はじめてのアジャイル挑戦記~実践して学んだこと~
Agile Japan 2011 ポスターセッション




                                                         ソニーデジタルネットワークアプリケーションズ株式会社
                                                                         事業1部 開発3課
                                                                             川口 順央




Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
プロジェクトの概要
コンシューマー向け組み込み機器開発プロジェクト。

わたしたちのチームは、ミドルウェアの一部のモジュールと
ハードウェア性能評価及びデモ用アプリケーションを担当。




チームでアジャイルに挑戦
  2週間のイテレーションによる反復開発
  イテレーションごとに常にリリースできる
   ソフトウェアを作る
  ねらいは、イテレーションの実績値を
   使った合理的なゴール設定



2011/3/29   Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
イテレーションの軌跡                                                                                        予定タスク
                                                                                                   完了タスク




      イテレーション #1                        イテレーション #2                    イテレーション #3           イテレーション #4




                                                                                   1週間延長



     イテレーション #5                       イテレーション #6                      イテレーション #7     イテレーション #7’(1週間延長後)

<できたこと>
 変更を受け入れつつ2週間おきに成果を出すことができた(最後だけ1週間延長)。
<反省点>
 イテレーション計画でストーリーを詰め込みすぎた。途中でいくつかのタスクを次回へ見送
りとしたことが多かった。
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ストーリーポイントの推移から長期的見通しを得た

                                                         実装予定のストーリーポイントの変化は、ストーリー
                                                         の追加やストーリーポイント値の再見積りによる。




    イテレーション #3 終了後




                                                 イテレーション #5 終了後


 実装予定のストーリーのストーリーポイントと実装完了
  したストーリーポイントの推移をプロットすることで長期
  的見通しが得られた(バグ収束曲線と同じ考え方)。
 チームの経験(実績値)を元に見通しの確度を徐々に                                             イテレーション #7’ 終了後
  あげていった。
  2011/3/29   Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
コードを良い状態に保つには余裕が必要
余裕がないと、                                                               余裕があると、

 イテレーション
                            リファクタリン
 計画のときに                                                                 イテレーション
                            グする余裕が                                      計画のときに余
                                                                                  リファクタリング
 ストーリーを詰                                                                            ができる
                              ない                                        裕を持たせる
 め込みすぎる




 ストーリーを実                    変更を受け入
 装するのに時                     れにくいコー                                      ストーリーを実
                                                                                  変更に強いコー
  間がかかる                        ド                                        装するのが速く
                                                                                     ド
                                                                           なる



 詰め込みすぎの原因は、楽観的な見積もり                                                   計画時は実績値を重視する
 デモアプリでは単体テストがなかったので                                                   余裕分を使ってリファクタリング
  リファクタリングに余計二の足を踏む。                                                     をこまめに実施

 2011/3/29   Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
まとめ
 繰り返しの有効性を実感。
        イテレーションの経験(実績値)を使うことで徐々に計画の確
         度を上げられる。
        見通しを示すことで合理的なゴール設定ができる。


 イテレーションでは余裕を持つことが重要。
        詰め込みすぎ注意。実績値を使って計画を。
        リファクタリングをこまめに実施。コードを良い状態に保つこと
         がスピードアップのカギ。

                                                                     “Sony”はソニー株式会社の商標です。
各ソニー製品の商品名・サービス名はソニー株式会社またはグループ各社の登録商標です。その他の製品および会社名は、各社の商号、登録商標または商標です。


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Agile japan2011

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    はじめてのアジャイル挑戦記~実践して学んだこと~ Agile Japan 2011ポスターセッション ソニーデジタルネットワークアプリケーションズ株式会社 事業1部 開発3課 川口 順央 Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
  • 2.
    プロジェクトの概要 コンシューマー向け組み込み機器開発プロジェクト。 わたしたちのチームは、ミドルウェアの一部のモジュールと ハードウェア性能評価及びデモ用アプリケーションを担当。 チームでアジャイルに挑戦  2週間のイテレーションによる反復開発  イテレーションごとに常にリリースできる ソフトウェアを作る  ねらいは、イテレーションの実績値を 使った合理的なゴール設定 2011/3/29 Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
  • 3.
    イテレーションの軌跡 予定タスク 完了タスク イテレーション #1 イテレーション #2 イテレーション #3 イテレーション #4 1週間延長 イテレーション #5 イテレーション #6 イテレーション #7 イテレーション #7’(1週間延長後) <できたこと> 変更を受け入れつつ2週間おきに成果を出すことができた(最後だけ1週間延長)。 <反省点> イテレーション計画でストーリーを詰め込みすぎた。途中でいくつかのタスクを次回へ見送 りとしたことが多かった。 2011/3/29 Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
  • 4.
    ストーリーポイントの推移から長期的見通しを得た 実装予定のストーリーポイントの変化は、ストーリー の追加やストーリーポイント値の再見積りによる。 イテレーション #3 終了後 イテレーション #5 終了後  実装予定のストーリーのストーリーポイントと実装完了 したストーリーポイントの推移をプロットすることで長期 的見通しが得られた(バグ収束曲線と同じ考え方)。  チームの経験(実績値)を元に見通しの確度を徐々に イテレーション #7’ 終了後 あげていった。 2011/3/29 Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
  • 5.
    コードを良い状態に保つには余裕が必要 余裕がないと、 余裕があると、 イテレーション リファクタリン 計画のときに イテレーション グする余裕が 計画のときに余 リファクタリング ストーリーを詰 ができる ない 裕を持たせる め込みすぎる ストーリーを実 変更を受け入 装するのに時 れにくいコー ストーリーを実 変更に強いコー 間がかかる ド 装するのが速く ド なる  詰め込みすぎの原因は、楽観的な見積もり  計画時は実績値を重視する  デモアプリでは単体テストがなかったので  余裕分を使ってリファクタリング リファクタリングに余計二の足を踏む。 をこまめに実施 2011/3/29 Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.
  • 6.
    まとめ  繰り返しの有効性を実感。  イテレーションの経験(実績値)を使うことで徐々に計画の確 度を上げられる。  見通しを示すことで合理的なゴール設定ができる。  イテレーションでは余裕を持つことが重要。  詰め込みすぎ注意。実績値を使って計画を。  リファクタリングをこまめに実施。コードを良い状態に保つこと がスピードアップのカギ。 “Sony”はソニー株式会社の商標です。 各ソニー製品の商品名・サービス名はソニー株式会社またはグループ各社の登録商標です。その他の製品および会社名は、各社の商号、登録商標または商標です。 2011/3/29 Copyright 2011 Sony Digital Network Applications, Inc.