Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
Bostancı, M., Uncu, G. (2021). Metaverse: Sanal mı Gerçek mi? Y. Adıgüzel, M. Bostancı (Ed.), Dijital İletişimi Anlamak-2 içinde (154-169. ss.). Konya: Palet Yayınları.
2. ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK
Gerçek dünyadaki içeriklerin bilgisayar tabanlı sensörler aracılığıyla
çoğaltılarak ses, video, animasyon, grafik gibi nesneler ekleyip,
daha zenginleştirilmiş bir ortam sağlayan teknolojiler olarak
tanımlanmaktadır.
Aslında gerçek görüntüler, çoğaltılmaktan çok değiştiriliyor, böylece
gerçekliği algısı da artırılıyor.
3. ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIĞİN
TARİHÇESİ
http://www.visionaryfilm.net/2007/05/morton-heilig-sensorama-1962.html
1958-1960: Morton Heilig, bu alanda devrim yaratacak olan simülatörü, Sensorama adlı
sinematografı üretti ve patentini aldı.
1966: ABD’li bilgisayar mühendisi ve internetin öncülerinden Ivan Sutherland, ‘başlığa
yerleştirilmiş görüntü’ teknolojisini sunan ilk cihazı üretti. HMD olarak kısaltılan bu
cihazlar, görsel gerçeklik alanında yeni bir sayfa açtı.
1975: ABD’li bilgisayar mühendisi Myron Krueger ‘yapay gerçeklik laboratuvarı’ üretti.
1990: Boeing’de çalışan Tom Caudell, yeni teknolojiye adını verdi: Augmented Reality.
1998: ABD’nin Kuzey Carolina Üniversitesi, ilk 3D AR teknolojisini geliştirdi.
4. ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIĞİN TARİHÇESİ
http://www.internetbillboards.net/2012/12/5-reasons-to-get-excited-about-augmented-reality-in-2013/
2000: Bruce Thomas, Uluslararası Giyilebilir Bilgisayarlar konferansında tanıtılan
ilk AR oyunu ARQuake’i geliştirdi.
2008: HTC tarafından üretilen ilk Android tabanlı akıllı telefon G1 Android,
piyasaya sürüldü. Telefon, ilk mobil AR uygulaması olan Wikitude AR Travel Guide
uyumluydu.
2009: MIT ‘SixthSense’ projesiyle, insan hareketlerini ve beden dilini yansıtarak
kullanılan giyilebilir AR cihazı üretti.
2011: Paris ‘LASTER Technologies’ şirketi, GPS kullanan ilk AR kayak gözlüklerini
üretti.
2012: Google, X Laboratuvar’ında ek donanımlardan bağımsız ilk AR gözlüğü,
Project Glass’ı üretti.
7. SANAL DÜNYALAR
Sanal Dünyalar=Sanal Ortamlar=Sanal Gerçeklik.
Bilgisayar ortamında geliştirilen ve gerçek dünya
ortamlarının dışındaki sanal ortamlardır.
Second Life örneği.
8. ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK VE SANAL
DÜNYALAR
Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, 77(12).
9. ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK VE SANAL
DÜNYALARıN EN ÇOK KULLANıLDıĞı
ALANLAR
Reklamcılık ve Pazarlama
Mimari ve İnşaat
Tıp
Askeri
Eğlence
Seyahat
Eğitim
10. UZAKTAN EĞITIMDE
ARTıRıLMıŞ GERÇEKLIK VE SANAL
DÜNYALAR
Öğrenme ortamındaki tüm kişilerle işbirliğini artırır.
Öğrenenlere gerçek/gerçek benzeri ortamlar sağlar.
Öğrenenler kendi hızında ve kontrolünde öğrenir.
Bazı konularda ilk elden öğrenir (Kimya, tıp, mühendislik vb.)
Bu teknolojiler öğrenenlere farklı ders malzemeleri sunarak bir konuyu farklı
açılardan değerlendirmelerine yardımcı olur. Bu da öğrenciyi motive eder.
14. KAYNAKÇA
•
Albertina, D. (2009). Technology Enhanced Learning and Augmented Reality: An Application on Multimedia
Interactive Books International Business & Economics Review, vol.1, n.1 ISSN 1647-1989.
•
Milgram, P. ve Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information
Systems, 77(12). http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html (Erişim Tarihi: 07.12.2013).
•
Yuen, S.; Yaoyuneyong, G., ve Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in
education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119-140.
•
http://fotogaleri.ntvmsnbc.com/gelecegi-sekillendirecek-teknoloji-artirilmis-gerceklik.html?position=0 (Erişim Tarihi:
08.12.2013).