rumusan serta
perancangan yang jelas, menyangkut berbagai aspek sistem maupun
organisasi, sehingga dapat ditentukan sasaran dari sistem yang akan
dikembangkan. Disini perlu dipertimbangkan semua pendukung atau

66
hambatan

yang

ada

didalam

organisasi

tersebut

yang

merupakan

langkah awal dalam pengembangan sistem.
Sistem

baru

yang

diusulkan

adalah

mengenai

rancang

bangun

pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa – siswi
Sekolah

Dasar

menggunakan

media

komputer,

hal

ini

bertujuan

mempermudah siswa – siswi Sekolah Dasar dalam pembelajaran bangun
datar dan bangun ruang dan memberikan informasi materi pelajaran
Matematika yang lebih cepat, mudah dan menarik, karena siswa dapat
menggunakan media komputer yang ada di sekolah maupun dirumah
masing – masing siswa.
Siswa yang ingin melakukan pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang ini harus memiliki compact disc (cd) aplikasi pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang. Pada rancang bangun pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang, terdapat empat form yaitu form menu
utama, form materi teori bangun datar dan bangun ruang, form evaluasi
soal latihan, form video praktik, dan form help. Pada rancang bangun
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, terdapat tiga tabel dalam
database bangun datar dan bangun ruang yaitu siswa, pembelajaran dan
soal.

4.4 Analisa Abbot
Menyatakan suatu alat untuk pembuatan kelas. Dalam hal ini dibuat
suatu narasi atau deskripsi dari sistem yang akan dibuat. Atas dasar

67
narasi

tersebut

“bagaimana”
langkah

ditentukan

cara

awal

“apa”

melakukannya.

dalam

metode

yang

harus

Pernyataan
analisis,

dilakukan,
masalah

yang

bukan

merupakan

berisi

penulisan

konseptualisasi yang digunakan untuk menyusun formulasi yang bersifat
sementara.

Penyusunan

ini

bertujuan

untuk

memberikan

focus

( walaupun minimal ) pada fungsi – fungsi yang diinginkan untuk
membuat agar sistem dapat berjalan dengan baik.
Analisa abbot adalah pedoman dalam pembuatan class diagram,
dengan langkah – langkah sebagai berikut :
1. Cari semua kata benda yang muncul dalam deskripsi
sistem.
2. Hapus kata benda yang tidak penting bagi sistem.
3. Cari kata benda mana yang bisa merupakan bagian dari
kata benda lain.
4. Cari kata kerja dan tentukan kata kerja tersebut merupakan
bagian dari kata benda yang lain.
Dari hasil pemeriksaan kata benda dan kata kerja dalam analisa
sistem pembelajaran rancang bangun datar dan bangun ruang untuk
siswa sekolah dasar yang akan dibangun dapat dikelompokkan secara
spesifik yaitu :
1. Class bangun
Atribut : nama, jenis, rumus
Metode : input, output

68
2. Pembelajaran
Atribut : id pembelajaran, kategori, penjelasan
Metode : input, output
3. Soal
Atribut : id, soal jawaban a,b,c,d bebas
Metode : input, output

4.5 Perancangan Sistem
Setelah
adalah

dilakukan tahap

tahap

perancangan.

penganalisaan,
Proses

maka

perancangan

tahap
akan

berikutnya
memberikan

gambaran tentang perangkat lunak yang akan dibuat nantinya atau
yang akan dikembangkan. Pada bagian perancangan ini akan dijelaskan
komponen – komponen pembangun tools yang ada dalam rangka
pembangunan aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang.
Proses kerja pembuatan sistem pembelajaran bangun datar dan
bangun ruang pada dasarnya adalah user ( siswa SD ) mengakses
aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang menggunakan
desktop.
Setelah melakukan analisa sistem baru maka pada perancangan
OOD ( Object Oriented Design ) dapat digambarkan mulai dari use case
diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram.
1.

Use Case Diagram

69
uc Use Case Mo...

Mengakses/mempelaj ari Program
Pembelaj aran Bangun
Datar&Bangun Ruang untuk Sisw a
Sekolah Dasar

user
«include»

penj elasan v ideo
cara membuat
bangun ruang

hasil latihan soal

«include»

penj elasan materi bangun
datar dan bangun ruang

«incl ude»

«incl ude»
Ev aluasi latihan soal

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun
Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.1 diatas dapat dijelaskan bahwa use case
diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri. Dalam sistem pembelajaran
bangun datar dan bangun ruang ini terdapat dua aktor ( user
sistem dan sistem pembelajaran ) yang terlibat dalam menjalankan
sistem

tersebut,

pembelajaran
mempelajari

yaitu

bangun
materi

siswa.

datar
teori

Dalam

dan

mengakses

bangun

ruang,

bangun

datar

dan

aplikasi

siswa

bangun

dapat
ruang,

sd User Interface Mo...

menjawab latihan soal evaluasi, dan melihat nilai hasil dari latihan
soal evaluasi.
user
2.

materi
pembelajaran

video
pembelajaran

mengakses materi pembelajaran()

Sequence Diagram

mengakses video pembelajaran()
evaluasi latihan soal()
menilai latihan soal()

70hasil nilai()

latihan soal
Gambar 3.2 Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun
Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.2 diatas dapat dijelaskan bahwa sequence
diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang
terjadi antar siswa, dan aplikasi pembelajaran melibatkan operasi
input dan output data. Informasi yang diperlukan oleh masing –
masing operasi yaitu hasil latihan soal atau nilai yang diperoleh
siswa dalam menjawab latihan soal bangun datar dan bangun
ruang.

3.
Class Diagram
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg
cd Class Model

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg
Bangun
-

nama.text: char

-

rumus: char

- jenis.text: EA
EA 6.1 Unregistered Trial Version char 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg

+ tampilan() char
EA 6.1 Unregistered Trial Version :EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg

Bangun Ruang
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg
Bangun Datar
-

jenis.text: char
nama.text: char
rumus.text: char

+

tampilan() : char

-

jenis.text: char

+

tampilan() : char

- nama.text: char
71
- rumus.text: char
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg
Gambar 3.3 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar
& Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.3 diatas dapat dijelaskan bahwa class diagram
mendeskripsikan jenis – jenis obyek dalam sistem yang saling
berelasi, dan nantinya digunakan untuk merancang database sistem.
ad Data Model

Class 6.1 Unregistered Trial Version EA abbot yaitu bangun,Version EA 6.1 Unregistere
EA yang terbentuk dari analisa 6.1 Unregistered Trial bangun
start

EA dan bangun ruang. Masing – 6.1 Unregistered Trial menjadi
datar, 6.1 Unregistered Trial Version EA masing class dibagi Version EA 6.1 Unregistere
menu utama

EA bagian yaitu nama class ( 6.1 Unregistered atribut, dan
tiga 6.1 Unregistered Trial Version EA cetak tebal ), Trial Version EA 6.1 Unregistere
pilihan

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

operasinya.

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
materi

ev aluasi

v ideo

help

keluar

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

EA 6.1 Unregistered Trial Version EAtampilan v ideo
6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
tampilan form

4.

tampilan
petunj uk

ev aluasi
Activity Diagram

bangun Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
EA 6.1datar
bangun ruang

EA 6.1 Unregistered Trial Versionaban 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
EA
j aw
tampilan form

tampilan form

materi bangun
materi Trial
EA 6.1 Unregistered bangun Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
datar
ruang

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
salah

benar

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
menyimpan
j aw aban

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

tampilan
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
hasil

72

EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere

end
EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
Gambar

3.4 Activity Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun

Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar.
Dari gambar 3.4 diatas dapat dijelaskan bahwa activity
diagram memodelkan alur kerja ( workflow ) sebuah proses bisnis
dan urutan aktivitas

dalam sebuah proses. Activity diagram

memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas
lainnya atau dari satu aktifitas kedalam keadaan sesaat ( state ).

4.6

Perancangan Desain Form
Pada Tahapan ini dibuat perancangan desain

form atau dari

program pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tersebut, semua

73
ini masih dalam bentuk rancangan dan disajikan dalam bentuk
rancangan form.
Desain form yang akan dibuat antara lain :
- Form Menu Utama
- Form Materi
- Form Evaluasi
- Form Video
- Form Help
4.6.1 Form
Pembuatan form adalah proses menyiapkan pajangan tekstual
dan gambar sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan
pajangan dari komputer Anda. Jika bagan alir melukiskan urutan
dan keputusan dari suatu pelajaran, form melukiskan materi dan
presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan ( drafting ) pesan
pembelajaran nyata yang akan para siswa lihat, seperti presentasi
informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, prompt, gambar,
dan animasi.
4.6.2 Form Menu Utama

Bangun Datar & Bangun Ruang

Materi

Evaluasi

Video

74
Help

Keluar
Gambar 3.1 Form Menu Utama
Menu utama adalah tampilan halaman utama yang berfungsi
untuk memanggil submenu dan tempat kembali setelah keluar
dari suatu submenu.
Pada form menu utama terdapat submenu sebanyak 5, terdiri
dari :
1.

Submenu Menu Utama
Merupakan

tampilan

awal

dari

program

pembelajaran

sebelum masuk ke submenu yang akan dipilih.

2. Submenu Materi
Merupakan submenu yang terkoneksikan dengan Menu
Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang.
3. Submenu Evaluasi
Merupakan submenu yang terkoneksi dengan soal – soal
evaluasi Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang.
4. Submenu Video

75
Berisi Video praktik bagaimana cara membuat sebuah
bangun ruang dari kertas, yang berfungsi agar anak lebih
interaktif.
5. Submenu Help
Berisi

Informasi

atau

petunjuk

pengunaan

program

Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini.
4.6.3 Form Materi

Bangun Datar & Bangun Ruang
Back to Home

Menu Materi Bangun Datar & Bangun Ruang
Persegi : Persegi Panjang : Segitiga : Lingkaran : Trapesium : Jajar Genjang : Belah
Ketupat : Layang-layang : Limas : Kubus : Balok : Tabung : Prisma : Kerucut : Bola

Gambar 3.2. Form Menu Materi
Pada form materi berisikan menu – menu materi bangun datar
dan bangun ruang, dan apabila salah satu menu di klik maka
akan menuju ke materi terpilih.
Menu – menu tersebut antara lain :
1. Persegi
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Persegi.

76
2. Persegi Panjang
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Persegi Panjang.
3. Segitiga
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Segitiga.
4. Lingkaran
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Lingkaran.
5. Trapesium
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Trapesium.
6. Belah Ketupat
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Belah Ketupat.

7. Jajar Genjang
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Jajar Genjang.
8. Layang-Layang
Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas
serta contoh soal bangun Layang-layang.
9. Limas

77
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun limas.
10. Kubus
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun kubus.
11. Balok
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun balok.
12. Prisma
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun prisma.
13. Tabung
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun tabung.

14. Kerucut
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun kerucut.
15. Bola
Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal
bangun bola.

78
Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih
maka akan membawa program kembali ke menu utama.
4.6.4 Form Evaluasi

Bangun Datar & Bangun Ruang
Back to Home

Evaluasi
Gambar 3.3. Form Evaluasi

Pada Form Evaluasi berisikan soal – soal evaluasi yang harus
dikerjakan oleh user / siswa dimana nanti soal terdiri dari 10 soal
dan hasil evaluasi juga akan disajikan guna mengetahui sejauh
mana user / siswa menguasai materi yang disajikan. Serta terdapat
pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan membawa
program kembali ke menu utama.
4.6.5 Form Video

79
Bangun Datar & Bangun Ruang

Back to

Home

Video

Gambar 3.5. Form Video
Pada Form Video berisi tentang bagaimana mempraktikkan cara
membuat sebuah bangun ruang dari sebuah kertas. Serta terdapat
pilihan

” back to home ”

yang

apabila

dipilih

maka

membawa program kembali ke menu utama.

3.4.1 Form Help
Bangun Datar & Bangun Ruang

Back to

Home

80
Help

akan
Gambar 3.6. Form Help
Pada Form help berisi tentang petunjuk mengenai pengunaan
Program Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini.
Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka
akan membawa program kembali ke menu utama.

BAB VI
PENUTUP

Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pembelajaran bangun
datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar, maka penulis dapat
mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem baru yang
telah dibuat.

81
5.1. Kesimpulan
Setelah penulis merancang suatu sistem pembelajaran bangun
datar

dan

bangun

ruang

untuk

siswa

sekolah

dasar

dengan

menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0, dan
Macromedia Flash 8, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil
penulisan skripsi ini adalah :
1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media
belajar anak yang interaktif sehingga anak dapat lebih suka belajar
dan dapat belajar sendiri dengan komputer tentang bangun datar
dan bangun ruang.
2. Pendekatan

Ruang

Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun
ini dapat meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa

dalam belajar.
3. Melalui

Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini siswa

dapat memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan
luas pada suatu bangun datar.
5.2. Saran
Saran – saran yang dapat penulis buat sesuai dengan berjalannya
sistem baru yang telah diterapkan adalah :
1. Rancang bangun ini di buat untuk memudahkan siswa SD belajar
mengenal jenis – jenis bangun datar serta menghitung keliling dan
luasnya. Penulis menyarankan pengguna Program Bantu ini minimal
adalah siswa kelas IV SD yang sudah menguasai membaca dan

82
menulis karena dalam pembelajaran ini siswa diharuskan banyak
membaca untuk menyelesaikan tiap soalnya .
2. Materi mengenai bangun datar dan bangun ruang yang diberikan
lebih detail dan komple, sehingga user dapat lebih memahami
dengan baik.
3. Penambahan animasi ke dalam tampilan program aplikasi sehingga
tampilan user interface yang dihasilkan menjadi jauh lebih menarik
bagi user.

83

Bab i & bab ii oond

  • 1.
    BAB I PENDAHULUAN 1.1. LatarBelakang Masalah Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, matematika mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Pada penelitian ini penulis secara khusus memilih tema pelajaran matematika tentang operasi bangun datar dan bangun ruang sebagai objek penelitian. Sering sekali terjadi siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami dan mengerti materi tentang bangun datar dan 1
  • 2.
    bangun ruang ini, dari beberapa siswa merasa mereka susah memahami materi tersebutkarena mereka beranggapan bahwa operasi bangun datar dan bangun ruang membuat mereka bingung terutama pada saat menjumpai soal yang berbentuk penggabungan bangun datar ( bangun campuran ) dan bangun ruang mereka sering kali susah membayangkan bangun apa yang dimaksud pada soal tersebut, kemudian mereka juga mengalami kesulitan menentukan rumus mana yang akan digunakan pada saat mengerjakan soal tentang bangun datar, selain itu mereka juga masih kebingungan dalam memasukkan angka – angka yang dimaksud dalam rumus seperti panjang, lebar, tinggi, alas, jari-jari, diagonal dan sebagainya, beberapa siswa juga mengalami kendala menghafal rumus juga menjadi hal yang menakutkan bagi mereka. Oleh karena itu penulis mencoba untuk menarik permasalahan ini sebagai obyek penelitian. Operasi bangun datar dan bangun ruang melibatkan penghitungan nilai luas, keliling, dan volume pada sebuah bangun datar dan bangun ruang tersebut yang dirasa “ gampang – gampang susah “ untuk setiap siswa Sekolah Dasar dalam memahaminya. Pada umumnya untuk belajar matematika itu diperlukan adanya beberapa alat bantu untuk mendukung pemahaman materi yang disampaikan. Sering kali alat bantu yang disampaikan yakni berupa buku dan alat peraga serta sejenisnya. Penggunaan alat bantu dan peraga serta sejenisnya itu bertujuan untuk membantu siswa dalam 2
  • 3.
    memahami materi yangdisampaikan. Dan tentunya muncul harapan agar siswa tersebut mengerti maksud dari materi yang disampaikan baik teori maupun prakteknya. Salah satu alat bantu belajar yang membantu siswa – siswi dalam pemahamannya terhadap pelajaran matematika khususnya pada materi operasi bangun datar dan bangun ruang adalah dengan media komputer. Dengan adanya media komputer yang semakin maju ini, diharapkan siswa – siswi khususnya siswa siswi Sekolah Dasar merasa tertarik untuk mempelajari serta mendalami matematika khususnya operasi bangun datar dan bangun ruang. Oleh karena hal tersebut diatas, penulis bermaksud untuk membuat suatu program untuk membantu pembelajaran yang dapat memberi kemudahan bagi para siswa dan siswi dalam memahami suatu pelajaran khususnya matematika mengenai operasi bangun datar dan bangun ruang. Hal ini yang di jadikan penulis sebagai landasan untuk membuat tugas akhir dengan judul “ Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar “. 1.2. Perumusan Masalah Bertolak dari adanya permasalahan dan kebutuhan yang telah diuraikan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan yang ada yaitu “ bagaimana merancang bangun datar & bangun ruang untuk siswa Sekolah Dasar ”. 3
  • 4.
    1.3. Pembatasan Masalah Agarmemperoleh hasil yang maksimal serta mencegah pembahasan yang menyimpang maka penulis membatasi hanya pada : 1. Program ini dibuat untuk membantu proses belajar matematika khususnya materi tentang bangun datar untuk siswa – siswi Sekolah Dasar yang disesuaikan dengan kurikulum tahun ajaran 2011. 2. Informasi yang akan disampaikan adalah mengenai pengenalan tentang bangun datar keliling, yang menjelaskan pemahaman tentang luas, dan volume untuk bangun seperti persegi, persegi panjang, segitiga, trapesium, belah ketupat, layang-layang, jajar genjang, lingkaran, kubus, tabung, kerucut, limas, dan bola. 3. Program ini dibuat pemrograman Microsoft dengan Visual Basic mengunakan 6.0 serta bahasa software pendukung : - 1.4. Macromedia flash 8 pro Tujuan Penelitian Sesuai dengan rumusan masalah tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk merancang pembelajaran bangun datar & bangun ruang untuk siswa Sekolah Dasar. 1.5. Manfaat Penelitian 4
  • 5.
    Manfaat yang ingindicapai penulis dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah : 1. Bagi Pengguna Diharapkan dengan dibuatnya program ini dapat membantu pengguna khususnya para siswa – siswi Sekolah Dasar dapat dengan mudah memahami materi tentang bangun datar dan bangun ruang, mengenal jenis – jenis bangun datar dan bangun ruang, mengetahui rumus – rumus bangun datar dan bangun ruang serta menghafalnya, dapat menyelesaikan soal tentang bangun datar dan bangun ruang dan secara umum dapat menumbuhkan semangat belajar bagi para siswa khususnya siswa – siswi Sekolah Dasar. 2. Bagi Dunia Pendidikan Dapat meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya pendidikan dasar mengenai mempelajari sifat – sifat bangun datar dan bangun ruang serta menghitung luas, keliling dan volumenya. 3. Bagi Guru Mempermudah tugas seorang guru dalam melakukan bimbingan pelajaran terhadap seorang anak agar lebih efisien dalam penyampaian materi pelajaran. 4. Bagi Akademik 5
  • 6.
    Menambah perbendaharaan literatur bagi Universitas Stikubank untuk dapatdijadikan sebagai bahan perbandingan dan masukkan bagi pihak – pihak yang bersangkutan. 5. Bagi Penulis a. Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis tentang materi operasi bangun datar dan bangun ruang bagi siswa - siswi Sekolah Dasar serta penerapannya dalam proses belajar mengajar. b. Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh studi di Universitas Stikubank untuk program studi Sistem Informasi Strata satu. c. Menambah keterampilan penulis dalam mengunakan software yang digunakan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. 1.6. Metodologi Penelitian 1.6.1 Jenis Data Jenis data yang diperlukan untuk membantu penulis dalam melaksanakan penelitian sebagai berikut : a. Data Primer Data Primer adalah data yang diperoleh langsung dari sumbernya, metode yang dipakai dalam aktifitas ini adalah 6
  • 7.
    melakukan pengumpulan data berupa keterangan yang diperoleh dari pihakyang bersangkutan secara langsung. b. Data Sekunder Data Sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung artinya sumber – sumber yang secara tidak langsung, misalnya buku – buku kelas IV Sekolah Dasar, laporan -laporan tertulis, dokumen – dokumen dan makalah serta daftar pustaka atau literature dari internet yang dapat mendukung penelitian. 1.6.2 Metode Pengumpulan Data 1. Interview Yaitu cara pengumpulan data dengan melakukan wawancara langsung penjelasan antara dua secara orang mendetail atau lebih mengenai agar diperoleh hal – hal yang berhubungan dengan masalah yang dikemukakan. 2. Studi Pustaka Yaitu cara pengumpulan data dengan menggunakan sumber – sumber yang diperoleh dalam buku dan dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian. 1.6.3 Metode Pengembangan Sistem Menurut sistem adalah Jogiyanto (1999:59) metode – metode, 7 Metodologi pengembangan prosedur – prosedur, konsep –
  • 8.
    konsep, aturan – aturan yang akan digunakan untuk mengembangkansistem informasi. Pengembangan sistem informasi memiliki daur hidup yang dikenal dengan SDLC (System Development Life Cycle) atau daur hidup pengembangan sistem. SDLC merupakan metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara dan menggunakan sistem inforamasi. Metode pengembangan yang penulis pilih adalah Metode Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Tahapan – tahapan yang dilakukan didalam pengembangan sistem menggunakan metode SDLC : 1. Tahap Perencanaan Sistem dilakukan dengan mendefinisikan tujuan pembuatan Rancang Bangun pembelajaran bangun datar & bangun ruang, perencanaan materi – materi yang akan dipergunakan dan mencatat semua kebutuhan dalam aplikasi tersebut. 2. Tahap Analisis Mempelajari konsep dasar sebuah sistem pembelajaran. Menganalisis sistem pembelajaran menggunakan aplikasi dari komputer, membuat susunan kebutuhan terhadap materi apa saja yang tersebut. akan disertakan Metode analisis 8 dalam program pembelajaran yang digunakan menggunakan
  • 9.
    metode analisis procedure,dimana nantinya akan dibuat context diagram, DFD level. 3. Tahap Desain Mendesain rancang bangun untuk pembelajaran dimana materi yang akan disampaikan adalah mengenai bangun datar, membuat desain data, desain arsitektur serta desain antarmuka yang dapat memberikan daya tarik tersendiri bagi pengguna. 4. Tahap Testing dan Implementasi Ditahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat tersebut, bila tidak sesuai akan kembali ke tahap sebelumnya. Tahap implementasi system terdiri dari langkah – langkah sebagai berikut : a.) merupakan rencana implementasi b.) melakukan kegiatan implementasi c.) persiapan tempat instalasi perangkat keras dan perangkat lunak d.) penjelasan sistem e.) konversi sistem f.) tindak lanjut implementasi 9
  • 10.
    1.7 Sistematika Penulisan Dalam penyusunanTugas Akhir ini dilakukan secara sistematika dalam beberapa bab yang akan mempermudah dalam mengatasi isi dari uraian – uraian di dalamnya. Bab – bab tersebut adalah : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan tentang teori – teori yang digunakan untuk menunjang analisa masalah sebagai acuan untuk menyusun tugas akhir. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini diterangkan analisa system yang akan dibuat, perancangan sistem, input dan output yang dihasilkan, langkah – langkah pembuatan program, serta rancangan bentuk tampilan program, yang akan diimplementasikan pada bab selanjutnya. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab ini akan menjelaskan penerapan ataupun pengimplementasian program yang telah dirancang pada bab sebelumnya. 10
  • 11.
    BAB V PENUTUP Pada babini berisi kesimpulan dan saran, yaitu kesimpulan dari hasil analisis dan implementasi yang telah dilakukan dan saran untuk pengembangan atau modifikasi penyempurnaan. 11
  • 12.
    BAB III LANDASAN TEORI 3.1Landasan Teori 3.1.1 Pengertian Rancang Bangun Definisi awal dari rancang bangun perangkat lunak diutarakan oleh Fritz Bauer dalam suatu konferensi, dimana pada saat itu dijadikan sebagai pokok materi yang akan dibahas. Definisinya adalah Pembentukan dan penggunaan prinsip – prinsip teknik suara dalam rangka untuk ekonomis mendapatkan perangkat lunak yang handal dan bekerja efisien pada mesin nyata. (Roger S Pressman : 1987 : 19). Dari sekian banyak definisi yang telah diusulkan, semua definisi tersebut mengacu pada pentingnya rancang bangun dalam pengembangan software. Rancang bangun perangkat lunak merupakan suatu pertumbuhan diluar perangkat keras dan rancang bangun sistem, yang meliputi tiga kunci pokok yaitu : cara, alat, dan prosedur yang memungkinkan manajer untuk mengendalikan proses pengembangan software dan menyediakan praktisi dengan tujuan untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas. Metoda rancang bangun perangkat lunak menyediakan cara teknis “bagaimana cara” untuk membangun perangkat lunak, caranya meliputi suatu rangkaian tugas yang meliputi : perencanaan proyek dan penilaian, analisa sistem, dan 12
  • 13.
    software yang perancangan dibutuhkan, program, perancangan dan algoritma struktur program, data, pengkodean, pengujian, danpemeliharaan. Metoda untuk rancang bangun perangkat lunak sering memperkenalkan suatu notasi grafis atau berorientasi bahasa khusus dan satu set kriteria untuk perangkat lunak yang berkualitas. Alat rancang bangun perangkat lunak menyediakan pendukung semi otomatis atau otomatis untuk mendukung suatu metode. Alat yang telah ada untuk mendukung masing – masing metoda diatas, suatu sistem untuk menunjang pengembangan software, dikenal dengan nama Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE mengkombinasikan perangkat lunak, perangkat keras dan suatu rancang bangun perangkat lunak database ( suatu struktur data yang berisi informasi penting tentang analisa, desain, kode dan pengujian ) untuk meniptakan suatu lingkungan rancang bangun perangkat lunak yang dapat disamakan menjadi CAD/CAE ( ComputerAided Design/Engineering ) untuk perangkat keras. 3.1.2 Pengertian Bangun Datar & Bangun 3D 1. Bangun Datar Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis – garis lurus atau lengkung ( Imam Roji, 1997 ). Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai dua demensi yaitu panjang dan 13
  • 14.
    lebar, tetapi tidakmempunyai tinggi atau tebal ( Julius Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996 ). Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Jenis bangun datar bermacam – macam, antara lain persegi, persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, layang – layang, belah ketupat, dan lingkaran. Nama – nama Bangun Datar : a. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku – siku. b. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang. c. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris. d. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang – sepasang sama panjang dan sejajar. e. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar. f. Layang – layang , yaitu 14 segi empat yang salah satu
  • 15.
    diagonalnya memotong tegaklurus sumbu diagonal lainnya. g. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus. h. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau radius, atau jari – jari. 2. Bangun 3D Bangun 3D adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bagian – bagian bangun 3D : 1. Sisi : bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya. 2. Rusuk : pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. 3. Titik sudut : titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih. Jenis – jenis bangun 3D yang umum dikenal adalah : 1. Balok 2. Kubus 3. Prisma 4. Limas 15
  • 16.
    5. Kerucut 6. Tabung,dan 7. Bola Masing – masing bangun tersebut memiliki rumusan dalam menghitung luas maupun isi/volumenya. 3.1.3 Transformasi Geometri Transformasi T dibidang adalah suatu pemetaan titik pada suatu bidang ke himpunan titik pada bidang yang sama. Jenis – jenis transformasi yang dapat dilakukan antara lain : 1. Rotasi (Perputaran) 2. Dilatasi (Perbesaran/Pengecilan) 3. Refleksi (Pencerminan) 4. Shear (Pergeseran) 1. Definisi Rotasi ( Perputaran ) Rotasi adalah proses memutar bangun geometri terhadap titik tertentu yang dinamakan titik pusat rotasi dan ditentukan oleh arah rotasi dan besar sudut rotasi. Titik pusat rotasi adalah titik tetap atau titik pusat yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan arah dan besar sudut rotasi. Arah rotasi disepakati dengan aturan sebagai berikut : a. Jika perputaran berlawanan dengan arah putar jarum jam, maka rotasi ini bernilai positif (+). b. Jika perputaran searah jarum 16 jam, maka rotasi ini
  • 17.
    bernilai negative (-). Besarnyasudut putar rotasi menentukan jauhnya rotasi. Jauh rotasi dinyatakan dalam bidang pecahan terhadap suatu kali putaran penuh (360o) atau besar sudut dalam ukuran derajat atau radian (Sartono, 2006: 185-186). 2. Definisi Dilatasi ( Perbesaran/Pengecilan) Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau skala suatu bangun mengubah geometri bentuk ( pembesaran/pengecilan ), bangun tersebut. Dilatasi pada tetapi tidak bidang datar ditentukan oleh hal – hal berikut : a. Pusat dilatasi b. Faktor dilatasi Pusat dilatasi terdiri atas dua, yaitu di titik O (0,0) dan di titik A(x,y). Sementara itu, faktor dilatasi dapat bersifat positif ( perbesarannya searah ) dan dapat pula bersifat negative ( perbesarannya berlawan arah ). Faktor dilatasi disebut juga dengan factor skala. ( Herynugroho, 2009 : 190 ). 3. Definisi Refleksi ( Pencerminan ) Refleksi adalah suatu transformasi yang memasangkan setiap titik pada bidang dengan menggunakan sifat bayangan cermin dari titik titik yang hendak dipindahkan. (Herynugroho,dkk, 2009: 184) 17
  • 18.
    Tiga sifat utamarefleksi adalah : a. Jarak titik kecermin sama dengan jarak titik bayangannya kecermin. b. Suatu bangun yang direfleksikan akan kongruen dengan bayangannya. c. Sudut – sudut yang dihasilkan oleh cermin dengan garis penghubung setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku siku. (Sartono, 2006: 196). 4. Definisi Shear ( Pergeseran ) Transformasi Shear adalah pergeseran pada suatu sistem dengan terjadinya perubahan bentuk. Biasanya digunakan dalam memanipulasi grafik pada komputer. Untuk memberi kesan lain pada obyek jika dilihat dari sudut pandang yang berbeda. Ada 2 macam transformasi shear yaitu : a. Shear terhadap sumbu-x b. Shear terhadap sumbu-y 3.2 Use Case Diagram 18
  • 19.
    3.2.1 Pengertian UseCase Diagram Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case, dan interaksi diantara komponen – komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk menetapkan perilaku ( behavior ) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan ( use case ), dan yang mengelilinginya ( actor ), serta hubungan antara actor dengan use case ( use case diagram ) itu sendiri. DAFTAR SIMBOL 19
  • 20.
    NO NAMA KETERANGAN Actor Menspesifikasikan himpuan peran yangpengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. 2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). 3 Generalizatio n Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. 5 Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. 1 7 8 9 GAMBAR Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. System Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). 20
  • 21.
    10 Elemen fisik yangeksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Note 1. Gambar 1. Simbol Use Case Diagram Karakteristik : a) Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. b) Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor. c) Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan. d) Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal. 3.3 Activity Diagram 21
  • 22.
    a. Menggambarkan prosesbisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur . d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. DAFTAR SIMBOL NO GAMBAR NAMA 1 2 Action 3 Initial Node 4 Actifity Final Node 5 3.4 Actifity Fork Node KETERANGAN Memperlihatkan bagaimana masing masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran Gambar 2. Simbol Actifity Diagram Class Diagram 22
  • 23.
    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objekdan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan ( atribut / properti ) sekaligus suatu sistem, menawarkan memanipulasi keadaan tersebut ( metoda / fungsi ). layanan untuk Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain - lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda DAFTAR SIMBOL NO GAMBAR NAMA 1 Generalization 2 Nary Association 3 Class 23 KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
  • 24.
    4 Collaboration 5 Realization 6 Dependency 7 Association Deskripsi dari urutanaksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya Gambar 3. Simbol Class Diagram Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak – anak yang mewarisinya. c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja, HUBUNGAN ANTAR CLASS a) Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 24
  • 25.
    b) Agregasi, yaituhubungan yang menyatakan bagian ( “terdiri atas..” ). c) Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. d) Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang dipassing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. 3.5 Sequence Diagram 3.5.1 Definisi Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek – obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek – obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. 25
  • 26.
    DAFTAR SIMBOL NO GAMBAR 1 NAMA LifeLine KETERANGAN Objek entity,antarmuka yang saling berinteraksi. Message Message 2 3 Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi Gambar 4. Simbol Sequence Diagram 2.5.2 Tujuan Penggunaan Sequence Diagram a. Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi model design. b. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model. c. Deskripsi use-case menjadi spesifikasi design. 3.5.3 Waktu Penggunaan Sequence Diagram a. Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih dibuat oleh Business Analyst. b. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst 26
  • 27.
    sebagai input untukpembuatan technical sequence diagram yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst. c. Pada tahap final diagram digunakan verification untuk and validation merancang test : sequence dari use-case scenario. 3.6 Media Pembelajaran 3.6.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi ( Sadiman,2002 : 6 ). Latuheru ( 1988 : 14 ), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan 27
  • 28.
    belajar mengajar danlebih merangsang kegiatan belajar siswa. Menurut Sadiman ( 2002 : 16 ), media pembelajaran mempunyai kegunaan – kegunaan sebagai berikut : a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis ( dalam bentuk kata – kata tertulis atau lisan belaka ). b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pendidikan berguna untuk : 1) 2) Menimbulkan kegairahan belajar. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. 3) Memungkinkan anak didik belajar sendiri – sendiri menurut kemampuan dan minatnya. d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam : 28
  • 29.
    1) Memberikan perangsangyang sama. 2) Mempersamakan pengalaman. 3) Menimbulkan persepsi yang sama. 3.6.2 Jenis – jenis Media Pembelajaran Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut. Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Rohani (1997 : 16) yaitu : 1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor. 2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara. 3. Rekaman baik dalam kaset maupun piringan hitam. 29 bersuara
  • 30.
    4. Televisi. 5. Benda – benda hidup, simulasi maupunmodel. 6. Instruksional berprograma ataupun CAI ( Computer Assisten Instruction ). 3.6.3 Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bias kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan – pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pembelajaran yang rumit dan komplek. Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan pembelajaran yang mempunyai media pembelajaran. Materi tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan. Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto 30
  • 31.
    (1997 : 245)adalah : 1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya ). 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. 3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa. 4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah. Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu : 1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah. 2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar. 3) Menampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi. 4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang. 5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat. 6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi lingkungannya. 7) Membangkitkan motivasi belajar. 31 langsung dengan
  • 32.
    8) Memberi kesanperhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar. 9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan. 10) Menyajikan informasi belajar secara serempak ( mengatasi waktu dan ruang ). 11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa. 3.6.4 Prinsip – prinsip Media Pembelajaran Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing – masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu : 1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah 32
  • 33.
    masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna,gerak atau suara. Misalnya proses kimia ( farmasi ), atau pembelajaran pembedahan ( kedokteran ). 2) Karakteristik Media Pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi. 3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan. Selain yang telah penulis sampaikan di atas, prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto ( 1997 : 238 ) yaitu : Tujuan, Keterpaduan ( validitas ), Keadaan peserta didik, Ketersediaan, Mutu teknis, Biaya. Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya 33 bisa menjelaskan semua
  • 34.
    permasalahan atau materipembelajaran secara tuntas. 3.7 Teori Grafika Komputer Grafika komputer ( Inggris : Computer graphics ) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar ( visual ) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra ( image processing ), dan pengenalan pola ( pattern recognition ). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi : a. Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang. b. Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan. c. Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya. d. Citra ( Imaging ) : mempelajari penyuntingan gambar. 3.8 Animasi 34 cara pengambilan dan
  • 35.
    Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak ( depan, belakang, dan samping ) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi ( normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll. ) lalu pose / gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. 3.9 Basis Data ( Database ) Basis data merupakan sekumpulan informasi yang disusun sedemikian rupa untuk dapat diakses oleh sebuah software tertentu. Terhadap database, pemakai dapat melakukan operasi – operasi sebagai berikut ( Bernahidro I. Hutabarat : 2004 : 3 ) : a. Membuat file baru kedalam database b. Menambah data baru c. Menampilkan isi file d. Mengubah data dalam file e. Menghapus data dalam file f. Menghapus file Database tersusun atas bagian yang disebut field dan record yang tersimpan dalam sebuah file. Sebuah field merupakan kesatuan terkecil dari informasi dalam sebuah database. Sekumpulan field yang saling berkaitan akan membentuk record. 3.10 Microsoft Visual Basic 6.0 35
  • 36.
    Microsoft visual basicberasal dari bahasa pemrograman yang populer yang disebut Basic ( Adi Kurniadi : 2000 : 6 ). Microsoft Visual Basic mempunyai kelebihan antara lain kompiler ( proses compile ) dapat dilakukan dengan cepat, mendukung berbagai macam database, dan pembuatan laporan yang lebih mudah. Fasilitas yang disediakan juga lebih lengkap sehingga bisa memenuhi selera programmer yang ada pada akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja. Gambar 5. tampilan awal visual basic Pada layar awal akan muncul tampilan seperti di atas. Visual Basic menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program standar pilihlah Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open. Setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut ini. Sekarang kita akan mengenal bagian – bagian dari Environment ) yang kita gunakan. 36 IDE ( Integrated Development
  • 37.
    Gambar 6. AreaKerja Visual Basic 1. Form Designer Pada form design ini adalah tempat kita merancang user interface ( antar muka pemakai ). Untuk menampilkan layar ini dapat mengklik pada tombol Design View atau dengan menekan tombol Shift + F7. Sedangkan untuk ke layar coding dapat menekan tombol F7. 2. Menu Toolbar Menu standar pada Windows, dapat digunakan untuk membuka project, menyimpan project, menjalankan project, dan sebagainya. 37
  • 38.
    3. Toolbox Di sinilahtempat komponen – komponen yang disediakan untuk merancang user interface. Masing – masing komponen memiliki ciri dan kegunaan masing – masing. Komponen kita gunakan sesuai kebutuhan kita. 4. Project Explorer Di sini adalah struktur project yang sedang kita kerjakan. Suatu project dapat terdiri dari beberapa form. 5. Properties Pada kolom ini menampilkan Properties dari komponen yang sedang aktif. Property adalah data – data atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu objek komponen. 3.11 Flash Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan animasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau toko online 38
  • 39.
    di internet. Untuk dapat membuat animasi penulis membutuhkan software danhardware yang mendukung seperti Flash. Bukan hanya animasi saja, tetapi text, image, audio atau suara dan video juga dapat menggunakan software Flash. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna, tetapi mudah di gunakan seperti membuat interface / form menggunakan komponen dengan drag atau drop saja, efek – efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai ( built-in ), behavior yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi. Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, dan suara dari aplikasi luarnya. Movie flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya dengan actionscript ( bahasa pemrograman di flash ) sehingga user bisa berinteraksi dengan movie dengan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian – bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek – objek, memasukkan informasi melalui form, dan operasi - operasi lainya. Beberapa kemampuan flash lainya adalah membuat animasi logo, presentasi multimedia, game, kuis 39 interaktif, simulasi / visualisasi,
  • 40.
    pengaturan Intinya, navigasi halaman web,aplikasi web, dan sebagaimya. flash dapat dikembangkan sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi kita. 3.11.1 Mengenal Area Kerja Flash Tampilan atau area kerja Flash terdiri atas 13 bagian seperti dilihat pada gambar berikut. title bar color mixer panels menu bar document tool bar toolboox Properties inspector stage panels timeline panel components panels Help panels Action-frame panels Behavior panels Component inspector panels Gambar 7. Area Kerja Flash 40
  • 41.
    1. Title Bar, menampilkannama program dan nama file yang sedang dikerjakan. 2. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau perintah – perintah yang digunakan dalam flash, misalnya menu File > Save yang berfungsi untuk menyimpan dokumen dalam falsh. 3. Document Toolbar, berisi tombol – tombol dan menu pop-up yang digunakan untuk navigasi antar dokumen dan pengaturan view. 4. Timeline Panel, merupakan jendela panel yang digunakan untuk mengatur layer dan pemutaran movie yang dibagi dalam bentuk frame – frame. Apabila frame tersebut dimainkan secara berurutan, akan dihasilkan suatu animasi. 5. Color Mixer Panel, merupakan jendela mixer panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit warna solid, gradasi, dan bitmap. 6. Components Panel, merupakan jendela panel yang berisi komponen – komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif dan membuat form. 7. Toolbox, berisi kumpulan tool – tool yang digunakan untuk menggambar dan menuliskan teks ( tools ), mengatur view, memberi warna ( colors ) dan atribut pilihan – pilihan ( options ) dan masing – masing tool. 41
  • 42.
    8. Property Inspector, Merupakanjendela panel yang menampilkan atribut – atribut dari suatu objek yang sedang aktif atau dalam keadaan terpilih, sehingga atribut – atribut objek tersebut dapat diubah dengan mudah, misalnya teks yang mempunyai atribut – atribut untuk mengubah jenis huruf, ukuran huruf, warna huruf, dan lain – lain. 9. Help Panel, Merupakan jendela panel yang berisi panduan singkat yang digunakan untuk menolong penguna Flash. 10. Stage (movie), merupakan dokumen atau layar yang digunakan untuk meletakan objek – objek flash. 11. Actions – Frame Panel, merupakan jendela panel yang berisi Action Script atau bahasa pemrograman di Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang dinamis dan interaktif. 12. Behaviors Panel, merupakan jendela panel yang berisi ActionScript siap pakai yang digunakan untuk mengontrol suatu objek, movie, dan sound suara. 13. Component Inspector Panel, Merupakan jendela panel yang berisi atribut atau parameter untuk mengatur suatu komponen yang dimasukkan kedalam stage. 3.11.2 Mengenal Tool-Tool untuk Menggambar 42
  • 43.
    Tools pada toolboxmerupakan kumpulan tool yang digunakan untuk keperluan memilih, memanipulasi dan menggambar objek di Flash. Seperti terlihat pada gambar berikut : Gambar 8. Toolbox pada Flash 43
  • 44.
    1. Selection tool(V), digunakan untuk memilih objek, memindahkan objek, dan memanipulasi bentuk objek. 2. Subselection Tool (A), digunakan untuk memilih dan mengatur titik – titik pada suatu garis atau objek. Fungsinya hampir sama dengan Selection Tool, tapi Subselection Tool dapat memilih dan memanipulasi objek dengan lebih detail lagi. 3. Line Tool (N), digunakan untuk menggambar garis. 4. Lasso Tool (L), digunakan untuk memilih objek dengan cara menggambar pada objek yang ingin dipilih sehingga hasil pemilihannya dapat dilakukan pada sebagian atau bagian tertentu pada objek. 5. Pen Tool (P), digunakan untuk menggambar garis lurus, garis bebas, dan garis kurva ( melengkung ). 6. Text Tool (T), digunakan untuk menulis teks. 7. Oval Tool (O), digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran maupun bentuk elips. 8. Rectangle Tool (R), digunakan untuk menggambar bentuk kotak atau persegi empat. 9. Pencil Tool (Y), digunakan untuk menggambar garis dan bentuk bebas seperti yang dilakukan menggunakan pensil dibuku gambar. 44 ketika kita menggambar
  • 45.
    10. Brush Tool(B), digunakan untuk mencat suatu objek atau membuat garis dalam bentuk cat seperti halnya mencat rumah mengunakan kuas. 11. Free Transform Tool (Q), digunakan untuk melakukan transformasi terhadap objek seperti memutar objek, memperbesar / memperkecil objek, memiringkan objek, dan lain – lain. 12. Fill Transform Tool (F), digunakan untuk melakukan transformasi terhadap warna gradasi pada suatu objek. 13. Ink Bottle Tool (S), digunakan untuk memberi ( mengisi ) warna dan merubah warna pada garis atau garis luar dari suatu objek ( stroke ). 14. Paint Bucket Tool (K), digunakan untuk memberi ( mengisi ) warna dan mengubah warna pada suatu bidang ( fill ). Pengisian warna bisa berupa warna solid, gradasi, dan bitmap. 15. Eyedropper Tool (I), digunakan untuk mengidentifikasi atau mengambil warna dari suatu objek atau gambar ( bitmap ). Warna yang teridentifikasi tersebut dapat dipakai pada objek lainnya. 16. Eraser Tol (E), digunakan untuk menghapus objek atau area tertentu dari suatu objek. 3.11.3 Mengenal Time Line dan Frame Timeline terdiri atas layer, frame, dan play head. Fungsi utamanya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu 45
  • 46.
    animasi dan penggabunganobyek – obyek dari masing – masing layer. Gambar 9. Layer pada Flash a. Frame Dapat diumpamakan seperti film, film adalah kumpulan gambar yang dapat dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut tampak seperti bergerak. Misalnya di frame 1 terdapat obyek disebelah kiri layer dan diframe 10 terdapat obyek disebelah kanan layer, maka ketika kumpulan gambar tersebut digerakkan secara berurutan akan terlihat seolah – olah obyek tersebut bergerak dari kiri ke kanan layer. b. Key Frame Merupakan frame yang berisi obyek. Ada perintah insert key frame yang artinya apabila di frame 1 sudah terdapat obyek lingkaran, kemudian kita masukkan key frame di frame 10, maka di frame 10 juga terdapat obyek lingkaran yang sama dengan frame 1. Key frame dilambangkan dengan titik bulat hitam pada frame. 46
  • 47.
    c. Blank Keyframe Kitamempersiapkan frame kosong untuk diisi obyek benda. Apabila kita menggambar objek maka blank key frame akan berubah menjadi key frame karena frame tersebut yang tadinya kosong sudah berisi objek. Blank key frame tersebut. Action dilambangkan titik bulat putih pada frame. d. Action Frame Terdapat action-script pada frame frame dilambangkan dengan huruf a di frame. e. Play Head Dapat digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage. Play head dilambangkan dengan warna merah yang terletak diatas frame atau pada angka – angka frame. 3.11.4 Mengenal dan Menggunakan Scene Scene digunakan untuk mengatur movie. Ketika mempublikasikan Flash Movie yang berisi lebih dari 1 scene, scene dalam file swf akan ditampilkan dalam satu rangkaian dan didaftar dalam panel scene dalam file fia. Sebagai contoh, jika sebuah movie berisi 2 scene yang masing – masing berisi 10 frame, frame dalam scene 2 diberi nomor 11-20. Untuk berhenti dan menghentikan sebuah movie pada setiap scene digunakan action. 47
  • 48.
    Gambar 10. Scenepada Flash a) Menampilkan Panel Scene Pilih menu Windows > Panels > Scene. b) Menambah Scene Klik tombol add scene dalam panel scene. c) Menghapus Scene Klik tombol delete scene dalam panel scene, buka scene yang ingin anda hapus lalu pilih menu Insert > Remove scene. d) Mengubah Nama Scene Klik ganda nama scene pada panel scene, lalu ketik nama baru. e) Menyalin Scene Klik tombol duplicate scene dalam panel scene. f) Mengubah Urutan Scene Movie Drag nama scene ke lokasi yang berada pada panel scene. 3.11.5 Mengenal dan Menggunakan Library Dengan jendela library, kita dapat mengatur item – item yang ada didalamnya. Item – item 48 dalam jendela library dapat
  • 49.
    ditampilkan dan digunakan.Ketika memilih sebuah item dalam jendela library, sebuah preview thumbnail dari item tampak diatas jendela library. Jika item yang dipilih adalah animasi atau file sound, maka dengan menggunakan tombol play dalam tampilan jendela library atau controller untuk menampilkan item. Gambar 11. Library pada Flash BAB III MATERI BANGUN DATAR & BANGUN RUANG 3.1 Materi Bangun Datar 3.1.1 Persegi Panjang Persegi panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang sama panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku – siku. D C 49
  • 50.
    A B AB = DCdan AD = BC AC = BD Rumus Keliling Persegi Panjang Keliling = 2 x ( panjang + lebar ) = AB + BC + CD + DA Rumus Luas Persegi Panjang Luas = panjang x lebar 3.1.2 Persegi Persegi yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang. D C A B ( AB = BC = CD = DA ) AC = BD Rumus Keliling Persegi Keliling = 4 x sisi = AB + BC + CD + DA 50
  • 51.
    Rumus Luas Persegi Luas= sisi x sisi 3.1.3 Segitiga Segitiga yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris. Jenis – jenis segitiga : a. Segitiga Sama Sisi Segitiga sama sisi adalah yang semua sisinya sama panjang. C t A B AB = BC = CA Rumus Keliling Segitiga Sama Sisi Keliling = 3 x panjang sisi = AB + BC + CA Rumus Luas Segitiga Sama Sisi 51
  • 52.
    Luas = AB x½ t b. Segitiga Sama Kaki Segitiga sama kaki adalah segitiga yang dua sisinya sama panjang. C t A B AC = BC Rumus Keliling Segitiga Sama Kaki Keliling = 3 x panjang sisi = AB + BC + CA Rumus Luas Segitiga Sama Kaki Luas = AB x ½ t c. Segitiga Siku-Siku Segitiga Siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya siku-siku. C 52
  • 53.
    90̊ A B Rumus Keliling Segitiga Keliling= AB + BC + CA Rumus Luas Segitiga Luas = AB x ½ AC 3.1.4 Jajaran Genjang Jajaran genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang – sepasang sama panjang dan sejajar. D C t A a B AB = DC dan AD = BC Rumus Keliling Jajaran Genjang Keliling = AB + BC + CD + DA Rumus Luas Jajaran Genjang Luas = panjang x tinggi = a x t 53
  • 54.
    3.1.5 Belah Ketupat Belahketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua diagonalnya saling berpotongan tegak lurus. D C d2 d1 A B AB = BC = CD = DA AC = BD Rumus Keliling Belah Ketupat Keliling = 4 x sisi = AB + BC + CD + DA Rumus Luas Belah Ketupat Luas = ½ x diagonal 1 x diagonal 2 3.1.6 Layang-Layang Layang – layang, yaitu segi empat yang diagonalnya memotong tegak lurus sumbu diagonal lainnya, dan dua pasang sisi berdekatan sama panjang. C 54
  • 55.
    A B d2 d1 D AC = BCdan AD = BD Rumus Keliling Layang – Layang Keliling = 2 x ( sisi panjang + sisi pendek ) = AC + CB + BD + DA Rumus Luas Layang – Layang Luas = diagonal 1 x diagonal 2 2 3.1.7 TRAPESIUM Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar. a D C t A B b b AD = CB Jenis – jenis trapesium : 55
  • 56.
    a. Trapesium Sembarang mempunyai panjang sisi – sisi yang berbeda. b. Trapesium Siku – Siku  mempunyai sudut siku – siku. c. Trapesium Sama Kaki  mempunyai sepasang kaki sama panjang Rumus Keliling Trapesium Keliling = jumlah keempat sisinya = AB + BC + CD + DA Rumus Luas Trapesium Luas = jumlah sisi sejajar x tinggi 2 = (a+b) x t 2 3.1.8 Lingkaran Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. Jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau radius, atau jari – jari. r b 56
  • 57.
    Rumus Hubungan Diameter(d) dan Jari-Jari (r)(r) Diameter (d) = 2 x jari-jari Jari-jari (r) = ½ diameter Rumus Keliling Lingkaran Keliling = 2 x π x r π = 3,14 / ( 22 ) 7 Rumus Luas Lingkaran Luas = π x jari-jari x jari-jari Luas = π r2 π = 3,14 atau π = ( 22 ) 7 3.2 Materi Bangun Ruang 3.2.1 Kubus Kubus adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang berukuran sama. Sifat – sifat kubus : a. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang b. Memiliki 6 sisi yang sama dan berbentuk persegi c. Memiliki 8 titik sudut 57
  • 58.
    Rumus Luas Kubus Luas= 6 x s x s Rumus Volume Kubus Volume Kubus V=sxsxs 3.2.2 Balok Balok adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh tiga pasang (enam buah) persegi panjang dimana setiap pasang persegi panjang saling sejajar (berhadapan) dan berukuran sama. Sifat – sifat balok : a. Memiliki 12 rusuk b. Memiliki 6 sisi c. Memiliki 8 titik sudut Rumus Luas Balok Luas Balok Luas = 2 x (panjang x lebar + panjang x tinggi + lebar x tinggi) 58
  • 59.
    Rumus Volume Balok VolumeBalok Volume = p x l x t = panjang x lebar x tinggi 3.2.3 Prisma Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis – garis yang sejajar. Sifat – sifat prisma segi – n : a. Memiliki (3xn) rusuk b. Memiliki (n+2) sisi Rumus Volume Prisma Volume Prisma Volume = luas alas x tinggi 59
  • 60.
    Rumus Luas Prisma LuasPrisma Luas = (2 x luas alas) + (sisi a segitiga x tinggi) + (sisi b segitiga x tinggi) + (sisi c segitiga x tinggi ) 3.2.4 Limas Segi Empat Limas segi empat adalah bangun ruang yang memiliki bidang samping berbentuk persegi panjang, bangun memiliki bidang samping yang berbentuk segitiga. Sifat – sifat limas segi empat : a. Memiliki 8 rusuk b. Memiliki 5 sisi c. Memiliki 5 titik sudut Rumus Luas Limas Segi Empat Luas Limas Segi Empat Luas = (luas alas) + (4 x luas segitiga) 60 ruang tersebut
  • 61.
    Rumus Volume LimasSegi Empat Volume Limas Segi Empat Volume = ⅓ (luas alas x tinggi) 3.2.5 Kerucut Kerucut adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai dua buah sisi, yaitu sisi alas dan sisi lengkung. Kerucut hanya mempunyai sebuah rusuk dan sebuah titik sudut yang biasa disebut titik puncak. Sifat – sifat kerucut : a. Tidak memiliki rusuk b. Memiliki 2 sisi c. Memiliki 1 titik sudut t s r Rumus Luas Kerucut Luas Kerucut Luas = luas sisi alas + luas selimut kerucut = π r2 + π r s = π r (r + s) 61
  • 62.
    Rumus Volume Kerucut VolumeKerucut Volume = 1/3 x luas alas x tinggi = 1/3 x π r2 x t = 1/3 π r2t 3.2.7 Tabung Tabung adalah sebuah bangun ruang yang mempunyai 3 buah sisi, yaitu sisi lengkung, sisi atas, dan sisi bawah. Tabung mempunyai 2 buah rusuk, tetapi tidak mempunyai titik sudut. Sifat – sifat tabung : a. Tidak memiliki rusuk b. Memiliki 3 sisi c. Tidak memiliki titik sudut t Rumus Luas Tabung Luas Tabung Luas = luas sisi alas + luas sisi tutup + luas selimut tabung = π r2 + π r 2 + 2 π r t Rumus Volume Tabung Volume Tabung Volume = luas alas x tinggi 62 = π r2 x t = π r2 t
  • 63.
    3.2.8 Bola Bola adalahsebuah bangun ruang yang hanya memiliki sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya. Sifat – sifat bola : a. Tidak memiliki rusuk b. Memiliki 1 sisi c. Tidak Memiliki titik sudut Rumus Luas Bola Luas Permukaan Bola = 4 x luas lingkaran = 4 x π r2 = 4 π r2 Rumus Volume Bola Volume Bola = 4 x 1/3 π r2 r = 4 x 1/3π r3 = 4/3 π r3 63
  • 64.
    BAB IV ANALISA DANPERANCANGAN SISTEM Analisa dan perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang dilakukan dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisa bertujuan untuk mengevaluasi dan mengidentifikasikan permasalahan, sedangkan perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem dan memberikan gambaran yang jelas tentang rancang bangun sistem secara umum. 64
  • 65.
    4.1 Analisa KebutuhanPengguna ( User ) Karena nantinya rancang bangun pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini ditujukan untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, maka analisis kebutuhan user yang mendasar disesuaikan dengan standar pengajaran bangun datar dan bangun ruang yang dilakukan oleh guru Matematika pada umumnya. Maka dari itu pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini meliputi materi seperti yang ada dalam buku – buku mata pelajaran Matematika untuk siswa – siswi Sekolah Dasar tentang bangun datar dan bangun ruang. Rancang bangun pembelajaran ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga siswa – siswi Sekolah Dasar mampu menerima dan memahami informasi pembelajaran dan soal – soal yang diberikan. Data – data yang akan digunakan dalam rancang bangun pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini diperoleh dari berbagai sumber antara lain dari buku pelajaran Matematika kelas IV Sekolah Dasar dan browsing internet. 4.2 Analisa Kebutuhan Sistem Dengan melihat latar belakang masalah dan perumusan masalah yang tertuang dalam BAB I, dapat diketahui bahwa kebutuhan awal sistem adalah membuat suatu program pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa – siswi Sekolah Dasar, yang diharapkan nantinya 65
  • 66.
    dapat membantu siswa– siswi dalam melakukan pelatihan pembelajaran bangun datar dan bangun ruang menggunakan media komputer. 4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam pembuatan program pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 2008 dan Macromedia Flash 8. Perangkat Lunak yang digunakan sebagai system operasi adalah Microsoft Windows XP Profesional. 4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras ( hardware ) adalah peralatan pada sistem komputer secara fisik. Perangkat lunak diatas memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor : intel(R) Atom(TM) CPU N475 @1.83GHz(2CPUs),~1.8GHz 2. Memory RAM : 1024Mb 3. Harddisk : 1.86 GB 4.3 Deskripsi Sistem Yang Akan Dibangun Sebelum suatu sistem dikembangkan perlu adanya rumusan serta perancangan yang jelas, menyangkut berbagai aspek sistem maupun organisasi, sehingga dapat ditentukan sasaran dari sistem yang akan dikembangkan. Disini perlu dipertimbangkan semua pendukung atau 66
  • 67.
    hambatan yang ada didalam organisasi tersebut yang merupakan langkah awal dalampengembangan sistem. Sistem baru yang diusulkan adalah mengenai rancang bangun pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa – siswi Sekolah Dasar menggunakan media komputer, hal ini bertujuan mempermudah siswa – siswi Sekolah Dasar dalam pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dan memberikan informasi materi pelajaran Matematika yang lebih cepat, mudah dan menarik, karena siswa dapat menggunakan media komputer yang ada di sekolah maupun dirumah masing – masing siswa. Siswa yang ingin melakukan pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini harus memiliki compact disc (cd) aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang. Pada rancang bangun pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, terdapat empat form yaitu form menu utama, form materi teori bangun datar dan bangun ruang, form evaluasi soal latihan, form video praktik, dan form help. Pada rancang bangun pembelajaran bangun datar dan bangun ruang, terdapat tiga tabel dalam database bangun datar dan bangun ruang yaitu siswa, pembelajaran dan soal. 4.4 Analisa Abbot Menyatakan suatu alat untuk pembuatan kelas. Dalam hal ini dibuat suatu narasi atau deskripsi dari sistem yang akan dibuat. Atas dasar 67
  • 68.
    narasi tersebut “bagaimana” langkah ditentukan cara awal “apa” melakukannya. dalam metode yang harus Pernyataan analisis, dilakukan, masalah yang bukan merupakan berisi penulisan konseptualisasi yang digunakanuntuk menyusun formulasi yang bersifat sementara. Penyusunan ini bertujuan untuk memberikan focus ( walaupun minimal ) pada fungsi – fungsi yang diinginkan untuk membuat agar sistem dapat berjalan dengan baik. Analisa abbot adalah pedoman dalam pembuatan class diagram, dengan langkah – langkah sebagai berikut : 1. Cari semua kata benda yang muncul dalam deskripsi sistem. 2. Hapus kata benda yang tidak penting bagi sistem. 3. Cari kata benda mana yang bisa merupakan bagian dari kata benda lain. 4. Cari kata kerja dan tentukan kata kerja tersebut merupakan bagian dari kata benda yang lain. Dari hasil pemeriksaan kata benda dan kata kerja dalam analisa sistem pembelajaran rancang bangun datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar yang akan dibangun dapat dikelompokkan secara spesifik yaitu : 1. Class bangun Atribut : nama, jenis, rumus Metode : input, output 68
  • 69.
    2. Pembelajaran Atribut :id pembelajaran, kategori, penjelasan Metode : input, output 3. Soal Atribut : id, soal jawaban a,b,c,d bebas Metode : input, output 4.5 Perancangan Sistem Setelah adalah dilakukan tahap tahap perancangan. penganalisaan, Proses maka perancangan tahap akan berikutnya memberikan gambaran tentang perangkat lunak yang akan dibuat nantinya atau yang akan dikembangkan. Pada bagian perancangan ini akan dijelaskan komponen – komponen pembangun tools yang ada dalam rangka pembangunan aplikasi sistem pembelajaran bangun datar dan bangun ruang. Proses kerja pembuatan sistem pembelajaran bangun datar dan bangun ruang pada dasarnya adalah user ( siswa SD ) mengakses aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang menggunakan desktop. Setelah melakukan analisa sistem baru maka pada perancangan OOD ( Object Oriented Design ) dapat digambarkan mulai dari use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram. 1. Use Case Diagram 69
  • 70.
    uc Use CaseMo... Mengakses/mempelaj ari Program Pembelaj aran Bangun Datar&Bangun Ruang untuk Sisw a Sekolah Dasar user «include» penj elasan v ideo cara membuat bangun ruang hasil latihan soal «include» penj elasan materi bangun datar dan bangun ruang «incl ude» «incl ude» Ev aluasi latihan soal Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Dari gambar 3.1 diatas dapat dijelaskan bahwa use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri. Dalam sistem pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini terdapat dua aktor ( user sistem dan sistem pembelajaran ) yang terlibat dalam menjalankan sistem tersebut, pembelajaran mempelajari yaitu bangun materi siswa. datar teori Dalam dan mengakses bangun ruang, bangun datar dan aplikasi siswa bangun dapat ruang, sd User Interface Mo... menjawab latihan soal evaluasi, dan melihat nilai hasil dari latihan soal evaluasi. user 2. materi pembelajaran video pembelajaran mengakses materi pembelajaran() Sequence Diagram mengakses video pembelajaran() evaluasi latihan soal() menilai latihan soal() 70hasil nilai() latihan soal
  • 71.
    Gambar 3.2 SequenceDiagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Dari gambar 3.2 diatas dapat dijelaskan bahwa sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar siswa, dan aplikasi pembelajaran melibatkan operasi input dan output data. Informasi yang diperlukan oleh masing – masing operasi yaitu hasil latihan soal atau nilai yang diperoleh siswa dalam menjawab latihan soal bangun datar dan bangun ruang. 3. Class Diagram EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg cd Class Model EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg Bangun - nama.text: char - rumus: char - jenis.text: EA EA 6.1 Unregistered Trial Version char 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg + tampilan() char EA 6.1 Unregistered Trial Version :EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg Bangun Ruang EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg Bangun Datar - jenis.text: char nama.text: char rumus.text: char + tampilan() : char - jenis.text: char + tampilan() : char - nama.text: char 71 - rumus.text: char EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unreg
  • 72.
    Gambar 3.3 ClassDiagram Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Dari gambar 3.3 diatas dapat dijelaskan bahwa class diagram mendeskripsikan jenis – jenis obyek dalam sistem yang saling berelasi, dan nantinya digunakan untuk merancang database sistem. ad Data Model Class 6.1 Unregistered Trial Version EA abbot yaitu bangun,Version EA 6.1 Unregistere EA yang terbentuk dari analisa 6.1 Unregistered Trial bangun start EA dan bangun ruang. Masing – 6.1 Unregistered Trial menjadi datar, 6.1 Unregistered Trial Version EA masing class dibagi Version EA 6.1 Unregistere menu utama EA bagian yaitu nama class ( 6.1 Unregistered atribut, dan tiga 6.1 Unregistered Trial Version EA cetak tebal ), Trial Version EA 6.1 Unregistere pilihan EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere operasinya. EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere materi ev aluasi v ideo help keluar EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere EA 6.1 Unregistered Trial Version EAtampilan v ideo 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere tampilan form 4. tampilan petunj uk ev aluasi Activity Diagram bangun Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere EA 6.1datar bangun ruang EA 6.1 Unregistered Trial Versionaban 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere EA j aw tampilan form tampilan form materi bangun materi Trial EA 6.1 Unregistered bangun Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere datar ruang EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere salah benar EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere menyimpan j aw aban EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere tampilan EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere hasil 72 EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere end EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistered Trial Version EA 6.1 Unregistere
  • 73.
    Gambar 3.4 Activity DiagramAplikasi Pembelajaran Bangun Datar & Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Dari gambar 3.4 diatas dapat dijelaskan bahwa activity diagram memodelkan alur kerja ( workflow ) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity diagram memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktifitas kedalam keadaan sesaat ( state ). 4.6 Perancangan Desain Form Pada Tahapan ini dibuat perancangan desain form atau dari program pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tersebut, semua 73
  • 74.
    ini masih dalambentuk rancangan dan disajikan dalam bentuk rancangan form. Desain form yang akan dibuat antara lain : - Form Menu Utama - Form Materi - Form Evaluasi - Form Video - Form Help 4.6.1 Form Pembuatan form adalah proses menyiapkan pajangan tekstual dan gambar sehingga mereka akan sesuai di dalam keterbatasan pajangan dari komputer Anda. Jika bagan alir melukiskan urutan dan keputusan dari suatu pelajaran, form melukiskan materi dan presentasinya. Tahap ini meliputi merencanakan ( drafting ) pesan pembelajaran nyata yang akan para siswa lihat, seperti presentasi informasi, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, prompt, gambar, dan animasi. 4.6.2 Form Menu Utama Bangun Datar & Bangun Ruang Materi Evaluasi Video 74 Help Keluar
  • 75.
    Gambar 3.1 FormMenu Utama Menu utama adalah tampilan halaman utama yang berfungsi untuk memanggil submenu dan tempat kembali setelah keluar dari suatu submenu. Pada form menu utama terdapat submenu sebanyak 5, terdiri dari : 1. Submenu Menu Utama Merupakan tampilan awal dari program pembelajaran sebelum masuk ke submenu yang akan dipilih. 2. Submenu Materi Merupakan submenu yang terkoneksikan dengan Menu Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang. 3. Submenu Evaluasi Merupakan submenu yang terkoneksi dengan soal – soal evaluasi Materi Bangun Datar dan Bangun Ruang. 4. Submenu Video 75
  • 76.
    Berisi Video praktikbagaimana cara membuat sebuah bangun ruang dari kertas, yang berfungsi agar anak lebih interaktif. 5. Submenu Help Berisi Informasi atau petunjuk pengunaan program Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini. 4.6.3 Form Materi Bangun Datar & Bangun Ruang Back to Home Menu Materi Bangun Datar & Bangun Ruang Persegi : Persegi Panjang : Segitiga : Lingkaran : Trapesium : Jajar Genjang : Belah Ketupat : Layang-layang : Limas : Kubus : Balok : Tabung : Prisma : Kerucut : Bola Gambar 3.2. Form Menu Materi Pada form materi berisikan menu – menu materi bangun datar dan bangun ruang, dan apabila salah satu menu di klik maka akan menuju ke materi terpilih. Menu – menu tersebut antara lain : 1. Persegi Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Persegi. 76
  • 77.
    2. Persegi Panjang BerisiIlustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Persegi Panjang. 3. Segitiga Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Segitiga. 4. Lingkaran Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Lingkaran. 5. Trapesium Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Trapesium. 6. Belah Ketupat Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Belah Ketupat. 7. Jajar Genjang Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Jajar Genjang. 8. Layang-Layang Berisi Ilustrasi gambar, sifat – sifat, rumus keliling, rumus luas serta contoh soal bangun Layang-layang. 9. Limas 77
  • 78.
    Berisi Ilustrasi gambar,rumus volume, serta contoh soal bangun limas. 10. Kubus Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal bangun kubus. 11. Balok Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal bangun balok. 12. Prisma Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal bangun prisma. 13. Tabung Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal bangun tabung. 14. Kerucut Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal bangun kerucut. 15. Bola Berisi Ilustrasi gambar, rumus volume, serta contoh soal bangun bola. 78
  • 79.
    Serta terdapat pilihan” back to home ” yang apabila dipilih maka akan membawa program kembali ke menu utama. 4.6.4 Form Evaluasi Bangun Datar & Bangun Ruang Back to Home Evaluasi Gambar 3.3. Form Evaluasi Pada Form Evaluasi berisikan soal – soal evaluasi yang harus dikerjakan oleh user / siswa dimana nanti soal terdiri dari 10 soal dan hasil evaluasi juga akan disajikan guna mengetahui sejauh mana user / siswa menguasai materi yang disajikan. Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan membawa program kembali ke menu utama. 4.6.5 Form Video 79
  • 80.
    Bangun Datar &Bangun Ruang Back to Home Video Gambar 3.5. Form Video Pada Form Video berisi tentang bagaimana mempraktikkan cara membuat sebuah bangun ruang dari sebuah kertas. Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka membawa program kembali ke menu utama. 3.4.1 Form Help Bangun Datar & Bangun Ruang Back to Home 80 Help akan
  • 81.
    Gambar 3.6. FormHelp Pada Form help berisi tentang petunjuk mengenai pengunaan Program Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini. Serta terdapat pilihan ” back to home ” yang apabila dipilih maka akan membawa program kembali ke menu utama. BAB VI PENUTUP Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar, maka penulis dapat mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem baru yang telah dibuat. 81
  • 82.
    5.1. Kesimpulan Setelah penulismerancang suatu sistem pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0, dan Macromedia Flash 8, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penulisan skripsi ini adalah : 1. Rancang bangun pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media belajar anak yang interaktif sehingga anak dapat lebih suka belajar dan dapat belajar sendiri dengan komputer tentang bangun datar dan bangun ruang. 2. Pendekatan Ruang Rancang Bangun Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun ini dapat meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa dalam belajar. 3. Melalui Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang ini siswa dapat memahami sifat – sifat serta dapat menghitung keliling dan luas pada suatu bangun datar. 5.2. Saran Saran – saran yang dapat penulis buat sesuai dengan berjalannya sistem baru yang telah diterapkan adalah : 1. Rancang bangun ini di buat untuk memudahkan siswa SD belajar mengenal jenis – jenis bangun datar serta menghitung keliling dan luasnya. Penulis menyarankan pengguna Program Bantu ini minimal adalah siswa kelas IV SD yang sudah menguasai membaca dan 82
  • 83.
    menulis karena dalampembelajaran ini siswa diharuskan banyak membaca untuk menyelesaikan tiap soalnya . 2. Materi mengenai bangun datar dan bangun ruang yang diberikan lebih detail dan komple, sehingga user dapat lebih memahami dengan baik. 3. Penambahan animasi ke dalam tampilan program aplikasi sehingga tampilan user interface yang dihasilkan menjadi jauh lebih menarik bagi user. 83