This presentation gives you eight simple tips on how to make your PowerPoint presentation slides more visually engaging, creative and fun. Try out these advice and you will make your best PowerPoint presentation ever.
This presentation was created by my powerpoint design agency Slides. We are based in Spain but have clients worldwide.
Drop me an email and we will discuss your project.
This presentation gives you eight simple tips on how to make your PowerPoint presentation slides more visually engaging, creative and fun. Try out these advice and you will make your best PowerPoint presentation ever.
This presentation was created by my powerpoint design agency Slides. We are based in Spain but have clients worldwide.
Drop me an email and we will discuss your project.
Kundeseminar med følgende agenda
Mobil Verden er mobil – vår nye tryllestav
Søkemotoroptimalisering Enkelt og gratis – eller vanskelig og dyrt?
Sosiale medier Facebook - kommunikasjon eller «sladder»?
Google Analytics Det er innsikten som teller
Keep it simple Kunden er ikke interessert i deg, men seg selv
Ett foredrag for elever ved Nordahl Grieg VGS om hvordan man lager mobile applikasjoner. Dette er en enkel innføring i tanker man bør gjøre seg før man setter i gang med selve utviklingen.
Ta bedriften din til neste nivå med mobilappKaspar Lavik
Ting skjer raskt i disse dager på grunn av hjelp fra smarttelefoner. I en liten undersøkelse har er hver femte persone i verden eier av en smarttelefon.
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbrukerNina Taraldsen
Foredrag i forbindelse med Bouvet INNSIKT, Kristiansand 29. september 2010.
Bouvet Innsikt er en serie fagseminarer der vi deler kompetanse, idéer til muligheter og tanker om fremtiden. Vi legger vekt på at temaene skal være aktuelle og innovative. Bouvet har et stort fokus på kompetansedeling, både internt og eksternt.
Tittel: "Gode brukeropplevelser for web-redaktør og sluttbruker"
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012Synlighet
Synlighet gjennomførte frokostseminar i Oslo om mobilmarkedsføring. Totalt 5 ulike foredragsholdere fra Synlighet som tok for seg tema som mobilstrategi, mobile websider vs apps, mobil webanalyse, mobil annonsering med AdWords og bruken av QR-koder.
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012Synlighet
Synlighet gjennomførte i februar-mars 2012 totalt 6 frokostmøter om mobil markedsføring fordelt på Oslo og Bergen. Dette er presentasjonene fra siste runde i Oslo, 22. mars.
Fra frokostseminar hos Creuna om mobilitet og mobile løsninger. Hvordan finner du ut hva du bør lage, hvordan du lager det og hva du bør tenke på i produksjonsprosessen som produkteier eller tjenesteleverandør
Universell utforming av digitale løsningerMetronet
Denne presentasjonen er fra Metronet sitt frokostsemeinar om universell utforming, som ble holdt 22. oktober 2014.
Universell utforming handler om god design og gode brukeropplevelser som alle har glede av. På dette seminaret fikk alle som jobber med web og digitale løsninger kunnskap om hvilken rolle universell utforming spiller for en bedre brukeropplevelse på nett.
Interessert i å lære mer? Kontakt oss på post@metronet.no.
(Presentation in Norwegian)
- Generelt om søk
- Brukersentrerte metoder for design av søk
- Retningslinjer: før-under-etter (oppfølging) design av søkegrensesnitt
Foredrag holdt for Markedsføringsforeningen i Oslo (MFO) 18 november 2015, av Marianne Otterdahl Møller og Mona Wiheden. Om digital strategi, innholdsmarkedføring og digital merkevarebygging.
Kundeseminar med følgende agenda
Mobil Verden er mobil – vår nye tryllestav
Søkemotoroptimalisering Enkelt og gratis – eller vanskelig og dyrt?
Sosiale medier Facebook - kommunikasjon eller «sladder»?
Google Analytics Det er innsikten som teller
Keep it simple Kunden er ikke interessert i deg, men seg selv
Ett foredrag for elever ved Nordahl Grieg VGS om hvordan man lager mobile applikasjoner. Dette er en enkel innføring i tanker man bør gjøre seg før man setter i gang med selve utviklingen.
Ta bedriften din til neste nivå med mobilappKaspar Lavik
Ting skjer raskt i disse dager på grunn av hjelp fra smarttelefoner. I en liten undersøkelse har er hver femte persone i verden eier av en smarttelefon.
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbrukerNina Taraldsen
Foredrag i forbindelse med Bouvet INNSIKT, Kristiansand 29. september 2010.
Bouvet Innsikt er en serie fagseminarer der vi deler kompetanse, idéer til muligheter og tanker om fremtiden. Vi legger vekt på at temaene skal være aktuelle og innovative. Bouvet har et stort fokus på kompetansedeling, både internt og eksternt.
Tittel: "Gode brukeropplevelser for web-redaktør og sluttbruker"
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012Synlighet
Synlighet gjennomførte frokostseminar i Oslo om mobilmarkedsføring. Totalt 5 ulike foredragsholdere fra Synlighet som tok for seg tema som mobilstrategi, mobile websider vs apps, mobil webanalyse, mobil annonsering med AdWords og bruken av QR-koder.
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012Synlighet
Synlighet gjennomførte i februar-mars 2012 totalt 6 frokostmøter om mobil markedsføring fordelt på Oslo og Bergen. Dette er presentasjonene fra siste runde i Oslo, 22. mars.
Fra frokostseminar hos Creuna om mobilitet og mobile løsninger. Hvordan finner du ut hva du bør lage, hvordan du lager det og hva du bør tenke på i produksjonsprosessen som produkteier eller tjenesteleverandør
Universell utforming av digitale løsningerMetronet
Denne presentasjonen er fra Metronet sitt frokostsemeinar om universell utforming, som ble holdt 22. oktober 2014.
Universell utforming handler om god design og gode brukeropplevelser som alle har glede av. På dette seminaret fikk alle som jobber med web og digitale løsninger kunnskap om hvilken rolle universell utforming spiller for en bedre brukeropplevelse på nett.
Interessert i å lære mer? Kontakt oss på post@metronet.no.
(Presentation in Norwegian)
- Generelt om søk
- Brukersentrerte metoder for design av søk
- Retningslinjer: før-under-etter (oppfølging) design av søkegrensesnitt
Foredrag holdt for Markedsføringsforeningen i Oslo (MFO) 18 november 2015, av Marianne Otterdahl Møller og Mona Wiheden. Om digital strategi, innholdsmarkedføring og digital merkevarebygging.
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring
Apps
1. APPS - NÅR OG HVORDAN?
Jakob Thyness / Kenneth Eriksen
2. Jakob Thyness
• Partner, Webgruppen AS
• Utdannet art director
• Mer enn 20 års designerfaring
• Erfaring med web/digitale
medier siden 1993
• Medlem av Grafill,
Dataforeningen (BITS)
jakob@webgruppen.no
3. Kenneth Baranyi Eriksen
• Daglig leder Webgruppen AS
• Siviløkonom, fotballtrener
• Har jobbet med webanalyse
siden 2000,
• Fartstid fra bl.a. ICA rett hjem,
Funshopper, Netaxept,
DnB NOR, astrolog.no, Cresco
• kenneth@webgruppen.no
5. “Jeg har en kul ide til en app!”
• Er ideen din unik og original?
• Oppfyller ideen din et reelt
brukerbehov?
• Hvordan skal du skille deg ut?
• Hvordan skal du tjene penger?
6. “Produktet mitt må ha en app”
• Vil appen tilføre reell verdi til
produktet ditt?
• Er appen en naturlig forlengelse
av produktet?
• Har appen markedsføringsverdi?
7. “Mine ansatte trenger en app”
• Vil appen lette hverdagen til dine
ansatte?
• Vil appen øke produktiviteten eller
tilføre bedriften verdi på andre
måter?
8. “Konkurrenten vår har en app”
• Er forutsetningene sammenliknbare?
• Hva slags nytte har konkurrenten av
sin app?
• Vil en app gi deg konkurransemessige
fortrinn?
9. Trenger jeg virkelig en app?
• Apps er sexy - men har ditt forretnings- eller
nettkonsept behov for en?
• Husk at appen først og fremst er til for brukeren - hvis
du ikke kan tilby brukeren noe annet enn det som er
viktig for deg eller din bedrift, er det kanskje best å la
være.
10. Dataverdi
• Hvis din bedrift sitter på verdifulle data som ingen
andre har, kan dette være en god basis for en app.
Eksempler: værdata, rutetider, finansinformasjon etc.
11. 3 veier - om du allerede tilbyr innhold
Gjøre ingenting Tilpasse innhold Lage en app
13. Gjøre ingenting
• Å gjøre ingenting er det billigste
• Følger du webstandarder, vil de fleste mobile
nettlesere kunne lese ditt innhold uten videre
• Hvis du også følger gjeldende retningslinjer for
tilgjengelighet, vil nettstedet ditt ha full funksjonalitet
på mobil, i tillegg til å ha god tilgjengelighet
• Det beste for et vanlig nettsted er ofte også det beste
for et mobilt nettsted
14. Andre ting å tenke på
• Den mobile utviklingen fører også til endringer i
hvordan og i hvilke sammenhenger innholdet ditt blir
lest eller brukt - på bussen, i kassakøen eller
sofakroken
• Tenk på hva slags konsekvenser dette kan få for
innholdet ditt. Bør det organiseres annerledes?
Bør man skrive kortere? Bør navigasjonen endres?
15. Slik blir du mobil- og brettvennlig
• Følg webstandarder! Tekniske “snarveier” og hacks har
en tendens til å ikke fungere ordentlig på mobil
• Vær tilgjengelig! Følger du (f. eks.) DIFI’s
tilgjengelighetskrav sparer du deg mye bry
• Unngå Flash. Flash vises ikke på iPhone og iPad, og
fungerer dårlig på resten
• Gi fingrene plass!
17. Lage tilpasset versjon for mobil
nettleser
• Gjøres ofte ved å bruke et eget CSS for mobilversjonen
• Tenk på størrelsen på klikkbare elementer,
tekststørrelse, linjeavstander og lengden på
tekstlenker.
• Det kan hende du må redusere antall funksjoner - pass
på at du får med de vesentligste
• Test sidene på så mange mobile nettlesere som mulig
21. Gode grunner til å lage en app
• Man kan finne bruksområder til innhold man har fra før
• Man kan nå nye brukergrupper
• Man kan finne nye forretningsmodeller og
inntektsstrømmer
• Man kan spare penger ved å la appen avlaste ulike
funksjoner i bedriften
22. Gode grunner til ikke å lage en app
• Det er vanskelig å finne gode inntektsmodeller
• Utviklingskostnadene er høye
• Man kan risikere å miste kunder på en dårlig app
23. Relevans og holdbarhet
• Vi vil gjerne at appen vår skal ligge på mobilen til så
mange som mulig så lenge som mulig
• Appen bør være relevant for så mange som mulig
• Appen bør ikke minke i relevans over tid eller være
sesongpreget (det kan gjøres enkelte unntak, f. eks.
hvis appen er ekstremt nyttig i den aktuelle perioden)
24. Apps som “reklame”
• Kan brukes til å øke bevisstheten rundt en merkevare
• Kan brukes til å formidle spesialtilbud
• Kan brukes til å øke den opplevde verdien av en vare
eller tjeneste
29. Konsept og research
• Start med et grunnkonsept for hva appen skal gjøre
• Finn relevante brukerscenarier
• Gjør markedsresearch og konkurrentanalyse
• Prøv konkurrentenes produkter
• Differensier ditt eget konsept
30. Grunnkonseptet
• Appen bør gjøre noe som er vanskelig å få til på andre
måter
• Den må oppfylle et reelt behov hos brukeren
• Behovet må oppfylles bedre på en mobil enhet enn på
en vanlig PC
32. Scenarier
• Hva er det brukeren ønsker seg?
• Hva er det brukeren har nytte/glede av?
• Hva er brukeren interessert i?
• Hvorfor skal brukeren laste ned akkurat din app?
Husk: Du kan bare realisere verdi gjennom en app hvis
den har reell verdi for brukeren!
33. A- B- og C-scenarier
A-scenarier = de tingene som 80% av brukerne ønsker å
gjøre
B-scenarier = de tingene som bare 20% av brukerne
ønsker å gjøre
C-scenarier = de tingene bedriften ønsker å vise frem,
men som få eller ingen etterspør
A-scenariet ditt er primærkandidaten for en app
34. Kjennetegnet på en vellykket app
- reell verdi for brukeren
• Appen bør ha nytte- eller underholdningsverdi
• Nytteverdi: mulighet for å utføre nyttige oppgaver
(bruke nettbank, få værvarsel, finne ut når trikken
kommer)
• Underholdningsverdi: mulighet for å gjøre morsomme
ting (spille spill, se på film, høre på musikk)
37. Andre ting å tenke på
• Folk sparer på apps de har nytte av og bruker ofte
• “Kule” apps kan ha kort levetid
• Det finnes over 350 000 apper på App Store, og 294 000
på Android Market. Er det allerede apps som oppfyller
samme behov?
• Hvis ja, hvordan kan du skille deg fra mengden?
• Hvis du er først ute, hvor lett er det for andre å kopiere
deg?
38. Markedsresearch og konkurrentanalyse
• Gjør søk på App Store/Android Market - bruk flere
kombinasjoner av søkeord for å finne så mange av
konkurrentene dine som mulig
• Lag liste over konkurrerende apper, hovedfunksjonene
deres, og hvilken kategori de tilhører
• Forsøk å finne ut hvor bra konkurrentene gjør det
39. Noen analyseverktøy
• www.applyzer.com
• www.toppappcharts.com
• 148apps.biz/app-store-metrics/
43. Prøv konkurrentenes produkter
• Last ned konkurrentenes produkter og prøv dem ut
• Hva gjør de godt? Hva gjør de dårlig?
• Sammenlikn dem både med hverandre og ditt eget
konsept
• Sjekk hvordan sammenliknbare funksjoner er
implementert i ulike apper
• Sjekk bruker-ratings for hver app
44. Differensier ditt eget konsept
• Det er ikke nok å gjøre det samme som de andre - for å
lykkes må du enten gjøre det samme på en bedre måte
eller gjøre mer. Gjerne begge deler.
• Finn ut hva din app skal gjøre annerledes. Du bør ha
flere differensierende faktorer.
• Sjekk hva dine konkurrenters brukere etterspør - de
konkurrentene dine har glemt er noe du kan tilby.
• Lag et “veikart” for fremtidige forbedringer - kan du
overgå konkurrentene, kan de overgå deg.
46. Oppdaterings-apper
• Uspesifikk informasjonsinnhenting
-brukeren vil vite siste nytt
• Innhold bør ordnes kronologisk og/
eller etter viktighet
• Navigering skjer ofte via
klikkbare overskrifter
47. Informasjons-apper
• Spesifikk informasjonsinnhenting
-brukeren leter etter noe bestemt
• Primærnavigering er gjerne søk
• Sekundærnavigering foregår
via grensesnittet
48. Transaksjons-apper
• Brukeren gjennomfører en handling
(f. eks. et kjøp)
• Transaksjonen må være oversiktlig
og kravene for gjennomføring klare
• Hvis transaksjonen har flere trinn må
dette vises tydelig
• Feil må kunne rettes opp
49. Dialog-apper
• Brukeren kommuniserer med andre
• Dialogen kan være tids- eller
emnebasert
• Tidsbasert dialog ordnes kronologisk
• Emnebasert dialog (f. eks. bruker-
fora) trenger en informasjonsstruktur
50. Opplevelses-apper
• Alle typer underholdning og spill
• Grensesnittet bør være lett å forstå,
så bruker kommer fort i gang
• Spill har en egen logikk, så vanlig
usability er mindre kritisk
• Viktig at gameplay er utfordrende
51. Nytte-apper
• Appen er et verktøy for å løse en
konkret oppgave
• Trenger et grensesnitt som bruker
kan forstå og nyttiggjøre seg med
en gang
• Kompleksiteten bør begrenses ved
å redusere antall oppgaver til et
minimum
54. iOS vs. Android: markedsandeler
Android
5,7 %
iOS
12,4 %
Øvrige
81,9 %
Tall for EU, april 2011
Kilde: ComScore
55. iOS
• iPhone, iPad, og iPod Touch
• Enklere utvikling, grunnet få typer enheter
• Større markedsandel (ihvertfall foreløpig)
• Brukere mer villige til å betale for apper
• Flere brukere bruker flere apper
• Krevende å vinne innpass i App Store
• Apple tar 30% av fortjenesten, pluss 30% av “in-app”-salg
56. Android
• Potensielt større marked
• Mer tidkrevende utvikling, stor variasjon i enheter
• Brukere mindre villige til å betale for apper
• Større andel av “low end”-brukere
• Hvem som helst kan selge apper via Android Market
57. Windows Mobile 7?
• Ligger langt bak iOS og Android i markedsandeler,
selv i USA
• Har ennå ingen egentlig strategi for nettbrett
• Mange av Microsofts mobiltjenester, f. eks. Zune, er
bare tilgjengelige i USA
• Mye avhenger av Nokia-samarbeidet
58. Mobil eller nettbrett - eller begge?
• Å designe både for mobil og nettbrett øker det
potensielle markedet for appen
• Husk forskjellen i skjermstørrelser - det blir mer å
holde orden på
• Tenk på hva slags føringer selve appen legger for
bruken - skal appen brukes på farten eller i
sofakroken?
59. Design
• En app lever og dør med førsteinntrykket - et godt
design er en av de viktigste investeringene man kan
gjøre.
• Designet omfatter ikke bare grensesnittet - et godt ikon
og en god logo er viktig for å bli lagt merke til på App
Store.
• Husk at kjøpsbeslutningen på App Store ofte er basert
på skjermdumper alene!
60. Brukervennlighet
• Tenk som en bruker, ikke som en avsender
• Tenk på hvilke funksjoner brukeren ønsker og trenger
• Husk at brukeren skal forstå hvordan appen virker bare
ved å se på den
• Gjør appen så visuelt tiltalende du kan - men ikke ta
helt av
61. Standarder og retningslinjer
• Apple iOS Developer Library:
http://developer.apple.com/library/ios/navigation/
• Android Interface Guidelines:
http://developer.android.com/guide/practices/
ui_guidelines/index.html
62. Responstid
• Siden apper ofte brukes på farten, bør responstiden
være så rask som mulig
• Funksjonalitet som krever at mobilen går online (GPS,
hente data fra server) øker responstiden, og bør brukes
med forsiktighet, og bare der det er nødvendig. Legg til
rette for offline bruk hvis mulig
• Ikke legg til unødvendig funksjonalitet som har en
negativ effekt på responstiden
64. Oversiktlighet
• Grensesnittet må være så enkelt og lettlest som mulig,
særlig fordi brukeren ofte er på farten
• Begrens mengden informasjon pr. skjermbilde
• Bruk store lettleste fonter, og store knapper som er
lette for brukeren å treffe med fingertuppen
• Pass på at appen har god lesekontrast
66. Standardisering
• Følg retningslinjene så langt det er mulig.
• Ikke finn på nye måter å gjøre ting på med mindre det
er nødvendig (eller er en vesentlig forbedring fra den
etablerte måten)
• Ikke lag ting som ser ut som standardfunksjonalitet,
men som oppfører seg annerledes. Dette vil normalt
føre til refusjon på App Store.
67. Metaforer og betjening
• Prøv å bruke metaforer som tar utgangspunkt i appens
formål og funksjonalitet
• Tenk på størrelsen - det som fungerer bra på en iPad
virker ikke nødvendigvis like godt på en iPhone
• Vær varsom med “eye candy” - det er lett å gå over
streken
• Ikke vær for ivrig med å etterlikne “analog” funksjonalitet
72. Forutsigbarhet
• Hvis vi kan forutsi korrekt hvordan appen vil oppføre
seg, vil den oppleves som mer brukervennlig.
• Derfor er det ikke alltid en god ide å la seg “inspirere”
av andre apper, fordi det kan gjøre ting mindre
forutsigbare.
73. Å signalisere hva som er viktig
• Jo større et element er, desto viktigere er det
• Jo nærmere toppen det er, desto viktigere er det
• Jo mer iøynefallende det er, desto viktigere er det
76. Mouseover finnes ikke lenger
• Siden lesebrett og mobiler ikke bruker mus, finnes det
heller ingen muspeker
• Nettsider som bruker mouseover til å vise
tilleggsinformasjon vil fungere annerledes, og kanskje
miste funksjonalitet
• Lenker som markeres som klikkbare på mouseover er
spesielt sårbare
77. Større berøringsområde
• En fingertupp berører et relativt stort område i forhold
til en muspeker
• Fingeren kan lett skjule det man peker på
• Klikkbare elementer må være større for å fungere godt
på mobiler og lesebrett
• Tekstlenker bør være lengre (flere ord), og
linjeavstanden bør kanskje økes
79. Størrelsen er viktigere enn du tror
• Skjermer på mobiler og lesebrett er vesentlig mindre
enn på en PC, og har i tillegg gjerne høy oppløsning
• Dette får konsekvenser for skriftstørrelse og størrelsen
på andre skjermelementer
• Avstanden mellom elementer trenger også å være
større
81. Betjening via berøringsskjerm
• Det er lett å komme borti klikkbare ting med fingeren
under scrolling, spesielt på overfylte nettsider
• Det er lettere å zoome inn på siden enn på PC
• Skriftstørrelse på nettsider kan ikke uten videre endres
85. Båndbredde
• Bilder kan ikke være for store
• Video må brukes med forsiktighet
• Eventuelle annonser må begrenses i størrelse og antall
• Totalstørrelse på siden bør ikke være så liten som
mulig
• Prisen kunden betaler pr. Mb er høyere, særlig i
utlandet
86. Flash kan være på vei ut
• iPhone og iPad støtter ikke Flash
• Vær derfor forsiktig med bruk av Flash-basert innhold
hvis du vil at også disse brukerne skal se det
• Lesebrett og mobiler som har Flash-støtte sliter med
treghet og redusert batterilevetid
87. Prototyping
• Bør gjøres så tidlig som mulig i konseptprosessen
• Kan avsløre problemer med appen før de blir kritiske
• Kan generere nye ideer
• Kan spare mye tid og arbeid
• Kan være et viktig innsalgsverktøy
• Kan hjelpe med å kommunisere konseptet til eksterne
utviklere og designere
88. Papirprototyping
• Raskt, enkelt og oversiktlig
• Kan brukes til preliminær brukertesting
• Er godt grunnlag for endelige skisser i Photoshop e.l.
89. Jamen, jeg kan jo ikke tegne...
Det finnes en mengde
sjablonger, tegneblokker
og maler å få kjøpt, både
for iOS og Android:
www.uistencils.com
www.mobilestencils.com
Foto: www.uistencils.com
91. App Store - å få foten innenfor døren
• Følg Apples retningslinjer så langt det er mulig - brudd
på disse er den vanligste årsaken til at en app blir
refusert.
• Apple oppdaterer retningslinjene ofte, og er ikke alltid
konsekvente. Hold deg up-to-date, så minsker du
sjansen for refusjon!
92. Hva skal appen koste?
• De fleste appene som topper listene på App Store
koster under en tier.
• Hva appen skal koste avhenger av inntektsmodellen vi
tenker oss.
• Avhengig av hvordan vi har tenkt å tjene penger kan
appen til og med være gratis.
• Man kan også lage en gratis “lite”-versjon av en betalt
app
93. Strategier for gratis og “lite”-apper
• Bruk “lite”-versjonen av appen til å gi brukerene en
forsmak, og oppmuntre dem til å oppgradere til den
betalte fullversjonen
• Gi tilgang til ekstra betalt funksjonalitet gjennom
gratis-appen
• Bruk gratis-appen til å selge betalt innhold
• Bruk in-app annonsering og affiliate-programmer
94. Restriksjoner på “lite”-versjoner
• En “lite”-versjon må være fullt funksjonell
• Den må ikke inneholde utilgjengelige funksjoner
• Den kan ikke gi bruker “påminnelser” om å kjøpe
fullversjonen
• Den kan ikke være tidsbegrenset
• Den kan ikke kalles “trial” eller “demo”
95.
96. In-app purchase
• In-app purchase er et system for å kjøpe
oppgraderinger eller innhold innenfra appen
• Oppgraderinger kan f. eks. være ekstra funksjoner, nye
spillnivåer eller en helt ny app.
• Innhold kan være abonnementsinnhold, som f. eks en
ny utgave av et blad el. en avis
• Apple tillater ikke at man bruker in-app purchase til å
“låse opp” funksjonalitet
97.
98.
99.
100. Prisstrategi for betalte apper
• Sammenlikne din egen app med tilsvarende apper fra
konkurrenter.
• Tommelfingerregel: hvis din app har en “killer feature”
som ingen andre har, kan du ha samme pris som
konkurrentene, eller høyere.
• Hvis appen din er helt unik, ta utgangspunkt i hva du
tror den er verd for brukerne dine.
• Ikke selg appen din billig i et forsøk på å toppe listene.
101. Problemet med billig-apper
• Selger du appen din for 6 kroner må du selge mange
for å tjene brukbart.
• Husk at Apple tar 30%
• I praksis betyr det at du må være i Top 25 på App Store
102. Noen tall
Selv om du setter prisen lavt, er det ikke sikkert du tjener på
det i antall solgte enheter:
10 000 x 6 kr = 60 000 kr - 18 000 kr (Apples 30%) = 42 000 kr
10 000 x 11 kr = 110 000 kr - 33 000 kr (Apples 30%) = 77 000 kr
Hvis salget er dårlig, vil det laveste prispunktet altså nesten
halvere fortjenesten din.
103. Problemet med gratis-apper
• Selv om en app er gratis, betyr ikke det at man
automatisk får brukere.
• Den kritiske faktoren er ikke lenger pris, men
tilgjengelig plass.
104. Så hva er riktig prispunkt?
• 6 - 11 kr betraktes normalt som impulskjøp.
• 17 - 21 kr er smerteterskelen hvor bruker tenker seg
om før han kjøper. Appen må da være noe brukeren
faktisk har bruk for eller ønsker seg.
• Det er svært få apper som kan klare seg i de øvre
prisnivåene (39 kr og oppover).
105. Annonsering
• Kan generere inntekter uten at du trenger å ta betalt
for appen.
• Det finnes flere tilgjengelige affiliate-nettverk for apps
(men ikke alle er tilgjengelige i Norge ennå).
• Man kan også benytte annonser til å markedføre egne
produkter, f. eks. andre apps.
106. Å skape oppmerksomhet rundt en app
• Bruk sosiale medier, som Facebook og Twitter
• Finn blogger, brukerfora og andre steder med
potensielle app-brukere
• Skaff presseomtale og testimonials
• Lag et nettsted for appen
107. Facebook
• Finn relevante grupper, sider og fora der du kan legge
inn veggmeldinger om appen
• Legg ut info på egen web
• Sørg for å dele det andre skriver om deg
• Svar på alle innlegg på veggen din
• Lag lenker og egne demofaner om appen
108. Twitter
• Skriv om appen, og lenk til den
• Få andre til å retweete og omtale appen (ikke vent og
se - planlegg og avtal med kjente)
• Finn relevante hashtags (#)
• Etabler en egen hashtag om appen
• Still spørsmål om appen
• Lag konkurranser om appen
• Takk pent for forslag, og gjenta det når de realiseres
109. Egen blogg
• Skriv om appen på egen blogg
• Vis demo/screenshots
• Be om innspill og forbedringer
• Lag konkurranser
• Spre budskapet via Twitter/Facebook/web
110. Andre blogger
• Finn og kontakt andre relevante bloggere
• Vis dem appen
• Spre det de sier om appen videre via Twitter/Facebook/
web
111. Ratings og stjerner
• Hvor mange stjerner du får på App Store har direkte
sammenheng med hvor fornøyd brukeren er.
• Brukeren foretar valg på App store først og fremst på
basis av tekstbeskrivelsen og skjermbildene.
• Hvis appen ikke lever opp til disse forventningene blir
brukeren misfornøyd, selv om appen er gratis.
112. Slik ender du opp med bare 1 stjerne
• Dårlig ytelse - hvis brukeren må vente for lenge på
appen skaper det irritasjon. Husk at ikke alle har den
seneste smarttelefonen!
• Dårlig brukervennlighet - hvis appen er vanskelig å
bruke, eller det er for lett å gjøre feil.
113. App-web
• Appen bør ha sitt eget nettsted
• Nettstedet bør gi support til brukerne av appen, f. eks.
gjennom et formular hvor brukere kan stille spørsmål.
• Bør inneholde en FAQ (Frequently Asked Questions)
• Bør ha informasjon om oppgradering og bugfikser
114. App-web som markedsføringskanal
• App Store lenker til app-webben din fra produktsiden.
• Det er ikke uvanlig at brukere gjør research der før de
kjøper appen.
• Du øker sannsynligheten for kjøp ved å legge ut
tilleggsinformasjon, flere skjermbilder, tutorials,
videotrailere osv.
• Du har også muligheten til å vise at du er en seriøs
aktør.
116. Apps i multikanalstrategien
• Apps kan være en av flere kanaler i en
multikanalstrategi.
• En app er en støttekanal. Kun i svært få tilfeller vil
appen i seg selv være hovedkanalen.
• Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
117. Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
• Brukers prosess mot deg er avgjørende.
-Har bruker en prosess preget av...
- Kan brukers prosess forbedres av...
• Sanntidsinformasjon eller registrering
• Konkrete og enkle oppgaver og funksjoner
• Lokasjonsmåling og GPS
• Har brukerne dine tilgang på relevant smartphone eller
iPad?
118. Har du et ønske om synlighet i sosiale
medier?
• Apper lever i naturlig nærhet til sosiale medier.
• Har du innhold eller tjenester det er naturlig å snakke
om eller dele med andre?
• Har du innhold eller tjenester som vil bli bedre med
tilfang av brukergenerert innhold?
• Ratinger, anbefalinger og lignende
129. Apple foreslår disse områdene:
• Arbeidsprosesser og individuell effektivisering
• Tall og analyser (business intelligence)
• Oppslag og søk
• Feltsalg og service
• Samarbeid
• Opplæring
Kilde: http://www.apple.com/iphone/business/apps/in-house/
130. Apps vs. mobilweb vs. SMS
• Apps ved sanntidsintegrasjon mot back-end
• Mobilweb ved behov for mye informasjon
• SMS ved konkrete engangsoppgaver
131. En vellykket app
• Vær nøye med konseptet - det skal være nyttig for
brukeren, og verdidrivende for deg!
• Research konkurrentene dine før du begynner!
• Differensier konseptet ditt - ikke gjør som alle andre!
• Vær brukervennlig!
• Bruk sosiale medier aktivt!
• Vær nøye med kundestøtte - fornøyde kunder kommer
igjen!
132. Takk for oss!
jakob@webgruppen.no
kenneth@webgruppen.no