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空気を読む家 Final シナリオ
『人を見守る安心安全な空気を読む家』
Unity + AIPlannerで快適な朝を
シミュレーション
2021年2月3日
先端IT活用推進コンソーシアム
ビジネスAR研究部会 リーダー
TIS株式会社 井出 将弘
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ビジネスAR部会について
2
• 活動目的 :
最先端のAR技術の把握と習得、及び今後の社会やビジネスの変
化を踏まえたARの活用(ビジネスAR)について、研究することを活
動目的とする。さらに活動成果を発信していく。
• 活動内容 :
1) ビジネスARを創出、普及・展開するための考察・議論・グルー
プ活動
2) AR技術への理解を深めるためのプロトタイプ開発・試行実験
3) 上記活動を成果物としてまとめ、外部発信の活性化
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Unity + AIPlannerで快適な朝を
シミュレーション
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今回のお題
• 家主が出発の時間までに玄関に到達する
• 最低限の身支度は必ず実施する
• 出発の時間までできるだけ家で快適な行動をで
きるようにする
4
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朝の行動の知識構造
5
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今回の目標
今年度のBizAR部会の目標は空間OSのコンテキ
ストの活用とエージェントの協調
• お題を(ある程度)クリアするためのエージェント
を実装する
• 空間OSとは接続したイメージで実装する。
• 実装するエージェントは階層を意識する
• 完璧を求めず、現実解でチャレンジ
6
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空間OS
7
一般知識・データ
オントロジー、ルール、
気象情報、サービス、…
エージェントメタデータ
クラス定義、機能定義…
空間OS:動的RDFストア (非公開)
LOD (公開)
ローカルナレッジ
家族構成、間取り、契約…
人間API
会話、外部連絡、忖度…
管理エージェント
安全、空調、電力…
認識・解釈エージェント
人・ペット・環境…
センサー・アクチュエータ
温度計、マイク、カメラ、エアコ
ン、掃除ロボット…
プロトコルコンバータ
エージェント
=Web Servcie
他の空間OS
知
識
共
有
黒
板
モ
デ
ル
High
Low
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エージェントの役割階層(案)
• ハイレベルエージェント
– 全体調整
– コンテキストに基づいた判断
– 判断に基づいたミドルレベルエージェントへの指示
→今回はOntimeエージェントがこの役割
• ミドルレベルエージェント
– 下位層のデータの解釈、コンテキストの更新
– ハイレベルからの指示とコンテキストからローレベルに作業依頼
• ローレベルエージェント
– センシングしたデータの通知(ただのデータ、解釈はない)
– ミドルレベルから依頼された作業の遂行
8
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今回の主役 On Time Agent
• On Time Agentの責務
– 家主が会社に間に合うように家をでること
– 家主が家を出るまでに快適な朝をすごせるようにする
こと
• On Time Agentの責務でないこと
– 家主の起床時間の管理
– 家の外でのトラブルの対処
9
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エージェントの配置イメージ
10
朝の行動の知識を家の空間に当てはめてみる
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実装すること
• 朝の行動の知識を活用して最適なルーティンを
シミュレーション
• 寝坊や早起きに対応
• 朝の行動中の変化にも対応できるようにする
• シミュレーションした結果をわかりやすく可視化
• シミュレーションした結果を家主にフィードバック
11
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今回の実験環境
Unityのアセットでいい感じの部屋を購入(30ドル)
12
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今回の実装
3DゲームエンジンUnityとAI Plannerというフレーム
ワークを使って実装してみる。
AI Plannerとは?
• ゲームAIを作成するためのUnity製フレームワーク
• 非反射型のゴール指向プランニングでエージェント
の行動を指示することができる
• プランニングはフォワードプランニング
• DOTベース(Unityの処理高速化の仕組み)
• まだver0.3のプレビュー版
13
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今回の実装
UnityのAI Plannerというフレームワークを使ってみる
AI Plannerとは?
• ゲームAIを作成するためのフレームワーク
• 非反射型のゴール指向プランニングでエージェント
の行動を指示することができる
• プランニングはフォワードプランニング
• DOTベース(Unityの処理高速化の仕組み)
• まだver0.3のプレビュー版
14
なるほどAI Plannerは非反射型のゴール思考プランニング
でフォワードプランニングするゲームAIね。
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AI Plannerのプランニング
• AI Plannerのプランニングには以下が必要
– 空間に関する知識
• 出発まで残り時間
• 身支度の状況
• 家の構造 等
– 実行できるアクションと報酬
• ひげをそる(身支度できてエライ!+10点)
• 朝食を食べる等(いい朝食だと報酬が高いとか)
– 目標・ゴールとその報酬
• 時間内になんとか玄関に到達(髭あり)10点
• しっかり朝食をとって玄関に到達 100点
15
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AI Plannerのプランニング
• AI Plannerに知識、アクション、目標を与えると
16
知識
アクション
目標
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AI Plannerのプランニング
AI Plannerがあとはプランを総当たりで考えて、ゴー
ルへ!
17
着替える
朝食を食べる
アクション ××
アクション 〇〇
アクション ××
アクション 〇〇
アクション ××
アクション 〇〇
省略
ゴール
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AI Plannerのプランニング
実際のプランはこんな感じ
18
現在の状態からゴールに向かうのでフォワードプランニング
かなりの力技
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AI Plannerのプランニング
AI Plannerのプランニングは実行中も更新されつづ
けるので、シミュレーション中の状況の変更にも対応
イメージとしてはカーナビの再経路探索
19
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今回の問題のモデル化
• AI Plannerの公式サンプルにある
EscapeRoomを参考に
• EscapeRoom:3つの駒が協力して部屋を脱
出するシミュレーション
20
鍵
鍵で開く扉
赤と青の
スイッチで
開くゲート
エージェント
ゴール
エージェントが
移動できる点
=Waypoint
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EscapeRoom
EscapeRoomを動かすとこんな感じ
21
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今回の実験環境にあてはめる
部屋の俯瞰図
22
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今回の実験環境にあてはめる
部屋の俯瞰図とWaypoint
23
トイレ
玄関
浴室
洗面台
キッチン
ダイニング
リビング
寝室
ドレッサー
廊下
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今回の実験環境にあてはめる
部屋の俯瞰図とタスク
24
排泄
ゴール
シャワー
入浴
洗面
髭剃り
朝食準備
コーヒー準備
朝食
コーヒー
着替え
廊下
スタート
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ここから細かい実装の話
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AI PlannerとDecision Controller
• AI Plannerはフレームワーク自体を指しているが、
実際にUnityのシーン(仮想空間)上でエージェ
ントを動かすしくみはDecision Controllerと呼ば
れるコンポーネント
Decision Controller
= ハイレベルエージェント
= On Time Agent
26
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Decision Controllerの構成
Decision Controllerを動かすために以下
の情報を実装
① Trait Definition
② Action Definition
③ Action Callback Method
④ Termination Definition
⑤ Problem Definition
27
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①Trait Definition
エージェントがアクセスするコンテキスト情報・知識を
定義する。
• OnTime:出発まで残り時間
• 生理:トイレの状態
• 身だしなみ:入浴状態、着衣の状態、洗顔状態、
髭剃り状態
• 食事:食事の状態
• 口腔ケア:歯磨きの状態
• 家全体:部屋の定義
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①Trait Definition
定義例:
家主Trait
29
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①Trait Definition
定義したTraitをUnityのシーン上のオブジェクトにコン
ポーネントとして付加し、 AI Plannerが認識できるよ
うにする。
30
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②Action Definition
• 実行できるアクションを定義
31
アクションに必要な情報
アクション実行の前提条件
アクションを実行した効果
アクションの報酬
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②Action Definition
今回のアクション
• 移動(Waypointの上下左右移動)
• タスク
– 着替え
– 朝食
• ゼリー
• 軽食
• しっかりした朝食
– 排泄
– 歯磨き・マウスウォッシュ
– 入浴
• シャワー
• お風呂
– 髭剃り
– 洗顔
32
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③Action Callback Method
• 実行されたアクションに紐づくC#スクリプトを実行
33
Unityの仮想空間
AI Planner
Action
Action Callback Method
C# Script
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③ Action Callback Method
今回作成したスクリプトは2つだけ
• 仮想家主オブジェクトをWaypointで動かす
• アクションを起こしたときにアクション名を表示する
34
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④Termination Definition
エージェントが達成すべきゴール条件を定義する
• BadGoal条件(-300点)
– 家主が出発の時間までに玄関に到達できない。
• Good条件(200点)
– 家主が出発の時間までに玄関に到達する。
– 着替え、朝食を一通り済ませた
– 残り時間が10分以内
• Best条件(400点)
– Good条件 + コーヒーを飲んだ、しっかりした朝食
35
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⑤ Problem Definition
• 今回のお題を解決するためのアクションとゴール条件をまとめたもの。
このProblem DefinitionをDecision Controllerに設定する。
36
使用するアクション
ゴール条件
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動かしてみよう!
デモタイム!
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AI Plannerの良さと課題
• 良さ
– 問題と知識の定義をし、それをTraitとActionと報酬に落とし込
むだけで割とよしなに動いてくれる。(シミュレーション部分の実
装は1日もかかってない)
• 課題
– 定義ファイルを作成するのが大変(空間OSの知識から作成し
たい)
• Actionとかは上位の概念から継承とかできるとよさそう
• GUIでの操作はパターンが増えてくると面倒なのでスクリプトで直接操作し
たい
– 報酬を定義するのは大変
• 実行順の厳密なコントロールは不向き
• スクリプトを作成すれば動的に報酬も制御可能
• 複雑になればなるほど、おそらく人間がやるべき作業ではない
• 将来的には実際のユーザのふるまいから報酬を調整するようになる?
38
Copyright © 2021 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved.
まとめ
• OnTimeエージェントによる行動シミュレーションを
UnityのゲームAIフレームワーク AI Plannerを活用
して簡単に構築できた
• AI Plannerはまだベータ版であるが、シミュレーショ
ンや自動テストでの活用に可能性を感じる
39
Copyright © 2021 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved.
FutureWork
• OnTimeエージェントの行動シミュレーションに変動
を与える要素の追加(バスの時間がかわるとか)
• 操作できるアバターを追加し、シミュレーションと実
際のユーザの行動状況の差分の検出
• 状況に応じた通知表現の追加
• 空間OSとの接続し、空間OSを経由した知識の
獲得、実際のセンサー情報との連携を実現する
これからも空間OSを中心としてワクワクする拡張現
実の未来を議論、実装していきます!
40
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https://www.facebook.com/aitc.jp
最新情報は
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ハルミン
AITC非公式イメージキャラクター

ITフォーラム2021 先端IT活用推進コンソーシアム(4/7)

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    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 今回の実験環境 Unityのアセットでいい感じの部屋を購入(30ドル) 12
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    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI Plannerのプランニング • AI Plannerのプランニングには以下が必要 – 空間に関する知識 • 出発まで残り時間 • 身支度の状況 • 家の構造 等 – 実行できるアクションと報酬 • ひげをそる(身支度できてエライ!+10点) • 朝食を食べる等(いい朝食だと報酬が高いとか) – 目標・ゴールとその報酬 • 時間内になんとか玄関に到達(髭あり)10点 • しっかり朝食をとって玄関に到達 100点 15
  • 16.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI Plannerのプランニング • AI Plannerに知識、アクション、目標を与えると 16 知識 アクション 目標
  • 17.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI Plannerのプランニング AI Plannerがあとはプランを総当たりで考えて、ゴー ルへ! 17 着替える 朝食を食べる アクション ×× アクション 〇〇 アクション ×× アクション 〇〇 アクション ×× アクション 〇〇 省略 ゴール
  • 18.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI Plannerのプランニング 実際のプランはこんな感じ 18 現在の状態からゴールに向かうのでフォワードプランニング かなりの力技
  • 19.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI Plannerのプランニング AI Plannerのプランニングは実行中も更新されつづ けるので、シミュレーション中の状況の変更にも対応 イメージとしてはカーナビの再経路探索 19
  • 20.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 今回の問題のモデル化 • AI Plannerの公式サンプルにある EscapeRoomを参考に • EscapeRoom:3つの駒が協力して部屋を脱 出するシミュレーション 20 鍵 鍵で開く扉 赤と青の スイッチで 開くゲート エージェント ゴール エージェントが 移動できる点 =Waypoint
  • 21.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. EscapeRoom EscapeRoomを動かすとこんな感じ 21
  • 22.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 今回の実験環境にあてはめる 部屋の俯瞰図 22
  • 23.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 今回の実験環境にあてはめる 部屋の俯瞰図とWaypoint 23 トイレ 玄関 浴室 洗面台 キッチン ダイニング リビング 寝室 ドレッサー 廊下
  • 24.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 今回の実験環境にあてはめる 部屋の俯瞰図とタスク 24 排泄 ゴール シャワー 入浴 洗面 髭剃り 朝食準備 コーヒー準備 朝食 コーヒー 着替え 廊下 スタート
  • 25.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ここから細かい実装の話
  • 26.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI PlannerとDecision Controller • AI Plannerはフレームワーク自体を指しているが、 実際にUnityのシーン(仮想空間)上でエージェ ントを動かすしくみはDecision Controllerと呼ば れるコンポーネント Decision Controller = ハイレベルエージェント = On Time Agent 26
  • 27.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. Decision Controllerの構成 Decision Controllerを動かすために以下 の情報を実装 ① Trait Definition ② Action Definition ③ Action Callback Method ④ Termination Definition ⑤ Problem Definition 27
  • 28.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ①Trait Definition エージェントがアクセスするコンテキスト情報・知識を 定義する。 • OnTime:出発まで残り時間 • 生理:トイレの状態 • 身だしなみ:入浴状態、着衣の状態、洗顔状態、 髭剃り状態 • 食事:食事の状態 • 口腔ケア:歯磨きの状態 • 家全体:部屋の定義 28
  • 29.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ①Trait Definition 定義例: 家主Trait 29
  • 30.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ①Trait Definition 定義したTraitをUnityのシーン上のオブジェクトにコン ポーネントとして付加し、 AI Plannerが認識できるよ うにする。 30
  • 31.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ②Action Definition • 実行できるアクションを定義 31 アクションに必要な情報 アクション実行の前提条件 アクションを実行した効果 アクションの報酬
  • 32.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ②Action Definition 今回のアクション • 移動(Waypointの上下左右移動) • タスク – 着替え – 朝食 • ゼリー • 軽食 • しっかりした朝食 – 排泄 – 歯磨き・マウスウォッシュ – 入浴 • シャワー • お風呂 – 髭剃り – 洗顔 32
  • 33.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ③Action Callback Method • 実行されたアクションに紐づくC#スクリプトを実行 33 Unityの仮想空間 AI Planner Action Action Callback Method C# Script
  • 34.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ③ Action Callback Method 今回作成したスクリプトは2つだけ • 仮想家主オブジェクトをWaypointで動かす • アクションを起こしたときにアクション名を表示する 34
  • 35.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ④Termination Definition エージェントが達成すべきゴール条件を定義する • BadGoal条件(-300点) – 家主が出発の時間までに玄関に到達できない。 • Good条件(200点) – 家主が出発の時間までに玄関に到達する。 – 着替え、朝食を一通り済ませた – 残り時間が10分以内 • Best条件(400点) – Good条件 + コーヒーを飲んだ、しっかりした朝食 35
  • 36.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ⑤ Problem Definition • 今回のお題を解決するためのアクションとゴール条件をまとめたもの。 このProblem DefinitionをDecision Controllerに設定する。 36 使用するアクション ゴール条件
  • 37.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 動かしてみよう! デモタイム!
  • 38.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. AI Plannerの良さと課題 • 良さ – 問題と知識の定義をし、それをTraitとActionと報酬に落とし込 むだけで割とよしなに動いてくれる。(シミュレーション部分の実 装は1日もかかってない) • 課題 – 定義ファイルを作成するのが大変(空間OSの知識から作成し たい) • Actionとかは上位の概念から継承とかできるとよさそう • GUIでの操作はパターンが増えてくると面倒なのでスクリプトで直接操作し たい – 報酬を定義するのは大変 • 実行順の厳密なコントロールは不向き • スクリプトを作成すれば動的に報酬も制御可能 • 複雑になればなるほど、おそらく人間がやるべき作業ではない • 将来的には実際のユーザのふるまいから報酬を調整するようになる? 38
  • 39.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. まとめ • OnTimeエージェントによる行動シミュレーションを UnityのゲームAIフレームワーク AI Plannerを活用 して簡単に構築できた • AI Plannerはまだベータ版であるが、シミュレーショ ンや自動テストでの活用に可能性を感じる 39
  • 40.
    Copyright © 2021Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. FutureWork • OnTimeエージェントの行動シミュレーションに変動 を与える要素の追加(バスの時間がかわるとか) • 操作できるアバターを追加し、シミュレーションと実 際のユーザの行動状況の差分の検出 • 状況に応じた通知表現の追加 • 空間OSとの接続し、空間OSを経由した知識の 獲得、実際のセンサー情報との連携を実現する これからも空間OSを中心としてワクワクする拡張現 実の未来を議論、実装していきます! 40
  • 41.
    Copyright © 2020Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. http://aitc.jp https://www.facebook.com/aitc.jp 最新情報は こちらをご参照ください ハルミン AITC非公式イメージキャラクター