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計画ゲーム~ふりかえり
計画ゲーム
計画ゲームとは

● ある一定の期間で行わなければいけない作業
  (ストーリー)をもっと簡単な作業単位(タスク)に
  分割します。
● 分割したタスクに順番と見積もり時間を設定しま
  す。

● 作業を行う人、全員でこの計画ゲームを行いま
  す。
プロジェクトを細分化


       プロジェクト

 ストーリー       ストーリー

 タスク   タスク   タスク   タスク
イテレーションの進め方


開発期間

イテレーション(数週間)

計画ゲーム タスク消化    ふりかえり
成果物① タスクカード

              タスク番号(順番)


 タスクの内容
 (あとで解らなくならないように、詳しく)


 実施者          見積もり時間
 実施時間         (予定)
成果物② バーンダウン

          見積もりの合計時間

残                  最終日が0となるよう
工                  に直線を引く
数


    1日目    2日目    3日目   4日目   5日目


                 残時間
ストーリ分割してみよう
「テスト結果集計ツール」
をストーリー分割してみよう
テスト結果集計ツールとは

● 国数英社理の5教科のテスト結果を入力できま
  す
● 入力結果から平均点などを確認できることがで
  きます
● 間違った入力は修正ができます
計画ゲームをしてみよう
「テスト結果集計ツール」を計画ゲーム

● 5教科の入力機能が必要です
● 入力結果から、平均点、最低点、最高点が集計
  結果として確認できる機能が必要です
● 入力結果を個人ごとに確認ができ、その修正が
  行える機能が必要です
画面遷移

メニュー    登録




       統計結果




       個人点数
       検索/結果   変更
ルール

● 画面表示、画面遷移(主処理)、処理、データ登
  録、変更、取得のタスクに分けてください
● タスク、順番をすべて洗い出した後に時間を見
  積もってください
● 時間は基本、1時間としてください
● ただし、他のタスクに比べ難しいもの、時間がか
  かりそうなものは1時間単位でプラスし時間を見
  積もってください
● ストーリーごとに、最初に試験書作成、最後に試
  験、バグFIXの時間を1時間のタスクを追加して
  いください
例(メニュー ⇒ 各画面遷移)
順番    タスク              時間

1     試験書作成            1時間

2     メニュー画面表示作成       1時間

3     メニュー → 登録 画面遷移   1時間

4     登録画面表示作成         1時間

5     メニュー → 統計 画面遷移   1時間

6     統計画面表示作成         1時間

7     メニュー → 変更 画面遷移   1時間

8     変更画面表示作成         1時間

9     試験               1時間

10    BUG FIX          1時間
計画ゲームスタート
タスク消化
タスク消化とは

● イテレーション期間内でタスクを消化していきま
  す
● 基本的に計画ゲームで決めた順番で進んてい
  きます
● 1日 7時間(定時内)で終わる時間の見積もり量を
  こなしていきます
成果物① タスクカード

              タスク番号(順番)


 タスクの内容
 (あとで解らなくならないように、詳しく)
           予定と実績があまりに離れ
           ている場合は、その理由を
           記述する
 実施者          見積もり時間
 実施時間         (予定)
成果物② バーンダウン

           一日の最後にその日の作
           業完了分をグラフ化する
残
工
数


    1日目   2日目    3日目   4日目   5日目


                残時間
管理 タスクボード

ToDo     Doing    Done


未着手のタ    着手中のタ     完了したタ
スクカードを   スクを貼りま    スクを貼りま
貼ります     す         す
タスク消化ゲーム
ルール1

● 皆さんのやった計画ゲームの結果を利用します
● 3日、2ライン 計42時間のタスクを消化してもら
  います
● 42時間に足りない分は「試験書作成」「試験」
  「バグフィックス」で調整してください
ルール2

● サイコロを使って、タスク消化をしていきます
● AM・PM、1日2回サイコロを振り、その出た目が
  消化できる見積もり時間です
● タスクは順番通りに行います
● 1つのタスクは複数ラインで行うことはできません
● タスクは着手中の場合は、次の日に続きから着
  手できます
勝敗

● 最も42時間に近い見積もりタスクを消化できた
  チームが優勝です
特殊ルール1

● 1が出た場合、タスク実行時間は0となります
● さらに「トラブル発生」として、追加タスクのタスク
  カードを追加してください
● 追加タスクの見積もり時間は、サイコロを振りそ
  の出た目の時間となります
● 追加タスクを消化しない限り、そのラインは他の
  タスクを実施できません
特殊ルール2

● 2ラインで同じサイコロの目が出た場合は、以下
  のボーナスが得られます
サイコロの目 ボーナス
6     見積もりが1時間以内のタスク1枚を「共通化」と
      言うことで、消化済みにできる

2~5   残業ということで、各ラインもう一度サイコロを振
      れる。ただし、2日目は定時日と言うことで残業
      ができずボーナスは得られない。
         ボーナスは使わなくても良いです
ふりかえり
ふりかえりとは

イテレーションの最後に、チーム全体が集まり行う
反省会のようなものです。
ふりかえりの意味

1. チーム全体が,行動可能な改善策を探し,試す
 勇気を得ること
2. チーム全体が,これまでの行動を思い返し,新
 たな気づきを得ること
3. チーム全体が,やってみてうまくいった行動を,
 チームに定着させること
4. チーム全体が,メンバーの多様性を受け入れ,
 信頼関係を築くこと
ふりかえりの進め方

KEEP        TRY




PROBLEM   3つの要素を順に全員で
          意見を出し合っていく
KEEP

● 今、行っていて今後も続けたいことをあげる
● 内容は具体的なものであること
● Goodな内容でも可能

例
● 残業をせずに帰れた
● リファクタを行い共通化を行った
● キックオフ焼肉、楽しかった
PROBLEM

● 問題だと認識していることをあげる
● 現在の問題だけでなく、将来発生しうる問題(リ
  スク)もあげる
● 解決策が明示できる表現はさける
● 「工夫できそうな事象」もあげるようにする
● 個人に対する問題はあげない
例
● 同じような処理がたくさんある
● 部屋が乾燥している
TRY

● 試したいことをあげます
● KEEPから、KEEPの内容をより強化する改善案
  をあげる
● PROBLEMから問題を解決する改善案をあげる
● 試したいことであり、実施しなければならないこと
  ではありません
● 仮説を立て、その解決するための行動案をだ
  し、試していくことが重要です
TRY(例)

● キックオフ焼肉、楽しかった
 => 毎月イベントをやりましょう
  => イベント当番を作りましょう
● 同じような処理がたくさんある
 => 次イテで共通化するタスクを作りましょう
  => wikiに記載し、内部展開しましょう
● 部屋が乾燥している
 => 加湿機を買ってください
次回のふりかえりにて

● TRYであがった内容を最初に確認しましょう
● 前回の内容でうまくいっていることは続けましょう
● 上手くいかなかったことは、引き続き対策を考え
  改善を続けましょう
ふりかえってみましょう

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