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ADVERGAMING 
Par: Philippe Talbot
ADVERGAMING 
HISTOIRE 
MARCHÉ/ SEGMENTS 
ADVERGAMING 
IN-GAME ADVERTISING 
ADVERGAME 
DÉVELOPPEMENT 
CONCLUSION
HISTOIRE 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
Adventurelands 
(1978) 
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• Plateformes 
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• Stockage Marché 
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• # Licenses
MARCHÉ DU JEU VIDEO 
Dév. Conclu. 
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Histoire Marché
SEGMENTS 
• sdasda 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Histoire Marché
«Advergaming is more effective than traditionnal advertising 
because it captures customers’ attention » (Edwards 2003) 
ADVERGAMING 
ADVERGAME 
IN-GAME 
ADVERGAMING 
ADVERTISING 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
Histoire Marché
IN-GAME ADVERTISING
PRÉPARATION 
1. Cible 
• Âge 
• Démographie 
• … 
2. Compagnies 
• Licences 
3. Plateformes 
• Contrôleurs 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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FORMATS 
• Placement de produit: 
• Accessoires virtuels 
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• Boissons 
• … 
• Affichage: 
• Affiches publicitaire 
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• Bandes (NHL) 
• … 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Histoire Marché
PLACEMENT STATIQUE 
Publicité intégré dans un jeu avant son lancement 
Dév. Conclu. 
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Pas d’accès 
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Durée de vie 
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modification 
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Emplacement publicitaire intégré dans le jeu 
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Flexible Connection 
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Collecte de 
données 
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Dév. Conclu. 
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Démographie 
IGA 
Adver-gaming 
Histoire Marché 
Cible 
Heure 
Exposition … 
Sexe
INFLUENCE DES PERSONNAGES 
• Effet d’appartenance 
(Choi et al. 2013) 
• Effet de la vie privée 
(Choi et al. 2013) 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
IGA 
Adver-gaming 
Histoire Marché 
Non-membre 
Haute 
auto-révélation 
Confiance 
Membre 
Faible 
auto-révélation 
Confiance
“Get out the vote” 
18 
Titres 
•Compagnie EA 
•NHL, Need for 
Speed,Burnout, 
… 
Ciblage 
•États: Ohio, 
Nevada, Iowa, … 
•Étudiants 
Durée 
•Début: 6 
octobre 2008 
•Fin: 3 novembre 
2008 
Attitude 
•+120% chance 
attitude positive 
•+50% intention 
de vote 
Coût 
Total 
•$44,5 k 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
IGA 
Adver-gaming 
Histoire Marché
MOBILE/TABLET/SOCIAL GAMES 
• TRADITIONNEL: 
• CPC / CPM 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
IGA 
Adver-gaming 
Histoire Marché
MOBILE/TABLET/SOCIAL GAMES 
• PARTENARIAT: 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
Histoire Marché
MODEL D’ÉVALUATION IGA/ADVERGAME 
Dév. Conclu. 
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Adver-game 
IGA 
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Caractéristiques: 
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Histoire Marché 
Facteurs Individuel 
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Comportement: 
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Terlutter et al. (2013)
INFLUENCE DE L’IN-GAME ADVERTISING 
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de la marque 
• Explicite: 
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envers la 
marque 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
Histoire Marché 
Après séance de jeu 
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Après 5 mois 
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(Nelson 2002) (Jeux de sports) 
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INFLUENCE DE L’IN-GAME ADVERTISING 
Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
Histoire Marché 
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envers la 
marque 
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• 
• 
(Capella et al. 2013) 
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(Marque) 
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ADVERGAMES 
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promote brands, where the entertainement content mimics 
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Dév. Conclu. 
Adver-game 
IGA 
Adver-gaming 
Histoire Marché
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• Tendance: 
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• “This is the second wave of consumer adoption of social gaming where people want to carry 
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accessible and gamers want it to be more interactive” (Mark Pincus 2013) ZYNGA 
Dév. Conclu. 
Adver-games 
IGA 
Adver-gaming 
Histoire Marché 
Tablet 
Games 
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PlayStation® All-Stars Island 
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Plateformes 
•Android 
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Installations 
• Entre 500 
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Dév. Conclu. 
Adver-games 
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Android 
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Histoire Marché
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Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
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• CPI 
• Video HD 
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Dév. Conclu. 
Adver-game 
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Adver-gaming 
Histoire Marché 
$3.30 
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Dév. Conclu. 
Adver-game 
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MISE À JOUR 
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Adver-game 
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Adver-gaming 
450000 
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350000 
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250000 
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Expansion 
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www.advergamingnews.com 
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http://www.newzoo.com/esports-country-report/ 
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BIBLIOGRAPHIE 
• Breton, S.S. and Brehm, J.W. (1981), Psychological Reactance: A Theory of Freedom and Control, Academic Press, New York, NY. 
• Cauberghe, V. and De Pelsmacker. P. (2010), "Advergames: the impact of brand prominence and game repetition on brand responses", Journal oj Advertising. Vol. 39 No. 1, pp. 5-18. 
• Chaney, Isabella M., Ku-Ho Lin, James Chaney (2004), « The Effect of Billboards within the Gaming Environnement », Journal of Interactive Advertising, 5 (1). 
• Choi Y, Yoon S, Lacey H. Online game characters' influence on brand trust: Self-disclosure, group membership, and product type. Journal Of Business Research [serial online]. August 
2013;66(8):996-1003 
• Edwards E. Plug (The product) and play. The Washington Post 2003:A1. January 26. 
• Gross, Michelle L. (2010), « Advergames and Effect of Game Product Congruity: Online Interractivity: Role of Technology in Behavior Change », Computers in Human Behavior, 26 (6), 1259-65 
• Hernandez, Monica D., and Sindy Chapa (2010), « Adolescents, Advergames, ans Snack Foods: Effects of Positive Affect ans Experience on Memory and Choice », Journal of Marketing Communications, 
16 (1-2), 59-68. 
• Nebenzahl, Israek D., and Eugeme Secunda (1993), « Consumers’ Attitudes Toward Product Placement in Movies », International Journal of Advertising, 12 (1), 1-11 
• Nelson, Michelle R. (2002), « Recall of Brand Placement in Computer/Video Games », Journal of Advertising Research, 42 (2), 80-82 
• Redondo, I. (2012). The effectiveness of casual advergames on adolescents' brand attitudes. European Journal of Marketing, 46(11), 1671-1688. 
• Schemer, C., Matthes, J., "Wirth, W. and Textor, S. (2008), "Does 'Passing the Courvoisier' always pay off? Positive and negative evaluative conditioning effects of brand placements in music videos", 
Psychology & Marketing. Vol. 25 No. 10, pp. 923-43. 
• Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising 
[serial online]. April 2013;42(2/3):95-112. 
• Yang, Moonhee, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (2006), « The Effectiveness of ‘in-game’ Advertising », Journal of Advertising, 35 (4), 143-52
BIBLIOGRAPHIE 
• https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playstation.allstars.island&&referrer=utm_content%3Dbf12747d-7109-4ba6-b939- 
a7b51fcaa206%26utm_medium%3Dad-analytics%26utm_source%3Dflurry%26utm_campaign%3Dcokezerogaming.com%252520landing%252520page 
• http://archive.indianexpress.com/news/social-gaming-going-mobile-says-zynga-ceo-mark-pincus/1100861/ 
• http://www.newzoo.com/insights/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/ 
• http://www.adweek.com/news/technology/obama-taps-video-games-early-voting-143717 
• http://www.gamespot.com/articles/obamas-in-game-ad-bill-445k/1100-6200232/ 
• Http://www.gamespot.com/articles/obama-campaigns-in-burnout-17-other-games/1100-6199379/ 
• http://elections.gmu.edu/Early_Voting_2008_Final.html 
• http://www.flurry.com/solutions/advertisers/brands 
• http://theconversation.com/advergames-play-with-nutrition-by-making-fast-food-rewarding-20816 
• https://www.chartboost.com/en/insights/ios-cpi-by-country 
• Conférences MIGS 2013 
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• King
ADVERGAMING 
Par: Philippe Talbot

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Advergaming2

  • 2. ADVERGAMING HISTOIRE MARCHÉ/ SEGMENTS ADVERGAMING IN-GAME ADVERTISING ADVERGAME DÉVELOPPEMENT CONCLUSION
  • 3. HISTOIRE Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Adventurelands (1978) In-game advertising (Pirate Adventure) Tron (1982) Advergame (Film sortie la même année) Histoire Marché 1978-2014 • Plateformes • Graphique • Stockage Marché • Web • # Licenses
  • 4. MARCHÉ DU JEU VIDEO Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 5. SEGMENTS • sdasda Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 6. «Advergaming is more effective than traditionnal advertising because it captures customers’ attention » (Edwards 2003) ADVERGAMING ADVERGAME IN-GAME ADVERGAMING ADVERTISING Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 8. PRÉPARATION 1. Cible • Âge • Démographie • … 2. Compagnies • Licences 3. Plateformes • Contrôleurs Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché Nouvelle génération de contrôleur
  • 9. FORMATS • Placement de produit: • Accessoires virtuels • Voitures • Cellulaires • Boissons • … • Affichage: • Affiches publicitaire • « Billboard » • Bandes (NHL) • … Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 10. PLACEMENT STATIQUE Publicité intégré dans un jeu avant son lancement Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Pas d’accès Internet requis Durée de vie Histoire Marché Aucune modification Ciblage
  • 11. PLACEMENT DYNAMIQUE Emplacement publicitaire intégré dans le jeu Dév. Conclu. Adver-game Flexible Connection IGA Adver-gaming Collecte de données Ciblage Personnalisa-tion Histoire Marché Internet
  • 12. PLACEMENT DYNAMIQUE Dév. Conclu. Adver-game Démographie IGA Adver-gaming Histoire Marché Cible Heure Exposition … Sexe
  • 13. INFLUENCE DES PERSONNAGES • Effet d’appartenance (Choi et al. 2013) • Effet de la vie privée (Choi et al. 2013) Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché Non-membre Haute auto-révélation Confiance Membre Faible auto-révélation Confiance
  • 14. “Get out the vote” 18 Titres •Compagnie EA •NHL, Need for Speed,Burnout, … Ciblage •États: Ohio, Nevada, Iowa, … •Étudiants Durée •Début: 6 octobre 2008 •Fin: 3 novembre 2008 Attitude •+120% chance attitude positive •+50% intention de vote Coût Total •$44,5 k Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 15. MOBILE/TABLET/SOCIAL GAMES • TRADITIONNEL: • CPC / CPM Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 16. MOBILE/TABLET/SOCIAL GAMES • PARTENARIAT: Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 17. MODEL D’ÉVALUATION IGA/ADVERGAME Dév. Conclu. Réponse psychologique: -Attitude -Mémorisation -… Adver-game IGA Adver-gaming Législations Caractéristiques: - Marque - Jeu Histoire Marché Facteurs Individuel Facteurs sociaux Comportement: -Achats -Recommandations -… Terlutter et al. (2013)
  • 18. INFLUENCE DE L’IN-GAME ADVERTISING Mémorisation de la marque • Explicite: • Implicite: Attitude envers la marque Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché Après séance de jeu 25% à 30% de mémorisation Après 5 mois 10% à 15% de mémorisation First Person Shooter (Nelson 2002) (Jeux de sports) - Mémorisation « Billboard » (Chaney, Lin and Chaney 2004) In-Game Advertising Reconnaissance (Marque) (Yang et al. 2006) (Nebezhal and secunda 1993)
  • 19. INFLUENCE DE L’IN-GAME ADVERTISING Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché Attitude envers la marque • Congruence: • • (Capella et al. 2013) (Hernandez et al. 2004) Mémorisation (Marque) (Gross 2010)
  • 20. ADVERGAMES « Games specifically created to function as advertisements to promote brands, where the entertainement content mimics traditional game form. » (Kretchmer 2005)
  • 21. ADVERGAME • Secteurs intéressés: • Industrie cinématographique • Springfield (mobile) • Lord of the ring (console/pc) • Alimentation • Snack! In the face (KFC) • Automobile • Lord of tracks (Nissan) • … • Consoles/PC (Mid-Core/Hardcore) • +Budget • +Profit • Mobile (Casual) • +/-Budget • +/-Profit • Web Game (Casual) • -Budget • -Profit Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 22. SOCIAL GAMES / MOBILE GAMES / TABLET • Tendance: Web Games Social Games • “This is the second wave of consumer adoption of social gaming where people want to carry the games or entertainment with them wherever they go. Mobiles have made it more accessible and gamers want it to be more interactive” (Mark Pincus 2013) ZYNGA Dév. Conclu. Adver-games IGA Adver-gaming Histoire Marché Tablet Games Mobile Games
  • 23. PlayStation® All-Stars Island 3 Plateformes •Android •iOS •Facebook Dernière mise à jour 2013 Installations • Entre 500 000 et 1 000 000 Partenariat • Playstation mobile inc. Cote 3.8 • Rang 400 Dév. Conclu. Adver-games IGA Android Adver-gaming Histoire Marché
  • 24. EFFICACITÉ (Redondo 2010) (Redondo 2010) (Cauberghe 2010) (Cauberghe 2010) Conditionnement • Le conditionnement a été souvent utilisé pour interpréter l’efficacité Dév. Conclu. Adver-game IGA d’un advergame Adver-gaming Attitude face à la marque Mémorisation de la marque Histoire Marché Placement subtil Attitude (Marque) Placement proéminent Attitude (Marque) Répétition Attitude (Marque) Répétition Mémorisation (Marque) (Schemer et al. 2008)
  • 25. LANCEMENT • CPI • Video HD • Publicité • Install.->Monnaie Virtuel Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché $3.30 $1.83 $2.69 $2.43 $1.30
  • 26. LANCEMENT Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 27. MISE À JOUR • +Visibilité • +Téléchargements • +Joueurs • +Profits* • +Haut Rang • +Fidélité Expansion Christmas update Dév. Conclu. Labor day event Adver-game IGA Badges added Front page Adver-gaming 450000 400000 350000 300000 250000 200000 150000 100000 50000 Histoire Marché Expansion Expansion Easter event Expansion Expansion New Server 0 Revenue Fantasy Online Dream World Asian MMO
  • 28. VIGIE • APP Analytics • Taux Conversion • Part de marché (APP IQ) • … Dév. Conclu. Adver-game IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 29. CONCLUSION www.advergamingnews.com Informations supplémentaires Aspect légaux Effet sur les jeunes Exemples Nouvelles tendances eSports http://www.newzoo.com/esports-country-report/ Dév. Conclu. Adver-games IGA Adver-gaming Histoire Marché
  • 30. BIBLIOGRAPHIE • Breton, S.S. and Brehm, J.W. (1981), Psychological Reactance: A Theory of Freedom and Control, Academic Press, New York, NY. • Cauberghe, V. and De Pelsmacker. P. (2010), "Advergames: the impact of brand prominence and game repetition on brand responses", Journal oj Advertising. Vol. 39 No. 1, pp. 5-18. • Chaney, Isabella M., Ku-Ho Lin, James Chaney (2004), « The Effect of Billboards within the Gaming Environnement », Journal of Interactive Advertising, 5 (1). • Choi Y, Yoon S, Lacey H. Online game characters' influence on brand trust: Self-disclosure, group membership, and product type. Journal Of Business Research [serial online]. August 2013;66(8):996-1003 • Edwards E. Plug (The product) and play. The Washington Post 2003:A1. January 26. • Gross, Michelle L. (2010), « Advergames and Effect of Game Product Congruity: Online Interractivity: Role of Technology in Behavior Change », Computers in Human Behavior, 26 (6), 1259-65 • Hernandez, Monica D., and Sindy Chapa (2010), « Adolescents, Advergames, ans Snack Foods: Effects of Positive Affect ans Experience on Memory and Choice », Journal of Marketing Communications, 16 (1-2), 59-68. • Nebenzahl, Israek D., and Eugeme Secunda (1993), « Consumers’ Attitudes Toward Product Placement in Movies », International Journal of Advertising, 12 (1), 1-11 • Nelson, Michelle R. (2002), « Recall of Brand Placement in Computer/Video Games », Journal of Advertising Research, 42 (2), 80-82 • Redondo, I. (2012). The effectiveness of casual advergames on adolescents' brand attitudes. European Journal of Marketing, 46(11), 1671-1688. • Schemer, C., Matthes, J., "Wirth, W. and Textor, S. (2008), "Does 'Passing the Courvoisier' always pay off? Positive and negative evaluative conditioning effects of brand placements in music videos", Psychology & Marketing. Vol. 25 No. 10, pp. 923-43. • Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising [serial online]. April 2013;42(2/3):95-112. • Yang, Moonhee, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (2006), « The Effectiveness of ‘in-game’ Advertising », Journal of Advertising, 35 (4), 143-52
  • 31. BIBLIOGRAPHIE • https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playstation.allstars.island&&referrer=utm_content%3Dbf12747d-7109-4ba6-b939- a7b51fcaa206%26utm_medium%3Dad-analytics%26utm_source%3Dflurry%26utm_campaign%3Dcokezerogaming.com%252520landing%252520page • http://archive.indianexpress.com/news/social-gaming-going-mobile-says-zynga-ceo-mark-pincus/1100861/ • http://www.newzoo.com/insights/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/ • http://www.adweek.com/news/technology/obama-taps-video-games-early-voting-143717 • http://www.gamespot.com/articles/obamas-in-game-ad-bill-445k/1100-6200232/ • Http://www.gamespot.com/articles/obama-campaigns-in-burnout-17-other-games/1100-6199379/ • http://elections.gmu.edu/Early_Voting_2008_Final.html • http://www.flurry.com/solutions/advertisers/brands • http://theconversation.com/advergames-play-with-nutrition-by-making-fast-food-rewarding-20816 • https://www.chartboost.com/en/insights/ios-cpi-by-country • Conférences MIGS 2013 • Kongregate • King

Editor's Notes

  1. http://www.newzoo.com/insights/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/
  2. http://www.newzoo.com/insights/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/
  3. Edwards E. Plug (The product) and play. The Washington Post 2003:A1. January 26.
  4. http://shop.virtuix.com/Omni-Natural-Motion-Interface-p/virtuix-omni-0002.htm
  5. Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising [serial online]. April 2013;42(2/3):95-112.
  6. Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising [serial online]. April 2013;42(2/3):95-112.
  7. Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising [serial online]. April 2013;42(2/3):95-112.
  8. Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising [serial online]. April 2013;42(2/3):95-112.
  9. Choi Y, Yoon S, Lacey H. Online game characters' influence on brand trust: Self-disclosure, group membership, and product type. Journal Of Business Research [serial online]. August 2013;66(8):996-1003
  10. http://www.adweek.com/news/technology/obama-taps-video-games-early-voting-143717 http://www.gamespot.com/articles/obamas-in-game-ad-bill-445k/1100-6200232/ Http://www.gamespot.com/articles/obama-campaigns-in-burnout-17-other-games/1100-6199379/ http://elections.gmu.edu/Early_Voting_2008_Final.html
  11. http://www.flurry.com/solutions/advertisers/brands
  12. http://www.digitalbuzzblog.com/mcdonalds-creates-branded-farmville-farm/
  13. Terlutter, R., & Capella, M. L. (2013). The gamification of advertising: Analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games. Journal of Advertising, 42(2), 95-112
  14. Nelson, Michelle R. (2002), « Recall of Brand Placement in Computer/Video Games », Journal of Advertising Research, 42 (2), 80-82 Chaney, Isabella M., Ku-Ho Lin, James Chaney (2004), « The Effect of Billboards within the Gaming Environnement », Journal of Interactive Advertising, 5 (1). Yang, Moonhee, David R. Roskos-Ewoldsen, Lucian Dinu, and Laura M. Arpan (2006), « The Effectiveness of ‘in-game’ Advertising », Journal of Advertising, 35 (4), 143-52 Nebenzahl, Israek D., and Eugeme Secunda (1993), « Consumers’ Attitudes Toward Product Placement in Movies », International Journal of Advertising, 12 (1), 1-11
  15. Gross, Michelle L. (2010),  « Advergames and Effect of Game Product Congruity: Online Interractivity: Role of Technology in Behavior Change », Computers in Human Behavior, 26 (6), 1259-65 Hernandez, Monica D., and Sindy Chapa (2010), « Adolescents, Advergames, ans Snack Foods: Effects of Positive Affect ans Experience on Memory and Choice », Journal of Marketing Communications, 16 (1-2), 59-68. Terlutter R, Capella M. The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games. Journal Of Advertising [serial online]. April 2013;42(2/3):95-112.
  16. Kretchmer, Susan B. (2005), "Changing Views of Commercialization in Digital Games: In-Game Advertising and Advergames as Worlds in Play," paper presented at DIGTAR
  17. http://theconversation.com/advergames-play-with-nutrition-by-making-fast-food-rewarding-20816
  18. http://archive.indianexpress.com/news/social-gaming-going-mobile-says-zynga-ceo-mark-pincus/1100861/
  19. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playstation.allstars.island&&referrer=utm_content%3Dbf12747d-7109-4ba6-b939-a7b51fcaa206%26utm_medium%3Dad-analytics%26utm_source%3Dflurry%26utm_campaign%3Dcokezerogaming.com%252520landing%252520page
  20. Redondo, I. (2012). The effectiveness of casual advergames on adolescents' brand attitudes. European Journal of Marketing, 46(11), 1671-1688. Cauberghe, V. and De Pelsmacker. P. (2010), "Advergames: the impact of brand prominence and game repetition on brand responses", Journal oj Advertising. Vol. 39 No. 1, p. 5-18. Schemer, C., Matthes, J., "Wirth, W. and Textor, S. (2008), "Does 'Passing the Courvoisier' always pay off? Positive and negative evaluative conditioning effects of brand placements in music videos", Psychology & Marketing. Vol. 25 No. 10, pp. 923-43. Breton, S.S. and Brehm, J.W. (1981), Psychological Reactance: A Theory of Freedom and Control, Academic Press, New York, NY.
  21. Présentation King MIGS 2013 https://www.chartboost.com/en/insights/ios-cpi-by-country
  22. Présentation King MIGS 2013
  23. Présentation Kongregate MIGS 2013
  24. http://www.distimo.com/appiq