Przejdź na wyższy poziom programowania dzięki dwóm "guru" Javy: Herbowi Schildtowi i Jamesowi Holmesowi. Połączenie ich wiedzy pozwoli Ci poznać wiele sekretów i sztuczek wykorzystywanych przez profesjonalistów. W książce autorzy przedstawiają przykłady użytecznych aplikacji oraz towarzyszące im opisy użytych technologii. Prezentowane przykłady możesz wykorzystać w swojej codziennej pracy. Począwszy od interpreterów języka, agentów internetowych i podsystemów e-mail, skończywszy na analizatorach wyrażeń, narzędziach statystycznych i apletach finansowych -- wszystkie aplikacje są gotowe do użycia. Można je też dowolnie modyfikować i rozszerzać.
W książce znajdziesz:
* Omówienie zalet języka Java,
* Tworzenie analizatora wyrażeń numerycznych,
* Tworzenie agenta przeszukującego internet,
* Projektowanie i implementacja interpretera języka programowania,
* Wykonanie funkcjonalnego systemu pocztowego,
* Konstruowanie programu do pobierania danych z internetu z możliwością pobierania fragmentów stron,
* Wykonanie narzędzi statystycznych obliczających średnia, medianę, modalną, odchylenie standardowe, itp.
* Wykonanie apletów i serwletów finansowych obliczających równe raty pożyczki, przyszłą wartość inwestycji, kwotę emerytury, itp.
* Prześledzenie różnych technik wyszukiwania bazujących na sztucznej inteligencji,
* Zapoznanie się z możliwością przeglądania stron HTML-a w Javie.
O autorach:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
James Holmes jest konsultantem do spraw tworzenia programowania oraz aplikacji serwerowych w środowiskach biznesowych.
[więcej...]
Jeżeli poznałeś już podstawy Javy, to czas na następny krok.
* Uwolnij siłę drzemiącą w Javie i w jej bibliotekach.
* Niezwykle różnorodne przykłady praktycznych aplikacji.
* Cenny kod źródłowy do wykorzystania we własnych projektach.
Popularność języka Java stale rośnie. Programiści z całego świata wykorzystują go do tworzenia zarówno prostych aplikacji, jak i złożonych systemów. Podstawowa zaleta Javy -- przenośność kodu -- powoduje, że programy napisane w Javie możemy spotkać nie tylko na dyskach komputerów i serwerów, ale również w telefonach komórkowych i innych urządzeniach mobilnych. Java jest ciągle rozwijana -- w każdej kolejnej wersji pojawiają się nowe elementy, ułatwiające realizację coraz bardziej złożonych zagadnień programistycznych.
"Java. Kompendium programisty" to doskonały przewodnik po najnowszym wcieleniu języka Java, noszącym oznaczenie J2SE5. Każdy twórca aplikacji w Javie znajdzie tu niezbędne do swojej pracy informacje. Autor -- Herb Schildt, znany z wielu bestsellerowych pozycji dotyczących programowania w Javie i C++ -- opisuje wszystkie elementy języka Java w wersji 5. Typy danych, metody, konstrukcje, podstawowe biblioteki i techniki programistyczne -- wszystko zostało opisane prostym i zrozumiałym językiem oraz zilustrowane przykładami.
* Historia języka Java
* Podstawowe założenia programowania obiektowego
* Typy danych i zmienne
* Operatory
* Klasy, metody, pakiety i interfejsy
* Wątki i wyjątki
* Elementy bibliotek Javy
* Operacje wejścia i wyjścia
* Programowanie sieciowe
* Biblioteki AWT i Swing
* JavaBeans i serwlety
W tym podręczniku znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z Javą.
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
Książka zawiera oficjalną dokumentację języka Visual C# .NET. C# jest jednym z podstawowych języków dostępnych na platformie .NET, łączącym w sobie największe zalety Javy i C++. "Visual C#. NET. Encyklopedia" to doskonałe uzupełnienie dokumentacji dostępnej w formie elektronicznej, niezbędne dla każdego programisty korzystającego z C#. Poza szczegółowym opisem języka, a także kompilatora C#, zawiera ona wiele przykładów gotowych do wykorzystania w konkretnych aplikacjach. Jest to książka, do której będziesz często powracał.
Omówiono:
* Typy
* Modyfikatory
* Polecenia
* Przestrzenie nazw
* Operatory
* Przekształcenia
* Dyrektywy preprocesora
* Atrybuty
* Tworzenie dokumentacji w XML
Wyszukiwanie błędów w kodzie to czynność, którą programiści wykonują niemal równie często, jak pisanie kodu. Narzędzia do wykrywania i poprawiania błędów tylko częściowo rozwiązują problem. W wielu przypadkach błąd nie tkwi w nieprawidłowo sformułowanym poleceniu lub źle zdefiniowanej zmiennej, ale w miejscu, którego nawet najlepsze narzędzie nie znajdzie. Programista musi się nauczyć samemu bronić przed ukrytymi pomyłkami i nieprzyjemnymi niespodziankami. Błędy trzeba znaleźć, zanim one znajdą nas.
Książka "Znajdź błąd. Sztuka analizowania kodu" to zbiór 50 programów napisanych w językach Perl, C, Java, Python i asembler x86. Każdy z nich zawiera jeden, trudny do znalezienia, ale jak najbardziej realistyczny błąd. Wykrycie go wymaga przewidzenia sposobu, w jaki program będzie wykonywany, i prześledzenia krok po kroku jego działania. Każdy przykład opatrzony jest wskazówkami pomocnymi przy wyszukiwaniu błędów. Książka przedstawia sposoby analizowania programów i przewidywania miejsc, w których może wystąpić błąd.
* Klasyfikacja błędów
* Metody analizy kodu
* Błędy w programach w języku C
* Analiza aplikacji napisanych w języku Python
* Wyszukiwanie błędów w programach w języku Java
* Programy w języku Perl i asembler x86
Wykonując zadania zawarte w tej książce, nie tylko nauczysz się odnajdywać błędy, ale także udoskonalisz swoje umiejętności w zakresie pisania aplikacji.
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Przystępny kurs programowania dla wszystkich
* Poznaj najpopularniejsze języki programowania
* Zorganizuj sobie pracę przy tworzeniu aplikacji
* Napisz własny program
* Przetestuj aplikacje i usuń błędy
Mimo dynamicznego rozwoju informatyki wśród większości użytkowników komputerów nadal istnieje przekonanie, że programowanie jest zajęciem dla wybrańców posiadających ogromną i niemal tajemną wiedzę. Tymczasem pisanie programów to umiejętność, którą może opanować każdy. Oczywiście nauka programowania wymaga poznania wielu zagadnień teoretycznych i praktycznych, ale nie wymaga od osoby uczącej się żadnych niezwykłych umiejętności. Każdy może poznać zasady pisania programów, zarówno dla celów hobbystycznych, jak i zawodowych.
Książka "Programowanie. Od podstaw" to podręcznik programowania przeznaczony dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją komputerową przygodę. Zawiera uniwersalne wiadomości przydatne każdemu programiście niezależnie od tego, co i w jakim języku będzie tworzyć. Czytając ją, poznasz wady i zalety różnych języków programowania, sposoby realizacji typowych zadań programistycznych i metody testowania aplikacji. Dowiesz się, jak komputery przechowują informacje, jakie systemy liczbowe wykorzystuje się w programowaniu i jakie narzędzia będą Ci potrzebne podczas pracy. Zdobędziesz solidne podstawy, które pozwolą Ci na dalsze rozwijanie swoich umiejętności.
* Sposób interpretacji kodu źródłowego przez komputer
* System binarny i szesnastkowy
* Warsztat pracy programisty
* Komentarze w kodach programów
* Definiowanie zmiennych
* Instrukcje warunkowe
* Testowanie i usuwanie błędów
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Operacje na plikach
* Wykorzystywanie rejestru Windows
* Zarządzanie wersjami kodu
* Kompilacja
Przekonaj się, że programowanie nie jest trudne.
Książka "Język C. Wskaźniki. Vademecum profesjonalisty" przeznaczona jest dla zaawansowanych studentów i profesjonalistów, zapewniając obszerne źródło informacji dla tych, którzy potrzebują dogłębnego omówienia języka C. Dokładne wyjaśnienie podstaw oraz przegląd zaawansowanych funkcji pozwala programistom skorzystać z siły wskaźników w języku C. Dokładny opis idiomów programowych oraz gruntowna dyskusja zaawansowanych tematów powoduje, że książka jest nieocenionym podręcznikiem i informatorem dla studentów i zawodowych programistów.
* Zawiera wszystko, co jest niezbędne do dogłębnego poznania języka C
* Dokładnie opisuje wskaźniki, ich składnię, techniki efektywnego użycia oraz często stosowane idiomy programistyczne, w których występują wskaźniki
* Porównuje różne metody implementacji często stosowanych abstrakcyjnych typów danych
* Zawiera wskazówki na temat efektywności, przenośności i zagadnień inżynierii programowania, jak również ostrzeżenia o często popełnianych błędach
* Oferuje prosty, konwersacyjny styl, jasno opisujący trudne tematy, zawiera wiele ilustracji i diagramów pomagających z wizualizacji skomplikowanych zagadnień
* Opisuje wszystkie funkcje z biblioteki standardowej C.
O autorze:
Kenneth A. Reek jest profesorem informatyki w Rochester Institute of Technology i doświadczonym programistą, który pracował w wielu firmach jako konsultant. Książka ta powstała po dziewięciu latach prowadzenia seminariów z programowania w C.
[więcej...]
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2Wydawnictwo Helion
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.
Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:
* Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
* Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
* Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
* Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
* Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
* Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.
* Obszerny przewodnik po języku Java -- zaktualizowany dla wersji JDK 1.3
* Pełne omówienie środowiska programowania zorientowanego obiektowo oraz klas Swing
* Więcej przykładowch kodów przydatnych profesjonalnym programistom
* CD-ROM zawiera kod źródłowy wszystkich programów, J2SE w wersji 1.3, Forte™ -- Java Community Edition i wiele więcej!
Pięć wydań w USA, pierwsze wydanie w Polsce!
"Java 2. Podstawy” jest najlepszą książką dla programistów. Nie ma sobie równych pod względem ilości przekazanych informacji, a mimo to pozostaje bardzo czytelna. -- K. N. King, Computer Reviews
Programiści znajdą tu wszystko, czego potrzeba, aby wykorzystać potęgę języka Java… -- PC Week
"Java 2. Podstawy" dostarcza wszystkiego, czego potrzebujesz, aby ukończyć nawet najbardziej skomplikowane projekty. Dlatego właśnie ta książka przez pięć lat była międzynarodowym bestsellerem. "Java 2. Podstawy" omawia podstawy platformy Java 2 Standard Edition w wersji 1.3, zawiera pełny opis zorientowanego obiektowo środowiska programistycznego Javy, komponentów interfejsu użytkownika Swing i wiele, wiele więcej.
Piąta wydanie prezentuje wiele nowych, gotowych do zastosowania programów, z których zasłynęły poprzednie edycje tej książki: pojawiły się również nowe programy dotyczące mechanizmu odbicia oraz optymalizacji kodu. Szczegółowo wyjaśniono koncepcję klas wewnętrznych, funkcjonowanie proxy, obsługę wyjątków, techniki usuwania błędów, model zdarzeń Javy, interfejs wejścia/wyjścia oraz zarządzania plikami.
Kompendium dla programistów Javy, a w nim:
* Omówienie języka Java i tworzenia aplikacji w środowisku Forte(tm)
* Tworzenie aplikacji GUI przy pomocy nowych klas Swing
* Sposoby pisania klas proxy i klas wewnętrznych
* Korzystanie z modelu zdarzeń Javy
* Omówienie klas strumieni oraz mechanizmu zarządzania plikami
To idealna książka dla profesjonalnych programistów, którzy chcą nauczyć się Javy i wykorzystać ją w swojej pracy zawodowej. Zawiera CD-ROM z kodem źródłowy wszystkich przykładów, Forte ™ -- Java Community Edition (zintegrowane środowisko programistyczne Javy) oraz wersje testowe wielu innych użytecznych programów.
Popularność języka Java stale rośnie. Programiści z całego świata wykorzystują go do tworzenia zarówno prostych aplikacji, jak i złożonych systemów. Podstawowa zaleta Javy -- przenośność kodu -- powoduje, że programy napisane w Javie możemy spotkać nie tylko na dyskach komputerów i serwerów, ale również w telefonach komórkowych i innych urządzeniach mobilnych. Java jest ciągle rozwijana -- w każdej kolejnej wersji pojawiają się nowe elementy, ułatwiające realizację coraz bardziej złożonych zagadnień programistycznych.
"Java. Kompendium programisty" to doskonały przewodnik po najnowszym wcieleniu języka Java, noszącym oznaczenie J2SE5. Każdy twórca aplikacji w Javie znajdzie tu niezbędne do swojej pracy informacje. Autor -- Herb Schildt, znany z wielu bestsellerowych pozycji dotyczących programowania w Javie i C++ -- opisuje wszystkie elementy języka Java w wersji 5. Typy danych, metody, konstrukcje, podstawowe biblioteki i techniki programistyczne -- wszystko zostało opisane prostym i zrozumiałym językiem oraz zilustrowane przykładami.
* Historia języka Java
* Podstawowe założenia programowania obiektowego
* Typy danych i zmienne
* Operatory
* Klasy, metody, pakiety i interfejsy
* Wątki i wyjątki
* Elementy bibliotek Javy
* Operacje wejścia i wyjścia
* Programowanie sieciowe
* Biblioteki AWT i Swing
* JavaBeans i serwlety
W tym podręczniku znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z Javą.
O autorze:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
Książka zawiera oficjalną dokumentację języka Visual C# .NET. C# jest jednym z podstawowych języków dostępnych na platformie .NET, łączącym w sobie największe zalety Javy i C++. "Visual C#. NET. Encyklopedia" to doskonałe uzupełnienie dokumentacji dostępnej w formie elektronicznej, niezbędne dla każdego programisty korzystającego z C#. Poza szczegółowym opisem języka, a także kompilatora C#, zawiera ona wiele przykładów gotowych do wykorzystania w konkretnych aplikacjach. Jest to książka, do której będziesz często powracał.
Omówiono:
* Typy
* Modyfikatory
* Polecenia
* Przestrzenie nazw
* Operatory
* Przekształcenia
* Dyrektywy preprocesora
* Atrybuty
* Tworzenie dokumentacji w XML
Wyszukiwanie błędów w kodzie to czynność, którą programiści wykonują niemal równie często, jak pisanie kodu. Narzędzia do wykrywania i poprawiania błędów tylko częściowo rozwiązują problem. W wielu przypadkach błąd nie tkwi w nieprawidłowo sformułowanym poleceniu lub źle zdefiniowanej zmiennej, ale w miejscu, którego nawet najlepsze narzędzie nie znajdzie. Programista musi się nauczyć samemu bronić przed ukrytymi pomyłkami i nieprzyjemnymi niespodziankami. Błędy trzeba znaleźć, zanim one znajdą nas.
Książka "Znajdź błąd. Sztuka analizowania kodu" to zbiór 50 programów napisanych w językach Perl, C, Java, Python i asembler x86. Każdy z nich zawiera jeden, trudny do znalezienia, ale jak najbardziej realistyczny błąd. Wykrycie go wymaga przewidzenia sposobu, w jaki program będzie wykonywany, i prześledzenia krok po kroku jego działania. Każdy przykład opatrzony jest wskazówkami pomocnymi przy wyszukiwaniu błędów. Książka przedstawia sposoby analizowania programów i przewidywania miejsc, w których może wystąpić błąd.
* Klasyfikacja błędów
* Metody analizy kodu
* Błędy w programach w języku C
* Analiza aplikacji napisanych w języku Python
* Wyszukiwanie błędów w programach w języku Java
* Programy w języku Perl i asembler x86
Wykonując zadania zawarte w tej książce, nie tylko nauczysz się odnajdywać błędy, ale także udoskonalisz swoje umiejętności w zakresie pisania aplikacji.
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Przystępny kurs programowania dla wszystkich
* Poznaj najpopularniejsze języki programowania
* Zorganizuj sobie pracę przy tworzeniu aplikacji
* Napisz własny program
* Przetestuj aplikacje i usuń błędy
Mimo dynamicznego rozwoju informatyki wśród większości użytkowników komputerów nadal istnieje przekonanie, że programowanie jest zajęciem dla wybrańców posiadających ogromną i niemal tajemną wiedzę. Tymczasem pisanie programów to umiejętność, którą może opanować każdy. Oczywiście nauka programowania wymaga poznania wielu zagadnień teoretycznych i praktycznych, ale nie wymaga od osoby uczącej się żadnych niezwykłych umiejętności. Każdy może poznać zasady pisania programów, zarówno dla celów hobbystycznych, jak i zawodowych.
Książka "Programowanie. Od podstaw" to podręcznik programowania przeznaczony dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją komputerową przygodę. Zawiera uniwersalne wiadomości przydatne każdemu programiście niezależnie od tego, co i w jakim języku będzie tworzyć. Czytając ją, poznasz wady i zalety różnych języków programowania, sposoby realizacji typowych zadań programistycznych i metody testowania aplikacji. Dowiesz się, jak komputery przechowują informacje, jakie systemy liczbowe wykorzystuje się w programowaniu i jakie narzędzia będą Ci potrzebne podczas pracy. Zdobędziesz solidne podstawy, które pozwolą Ci na dalsze rozwijanie swoich umiejętności.
* Sposób interpretacji kodu źródłowego przez komputer
* System binarny i szesnastkowy
* Warsztat pracy programisty
* Komentarze w kodach programów
* Definiowanie zmiennych
* Instrukcje warunkowe
* Testowanie i usuwanie błędów
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Operacje na plikach
* Wykorzystywanie rejestru Windows
* Zarządzanie wersjami kodu
* Kompilacja
Przekonaj się, że programowanie nie jest trudne.
Książka "Język C. Wskaźniki. Vademecum profesjonalisty" przeznaczona jest dla zaawansowanych studentów i profesjonalistów, zapewniając obszerne źródło informacji dla tych, którzy potrzebują dogłębnego omówienia języka C. Dokładne wyjaśnienie podstaw oraz przegląd zaawansowanych funkcji pozwala programistom skorzystać z siły wskaźników w języku C. Dokładny opis idiomów programowych oraz gruntowna dyskusja zaawansowanych tematów powoduje, że książka jest nieocenionym podręcznikiem i informatorem dla studentów i zawodowych programistów.
* Zawiera wszystko, co jest niezbędne do dogłębnego poznania języka C
* Dokładnie opisuje wskaźniki, ich składnię, techniki efektywnego użycia oraz często stosowane idiomy programistyczne, w których występują wskaźniki
* Porównuje różne metody implementacji często stosowanych abstrakcyjnych typów danych
* Zawiera wskazówki na temat efektywności, przenośności i zagadnień inżynierii programowania, jak również ostrzeżenia o często popełnianych błędach
* Oferuje prosty, konwersacyjny styl, jasno opisujący trudne tematy, zawiera wiele ilustracji i diagramów pomagających z wizualizacji skomplikowanych zagadnień
* Opisuje wszystkie funkcje z biblioteki standardowej C.
O autorze:
Kenneth A. Reek jest profesorem informatyki w Rochester Institute of Technology i doświadczonym programistą, który pracował w wielu firmach jako konsultant. Książka ta powstała po dziewięciu latach prowadzenia seminariów z programowania w C.
[więcej...]
Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2Wydawnictwo Helion
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.
Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.
Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:
* Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
* Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
* Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
* Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
* Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
* Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.
* Obszerny przewodnik po języku Java -- zaktualizowany dla wersji JDK 1.3
* Pełne omówienie środowiska programowania zorientowanego obiektowo oraz klas Swing
* Więcej przykładowch kodów przydatnych profesjonalnym programistom
* CD-ROM zawiera kod źródłowy wszystkich programów, J2SE w wersji 1.3, Forte™ -- Java Community Edition i wiele więcej!
Pięć wydań w USA, pierwsze wydanie w Polsce!
"Java 2. Podstawy” jest najlepszą książką dla programistów. Nie ma sobie równych pod względem ilości przekazanych informacji, a mimo to pozostaje bardzo czytelna. -- K. N. King, Computer Reviews
Programiści znajdą tu wszystko, czego potrzeba, aby wykorzystać potęgę języka Java… -- PC Week
"Java 2. Podstawy" dostarcza wszystkiego, czego potrzebujesz, aby ukończyć nawet najbardziej skomplikowane projekty. Dlatego właśnie ta książka przez pięć lat była międzynarodowym bestsellerem. "Java 2. Podstawy" omawia podstawy platformy Java 2 Standard Edition w wersji 1.3, zawiera pełny opis zorientowanego obiektowo środowiska programistycznego Javy, komponentów interfejsu użytkownika Swing i wiele, wiele więcej.
Piąta wydanie prezentuje wiele nowych, gotowych do zastosowania programów, z których zasłynęły poprzednie edycje tej książki: pojawiły się również nowe programy dotyczące mechanizmu odbicia oraz optymalizacji kodu. Szczegółowo wyjaśniono koncepcję klas wewnętrznych, funkcjonowanie proxy, obsługę wyjątków, techniki usuwania błędów, model zdarzeń Javy, interfejs wejścia/wyjścia oraz zarządzania plikami.
Kompendium dla programistów Javy, a w nim:
* Omówienie języka Java i tworzenia aplikacji w środowisku Forte(tm)
* Tworzenie aplikacji GUI przy pomocy nowych klas Swing
* Sposoby pisania klas proxy i klas wewnętrznych
* Korzystanie z modelu zdarzeń Javy
* Omówienie klas strumieni oraz mechanizmu zarządzania plikami
To idealna książka dla profesjonalnych programistów, którzy chcą nauczyć się Javy i wykorzystać ją w swojej pracy zawodowej. Zawiera CD-ROM z kodem źródłowy wszystkich przykładów, Forte ™ -- Java Community Edition (zintegrowane środowisko programistyczne Javy) oraz wersje testowe wielu innych użytecznych programów.
Książka "C#. Leksykon kieszonkowy" dostarcza programistom zwięzłego opisu najbardziej innowacyjnego z języków środowiska .NET. Zaprojektowana jako poręczny, przenośny przewodnik do codziennego użytku, stanowi niezbędną pomoc dla programistów. Pomoże także Czytelnikowi przypomnieć sobie typowe wzorce składniowe, a ponadto ułatwi poruszanie się po środowisku .NET Framework.
Książka ta zawiera:
* Opis języka C# zawierający reguły składniowe dotyczące słów kluczowych, deklaracji i instrukcji
* Wprowadzenie do systemu typów, w tym opis mechanizmu opakowywania i odpakowywania pomiędzy typami referencyjnymi a typami wartościowymi
* Zestawienie opcji kompilatora C# oraz przewodnik po istotnych narzędziach środowiska .NET
* Tabele opisujące składnię wyrażeń regularnych, specyfikatory formatu oraz zestawienie przestrzeni nazw i odpowiadających im złożeń
Przysłowie "kto pyta, nie błądzi" nie zawiera całej prawdy. Nie wystarczy pytać, trzeba jeszcze znajdować odpowiedzi. Książka "Programowanie w języku C. FAQ" to zbiór kilkuset odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania na temat tego języka programowania. Z pewnością część z przedstawionych tu pytań już pojawiła się w Twojej praktyce programistycznej (pamiętasz, ile czasu straciłeś poszukując odpowiedzi?). Inne problemy dopiero się pojawią i jeśli na Twojej półce będzie ta książka, szybko znajdziesz w niej zwięzłe, ale wyczerpujące rozwiązanie często wzbogacone przykładem kodu źródłowego.
Chociaż książka żadną miarą nie powinna być traktowana jako podręcznik, z którego można nauczyć się programowania w C, z pewnością przyda się każdej osobie używającej tego języka w codziennej praktyce. Autor porusza wiele przydatnych zagadnień obejmujących szeroki zestaw tematów.
Omówiono między innymi:
* Deklaracje
* Struktury i unie
* Puste wskaźniki
* Wyrażenia
* Makroprocesor
* Alokację pamięci
* Różnice między standardami C
* Standardową bibliotekę wejścia-wyjścia
* Kwestie związane z systemami operacyjnymi
Język Pascal, kojarzący się głównie z nauką programowania, stał się podstawą jednego z najpopularniejszych obecnie środowisk programistycznych -- Delphi firmy Borland. To graficzne środowisko, pozwalające na szybkie tworzenie aplikacji dzięki możliwości składania ich z "klocków" zwanych komponentami, błyskawicznie zyskało uznanie programistów na całym świecie. Kolejne wersje Delphi oferowały coraz większe możliwości. Jego najnowsza wersja pozwala na tworzenie programów dla platformy .NET i korzystanie nie tylko z języka Pascal, ale również z coraz popularniejszego C#.
Książka "Delphi. Szybki start" to doskonały przewodnik po Delphi dla początkujących użytkowników. Dzięki niemu poznasz język Object Pascal i zasady programowania obiektowego. Nauczysz się wykorzystywać komponenty do tworzenia aplikacji i od zera napiszesz własne programy. Dowiesz się, czym się różni Delphi 7 od Delphi 2005, i wykorzystasz możliwości obu tych środowisk.
* Interfejs użytkownika środowiska Delphi
* Elementy języka Object Pascal
* Programowanie obiektowe
* Obsługa wyjątków
* Tworzenie okien dialogowych
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Poznaj możliwości środowiska Delphi.
>> U nas kupisz też licencję na Pajączka!
Książka autorstwa Rafała Płatka i Marka Reinowskiego -- twórcy i betatestera Pajączka
Trudno jest znaleźć w Polsce webmastera, który choćby nie słyszał o Pajączku.
5 NxG to jego najnowsza odsłona, dostępna w dwóch wersjach. Początkujący użytkownicy mogą skorzystać z wersji Standard, udostępniającej podstawowe narzędzia do edycji HTML-a, JavaScriptu i CSS. Pajączek 5 NxG Standard w zupełności wystarcza do prywatnych zastosowań, stworzenia strony domowej, a następnie opublikowania jej w internecie. Wersja Professional przeznaczona jest natomiast dla zaawansowanych twórców stron WWW. Zawiera wszystko, co potrzebne jest profesjonalnemu webmasterowi.
Niniejsza książka przedstawia obie wersje Pajączka w najdrobniejszych szczegółach -- znajdziesz w niej opisy każdego narzędzia, każdej ikonki i każdego przycisku. Jest bardzo możliwe, że dzięki lekturze tej książki dowiesz się o narzędziach i możliwościach, których istnienia nawet się nie domyślałeś! Więcej -- dzięki temu, iż autorami książki są osoby najbliżej związane z Pajączkiem (Rafał Płatek -- twórca programu oraz Marek Reinowski -- betatester, autor pomocy do programu), możesz być pewien, że żaden aspekt programu i żadna dostępna funkcja nie zostały pominięte w opisie.
Pracując z tą książką zapewnisz sobie status eksperta w dziedzinie Pajączka 5 NxG, w dodatku dzięki specjalnej zniżce masz również możliwość tańszego nabycia tego programu.
Pajączek 5 NxG to:
* edytory znaczników HTML i generatory ważniejszych konstrukcji tego języka (tabele, formularze, ramki, listy wypunktowane itp.),
* wbudowana obsługa FTP i łatwe publikowanie stron w sieci,
* makrokody zawierające szereg szablonów oraz wstawek na strony gotowych do natychmiastowego wykorzystania,
* zaawansowane narzędzia wyszukiwania i zamiany, a także sprawdzania pisowni
* zaawansowany Kreator galerii grafik,
* automatyczne wspomaganie tworzenia stron internetowych,
* ułatwienie tworzenia skryptów po stronie klienta (np. JavaScript) i serwera (np. PHP), a także nawigatory kodu, mapowanie przeglądania, dynamiczne podpowiedzi,
* ponad 40 schematów kolorowania składni,
* zaawansowane możliwości publikacji serwisu w internecie (synchronizacji z lokalną kopią na dysku, edycja online)
* narzędzia do wspomagania tworzenia plików pomocy HTML Help,
* obszerne możliwości konfiguracji programu.
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
* Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
* Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
* Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
* Klient i serwer gry wieloosobowej
* Wyświetlanie grafiki 3D
* Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
* Drzewa BSP
* Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
* Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
* Zapisywanie stanu gry
* Optymalizacja kodu
* System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Kompletny przewodnik po języku asemblera
Asembler, mimo że jest zdecydowanie trudniejszy w nauce niż języki programowania wysokiego poziomu, jest wśród programisów bardzo popularny. Tworzone w nim programy są mniejsze, zajmują mniej pamięci i miejsca na dysku, a przede wszystkim działają szybciej. Opracowano język HLA, dzięki któremu programowanie w asemblerze przebiega płynnie i polega na analizie implementacji poszczególnych, wysokopoziomowych konstrukcji, znanych z języków takich jak C, C++ czy Pascal.
Książka "Asembler. Sztuka programowania" to podręcznik programowania w języku asemblera oparty na języku HLA. Opisuje 32-bitową architekturę procesorów Intel oraz zasady tworzenia programów w języku HLA. Przedstawia sposoby pisania, kompilacji i uruchamiania programów wykorzystujących różne, nawet najbardziej złożone typy danych.
* Wprowadzenie do języka HLA
* Sposoby reprezentacji danych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Typy danych
* Podział programu na procedury i moduły
* Sterowanie wykonaniem programu
* Instrukcje arytmetyczne
* Operacje na plikach
* Operacje bitowe i łańcuchowe
* Makrodefinicje
* Klasy i obiekty
* Połączenie asemblera z programami w innych językach
Przekonaj się, jak prosty jest język asemblera.
Wyczerpujący przewodnik wprowadzający w arkana tworzenia bezpiecznych aplikacji WWW. Twórca aplikacji WWW nie może sobie pozwolić na to, by jego dzieła były wrażliwe na ataki hakerów.
Zacznij więc myśleć jak haker, a luki w bezpieczeństwie natychmiast się ujawnią. Dzięki tej książce nauczysz się analizować metody stosowane do włamań i ataków na witryny WWW. Będziesz mógł następnie wykorzystać tę wiedzę, by zapobiegać atakom.
* Powstrzymaj hakera myśląc tak, jak on.
Poznaj sposoby włamania na Twoją własną witrynę i naucz się zapobiegać różnym rodzajom ataków.
* Nie bądź maszynką do kodowania.
Poznaj zasady prowadzące do twórczego pisania aplikacji.
* Poznaj ryzyko związane z kodem przenośnym.
Zdobądź wiedzę o tym, w jaki sposób kod przenośny wpływa na bezpieczeństwo po stronie klienta i jak tworzyć bezpieczny kod.
* Pisz bezpieczne skrypty CGI.
Poznaj zalety skryptów CGI i opanuj zasady tworzenia bezpiecznych skryptów.
* Naucz się efektywnie śledzić wykonanie programu.
Dowiedz się, jak analizować wykonanie programu, by wykryć jego słabe punkty.
* Zabezpiecz swoje aplikacje.
Opanuj podstawy PKI i zobacz, jak zastosować je w aplikacjach WWW.
* Bezpieczne ActiveX.
Poznaj metodologię tworzenia bezpiecznych kontrolek ActiveX.
* Zabezpiecz swój kod.
Dowiedz się, jak pisać bezpieczny kod w XML-u, ColdFusion, Javie i innych językach!
* Pracuj zgodnie z planem bezpieczeństwa.
Postępuj zgodnie z wytycznymi dotyczącymi analizy kodu i poznaj jego słabe punkty.
W książce omówiono m.in.
* Najlepsze zabezpieczania aplikacji WWW
* Zagadnienia bezpieczeństwa w projektowaniu
* Ostrzeżenia o niebezpieczeństwie
* Technologie XML, Java, ColdFusion oraz skrypty CGI.
* Witryny poświęcone hakerom
* Narzędzia i pułapki
* Pięć faz włamania
* Rodzaje ataków hakerskich
* Niezbędne etapy działania przy ocenie ryzyka
* Automatyczne narzędzia skanujące
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Przystępne, a zarazem kompletne wprowadzanie do języka programowania, który zmienił sposób myślenia wielu programistów. W ostatnich latach Java wyprzedziła pod względem popularności inne języki, takie jak C++ i Visual Basic, spełniając większość wymagań stawianych przez twórców aplikacji i stała się najważniejszym językiem nowego pokolenia programistów -- w szczególności projektantów aplikacji działających w Internecie.
Książka pozwala na przyswojenie podstaw języka Java. Dzięki niej poznasz sam język, biblioteki klas, techniki programistyczne i idiomy. „Java. Wprowadzenie” zawiera wiele łatwych w zrozumieniu przykładów wraz z kodem źródłowym. Pozwolą Ci one zapoznać się z wieloma cechami, funkcjami i interfejsami programistycznymi Javy.
Załączony CD-ROM poza przykładami omawianymi w książce zawiera także pełną wersję J2SE SDK 1.4, środowisko NetBeans, narzędzie make (Ant) i serwer aplikacji Tomcat z projektu Jakarta oraz BeanShell, prosty, darmowy język skryptowy Javy napisany przez jednego z autorów tej książki, Pata Niemeyera.
Tematy omówione w tej książce dotyczą:
* technik programowania zorientowanego obiektowo,
* interfejsów programistycznych serwletów i aplikacji internetowych,
* asercji języka i obsługi wyjątków,
* pakietu NIO umożliwiającego tworzenie złożonych systemów wejścia-wyjścia,
* programowania wykorzystującego wątki,
* komponentów Swing służących do budowy okienkowego interfejsu użytkownika
* nowych interfejsów programistycznych wersji 1.4: wyrażeń regularnych, właściwości i dzienników zdarzeń,
* JavaBeans i darmowego środowiska NetBeans,
* Java Plug-in, podpisywaniu apletów i Java Web Start,
* XML (omówiono: SAX, DOM, DTD, XSLT)
Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązańWydawnictwo Helion
Poznaj skuteczne rozwiązania problemów, jakie napotkasz podczas codziennej pracy programisty
* Prawidłowo zoptymalizuj kod źródłowy
* Zaprojektuj efektywną obsługę wyjątków
* Naucz się odpowiednio korzystać z przestrzeni nazw
Nauka każdego nowego zagadnienia przebiega zdecydowanie szybciej i efektywniej pod kierunkiem osoby znającej temat. Nie inaczej jest w przypadku nauki programowania w języku C++. Programowanie w tym języku wymaga dogłębnego opanowania możliwości biblioteki standardowej, inżynierii oprogramowania i wielu innych tematów. Rozwiązując samodzielnie zagadki, jakie często pojawiają się podczas poznawania języka C++ lepiej zapamiętujemy ich rozwiązania, dzięki czemu łatwiej możemy zastosować je w codziennej pracy.
Książka "Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązań" to zbiór zagadnień związanych z niemal wszystkimi aspektami programowania w C++, przedstawionych w formie zagadek z rozwiązaniami. Opisuje zarówno podstawy stosowania szablonów, biblioteki standardowej i projektowanie klas, jak i tematy zaawansowane -- przestrzenie nazw, wyjątki, dziedziczenie i zarządzanie zasobami. Czytając ją, przekonasz się, w jaki sposób można użyć pozornie niezwiązanych ze sobą elementów do opracowania nowych i oryginalnych rozwiązań częstych problemów.
* Poprawne stosowanie predykatów
* Kontenery i wskaźniki
* Korzystanie z szablonów
* Optymalizacja kodu
* Bezpieczna obsługa wyjątków
* Mechanizmy dziedziczenia i polimorfizmu
* Zarządzanie zasobami i pamięcią
* Makrodefinicje
* Przestrzenie nazw
Gdy zrozumiesz zagadnienia opisywane w tej książce, nie będziesz musiał podczas programowania zastanawiać się nad szczegółami -- będziesz mógł skoncentrować się na problemach, które naprawdę chcesz rozwiązać.
O autorze:
Herb Sutter to ekspert od programowania w języku C++. Jest regularnie zapraszany do wygłaszania wykładów na konferencjach dla programistów.
[więcej...]
Być może Perl jest najlepszym językiem służącym do pisania skryptów CGI, ale skrypty CGI nie są najlepszym sposobem tworzenia aplikacji internetowych. Potrzeba większej wydajności, lepszej integracji z serwerem WWW i pełniejszego wykorzystania jego możliwości doprowadziła do stworzenia modułu mod_perl. Pozwala on na pisanie modułów serwera Apache w Perlu i na pełny dostęp do funkcji API Apache"a z poziomu Perla.
mod_perl jest bardzo rozbudowany, dzięki czemu daje programiście ogromne możliwości. Książka "mod_perl. Podręcznik programisty" będzie nieocenioną pomocą w poznawaniu jego potencjału. Nauczysz się z niej podstaw mod_perla, a gdy już je opanujesz, poznasz tajniki pisania dużych i skomplikowanych aplikacji.
W książce opisano między innymi:
* Instalację i konfigurację mod_perla
* Komunikację mod_perla z Apache
* Działania na adresach URL
* Obsługę plików w środowisku mod_perla
* Tworzenie własnych aplikacji w oparciu o mod_perla
* Osiągania maksymalnej wydajności aplikacji używających mod_perla
* Dodatkowe moduły współpracujące z mod_perlem
Po przeczytaniu tej książki uzyskasz nową perspektywę na programowanie aplikacji sieciowych w Perlu. Programiści Slashdot.org, Internet Movie Database i Wired wybrali mod_perl jako platformę do tworzenia aplikacji. Może i Ty powinieneś pójść w ich ślady?
Wcześniejsze wersje języka Visual Basic tworzone były z myślą o projektowaniu aplikacji klienckich Microsoft® Windows®. Tworząc Visual Basic .NET, pomyślano także o zastosowaniu tego języka do tworzenia aplikacji internetowych i serwisów XML. Właśnie dlatego Visual Basic .NET generuje kod dla wspólnego środowiska uruchomieniowego, co spowodowało wprowadzenie zmian w obrębie samego języka.
Książka zawiera szczegółowe omówienie wszystkich elementów języka Visual Basic .NET opisanych w oficjalnej, elektronicznej dokumentacji. Jeżeli zajmujesz się programowaniem w VB .NET możesz być pewien, że szybko nie odłożysz jej na półkę.
Poznaj wszystkie szczegóły języka i środowiska uruchomieniowego:
* Atrybuty
* Stałe
* Typy danych
* Dyrektywy
* Funkcje
* Słowa kluczowe
* Metody
* Obiekty
* Operatory
* Właściwości
* Polecenia
Visual Basic .NET został zaprojektowany jako najprostsze, a przy tym efektywne narzędzie do tworzenia aplikacji i serwisów Microsoft .NET. Użyj Encyklopedii, a poznasz moc i elastyczność tego języka.
Czytanie kodu. Punkt widzenia twórców oprogramowania open sourceWydawnictwo Helion
Książka "Czytanie kodu. Punkt widzenia twórców oprogramowania" open source to pierwszy na rynku podręcznik poświęcony czytaniu kodu źródłowego jako osobnej dziedzinie wiedzy, której znajomość jest przydatna każdemu programiście. Ponad 600 przykładów, w których wykorzystywane są kody oprogramowania open source , przedstawia sposoby identyfikowania dobrego i złego kodu, czytania go, przeszukiwania pod kątem konkretnych funkcji oraz wykorzystywania umiejętności czytania kodu do poprawy jakości kodów źródłowych pisanych samodzielnie.
* Podstawowe konstrukcje sterujące działaniem programu
* Proste i złożone typy danych
* Struktury i unie
* Dynamiczne zarządzanie pamięcią
* Metody analizy projektów informatycznych
* Konwencje pisania i formatowania kodu źródłowego
* Tworzenie i czytanie dokumentacji
* Architektura systemów
Poznaj umiejętność czytania kodu źródłowego i popraw samodzielnie pisany kod.
Błyskawiczny kurs programowania aplikacji w języku C
Język C, mimo prawie 30-letniej historii, cieszy się niesłabnącą popularnością wśród programistów. Wszyscy jego użytkownicy cenią w nim prostą i czytelną składnię, niewielki i łatwy do zapamiętania zakres słów kluczowych oraz duże możliwości, dzięki którym za pomocą C można rozwiązać niemal każde zagadnienie programistyczne. Zewnętrzne biblioteki, dostępne w sieci oraz dołączane do najpopularniejszych narzędzi programistycznych, dodatkowo rozszerzają możliwości C.
Książka "Programowanie w języku C. Szybki start" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać C w praktyce i nie chcą przebijać się przez dziesiątki stron opisów teoretycznych. Każde zagadnienie -- od najprostszych, związanych ze strukturą programu i zasadami kompilacji aż do złożonych typów danych i obsługi plików zewnętrznych -- jest przedstawione w postaci bogato ilustrowanej sekwencji czynności. Wykonując kolejne przykłady z książki, poznasz wszystkie podstawowe wiadomości o programowaniu w języku C.
* Struktura programu w języku C
* Typy danych
* Sterowanie działaniem programu
* Korzystanie ze standardowego wejścia i wyjścia
* Deklarowanie i stosowanie funkcji
* Dyrektywy preprocesora
* Wskaźniki i zarządzanie pamięcią
* Obsługa plików
* Złożone typy danych
Poznaj zalety i możliwości najpopularniejszego języka programowania.
Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputerWydawnictwo Helion
Chcesz zostać programistą doskonałym?
Zacznij od poznania szczegółów działania komputera
* Zapis wartości liczbowych oraz arytmetyka zmiennoprzecinkowa i binarna
* Organizacja dostępu do pamięci komputera
* Proces wykonywania programu oraz operacje wejścia i wyjścia
Kod napisany przez profesjonalnego programistę jest wydajny i efektywny. Aby tworzyć wydajny kod, należy poznać architekturę komputera i sposób, w jaki program jest wykonywany. Zrozumienie tego, w jaki sposób komputer realizuje kolejne instrukcje programu i jak słowa kluczowe języków wysokiego poziomu są przenoszone na rozkazy procesora, jest kluczem do napisania kodu, który po skompilowaniu da szybko i bezbłędnie działający program.
"Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputer" to pierwszy tom serii książek przeznaczonych dla tych programistów, którzy chcą podnieść swoje kwalifikacje. Przedstawia wewnętrzną architekturę komputera od strony, której znajomość jest niezbędna programiście. Opisuje sposoby zapisu wartości liczbowych i tekstów, działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych oraz logikę Boole’a. Czytając tę książkę, dowiesz się, w jaki sposób procesor przetwarza rozkazy asemblera, jak odbywa się dostęp do danych zapisanych w pamięci oraz jak przesyłane są dane do i z urządzeń zewnętrznych.
* Zapis liczb w systemie binarnym, ósemkowym i szesnastkowym
* Działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych
* Sposoby reprezentacji danych znakowych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Złożone typy danych
* Projektowanie układów cyfrowych i logika Boole’a
* Architektura procesora i rozkazy asemblera
* Operacje wejścia i wyjścia
Jeśli chcesz, aby napisane przez Ciebie oprogramowanie budziło podziw, koniecznie przeczytaj tę książkę.
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
Poznaj tajniki najpopularniejszego języka programowania
w erze Internetu
Chyba wszyscy użytkownicy internetu spotkali się z Javą, często nawet o tym nie wiedząc. W ciągu ostatnich 10 lat zyskała ona ogromną popularność, szczególnie wśród programistów aplikacji sieciowych. Jednakże kojarzenie jej z językiem przeznaczonym wyłącznie do tworzenia takich programów jest dużym błędem. Java to w pełni funkcjonalny i doskonale dopracowany język programowania, nadający się do tworzenia różnych aplikacji, a nie tylko apletów działających na stronach internetowych.
W Javie pisane są gry sieciowe, systemy bankowości elektronicznej, pakiety wspomagające sprzedaż i obsługę klienta, a nawet aplikacje działające w telefonach komórkowych i komputerach przenośnych. Podstawową zaletą języka Java jest przenośność kodu -- raz napisany program można uruchomić na każdym urządzeniu, na którym zainstalowane jest odpowiednie środowisko uruchomieniowe, zwane JRE.
Książka "Praktyczny kurs Java" przeznaczona jest dla osób rozpoczynających swoją przygodę z programowaniem w tym języku. Opisuje podstawy języka, zasady programowania obiektowego i tworzenia własnych apletów i aplikacji. Czytając kolejne rozdziały, dowiesz się:
* Jakie typy danych wykorzystywane są w Javie
* Jak deklarować zmienne i wyprowadzać ich wartości na ekran
* W jaki sposób sterować przebiegiem wykonywania programu
* Jakie zasady rządzą programowaniem obiektowym
* Czym są klasy, obiekty, argumenty i metody
* Co to są wyjątki i jak je obsługiwać w programie
* Jak wykorzystać zaawansowane techniki programowania obiektowego w swoich aplikacjach
* W jaki sposób uzyskiwać dostęp do systemu plików z poziomu swojej aplikacji
* Jak tworzyć aplety i samodzielne aplikacje
Zapoznaj się z podstawami programowania w Javie i naucz się zasad programowania obiektowego, a także dowiedz się, czym są wyjątki w Javie i stwórz własne aplety i aplikacje.
Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktykWydawnictwo Helion
Czytelny i przejrzysty kod to podstawa sprawnego tworzenia aplikacji. W przypadku pracy zespołowej stosowanie wspólnego standardu kodowania to konieczność. Pisanie kodu w oparciu o określone standardy kodowania przyspiesza powstawanie programu, ułatwia komunikację pomiędzy członkami zespołu i pozwala na szybkie wdrożenie nowych programistów do projektu. Oczywiście, w każdej firmie lub zespole można ustalić własny standard kodowania -- ważne jest jednak, aby opierał się na określonych regułach, wynikających ze specyfiki języka programowania.
Książka "Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktyk" zawiera opis wspomnianych reguł. Przedstawia zasady pisania kodu źródłowego i standaryzowania określonych zapisów, operacji i sposobów wykorzystania elementów języka C++. Każda z zasad jest szczegółowo omówiona i poparta praktycznymi przykładami. Książka prezentuje najlepsze ze znanych praktyk -- zarówno "starych", jak i tych, które całkiem niedawno uległy standaryzacji, oraz opisuje techniki, o których nie słyszeli nawet programiści z wieloletnim doświadczeniem.
* Organizacja kodu
* Styl projektowy i styl kodowania
* Skalowalność kodu
* Racjonalna i efektywna obsługa błędów
* Prawidłowe stosowanie elementów języka
* Odpowiednie korzystanie z STL
* Bezpieczeństwo typów
Usprawnij pracę, stosując standardy kodowania -- gdy za parę miesięcy będziesz musiał wrócić do swoich dzisiejszych programów, przekonasz się, że było warto.
Rola Specjalnych Stref Ekonomicznych w kreowaniu rozwoju gospodarczego. Funkc...RPOWSL
Prezentacja p. Andrzeja Zabieglińskiego, Wiceprezesa Zarządu Katowickiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej S.A., przedstawiona podczas konferencji pt. „Determinanty rozwoju miast w kontekście polityki miejskiej po roku 2013", która odbyła się 10 kwietnia 2013 r. w Sali Sejmu Śląskiego w Katowicach.
Książka "C#. Leksykon kieszonkowy" dostarcza programistom zwięzłego opisu najbardziej innowacyjnego z języków środowiska .NET. Zaprojektowana jako poręczny, przenośny przewodnik do codziennego użytku, stanowi niezbędną pomoc dla programistów. Pomoże także Czytelnikowi przypomnieć sobie typowe wzorce składniowe, a ponadto ułatwi poruszanie się po środowisku .NET Framework.
Książka ta zawiera:
* Opis języka C# zawierający reguły składniowe dotyczące słów kluczowych, deklaracji i instrukcji
* Wprowadzenie do systemu typów, w tym opis mechanizmu opakowywania i odpakowywania pomiędzy typami referencyjnymi a typami wartościowymi
* Zestawienie opcji kompilatora C# oraz przewodnik po istotnych narzędziach środowiska .NET
* Tabele opisujące składnię wyrażeń regularnych, specyfikatory formatu oraz zestawienie przestrzeni nazw i odpowiadających im złożeń
Przysłowie "kto pyta, nie błądzi" nie zawiera całej prawdy. Nie wystarczy pytać, trzeba jeszcze znajdować odpowiedzi. Książka "Programowanie w języku C. FAQ" to zbiór kilkuset odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania na temat tego języka programowania. Z pewnością część z przedstawionych tu pytań już pojawiła się w Twojej praktyce programistycznej (pamiętasz, ile czasu straciłeś poszukując odpowiedzi?). Inne problemy dopiero się pojawią i jeśli na Twojej półce będzie ta książka, szybko znajdziesz w niej zwięzłe, ale wyczerpujące rozwiązanie często wzbogacone przykładem kodu źródłowego.
Chociaż książka żadną miarą nie powinna być traktowana jako podręcznik, z którego można nauczyć się programowania w C, z pewnością przyda się każdej osobie używającej tego języka w codziennej praktyce. Autor porusza wiele przydatnych zagadnień obejmujących szeroki zestaw tematów.
Omówiono między innymi:
* Deklaracje
* Struktury i unie
* Puste wskaźniki
* Wyrażenia
* Makroprocesor
* Alokację pamięci
* Różnice między standardami C
* Standardową bibliotekę wejścia-wyjścia
* Kwestie związane z systemami operacyjnymi
Język Pascal, kojarzący się głównie z nauką programowania, stał się podstawą jednego z najpopularniejszych obecnie środowisk programistycznych -- Delphi firmy Borland. To graficzne środowisko, pozwalające na szybkie tworzenie aplikacji dzięki możliwości składania ich z "klocków" zwanych komponentami, błyskawicznie zyskało uznanie programistów na całym świecie. Kolejne wersje Delphi oferowały coraz większe możliwości. Jego najnowsza wersja pozwala na tworzenie programów dla platformy .NET i korzystanie nie tylko z języka Pascal, ale również z coraz popularniejszego C#.
Książka "Delphi. Szybki start" to doskonały przewodnik po Delphi dla początkujących użytkowników. Dzięki niemu poznasz język Object Pascal i zasady programowania obiektowego. Nauczysz się wykorzystywać komponenty do tworzenia aplikacji i od zera napiszesz własne programy. Dowiesz się, czym się różni Delphi 7 od Delphi 2005, i wykorzystasz możliwości obu tych środowisk.
* Interfejs użytkownika środowiska Delphi
* Elementy języka Object Pascal
* Programowanie obiektowe
* Obsługa wyjątków
* Tworzenie okien dialogowych
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Poznaj możliwości środowiska Delphi.
>> U nas kupisz też licencję na Pajączka!
Książka autorstwa Rafała Płatka i Marka Reinowskiego -- twórcy i betatestera Pajączka
Trudno jest znaleźć w Polsce webmastera, który choćby nie słyszał o Pajączku.
5 NxG to jego najnowsza odsłona, dostępna w dwóch wersjach. Początkujący użytkownicy mogą skorzystać z wersji Standard, udostępniającej podstawowe narzędzia do edycji HTML-a, JavaScriptu i CSS. Pajączek 5 NxG Standard w zupełności wystarcza do prywatnych zastosowań, stworzenia strony domowej, a następnie opublikowania jej w internecie. Wersja Professional przeznaczona jest natomiast dla zaawansowanych twórców stron WWW. Zawiera wszystko, co potrzebne jest profesjonalnemu webmasterowi.
Niniejsza książka przedstawia obie wersje Pajączka w najdrobniejszych szczegółach -- znajdziesz w niej opisy każdego narzędzia, każdej ikonki i każdego przycisku. Jest bardzo możliwe, że dzięki lekturze tej książki dowiesz się o narzędziach i możliwościach, których istnienia nawet się nie domyślałeś! Więcej -- dzięki temu, iż autorami książki są osoby najbliżej związane z Pajączkiem (Rafał Płatek -- twórca programu oraz Marek Reinowski -- betatester, autor pomocy do programu), możesz być pewien, że żaden aspekt programu i żadna dostępna funkcja nie zostały pominięte w opisie.
Pracując z tą książką zapewnisz sobie status eksperta w dziedzinie Pajączka 5 NxG, w dodatku dzięki specjalnej zniżce masz również możliwość tańszego nabycia tego programu.
Pajączek 5 NxG to:
* edytory znaczników HTML i generatory ważniejszych konstrukcji tego języka (tabele, formularze, ramki, listy wypunktowane itp.),
* wbudowana obsługa FTP i łatwe publikowanie stron w sieci,
* makrokody zawierające szereg szablonów oraz wstawek na strony gotowych do natychmiastowego wykorzystania,
* zaawansowane narzędzia wyszukiwania i zamiany, a także sprawdzania pisowni
* zaawansowany Kreator galerii grafik,
* automatyczne wspomaganie tworzenia stron internetowych,
* ułatwienie tworzenia skryptów po stronie klienta (np. JavaScript) i serwera (np. PHP), a także nawigatory kodu, mapowanie przeglądania, dynamiczne podpowiedzi,
* ponad 40 schematów kolorowania składni,
* zaawansowane możliwości publikacji serwisu w internecie (synchronizacji z lokalną kopią na dysku, edycja online)
* narzędzia do wspomagania tworzenia plików pomocy HTML Help,
* obszerne możliwości konfiguracji programu.
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu
Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.
"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.
* Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
* Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
* Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
* Klient i serwer gry wieloosobowej
* Wyświetlanie grafiki 3D
* Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
* Drzewa BSP
* Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
* Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
* Zapisywanie stanu gry
* Optymalizacja kodu
* System sterowania grą
Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.
Kompletny przewodnik po języku asemblera
Asembler, mimo że jest zdecydowanie trudniejszy w nauce niż języki programowania wysokiego poziomu, jest wśród programisów bardzo popularny. Tworzone w nim programy są mniejsze, zajmują mniej pamięci i miejsca na dysku, a przede wszystkim działają szybciej. Opracowano język HLA, dzięki któremu programowanie w asemblerze przebiega płynnie i polega na analizie implementacji poszczególnych, wysokopoziomowych konstrukcji, znanych z języków takich jak C, C++ czy Pascal.
Książka "Asembler. Sztuka programowania" to podręcznik programowania w języku asemblera oparty na języku HLA. Opisuje 32-bitową architekturę procesorów Intel oraz zasady tworzenia programów w języku HLA. Przedstawia sposoby pisania, kompilacji i uruchamiania programów wykorzystujących różne, nawet najbardziej złożone typy danych.
* Wprowadzenie do języka HLA
* Sposoby reprezentacji danych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Typy danych
* Podział programu na procedury i moduły
* Sterowanie wykonaniem programu
* Instrukcje arytmetyczne
* Operacje na plikach
* Operacje bitowe i łańcuchowe
* Makrodefinicje
* Klasy i obiekty
* Połączenie asemblera z programami w innych językach
Przekonaj się, jak prosty jest język asemblera.
Wyczerpujący przewodnik wprowadzający w arkana tworzenia bezpiecznych aplikacji WWW. Twórca aplikacji WWW nie może sobie pozwolić na to, by jego dzieła były wrażliwe na ataki hakerów.
Zacznij więc myśleć jak haker, a luki w bezpieczeństwie natychmiast się ujawnią. Dzięki tej książce nauczysz się analizować metody stosowane do włamań i ataków na witryny WWW. Będziesz mógł następnie wykorzystać tę wiedzę, by zapobiegać atakom.
* Powstrzymaj hakera myśląc tak, jak on.
Poznaj sposoby włamania na Twoją własną witrynę i naucz się zapobiegać różnym rodzajom ataków.
* Nie bądź maszynką do kodowania.
Poznaj zasady prowadzące do twórczego pisania aplikacji.
* Poznaj ryzyko związane z kodem przenośnym.
Zdobądź wiedzę o tym, w jaki sposób kod przenośny wpływa na bezpieczeństwo po stronie klienta i jak tworzyć bezpieczny kod.
* Pisz bezpieczne skrypty CGI.
Poznaj zalety skryptów CGI i opanuj zasady tworzenia bezpiecznych skryptów.
* Naucz się efektywnie śledzić wykonanie programu.
Dowiedz się, jak analizować wykonanie programu, by wykryć jego słabe punkty.
* Zabezpiecz swoje aplikacje.
Opanuj podstawy PKI i zobacz, jak zastosować je w aplikacjach WWW.
* Bezpieczne ActiveX.
Poznaj metodologię tworzenia bezpiecznych kontrolek ActiveX.
* Zabezpiecz swój kod.
Dowiedz się, jak pisać bezpieczny kod w XML-u, ColdFusion, Javie i innych językach!
* Pracuj zgodnie z planem bezpieczeństwa.
Postępuj zgodnie z wytycznymi dotyczącymi analizy kodu i poznaj jego słabe punkty.
W książce omówiono m.in.
* Najlepsze zabezpieczania aplikacji WWW
* Zagadnienia bezpieczeństwa w projektowaniu
* Ostrzeżenia o niebezpieczeństwie
* Technologie XML, Java, ColdFusion oraz skrypty CGI.
* Witryny poświęcone hakerom
* Narzędzia i pułapki
* Pięć faz włamania
* Rodzaje ataków hakerskich
* Niezbędne etapy działania przy ocenie ryzyka
* Automatyczne narzędzia skanujące
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Przystępne, a zarazem kompletne wprowadzanie do języka programowania, który zmienił sposób myślenia wielu programistów. W ostatnich latach Java wyprzedziła pod względem popularności inne języki, takie jak C++ i Visual Basic, spełniając większość wymagań stawianych przez twórców aplikacji i stała się najważniejszym językiem nowego pokolenia programistów -- w szczególności projektantów aplikacji działających w Internecie.
Książka pozwala na przyswojenie podstaw języka Java. Dzięki niej poznasz sam język, biblioteki klas, techniki programistyczne i idiomy. „Java. Wprowadzenie” zawiera wiele łatwych w zrozumieniu przykładów wraz z kodem źródłowym. Pozwolą Ci one zapoznać się z wieloma cechami, funkcjami i interfejsami programistycznymi Javy.
Załączony CD-ROM poza przykładami omawianymi w książce zawiera także pełną wersję J2SE SDK 1.4, środowisko NetBeans, narzędzie make (Ant) i serwer aplikacji Tomcat z projektu Jakarta oraz BeanShell, prosty, darmowy język skryptowy Javy napisany przez jednego z autorów tej książki, Pata Niemeyera.
Tematy omówione w tej książce dotyczą:
* technik programowania zorientowanego obiektowo,
* interfejsów programistycznych serwletów i aplikacji internetowych,
* asercji języka i obsługi wyjątków,
* pakietu NIO umożliwiającego tworzenie złożonych systemów wejścia-wyjścia,
* programowania wykorzystującego wątki,
* komponentów Swing służących do budowy okienkowego interfejsu użytkownika
* nowych interfejsów programistycznych wersji 1.4: wyrażeń regularnych, właściwości i dzienników zdarzeń,
* JavaBeans i darmowego środowiska NetBeans,
* Java Plug-in, podpisywaniu apletów i Java Web Start,
* XML (omówiono: SAX, DOM, DTD, XSLT)
Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązańWydawnictwo Helion
Poznaj skuteczne rozwiązania problemów, jakie napotkasz podczas codziennej pracy programisty
* Prawidłowo zoptymalizuj kod źródłowy
* Zaprojektuj efektywną obsługę wyjątków
* Naucz się odpowiednio korzystać z przestrzeni nazw
Nauka każdego nowego zagadnienia przebiega zdecydowanie szybciej i efektywniej pod kierunkiem osoby znającej temat. Nie inaczej jest w przypadku nauki programowania w języku C++. Programowanie w tym języku wymaga dogłębnego opanowania możliwości biblioteki standardowej, inżynierii oprogramowania i wielu innych tematów. Rozwiązując samodzielnie zagadki, jakie często pojawiają się podczas poznawania języka C++ lepiej zapamiętujemy ich rozwiązania, dzięki czemu łatwiej możemy zastosować je w codziennej pracy.
Książka "Wyjątkowy język C++. 40 nowych łamigłówek, zadań programistycznych i rozwiązań" to zbiór zagadnień związanych z niemal wszystkimi aspektami programowania w C++, przedstawionych w formie zagadek z rozwiązaniami. Opisuje zarówno podstawy stosowania szablonów, biblioteki standardowej i projektowanie klas, jak i tematy zaawansowane -- przestrzenie nazw, wyjątki, dziedziczenie i zarządzanie zasobami. Czytając ją, przekonasz się, w jaki sposób można użyć pozornie niezwiązanych ze sobą elementów do opracowania nowych i oryginalnych rozwiązań częstych problemów.
* Poprawne stosowanie predykatów
* Kontenery i wskaźniki
* Korzystanie z szablonów
* Optymalizacja kodu
* Bezpieczna obsługa wyjątków
* Mechanizmy dziedziczenia i polimorfizmu
* Zarządzanie zasobami i pamięcią
* Makrodefinicje
* Przestrzenie nazw
Gdy zrozumiesz zagadnienia opisywane w tej książce, nie będziesz musiał podczas programowania zastanawiać się nad szczegółami -- będziesz mógł skoncentrować się na problemach, które naprawdę chcesz rozwiązać.
O autorze:
Herb Sutter to ekspert od programowania w języku C++. Jest regularnie zapraszany do wygłaszania wykładów na konferencjach dla programistów.
[więcej...]
Być może Perl jest najlepszym językiem służącym do pisania skryptów CGI, ale skrypty CGI nie są najlepszym sposobem tworzenia aplikacji internetowych. Potrzeba większej wydajności, lepszej integracji z serwerem WWW i pełniejszego wykorzystania jego możliwości doprowadziła do stworzenia modułu mod_perl. Pozwala on na pisanie modułów serwera Apache w Perlu i na pełny dostęp do funkcji API Apache"a z poziomu Perla.
mod_perl jest bardzo rozbudowany, dzięki czemu daje programiście ogromne możliwości. Książka "mod_perl. Podręcznik programisty" będzie nieocenioną pomocą w poznawaniu jego potencjału. Nauczysz się z niej podstaw mod_perla, a gdy już je opanujesz, poznasz tajniki pisania dużych i skomplikowanych aplikacji.
W książce opisano między innymi:
* Instalację i konfigurację mod_perla
* Komunikację mod_perla z Apache
* Działania na adresach URL
* Obsługę plików w środowisku mod_perla
* Tworzenie własnych aplikacji w oparciu o mod_perla
* Osiągania maksymalnej wydajności aplikacji używających mod_perla
* Dodatkowe moduły współpracujące z mod_perlem
Po przeczytaniu tej książki uzyskasz nową perspektywę na programowanie aplikacji sieciowych w Perlu. Programiści Slashdot.org, Internet Movie Database i Wired wybrali mod_perl jako platformę do tworzenia aplikacji. Może i Ty powinieneś pójść w ich ślady?
Wcześniejsze wersje języka Visual Basic tworzone były z myślą o projektowaniu aplikacji klienckich Microsoft® Windows®. Tworząc Visual Basic .NET, pomyślano także o zastosowaniu tego języka do tworzenia aplikacji internetowych i serwisów XML. Właśnie dlatego Visual Basic .NET generuje kod dla wspólnego środowiska uruchomieniowego, co spowodowało wprowadzenie zmian w obrębie samego języka.
Książka zawiera szczegółowe omówienie wszystkich elementów języka Visual Basic .NET opisanych w oficjalnej, elektronicznej dokumentacji. Jeżeli zajmujesz się programowaniem w VB .NET możesz być pewien, że szybko nie odłożysz jej na półkę.
Poznaj wszystkie szczegóły języka i środowiska uruchomieniowego:
* Atrybuty
* Stałe
* Typy danych
* Dyrektywy
* Funkcje
* Słowa kluczowe
* Metody
* Obiekty
* Operatory
* Właściwości
* Polecenia
Visual Basic .NET został zaprojektowany jako najprostsze, a przy tym efektywne narzędzie do tworzenia aplikacji i serwisów Microsoft .NET. Użyj Encyklopedii, a poznasz moc i elastyczność tego języka.
Czytanie kodu. Punkt widzenia twórców oprogramowania open sourceWydawnictwo Helion
Książka "Czytanie kodu. Punkt widzenia twórców oprogramowania" open source to pierwszy na rynku podręcznik poświęcony czytaniu kodu źródłowego jako osobnej dziedzinie wiedzy, której znajomość jest przydatna każdemu programiście. Ponad 600 przykładów, w których wykorzystywane są kody oprogramowania open source , przedstawia sposoby identyfikowania dobrego i złego kodu, czytania go, przeszukiwania pod kątem konkretnych funkcji oraz wykorzystywania umiejętności czytania kodu do poprawy jakości kodów źródłowych pisanych samodzielnie.
* Podstawowe konstrukcje sterujące działaniem programu
* Proste i złożone typy danych
* Struktury i unie
* Dynamiczne zarządzanie pamięcią
* Metody analizy projektów informatycznych
* Konwencje pisania i formatowania kodu źródłowego
* Tworzenie i czytanie dokumentacji
* Architektura systemów
Poznaj umiejętność czytania kodu źródłowego i popraw samodzielnie pisany kod.
Błyskawiczny kurs programowania aplikacji w języku C
Język C, mimo prawie 30-letniej historii, cieszy się niesłabnącą popularnością wśród programistów. Wszyscy jego użytkownicy cenią w nim prostą i czytelną składnię, niewielki i łatwy do zapamiętania zakres słów kluczowych oraz duże możliwości, dzięki którym za pomocą C można rozwiązać niemal każde zagadnienie programistyczne. Zewnętrzne biblioteki, dostępne w sieci oraz dołączane do najpopularniejszych narzędzi programistycznych, dodatkowo rozszerzają możliwości C.
Książka "Programowanie w języku C. Szybki start" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać C w praktyce i nie chcą przebijać się przez dziesiątki stron opisów teoretycznych. Każde zagadnienie -- od najprostszych, związanych ze strukturą programu i zasadami kompilacji aż do złożonych typów danych i obsługi plików zewnętrznych -- jest przedstawione w postaci bogato ilustrowanej sekwencji czynności. Wykonując kolejne przykłady z książki, poznasz wszystkie podstawowe wiadomości o programowaniu w języku C.
* Struktura programu w języku C
* Typy danych
* Sterowanie działaniem programu
* Korzystanie ze standardowego wejścia i wyjścia
* Deklarowanie i stosowanie funkcji
* Dyrektywy preprocesora
* Wskaźniki i zarządzanie pamięcią
* Obsługa plików
* Złożone typy danych
Poznaj zalety i możliwości najpopularniejszego języka programowania.
Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputerWydawnictwo Helion
Chcesz zostać programistą doskonałym?
Zacznij od poznania szczegółów działania komputera
* Zapis wartości liczbowych oraz arytmetyka zmiennoprzecinkowa i binarna
* Organizacja dostępu do pamięci komputera
* Proces wykonywania programu oraz operacje wejścia i wyjścia
Kod napisany przez profesjonalnego programistę jest wydajny i efektywny. Aby tworzyć wydajny kod, należy poznać architekturę komputera i sposób, w jaki program jest wykonywany. Zrozumienie tego, w jaki sposób komputer realizuje kolejne instrukcje programu i jak słowa kluczowe języków wysokiego poziomu są przenoszone na rozkazy procesora, jest kluczem do napisania kodu, który po skompilowaniu da szybko i bezbłędnie działający program.
"Profesjonalne programowanie. Część 1. Zrozumieć komputer" to pierwszy tom serii książek przeznaczonych dla tych programistów, którzy chcą podnieść swoje kwalifikacje. Przedstawia wewnętrzną architekturę komputera od strony, której znajomość jest niezbędna programiście. Opisuje sposoby zapisu wartości liczbowych i tekstów, działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych oraz logikę Boole’a. Czytając tę książkę, dowiesz się, w jaki sposób procesor przetwarza rozkazy asemblera, jak odbywa się dostęp do danych zapisanych w pamięci oraz jak przesyłane są dane do i z urządzeń zewnętrznych.
* Zapis liczb w systemie binarnym, ósemkowym i szesnastkowym
* Działania na liczbach binarnych i zmiennoprzecinkowych
* Sposoby reprezentacji danych znakowych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Złożone typy danych
* Projektowanie układów cyfrowych i logika Boole’a
* Architektura procesora i rozkazy asemblera
* Operacje wejścia i wyjścia
Jeśli chcesz, aby napisane przez Ciebie oprogramowanie budziło podziw, koniecznie przeczytaj tę książkę.
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
Poznaj tajniki najpopularniejszego języka programowania
w erze Internetu
Chyba wszyscy użytkownicy internetu spotkali się z Javą, często nawet o tym nie wiedząc. W ciągu ostatnich 10 lat zyskała ona ogromną popularność, szczególnie wśród programistów aplikacji sieciowych. Jednakże kojarzenie jej z językiem przeznaczonym wyłącznie do tworzenia takich programów jest dużym błędem. Java to w pełni funkcjonalny i doskonale dopracowany język programowania, nadający się do tworzenia różnych aplikacji, a nie tylko apletów działających na stronach internetowych.
W Javie pisane są gry sieciowe, systemy bankowości elektronicznej, pakiety wspomagające sprzedaż i obsługę klienta, a nawet aplikacje działające w telefonach komórkowych i komputerach przenośnych. Podstawową zaletą języka Java jest przenośność kodu -- raz napisany program można uruchomić na każdym urządzeniu, na którym zainstalowane jest odpowiednie środowisko uruchomieniowe, zwane JRE.
Książka "Praktyczny kurs Java" przeznaczona jest dla osób rozpoczynających swoją przygodę z programowaniem w tym języku. Opisuje podstawy języka, zasady programowania obiektowego i tworzenia własnych apletów i aplikacji. Czytając kolejne rozdziały, dowiesz się:
* Jakie typy danych wykorzystywane są w Javie
* Jak deklarować zmienne i wyprowadzać ich wartości na ekran
* W jaki sposób sterować przebiegiem wykonywania programu
* Jakie zasady rządzą programowaniem obiektowym
* Czym są klasy, obiekty, argumenty i metody
* Co to są wyjątki i jak je obsługiwać w programie
* Jak wykorzystać zaawansowane techniki programowania obiektowego w swoich aplikacjach
* W jaki sposób uzyskiwać dostęp do systemu plików z poziomu swojej aplikacji
* Jak tworzyć aplety i samodzielne aplikacje
Zapoznaj się z podstawami programowania w Javie i naucz się zasad programowania obiektowego, a także dowiedz się, czym są wyjątki w Javie i stwórz własne aplety i aplikacje.
Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktykWydawnictwo Helion
Czytelny i przejrzysty kod to podstawa sprawnego tworzenia aplikacji. W przypadku pracy zespołowej stosowanie wspólnego standardu kodowania to konieczność. Pisanie kodu w oparciu o określone standardy kodowania przyspiesza powstawanie programu, ułatwia komunikację pomiędzy członkami zespołu i pozwala na szybkie wdrożenie nowych programistów do projektu. Oczywiście, w każdej firmie lub zespole można ustalić własny standard kodowania -- ważne jest jednak, aby opierał się na określonych regułach, wynikających ze specyfiki języka programowania.
Książka "Język C++. Standardy kodowania. 101 zasad, wytycznych i zalecanych praktyk" zawiera opis wspomnianych reguł. Przedstawia zasady pisania kodu źródłowego i standaryzowania określonych zapisów, operacji i sposobów wykorzystania elementów języka C++. Każda z zasad jest szczegółowo omówiona i poparta praktycznymi przykładami. Książka prezentuje najlepsze ze znanych praktyk -- zarówno "starych", jak i tych, które całkiem niedawno uległy standaryzacji, oraz opisuje techniki, o których nie słyszeli nawet programiści z wieloletnim doświadczeniem.
* Organizacja kodu
* Styl projektowy i styl kodowania
* Skalowalność kodu
* Racjonalna i efektywna obsługa błędów
* Prawidłowe stosowanie elementów języka
* Odpowiednie korzystanie z STL
* Bezpieczeństwo typów
Usprawnij pracę, stosując standardy kodowania -- gdy za parę miesięcy będziesz musiał wrócić do swoich dzisiejszych programów, przekonasz się, że było warto.
Rola Specjalnych Stref Ekonomicznych w kreowaniu rozwoju gospodarczego. Funkc...RPOWSL
Prezentacja p. Andrzeja Zabieglińskiego, Wiceprezesa Zarządu Katowickiej Specjalnej Strefy Ekonomicznej S.A., przedstawiona podczas konferencji pt. „Determinanty rozwoju miast w kontekście polityki miejskiej po roku 2013", która odbyła się 10 kwietnia 2013 r. w Sali Sejmu Śląskiego w Katowicach.
Wstęp do zarządzania procesami biznesowymi w firmie.
Prezentacja opisuje fazy dojrzałości procesowej...
Doskonały materiał do wstępnych dyskusji nad zasadnością implementacji Business Proces Management lub jego elementów.
Autor: Joanna Plata
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Era e-biznesu, w którą wkracza światowa gospodarka, pociąga za sobą konieczność integracji złożonych systemów informatycznych. Usługi WWW (webservices) mają na tym polu do odegrania ważną rolę. Dzięki nim aplikacje mogą komunikować się z innymi aplikacjami poprzez Interenet za pomocą standardowych protokołów, niezależnie od tego, w jakim języku zostały napisane i na jakiej platformie je uruchomiono.
Książka "Java. Usługi WWW. Vademecum profesjonalisty " przeznaczona jest dla programistów mających pewne doświadczenie w pisaniu aplikacji działających w Internecie. Jej celem jest zapoznanie Czytelnika z pojęciem usług WWW oraz wszystkimi elementami potrzebnymi do ich wykorzystania w biznesie. Poznasz założenia technologii usług WWW i schemat zależności pomiędzy nowymi standardami, takimi jak Simple Object Access Protocol (SOAP), Web Services Description Language (WSDL) oraz Universal Description Discovery and Integration (UDDI). Dzięki przykładom kodu szybko nauczysz się implementować usługi WWW w języku Java.
* Dowiesz się, jakie są ogólne założenia architektury usług WWW
* Poznasz język XML będący podstawą innych standardów, wykorzystywanych do budowy usług WWW
* Zaznajomisz się ze standardem SOAP i poznasz jego zastosowania w e-biznesie
* Stworzysz własne usługi WWW w oparciu o Apache Axis i Javę
* Nauczysz się opisywać usługi WWW, tak by mogły być automatycznie wyszukiwane przez aplikacje
* Poznasz najważniejsze platformy, na których buduje się usługi sieciowe: J2EE, .NET, a także moduły SOAP::Lite (Perl) i platformę GLUE
"Java. Usługi WWW. Vademecum profesjonalisty" to książka, która nie tylko przedstawia całą dzisiejszą wiedzę na ten temat, ale także prezentuje praktyczne sposoby jej wykorzystania. Jeśli chcesz być na bieżąco ze światowymi trendami w integrowaniu złożonych aplikacji biznesowych -- musisz ją przeczytać.
Zwięzły przewodnik opisujący najczęściej używane instrukcje języka Java
* Naucz się kompilować i uruchamiać programy w Javie
* Poznaj najpopularniejsze polecenia tego języka
* Pisz programy działające na wielu platformach
Już od wielu lat Java jest jednym z najpopularniejszych języków programowania, a znający ją programiści są poszukiwani i cenieni na rynku pracy. Jej atrakcyjność wynika głównie z tego, że kod napisany w tym języku można uruchamiać na wielu platformach, włączając w to różne systemy operacyjne, a także urządzenia przenośne, na przykład telefony komórkowe. Prosty jest także dostęp do wielu narzędzi oraz bezpłatnych bibliotek ułatwiających programowanie w Javie. Ponadto język ten otwiera wielkie możliwości w zakresie tworzenia aplikacji sieciowych.
"Java. Rozmówki" przedstawia skuteczne rozwiązania najczęściej występujących problemów i pomoże Ci błyskawicznie rozpocząć programowanie w tym języku. Dowiesz się, jak kompilować i uruchamiać programy w Javie. Nauczysz się manipulować ciągami, strukturami danych i datami oraz stosować wyrażenia regularne. Poznasz operacje wejścia i wyjścia, a także sposoby pracy z katalogami i plikami. Przeczytasz o aplikacjach sieciowych działających zarówno po stronie klienta, jak i po stronie serwera. Opanujesz efektywne techniki pracy z bazami danych i korzystanie z formatu XML.
* Kompilowanie i uruchamianie programów w Javie
* Współpraca ze środowiskiem
* Obsługa ciągów i liczb
* Korzystanie ze struktur danych
* Operacje wejścia i wyjścia
* Manipulowanie plikami i katalogami
* Praca z klientami i serwerami sieciowymi
* Komunikacja z bazami danych i używanie XML
* Programowanie wielowątkowe
Dzięki treściwym rozmówkom błyskawicznie poznasz praktyczne podstawy programowania w Javie.
Kompendium wiedzy dla profesjonalnych programistów serwisów internetowych.
Książka zawiera komplet informacji niezbędnych twórcom zaawansowanych aplikacji sieciowych i opisuje: HTML 4, Java Standard Edition 1.3, serwlety, JavaServer Pages i wiele innych technologii. "Serwisy internetowe. Programowanie" łączy te technologie pokazując, jak przy ich pomocy tworzyć profesjonalne systemy.
HTML 4: Dogłębny, praktyczny opis struktury dokumentu HTML, jego elementów, ramek i styli kaskadowych.
Java 2: Podstawy składni, projektowanie zorientowane obiektowo, aplety, tworzenie animacji, narzędzie Java PlugIn, tworzenie interfejsu użytkownika (Swing), Java 2D API, aplikacje wielowątkowe, programowanie sieciowe, korzystanie z baz danych i jeszcze więcej.
Technologie serwerowe Javy: Serwlety, JSP, XML, JDBC – fundamentalne technologie umożliwiające budowę aplikacji w Javie. Tematy zaawansowane dotyczą tworzenia własnych bibliotek znaczników JSP, łączenia serwletów z JSP (MVC), tworzenie puli połączeń do baz danych, SAX, DOM i XSLT. Dokładnie omówiono także HTTP 1.1.
JavaScript: Dynamiczne tworzenie zawartości stron WWW, śledzenie zachowania użytkownika, sprawdzanie poprawności danych w formularzach HTML. Dołączono podręczny skorowidz komend.
Pierwsze wydanie tej książki jest używane jako podręcznik na takich uczelniach jak MIT, Standford, UC Berkeley, UCLA, Princeton i John Hopkins. Książka, którą trzymasz w ręku, została zaktualizowana i uzupełniona o najnowsze technologie oraz towarzyszące im przykłady gotowego kodu.
* Światowy bestseller -- aktualne kompendium dla zaawansowanych
programistów serwisów WWW
* Dogłębny opis HTML 4, CSS, Javy 2, serwletów, JavaServer Pages i XML
* Przykłady kodu używanego przez profesjonalistów
Poznaj możliwości platformy J2EE
* Wykorzystaj język XML w aplikacjach bazodanowych
* Zaimplementuj obsługę protokołu SOAP
* Zbuduj aplikacje w oparciu o serwlety i JSP
* Zastosuj w projektach technologię Enterprise Java Beans
Platforma Java 2 Enterprise Edition zdobyła już mocną pozycję na rynku serwerów aplikacji. Dzięki niej możliwe stało się tworzenie aplikacji korporacyjnych zgodnych z podstawowym założeniem przyświecającym twórcom Javy -- "pisz raz, uruchamiaj wszędzie". Najnowsza wersja platformy J2EE została znacznie rozbudowana i zmodernizowana w porównaniu z poprzednimi. Dodano do niej możliwość obsługi usług WWW, rozszerzono i unowocześniono implementacje technologii serwletów i JSP oraz poprawiono wiele komponentów przydatnych przy tworzeniu aplikacji korporacyjnych.
"J2EE. Vademecum profesjonalisty. Wydanie II" to kompletny przewodnik po najnowszej wersji Java 2 Enterprise Edition, napisany przez członków zespołu zajmującego się rozwojem platformy J2EE, zatrudnionych w firmie Sun. Opisuje kluczowe komponenty Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE) w wersji 1.4. Prezentuje rozwiązania konkretnych problemów napotykanych przez programistów, zilustrowane licznymi przykładami. W książce przedstawiono nie tylko komponenty J2EE, ale również współpracujące z nią technologie: JavaServer Pages Standard Tag Library (JSTL) oraz JavaServer Faces.
* Tworzenie aplikacji internetowej wykorzystującej język XML
* Stosowanie parsera SAX
* Analiza i przetwarzanie hierarchii DOM w dokumentach
* Korzystanie z XPath
* Implementacja usług WWW oraz obsługi protokołu SOAP
* Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem serwletów i JSP
* Stosowanie technologii JavaServer Faces
* Projektowanie z wykorzystaniem Enterprise Java Beans
Jeśli chcesz zaprojektować i stworzyć aplikację z wykorzystaniem J2EE, w tej książce znajdziesz wszystkie informacje, jakie mogą Ci być do tego potrzebne.
Napisz własne programy dla swojego telefonu komórkowego
* Zainstaluj i skonfiguruj środowisko pracy
* Wykorzystaj połączenia internetowe i język XML
* Napisz odtwarzacz multimedialny i grę
Ogromna popularność języka Java wynika między innymi z tego, że napisane w nim programy można uruchomić praktycznie na dowolnym komputerze. Wśród urządzeń "rozumiejących" Javę coraz częściej można znaleźć telefony komórkowe. Java przeznaczona dla urządzeń mobilnych, oznaczona symbolem J2ME, różni się od Javy dla "prawdziwych" komputerów. Tworząc aplikację dla telefonu, należy uwzględnić ograniczony rozmiar pamięci, mniejszą ilość miejsca na wyświetlaczu i inne czynniki. Jednak pomimo to J2ME umożliwia pisanie w pełni funkcjonalnych aplikacji wykorzystujących bazy danych, połączenia sieciowe, technologię XML i usługi sieciowe.
"J2ME. Praktyczne projekty" to podręcznik tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych z wykorzystaniem języka Java. Czytając go, dowiesz się, jakie środowisko programistyczne wybrać i jak dostosować je do wymagań projektów dla urządzeń mobilnych. Nauczysz się tworzyć aplikacje operujące na danych, łączące się z internetem i przetwarzające pliki XML. Napiszesz własny czytnik kanałów RSS, odtwarzacz multimedialny i grę. Poznasz także zasady korzystania z komunikacji Bluetooth w aplikacjach J2ME.
* Konfiguracja środowiska roboczego
* Podstawowe komponenty graficzne w J2ME
* Obsługa wyświetlacza i klawiatury
* Połączenie aplikacji z internetem
* Przetwarzanie plików XML
* Odtwarzanie plików multimedialnych
* Nagrywanie dźwięku
* Tworzenie gier w J2ME
* Obsługa połączeń Bluetooth z poziomu J2ME
Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Język programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umożliwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencjał, jakim dysponuje Action Script, okazuje się niewystarczający. Co zrobić, gdy trzeba sięgnąć do bazy danych znajdującej się na serwerze lub przechować informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniać treść artykułów opublikowanych w witrynie? Odpowiedź jest oczywista, trzeba sięgnąć po inne, rewelacyjne narzędzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostępny nieodpłatnie w pełni obiektowy język programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.
Książka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezastąpiony poradnik dla tych użytkowników Flasha, którzy chcą "wycisnąć" z niego więcej, niż oferuje Action Script. Czytając ją, nauczysz się łączyć witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i bazą danych MySQL. Poznasz podstawy języków PHP i SQL i dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o możliwościach wykorzystania PHP do realizacji zadań, których wykonanie za pomocą języka Action Script byłoby niemożliwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez użytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarządzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarządzania treścią serwisu.
* Instalacja i konfiguracja środowiska
* Wysyłanie danych z formularzy za pomocą poczty elektronicznej
* Obliczenia matematyczne w PHP
* Przetwarzanie danych tekstowych
* Tworzenie czytnika RSS
* Praca z bazami MySQL i SQLite
* Wprowadzanie informacji do bazy danych
* Obsługa sesji
* System CMS oparty o bazę danych i XML
Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.
Przyspiesz tworzenie aplikacji w Javie
* Uprość określanie zależności pomiędzy klasami
* Zastosuj narzędzie Hibernate do usprawnienia komunikacji z bazami danych
* Wykorzystaj możliwości programowania aspektowego
Technologia J2EE miała w założeniu być prosta i szybka w użytkowaniu. Praktyka jednak okazała się daleka od teorii. Mozolne tworzenie aplikacji wykorzystujących dziesiątki interfejsów połączonych wzajemnymi zależnościami, setki deskryptorów wdrożenia oraz plików pomocniczych spowodowało, że zaczęto poszukiwać rozwiązań alternatywnych. Jednym z nich okazał się framework Spring, zyskujący coraz większą popularność wśród programistów Javy. Spring jest znacznie dużo prostszy od wielu alternatywnych rozwiązań J2EE, znacznie ułatwia testowanie aplikacji, i pozwala na usuwanie zależności z kodu oraz oddzielanie ich od serwera aplikacji. Spring umożliwia również wykorzystanie programowania aspektowego.
Książka "Spring. Zapiski programisty" to praktyczny przewodnik po możliwościach tego środowiska. Jeśli wolisz poznawać nowe zagadnienia w sposób praktyczny, a nie wertując setki stron zapełnionych teoretycznymi wywodami, to ta książka jest właśnie dla Ciebie. Znajdziesz w niej omówienie zagadnień związanych z samym Springiem, współpracującymi z nim narzędziami i sposobami wykorzystania ich w procesie tworzenia aplikacji J2EE -- począwszy do graficznego interfejsu użytkownika i interfejsu sieciowego, a skończywszy na dostępie do relacyjnych baz danych.
* Tworzenie klas z zastosowaniem zależności
* Budowanie interfejsu użytkownika
* Integrowanie JSF z frameworkiem Spring
* Dostęp do baz danych za pomocą JDBC
* Odwzorowanie baz danych na obiekty za pomocą Hibernaete
* Obsługa i zabezpieczanie transakcji
* Wysyłanie i odbieranie wiadomości e-mail
Jeśli poszukujesz wydajniejszych metod tworzenia aplikacji J2EE, wykorzystaj możliwości frameworka Spring. Dzięki tej książce poznasz je wszystkie.
PHP to język umożliwiający tworzenie aplikacji sieciowych uruchamianych po stronie serwera. Jego najnowsza wersja, oznaczona numerem 5, to w pełni obiektowy język, za pomocą którego można budować nawet najbardziej złożone systemy portalowe, intranetowe i ekstranetowe. Dzięki nowym funkcjom wprowadzonym w PHP 5 możliwe jest korzystanie z plików XML i protokołu SOAP, wydajna komunikacja z bazą danych i stosowanie technik obiektowych znacznie ułatwiających i przyspieszających tworzenie rozbudowanych aplikacji.
"PHP5. Zaawansowane programowanie" to książka przedstawiająca potężne możliwości i elastyczność najnowszej wersji tej popularnej platformy programistycznej. Opisuje podstawowe zasady programowania obiektowego i prowadzenia rozbudowanych projektów informatycznych. Zawiera informacje o modelowaniu aplikacji w języku UML, stosowaniu wzorców projektowych i tworzeniu narzędzi, które będzie można wykorzystać w każdym projekcie. Przedstawia również analizę prawdziwego przypadku -- systemu automatyzującego pracę działu sprzedaży w przedsiębiorstwie handlowym.
* Programowanie obiektowe
* Język UML i modelowanie systemów
* Wzorce projektowe
* Tworzenie prostych narzędzi obiektowych
* Połączenia z bazami danych
* Model MVC
* Stosowanie protokołu SOAP
* Komunikacja z użytkownikiem i mechanizmy sesji
* Testowanie aplikacji
* Studium przypadku – automatyzacja pracy działu sprzedaży
Jeśli chcesz poznać zaawansowane możliwości PHP 5, sięgnij po tę książkę.
Odkryj nowe możliwości platformy .NET 2005
Visual C# 2005 to najnowsza wersja języka programowania uważanego przez wielu programistów za najlepszy język służący do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. W połączeniu z nową biblioteką klas .NET i nowymi możliwościami środowiska Visual Studio 2005 druga edycja języka C# stała się jeszcze doskonalsza. Pisanie programów wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy, a nowe elementy umożliwiają realizację większej ilości zadań programistycznych.
Aby poznać nowe możliwości języka C#, sięgnij po książkę "Visual C# 2005. Zapiski programisty". W tej wzorowanej na zeszytach laboratoryjnych publikacji znajdziesz notatki programistów, którzy jako pierwsi zetknęli się z tą technologią. Nie ma w niej teoretycznych wywodów, diagramów i niepotrzebnych informacji. Wykonując 50 ćwiczeń demonstrujących poszczególne aspekty tworzenia aplikacji, poznasz prostotę stosowania nowych elementów i mechanizmów i przekonasz się, jak wiele udogodnień wnosi do pracy programisty Visual C# 2005.
* Stosowanie klas generycznych
* Korzystanie z metod anonimowych
* Refaktoryzacja kodu źródłowego
* Tworzenie interfejsów użytkownika i formularzy
* Mechanizmy szybkiej instalacji aplikacji
* Zabezpieczanie aplikacji WWW
* Personalizacja stron WWW z użyciem motywów i szablonów
* Połączenia z bazą danych
Java. Programowanie, biblioteki open-source i pomysły na nowe projektyWydawnictwo Helion
Odkryj nieznane możliwości Javy
* Sieci semantyczne i neuronowe
* Przetwarzanie grafiki i multimediów
* Obliczenia naukowe
Java, mimo stosunkowo krótkiej obecności na rynku, stała się jednym z najpopularniejszych języków programowania. Codziennie korzystają z niej setki tysięcy programistów z całego świata. Największe korporacje świata za jej pomocą budują systemy informatyczne przetwarzające potężne porcje danych. Aplikacje bazodanowe, serwlety i aplety to najbardziej znane zastosowania Javy, jednak nie jedyne. W sieci dostępna jest ogromna ilość bibliotek tworzonych przez pasjonatów, którzy wykorzystują Javę do odmiennych celów, takich jak przetwarzanie grafiki, modelowanie sieci neuronowych, przeprowadzanie złożonych obliczeń i wielu innych zadań.
Dzięki książce "Java. Programowanie, biblioteki open-source i pomysły na nowe projekty" poznasz mniej znane zastosowania Javy. Dowiesz się, jak za pomocą bibliotek dostępnych na licencji open-source tworzyć ciekawe projekty i pisać nietypowe aplikacje. Nauczysz się przetwarzać pliki XML i HTML, obrabiać i generować grafikę a także wyświetlać pliki multimedialne. Przeczytasz o sieciach semantycznych i neuronowych, odczytywaniu kanałów RSS i sterowaniu urządzeniami podłączonymi do komputera.
* Nieznane funkcje standardowego API Javy
* Przetwarzanie łańcuchów tekstowych
* Analiza plików XML i HTML
* Stosowanie RDF w projektach
* Czytanie kanałów RSS
* Obliczenia o dowolnej precyzji
* Realizacja algorytmów genetycznych
* Symulowanie sieci neuronowych
* Generowanie plików SVG
* Współpraca z interfejsem MIDI
Jeśli lubisz eksperymentować z językami programowania,
ta książka będzie dla Ciebie doskonałym źródłem inspiracji.
Zostań profesjonalnym programistą C#
C# jest uważany przez wielu programistów za najlepszy język stosowany do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. Język ten, opracowany w firmie Microsoft, łączy w sobie najbardziej wartościowe cechy C++ i Javy, ścisłą integrację z komponentami .NET, wysoki poziom bezpieczeństwa i ogromne możliwości. Świetnie nadaje się do tworzenia aplikacji sieciowych i bazodanowych przeznaczonych zarówno dla systemu Windows, jak i dla urządzeń przenośnych, takich jak PocketPC. Popularność C# stale rośnie, a nieodpłatne udostępnienie przez firmę Microsoft środowiska programistycznego Visual C# Express Edition sprawiło, że coraz więcej twórców oprogramowania wykorzystuje je w swojej pracy.
Książka "Wstęp do programowania w języku C#" to podręcznik przeznaczony dla tych, którzy chcą poznać ten język od podstaw. Czytając ją, poznasz możliwości C# i platformy .NET. Nauczysz się tworzyć własne aplikacje, korzystając ze środowiska Visual C# Express Edition. W książce znajdziesz omówienie składni i elementów języka C#, wyjaśnienie zasad programowania obiektowego i sposobów realizacji różnych zadań programistycznych. Napiszesz aplikacje dla Windows wykorzystujące biblioteki klas .NET i obsługujące pliki w formacie XML.
* Konstrukcja platformy .NET
* Składnia C#
* Elementy języka
* Programowanie obiektowe
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka Windows Forms
* Stosowanie komponentów .NET
* Operacje na plikach i strumieniach
* Obsługa formatu XML
"J2ME. Almanach" to niezastąpione, podręczne kompendium wiedzy dla programistów korzystających z Java 2 Micro Edition (J2ME). J2ME to nowa rodzina specyfikacji powstałych w firmie SUN, opisujących uproszczoną, skondensowaną wersję platformy Java 2, która może być używana do tworzenia aplikacji działających na urządzeniach o bardzo ograniczonych zasobach, takich jak telefony komórkowe, palmtopy czy dwukierunkowe pagery.
W książce znajdziesz:
* Wprowadzenie do platformy J2ME i środowisk programistycznych, takich jak Java Wireless Toolkit
* Szczegółowy opis możliwości i wymagań CLDC, MIDP i MIDletów
* Dogłębne omówienie interfejsu użytkownika stosowanego w MIDletach oraz wiele praktycznych wskazówek dotyczących wykorzystania MIDP UI API
* Prezentację sposobów w jaki używać Generic Connection Framework API w celu korzystania z bezprzewodowego Internetu, a także API dla przechowywania danych
* Wprowadzenie do Connected Device Configuration (CDC) i profili CDC
W książce zawarto znany z innych pozycji serii Almanach wydawnictwa O"Reilly obszerny alfabetyczny spis elementów języka, obejmujący klasy z wielu pakietów J2ME, w tym java.lang, java.io, java.util, java.microediton.io, java.microediton.lcdui, java.microediton.midlet i java.microediton.rms. Gdy zaczniesz pracować z J2ME, "J2ME. Almanach" na stałe zagości na Twoim biurku i będzie podręcznym źródłem informacji.
Tysiące osób codziennie kupują nowe urządzenia wyposażone w możliwość uruchamiania aplikacji Javy. Jeśli chcesz, by były to także Twoje aplikacje, ta książka dostarczy Ci całej wiedzy potrzebnej do ich stworzenia.
Poznaj jedno z najpopularniejszych narzędzi programistycznych
Środowisko programistyczne Delphi od lat cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Potężne narzędzie programistyczne, oparte na popularnym języku Pascal, było prekursorem środowisk wizualnych, w których tworzenie aplikacji przypomina budowanie modelu z klocków. Kolejne wersje Delphi były wykorzystywane do tworzenia przeróżnych aplikacji -- począwszy od prostych programików, a skończywszy na rozbudowanych systemach bazodanowych. Najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2006, umożliwia tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz "tradycyjnych" aplikacji Win32.
Książka "ABC Delphi 2006" to wprowadzenie do programowania w tym środowisku. Na praktycznych przykładach przedstawia najnowszą wersję Delphi, język Object Pascal oraz filozofię tworzenia aplikacji na podstawie komponentów VCL. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne, elementy języka Object Pascal oraz zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Nauczysz się budować własne aplikacje dla systemu Windows oraz wykorzystywać i tworzyć komponenty VCL. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki programowania w Delphi.
* Struktura projektu w Delphi
* Typy danych i zmienne
* Instrukcje sterujące, pętle i wyrażenia warunkowe
* Programowanie obiektowe
* Wykrywanie i usuwanie błędów w kodzie
* Korzystanie z komponentów VCL
* Programowanie grafiki
* Operacje na plikach i drukowanie
* Zapisywanie informacji w rejestrze Windows
* Projektowanie komponentów
Pobierz rozdziały: 12, 13 i 14 jako pliki PDF.
Poznaj język PHP -- najpopularniejszą technologiętworzenia dynamicznych witryn WWW
* Sposoby przetwarzania informacji z formularzy na stronach WWW
* Komunikacja z bazą danych
* Usuwanie błędów z kodu
Dynamiczne witryny WWW stopniowo wypierają takie, które opierają się wyłącznie na statycznych treściach. Możliwość połączenia stron z bazą danych pozwoliła na tworzenie portali, sklepów internetowych, katalogów, forów dyskusyjnych i wielu innych witryn, bez których trudno sobie wyobrazić oblicze współczesnego internetu. Spośród technologii wykorzystywanych do tworzenia dynamicznych witryn WWW największą popularnością cieszy się PHP. Tę dostępną nieodpłatnie platformę można uruchomić w każdym systemie operacyjnym. PHP jest językiem stosunkowo prostym. Pisane w nim skrypty są osadzane w kodzie strony WWW i interpretowane podczas jej wyświetlania w przeglądarce.
"PHP w mgnieniu oka" to książka dla tych, którzy chcą szybko poznać najważniejsze elementy programowania w języku PHP. Opisuje podstawowe zagadnienia związane ze zmiennymi, słowami kluczowymi i organizacją kodu. Czytając ją, dowiesz się, jak za pomocą PHP przetwarzać różne typy danych, jak osadzać kod PHP wewnątrz kodu HTML i jak tworzyć elementy stron WWW. Nauczysz się również łączyć skrypty PHP z zewnętrznymi programami, serwerami i usługami, przeczytasz o komunikacji z bazą danych, obsłudze systemu plików i usuwaniu błędów ze skryptów.
* Zmienne i stałe w PHP
* Sterowanie przebiegiem programu
* Stosowanie funkcji
* Przetwarzanie różnych typów danych
* Obsługa formularzy HTML, sesji i plików cookie
* Uwierzytelnianie użytkowników
* Komunikacja z serwerem WWW
* Łączenie z bazą danych
* Obsługa błędów
* Klasy z repozytorium PEAR
Jeśli chcesz nauczyć się PHP, ale nie masz na to zbyt wiele czasu, koniecznie przeczytaj tę książkę.
Java. Obsługa wyjątków, usuwanie błędów i testowanie koduWydawnictwo Helion
W każdej aplikacji mogą wystąpić błędy.Przygotuj się na to pisząc odpowiednią obsługę wyjątków
* Poznaj techniki programowania, dzięki którym Twoje aplikacje staną się odporne na błędy
* Naucz się przewidywać błędy i zapobiegać ich występowaniu
* Zabezpiecz aplikacje przez skutkami wystąpienia błędów stosując odpowiednie wzorce projektowe
Żaden kod nie jest idealny -- nawet najbardziej doświadczony programista popełnia błędy. Tym, co w takich przypadkach wyróżnia doświadczonego programistę jest fakt, że jego aplikacje posiadają mechanizmy pozwalające na obsługę tych błędów. Dzięki nim program nie zawiesi się ani nie "pogubi" żadnych danych. Oczywiście, aby napisać odpowiednią obsługę wyjątków, należy poznać ich typy oraz mechanizmy ich powstawania. Niezbędna jest również znajomość wzorców projektowych oraz narzędzi do testowania kodu.
W książce "Java. Obsługa wyjątków, usuwanie błędów i testowanie kodu" znajdziesz wszystkie te informacje. Dowiesz się, jak zaimplementować obsługę wyjątków i poprawić jakość kodu źródłowego. Poznasz modele wyjątków i nauczysz się zarządzać mechanizmami ich obsługi na poziomie aplikacji i pojedynczych modułów. Przeczytasz tu także o wzorach projektowych zapewniających prawidłową obsługę wyjątków.
* Koncepcje obsługi wyjątków
* Obsługa wyjątków w aplikacjach wielowątkowych
* Przyczyny występowania wyjątków w różnych elementach języka Java
* Programowanie rozproszone w Javie
* Wyjątki w aplikacjach J2EE
* Wzorce projektowe
* Testowanie kodu i usuwanie błędów
Po przeczytaniu tej książki Twoja wiedza pozwoli Ci na podejmowanie odpowiednich decyzje dotyczące architektury aplikacji i odpowiadającego jej modelu wyjątków.
DHTML i JavaScript już od kilku lat stanowią ważne narzędzia każdego projektanta stron internetowych. Jednak właściwe ich zastosowanie w dalszym ciągu sprawia wiele problemów. Danny Goodman, jeden z najbardziej doświadczonych autorów książek na temat tworzenia stron internetowych, postanowił zebrać rozwiązania tych problemów i przedstawić je projektantom pragnącym ożywić swoje strony. Wszystkie prezentowane przykłady wykorzystują najnowsze standardy stworzone przez ECMA i W3C, co daje gwarancję, że będą działały w różnych przeglądarkach przez wiele następnych lat.
Książka "JavaScript i DHTML. Receptury" skupia się na praktycznych, użytecznych zastosowaniach skryptów na stronach internetowych. Autor nie marnuje miejsca na opisy fajerwerków, fruwających obrazków i zmian kolorów tła. Każde omówione rozwiązanie składa się nie tylko z gotowego do użycia kodu, ale także z gruntownego wyjaśnienia jego działania tak, byś mógł przystosować kod do swojej strony. Opisano zarówno proste skrypty (np. służące do obróbki tekstów, czy sprawdzania poprawności wprowadzonych dat), jak i złożone biblioteki służące do pozycjonowania elementów na stronie czy sortowania tabel.
Ponad 150 receptur obejmuje m.in.:
* Pracę z interaktywnymi formularzami i stylami
* Tworzenie przyjaznej dla użytkownika nawigacji po serwisie
* Efekty wizualne
* Tworzenie dynamicznej treści
* Pozycjonowanie elementów HTML
* Zarządzanie okienkami przeglądarki i ramkami
Tak jak żaden większy serwis internetowy nie może obyć się bez JavaScriptu i DHTML, tak też żaden profesjonalny twórca takich serwisów nie może obyć się bez tej książki.
Delphi to jedno z najpopularniejszych środowisk programistycznych. Koncepcja połączenia znanego i łatwego do opanowania języka Pascal z możliwościami projektowania obiektowego oraz techniką tworzenia aplikacji z komponentów, dzięki której można błyskawicznie zbudować szkielet programu, zyskała ogromne uznanie wśród programistów. Delphi ma ogromną liczbę użytkowników, a możliwości najnowszych wersji sprawiają, że narzędzie to wykorzystywane jest coraz powszechniej. Ostatnia edycja Delphi umożliwia także tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz aplikacji internetowych.
"Aplikacje w Delphi. Przykłady. Wydanie II" to książka przedstawiająca wyłącznie praktyczne aspekty wykorzystania tego środowiska programistycznego. Dzięki zaprezentowanym w niej przykładom nauczysz się stosować komponenty, za pomocą których można utworzyć elementy interfejsu użytkownika (menu rozwijane, paski narzędzi i listy wyboru), a także dowiesz się, jak pobierać dane z plików zewnętrznych i bazy danych oraz tworzyć nowe komponenty.
* Elementy projektu w Delphi 2006
* Tworzenie menu rozwijanego
* Paski narzędzi
* Formatowanie i wyświetlanie danych na ekranie
* Okna dialogowe i okna komunikatów
* Edytor tekstu zbudowany na podstawie komponentów
* Wyświetlanie tabel i wykresów
* Komunikacja z bazami danych
* Praca z systemem plików
Sprawdź, jak inni rozwiązali problemy, które napotkałeś, programując w Delphi.
Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji WWW w języku C#
C# to całkiem nowy język programowania zaprojektowany przez firmę Microsoft. Wygląda on jak mieszanka C++ i Javy, jest jednak tak prosty jak Visual Basic. Z jego pomocą można tworzyć aplikacje WWW i programy wyposażone w graficzny interfejs użytkownika. Język ten związany jest z platformą .NET, umożliwiającą tworzenie zaawansowanych aplikacji biznesowych działających w środowisku sieciowym, w tym także z technologią budowania dynamicznych serwisów internetowych ASP.NET. Programy działające na platformie .NET można pisać w wielu językach programowania, ale wiele wskazuje na to, że właśnie C# stanie się najpopularniejszym z nich.
Książka "C# i ASP.NET. Szybki start" jest doskonałym podręcznikiem dla początkujących programistów. Jak każda pozycja z serii "Szybki start", składa się z kilkudziesięciu rozdziałów, z których każdy przedstawia kolejne kroki, które należy wykonać, by osiągnąć zamierzony cel. Dodatkową zaletę stanowią liczne ilustracje.
Opisano między innymi:
* Instalację niezbędnego oprogramowania
* Składniki języka C#
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Pracę z ciągami znaków
* Programowanie obiektowe w C#
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Delegaty, zdarzenie, obsługę błędów
* Tworzenie dynamicznych serwisów WWW w języku C#
Programista chcący tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe ma wybór pomiędzy dwoma platformami: Java 2 EE Suna i .NET Microsoftu. Jeśli wybierze tę drugą, dzięki książce "C# i ASP.NET. Szybki start" szybko będzie mógł tworzyć funkcjonalne aplikacje WWW w nowym, ekscytującym języku C#.
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI Java. Sztuka
programowania
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Herbert Schildt, James Holmes
KATALOG ONLINE T³umaczenie: Rafa³ Joñca
ISBN: 83-7361-422-2
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Tytu³ orygina³u: The Art of Java
Format: B5, stron: 324
TWÓJ KOSZYK
Przejd na wy¿szy poziom programowania dziêki dwóm „guru” Javy: Herbowi
DODAJ DO KOSZYKA
Schildtowi i Jamesowi Holmesowi. Po³¹czenie ich wiedzy pozwoli Ci poznaæ wiele
sekretów i sztuczek wykorzystywanych przez profesjonalistów. W ksi¹¿ce autorzy
przedstawiaj¹ przyk³ady u¿ytecznych aplikacji oraz towarzysz¹ce im opisy u¿ytych
CENNIK I INFORMACJE technologii. Prezentowane przyk³ady mo¿esz wykorzystaæ w swojej codziennej pracy.
Pocz¹wszy od interpreterów jêzyka, agentów internetowych i podsystemów e-mail,
ZAMÓW INFORMACJE skoñczywszy na analizatorach wyra¿eñ, narzêdziach statystycznych i apletach
O NOWO CIACH finansowych — wszystkie aplikacje s¹ gotowe do u¿ycia. Mo¿na je te¿ dowolnie
modyfikowaæ i rozszerzaæ.
ZAMÓW CENNIK
W ksi¹¿ce znajdziesz:
• Omówienie zalet jêzyka Java,
CZYTELNIA • Tworzenie analizatora wyra¿eñ numerycznych,
• Tworzenie agenta przeszukuj¹cego internet,
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE • Projektowanie i implementacja interpretera jêzyka programowania,
• Wykonanie funkcjonalnego systemu pocztowego,
• Konstruowanie programu do pobierania danych z internetu z mo¿liwo ci¹
pobierania fragmentów stron,
• Wykonanie narzêdzi statystycznych obliczaj¹cych rednia, medianê, modaln¹,
odchylenie standardowe, itp.
• Wykonanie apletów i serwletów finansowych obliczaj¹cych równe raty po¿yczki,
przysz³¹ warto æ inwestycji, kwotê emerytury, itp.
• Prze ledzenie ró¿nych technik wyszukiwania bazuj¹cych na sztucznej inteligencji,
• Zapoznanie siê z mo¿liwo ci¹ przegl¹dania stron HTML-a w Javie.
O autorach:
Wydawnictwo Helion Herb Schildt jest jednym z najpopularniejszych autorów ksi¹¿ek o programowaniu.
ul. Chopina 6 Jest autorytetem w sprawach jêzyków C, C++, Java i C#, a tak¿e doskona³ym
44-100 Gliwice programist¹ systemu Windows. Jego ksi¹¿ki sprzeda³y siê na ca³ym wiecie
tel. (32)230-98-63 w ponad 3 milionach egzemplarzy i zosta³y przet³umaczone na wiêkszo æ jêzyków.
e-mail: helion@helion.pl
James Holmes jest konsultantem do spraw tworzenia programowania oraz aplikacji
serwerowych w rodowiskach biznesowych. Zdoby³ wiele nagród, miêdzy innymi
Summer Olympic Games oraz nagrodê Java Developer w roku 2002, przyznawan¹
przez Oracle Magazine.
2. Spis treści
O Autorach ........................................................................................ 7
Przedmowa........................................................................................ 9
Rozdział 1. Geniusz Javy .................................................................................... 13
Typy proste i obiekty — odpowiednia równowaga ..........................................................14
Zarządzanie pamięcią przez usuwanie niepotrzebnych obiektów.....................................15
Elegancki i prosty model wielowątkowy ..........................................................................16
W pełni zintegrowane wyjątki...........................................................................................16
Zaakcentowanie znaczenia polimorfizmu.........................................................................17
Przenośność i bezpieczeństwo dzięki kodowi bajtowemu................................................18
Bogactwo interfejsów programistycznych Javy................................................................18
Aplet ..................................................................................................................................19
Ciągła rewolucja................................................................................................................20
Rozdział 2. Rekurencyjny analizator wyrażeń ...................................................... 21
Wyra enia..........................................................................................................................22
Analiza wyra eń — problem.............................................................................................22
Przetwarzanie wyra enia...................................................................................................23
Rozbijanie wyra enia ........................................................................................................25
Prosty analizator wyra eń .................................................................................................28
Opis działania analizatora ...........................................................................................34
Dodawanie zmiennych do analizatora...............................................................................35
Sprawdzanie składni w analizatorze rekurencyjnym ........................................................43
Aplet kalkulatora ...............................................................................................................44
Mo liwe modyfikacje........................................................................................................46
Rozdział 3. Implementacja interpreterów języków w Javie................................... 47
Jaki język programowana interpretować? .........................................................................48
Wstęp do interpretera ........................................................................................................49
Interpreter języka SBASIC................................................................................................50
Analizator wyra eń języka SBASIC .................................................................................67
Wyra enia w SBASIC ................................................................................................67
Tokeny SBASIC .........................................................................................................68
Interpreter ..........................................................................................................................72
Klasa InterpreterException .........................................................................................72
Konstruktor klasy SBasic............................................................................................72
Słowa kluczowe ..........................................................................................................74
Metoda run() ...............................................................................................................75
Metoda sbInterp()........................................................................................................76
Przypisanie..................................................................................................................77
3. 4 Java. Sztuka programowania
Instrukcja PRINT ........................................................................................................78
Instrukcja INPUT........................................................................................................79
Instrukcja GOTO ........................................................................................................80
Instrukcja IF ................................................................................................................83
Pętla FOR....................................................................................................................83
Instrukcja GOSUB ......................................................................................................86
Instrukcja END ...........................................................................................................87
Wykorzystanie języka SBASIC ........................................................................................87
Inne przykładowe programy języka SBASIC.............................................................88
Rozszerzanie interpretera ..................................................................................................90
Tworzenie własnego języka programowania ....................................................................90
Rozdział 4. Wykonanie menedżera pobierania plików w Javie .............................. 91
Sposoby pobierania plików z internetu .............................................................................92
Omówienie programu........................................................................................................92
Klasa Download ................................................................................................................93
Zmienne pobierania ....................................................................................................97
Konstruktor klasy........................................................................................................97
Metoda download().....................................................................................................97
Metoda run() ...............................................................................................................97
Metoda stateChanged() .............................................................................................101
Metody akcesorowe i działań....................................................................................101
Klasa ProgressRenderer ..................................................................................................101
Klasa DownloadsTableModel .........................................................................................102
Metoda addDownload() ............................................................................................104
Metoda clearDownload() ..........................................................................................105
Metoda getColumnClass() ........................................................................................105
Metoda getValueAt() ................................................................................................105
Metoda update() ........................................................................................................106
Klasa DownloadManager................................................................................................106
Zmienne klasy DownloadManager ...........................................................................111
Konstruktor klasy......................................................................................................112
Metoda verifyUrl()....................................................................................................112
Metoda tableSelectionChanged()..............................................................................113
Metoda updateButtons()............................................................................................113
Obsługa zdarzeń akcji ...............................................................................................114
Kompilacja i uruchamianie programu.............................................................................115
Rozszerzanie mo liwości programu................................................................................115
Rozdział 5. Implementacja klienta e-mail w Javie ............................................. 117
Poczta elektroniczna od podszewki.................................................................................118
POP3 .........................................................................................................................118
IMAP.........................................................................................................................118
SMTP ........................................................................................................................118
Ogólna procedura wysyłania lub odbierania wiadomości e-mail .............................119
Interfejs programistyczny JavaMail ................................................................................119
Ogólny opis wykorzystania biblioteki ......................................................................120
Prosty klient poczty elektronicznej .................................................................................121
Klasa ConnectDialog ................................................................................................122
Klasa DownloadingDialog........................................................................................127
Klasa MessageDialog................................................................................................128
Klasa MessageTableModel.......................................................................................134
Klasa EmailClient .....................................................................................................138
Kompilacja i uruchamianie klienta poczty......................................................................153
Rozszerzanie mo liwości klienta ....................................................................................154
4. Spis treści 5
Rozdział 6. Przeszukiwanie sieci za pomocą Javy.............................................. 155
Podstawy funkcjonowania agenta internetowego ...........................................................156
Omówienie protokołu robot ............................................................................................157
Wprowadzenie do agenta wyszukiwania ........................................................................158
Klasa SearchCrawler .......................................................................................................158
Zmienne klasy...........................................................................................................173
Konstruktor klasy SearchCrawler .............................................................................173
Metoda actionSearch() ..............................................................................................174
Metoda search() ........................................................................................................176
Metoda showError()..................................................................................................179
Metoda updateStats() ................................................................................................179
Metoda addMatch()...................................................................................................180
Metoda verifyUrl()....................................................................................................180
Metoda isRobotAllowed() ........................................................................................181
Metoda downloadPage() ...........................................................................................183
Metoda removeWwwFromUrl() ...............................................................................184
Metoda retrieveLinks() .............................................................................................185
Metoda searchStringMatches() .................................................................................191
Metoda crawl()..........................................................................................................192
Kompilacja i uruchomienie programu.............................................................................194
Mo liwe zastosowania agentów internetowych..............................................................196
Rozdział 7. Rendering HTML w Javie ................................................................ 197
Rendering HTML w edytorze JEditorPane.....................................................................197
Obsługa zdarzeń łączy.....................................................................................................198
Tworzenie prostej przeglądarki internetowej..................................................................199
Klasa MiniBrowser ...................................................................................................199
Zmienne klasy MiniBrowser.....................................................................................204
Konstruktor klasy......................................................................................................205
Metoda actionBack().................................................................................................205
Metoda actionForward() ...........................................................................................206
Metoda actionGo() ....................................................................................................206
Metoda showError()..................................................................................................207
Metoda verifyUrl()....................................................................................................207
Metoda showPage() ..................................................................................................207
Metoda updateButtons()............................................................................................209
Metoda hyperlinkUpdate()........................................................................................210
Kompilacja i uruchomienie przeglądarki ........................................................................210
Zastosowania renderingu HTML ....................................................................................211
Rozdział 8. Statystyka i wykresy ..................................................................... 213
Próbki, zbiory, rozkład i zmienne ...................................................................................214
Podstawy statystyki .........................................................................................................215
Średnia ......................................................................................................................215
Mediana.....................................................................................................................216
Moda (dominanta).....................................................................................................216
Wariancje i odchylenie standardowe...............................................................................218
Równanie regresji............................................................................................................219
Współczynnik korelacji ............................................................................................221
Cała klasa Stats................................................................................................................223
Tworzenie wykresów ......................................................................................................226
Skalowanie danych ...................................................................................................226
Klasa Graphs.............................................................................................................227
Zmienne klasy Graphs ..............................................................................................231
Konstruktor klasy Graphs .........................................................................................232
Metoda paint()...........................................................................................................234
5. 6 Java. Sztuka programowania
Metoda bargraph() ....................................................................................................237
Metoda scatter() ........................................................................................................237
Metoda regplot() .......................................................................................................237
Aplikacja tworzenia statystyk .........................................................................................238
Konstruktor klasy StatsWin ......................................................................................242
Procedura obsługi itemStateChanged().....................................................................243
Metoda actionPerformed() ........................................................................................244
Metoda shutdown() ...................................................................................................244
Metoda createMenu()................................................................................................244
Klasa DataWin ..........................................................................................................244
Łączymy wszystko razem .........................................................................................245
Prosty aplet ze statystykami ............................................................................................247
Mo liwe udoskonalenia...................................................................................................249
Rozdział 9. Aplety i serwlety finansowe............................................................ 251
Znajdowanie raty kredytu................................................................................................252
Pola apletu.................................................................................................................255
Metoda init() .............................................................................................................256
Metoda actionPerformed() ........................................................................................258
Metoda paint()...........................................................................................................258
Metoda compute().....................................................................................................259
Znajdowanie przyszłej wartości inwestycji.....................................................................260
Znajdowanie wkładu początkowego wymaganego
do uzyskania przyszłej wartości inwestycji ..................................................................263
Znalezienie inwestycji początkowej wymaganej do uzyskania odpowiedniej emerytury ......267
Znajdowanie maksymalnej emerytury dla danej inwestycji ...........................................271
Obliczenie pozostałej kwoty do spłaty kredytu...............................................................275
Tworzenie serwletów finansowych.................................................................................278
Serwer Tomcat ..........................................................................................................278
Konwersja apletu RegPay do serwletu .....................................................................280
Serwlet RegPayS.......................................................................................................280
Mo liwe rozszerzenia......................................................................................................283
Rozdział 10. Rozwiązywanie problemów za pomocą sztucznej inteligencji............ 285
Reprezentacja i terminologia...........................................................................................286
Rosnąca liczba kombinacji..............................................................................................287
Techniki wyszukiwania...................................................................................................288
Obliczanie wyszukiwania .........................................................................................289
Problem ...........................................................................................................................289
Reprezentacja graficzna ............................................................................................290
Klasa FlightInfo...............................................................................................................291
Wyszukiwanie w głąb .....................................................................................................291
Analiza wyszukiwania w głąb ..................................................................................300
Wyszukiwanie wszerz .....................................................................................................300
Analiza wyszukiwania wszerz ..................................................................................302
Dodanie heurystyki .........................................................................................................303
Wyszukiwanie wspinaczkowe ..................................................................................304
Analiza wyszukiwania wspinaczkowego..................................................................308
Wyszukiwanie najmniejszego kosztu .......................................................................309
Analiza wyszukiwania najmniejszego kosztu...........................................................310
Znajdowanie wielu rozwiązań.........................................................................................311
Usuwanie ście ek......................................................................................................311
Usuwanie węzłów .....................................................................................................312
Znalezienie „optymalnego” rozwiązania ........................................................................317
Powrót do zagubionych kluczy .......................................................................................321
Skorowidz...................................................................................... 325
6. Rozdział 8.
Statystyka i wykresy
Autor: Herb Schildt
Javy u ywa się przede wszystkim do tworzenia małych programów, na przykład apletów
i serwletów, słu ących do przetwarzania i wyświetlania danych. Dane często są licz-
bami, na przykład reprezentują ceny akcji, temperatury dzienne, ruch klientów itp.
Bardzo często trzeba przetworzyć te dane lub te narysować wykres na ich podstawie.
Na przykład aplet mo e wyświetlać średnią cenę akcji w przeciągu ostatnich kilku
miesięcy i rysować wykres prezentujący zmiany ceny. Statystyka i wykresy bardzo
często pojawiają się w trakcie pisania programów w Javie, zatem zajmiemy się nimi
w tym rozdziale.
W tym rozdziale zostanie pokazane wykonanie metody słu ącej do obliczania nastę-
pujących statystyk:
średniej;
mediany;
dominanty (mody, wartości modalnej);
odchylenia standardowego;
równania regresji (linia najlepszego dopasowania);
współczynnika korelacji.
W tym rozdziale poka emy tak e sposób rysowania wykresów. Przykłady tutaj przed-
stawione ka dy mo e dostosować do własnych potrzeb.
W niniejszym rozdziale szczególny nacisk zostanie poło ony na dwa aspekty: obli-
czenia matematyczne i wyświetlanie uzyskanych wyników w sposób graficzny. Java
nie jest zoptymalizowana pod kątem obliczeń matematycznych ale wspiera ró ne
metody obliczeń. Choć obliczenia pokazane w tym rozdziale nie wymagają du ej
mocy procesora ani nie są wysoce zło one, stanowią dobrą ilustrację mo liwych spo-
sobów radzenia sobie z danymi.
7. 214 Java. Sztuka programowania
Java od samego początku była zaprojektowana jako język zapewniający interfejs gra-
ficzny. Z tego powodu istnieje wiele klas zajmujących się interfejsami graficznymi. Java
posiada aktualnie dwa systemy graficznych interfejsów u ytkownika: AWT i Swing.
System Swing był dosyć intensywnie opisywany w poprzednich rozdziałach, zatem
teraz warto zapoznać się z systemem AWT. Czytelnik dowie się, w jaki sposób mo na
tworzyć okna AWT, jak zapewnia się obsługę zmiany ich rozmiaru, ponowne ryso-
wanie okna i inne elementy. Java posiada unikalne cechy, takie jak klasy wewnętrzne
i adaptory, zatem kod interfejsu graficznego w tym języku jest bardziej elegancki i krót-
szy od tego samego kodu uzyskiwanego w innych językach.
Próbki, zbiory, rozkład i zmienne
Przed rozpoczęciem omawiania właściwego programu nale y zdefiniować kilka pod-
stawowych terminów i koncepcji związanych ze statystyką. Ogólnie informacje staty-
styczne otrzymuje się w postaci próbek. Następnie dokonuje się uogólnienia wyników.
Ka da z próbek pochodzi z określonego zbioru wartości przewidzianych dla danej
sytuacji. Stosuje tu się po prostu nazwę zbiór. Na przykład mo na szacować wielkość
produkcji fabryki zapałek w przeciągu całego roku, uogólniając dane zebrane tylko
w jednym dniu. W ten sposób mo na dokonać ekstrapolacji dotyczącej całego roku na
podstawie znacznie skromniejszej informacji.
Je eli próbka jest wyczerpująca, jest równa całemu zbiorowi. W przypadku omawia-
nej, przykładowej fabryki, jeśli próbka zawiera wielkość produkcji fabryki dla całego
roku, wtedy jest ona równa całemu zbiorowi. Jeśli próbka jest mniejsza od całego zbioru,
jest mo liwe wystąpienie błędu. Wtedy nale y znać współczynnik określający wielkość
błędu. Na potrzeby niniejszego rozdziału zakłada się, i próbka jest równa zbiorowi,
więc nie występują błędy statystyczne.
Informacje statystyczne zale ą od rozkładu zmiennych losowych w zbiorze. Mo liwych
jest kilka ró nych rodzajów rozkładów prawdopodobieństwa przyjmowania wartości
przez zmienne losowe. Najbardziej znanym jest rozkład normalny, czyli rozkład Gaussa,
którego reprezentacją jest tzw. krzywa dzwonowa. Rozkład analizowanych wartości
przyjmuje kształt symetrycznego dzwonu. Oznacza to, e zmienne losowe o wartości
zbli onej do przeciętnej występują najczęściej.
W trakcie badania statystycznego określa się zmienne zale ne (badane) i zmienne
niezale ne (ich wartość pozwala wyliczyć zmienną zale ną). W tym rozdziale zmienną
niezale ną jest czas. Zmienna ta jest zwiększana w ka dym roku o wartość jednost-
kową. Zastosowanie czasu jako zmiennej niezale nej jest powszechnym zjawi-
skiem. Na przykład przy badaniu kursów stosuje się zmienną niezale ną z odstę-
pem jeden dzień.
8. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 215
Podstawy statystyki
U podstawy większości analiz statystycznych występują trzy parametry badanych prób:
średnia, mediana i moda (dominanta). Ka dy z wymienionych współczynników jest
u yteczny ale dopiero ich połączenie pozwala na dokładne przeanalizowanie charak-
terystyki próbki.
Metody statystyczne opisywane w niniejszym rozdziale opierają się na zało eniu, i
zmienne losowe, składające się na próbkę znajdują się w tablicy zmiennych typu FQWDNG.
Wszystkie metody statystyczne są metodami typu UVCVKE przechowywanymi w klasie
5VCVU. Klasę tą w całości przedstawimy w dalszej części rozdziału. Prezentowane metody
są typu UVCVKE, zatem mo na je wywołać bez potrzeby tworzenia obiektu 5VCVU.
Średnia
Średnia jest najczęściej wykorzystywaną funkcją w statystyce. Zapewnia obliczanie
wartości średniej arytmetycznej podanego zbioru zmiennych losowych. W ten sposób
znajduje się niejako „środek cię kości” zestawu danych. Aby obliczyć średnią aryt-
metyczną danego zbioru liczb, nale y zsumować wszystkie jego elementy i otrzymaną
sumę podzielić przez liczbę elementów. Na przykład sumą dla wartości
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
jest 55. Podzielenie tej wartości przez liczbę elementów w próbce (10), prowadzi do
uzyskania wyniku 5.5. Wzór na średnią arytmetyczną jest następujący.
W tym wzorze Di reprezentuje element danych, natomiast N jest liczbą elementów
(zmiennych losowych) w próbce.
Poni sza metoda o nazwie OGCP
oblicza średnią dla wartości przekazanych w tablicy
jako parametr. Metoda zwraca średnią arytmetyczną.
YTCEC TGFPKæ RQFCP[EJ YCTVQ EK
RWDNKE UVCVKE FQWDNG OGCP
FQWDNG=? XCNU ]
FQWDNG CXI
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
CXI
XCNU=K?
CXI XCNUNGPIVJ
TGVWTP CXI
_
Aby u yć metody OGCP
, wystarczy tylko przekazać referencję do tablicy zawierającej
zbiór wartości. Jako wynik wykonania metody otrzymuje się wartość średniej arytme-
tycznej elementów przekazanej tablicy.
9. 216 Java. Sztuka programowania
Mediana
Mediana próbki jest określana jako wartość środkowa dla uporządkowanego rosnąco
ciągu wartości. Na przykład dla zbioru
123456789
wartość mediany wynosi 5. W przypadku parzystej liczby elementów medianą jest
średnia arytmetyczna dwóch środkowych wartości. Na przykład dla zbioru
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
wartość mediany wynosi 5.5. W przypadku próbek o rozkładzie normalnym wartości
mediany i średniej są podobne. Im jednak rozkład próbki będzie bardziej odbiegał od
rozkładu normalnego, tym ró nica między medianą a średnią będzie większa.
Najprostszym sposobem otrzymania mediany z próbki jest posortowanie danych a następ-
nie pobranie środkowej wartości. Oto sposób działania metody OGFKCP
.
YTCEC OGFKCPú RQFCP[EJ YCTVQ EK
RWDNKE UVCVKE FQWDNG OGFKCP
FQWDNG=? XCNU ]
FQWDNG VGOR=? PGY FQWDNG=XCNUNGPIVJ?
5[UVGOCTTC[EQR[
XCNU VGOR XCNUNGPIVJ
#TTC[UUQTV
VGOR UQTVQYCPKG FCP[EJ
YTÎEGPKG YCTVQ EK TQFMQYGL
KH
XCNUNGPIVJ ]
,G NK PKGRCT[UVC NKEDC YCTVQ EK PCLF TGFPKæ
TGVWTP
VGOR=VGORNGPIVJ?
VGOR=
VGORNGPIVJ?
_ GNUG TGVWTP
VGOR=VGORNGPIVJ?
_
Aby u yć metody OGFKCP
, wystarczy tylko przekazać referencję do tablicy zawie-
rającej zbiór wartości. Jako wynik wykonania metody otrzymuje się wartość mediany.
Warto zauwa yć, i prezentowana metoda wykonuje kopię przekazanej tablicy za
pomocą polecenia 5[UVGOCTTC[EQR[
. Sortowaniu podlega właśnie kopia. W ten
sposób przekazana tablica nie ulega modyfikacji. Zachowanie oryginalnej kolejności
jest bardzo wa ne, na przykład w przypadku tworzenia wykresu.
Moda (dominanta)
Moda próbki jest wartością najczęściej występującą w zbiorze. Na przykład dla próbki
123345677789
modą jest wartość 7, poniewa występuje najczęściej. Moda nie musi być unikalna.
Na przykład w sytuacji
10 20 30 30 40 50 60 60 70
10. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 217
zarówno wartość 30, jak i 60 występuje po dwa razy. Ka da z tych wartości jest modą.
Taki zbiór nazywany jest bimodalnym. Zbiór zawierający tylko jedną modą jest zbiorem
unimodalnym. W prezentowanych przykładach zostanie zastosowane podejście, w któ-
rym w przypadku wielu wartości mody zostanie zwrócona tylko pierwsza z nich. Je eli
adna z wartości nie występuje częściej od innych, próbka nie posiada mody.
Poni sza metoda OQFG
znajduje modę zbioru.
12. RWDNKE UVCVKE FQWDNG OQFG
FQWDNG=? XCNU
VJTQYU 0Q/QFG'ZEGRVKQP
]
FQWDNG O OQFG8CN
KPV EQWPV QNFEQWPV
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
]
O XCNU=K?
EQWPV
NKECPKG Y[UVúRQYCPKC RQUEGIÎNP[EJ YCTVQ EK
HQT
KPV LK
L XCNUNGPIVJ L
KH
O XCNU=L? EQWPV
13. ,G NK VC YCTVQ è Y[UVúRWLG Eú EKGL PK RQRTGFPKG
CRCOKúVCL Læ
14. KH
EQWPV QNFEQWPV ]
OQFG8CN O
QNFEQWPV EQWPV
_
_
KH
QNFEQWPV
VJTQY PGY 0Q/QFG'ZEGRVKQP
GNUG
TGVWTP OQFG8CN
_
Metoda OQFG
zlicza najpierw liczbę wystąpień poszczególnych wartości w tablicy
XCNU. Je eli znajdzie wartość występującą więcej razy ni poprzednia, zapamiętuje
nową wartość w OQFG8CN. Po zakończeniu procesu najczęściej występująca wartość
znajduje się w zmiennej OQFG8CN i jest ona zwracana. W przypadku wstępowania wielu
wartości mody, metoda zwraca tylko pierwszą. Je eli próbka nie zawiera dominanty,
następuje zgłoszenie wyjątku 0Q/QFG'ZEGRVKQP. Oto postać klasy 0Q/QFG'ZEGRVKQP.
9[LæVGM I CUCP[ RTG /QFG
ENCUU 0Q/QFG'ZEGRVKQP GZVGPFU 'ZEGRVKQP ]
RWDNKE 5VTKPI VQ5VTKPI
]
TGVWTP DKÎT PKG CYKGTC OQF[
_
_
15. 218 Java. Sztuka programowania
Wariancje i odchylenie standardowe
Choć podsumowanie zbioru zmiennych losowych jedną wartością, taką jak średnia lub
mediana wydaje się być bardzo przekonujące, takie podejście nie zapewnia mo liwości
wykonania wyczerpującej analizy danych. Czasem nawet takie rozwiązanie mo e być
mylące. Je eli próbka zawiera na przykład wartości skrajne, wtedy średnia i mediana
nie reprezentuje jej w wystarczający sposób. Oto przykład
10 11 9 1 0 2 3 12 11 10
Średnia wynosi 6,9, ale wartość ta raczej jest niedostateczną reprezentacją próbki, po-
niewa adna ze zmiennych losowych nie jest nawet w przybli eniu równa średniej.
Problem polega na tym, i średnia nie przekazuje informacji na temat wariacji lub roz-
kładu danych. Dobrze jest znać odstępy pomiędzy wartościami poszczególnych zmien-
nych losowych. W ten sposób lepiej mo na zinterpretować średnią, medianę i modę.
Aby znaleźć stopień zmienności próbki, trzeba obliczyć odchylenie standardowe. Od-
chylenie standardowe uzyskiwane jest po obliczeniu wariancji. Obie wartości określają
rozkład danych w zbiorze. Z tych dwóch współczynników odchylenie standardowe
jest wa niejsze, gdy wyznacza średnią odległość pomiędzy wartościami zmiennych
losowych a średnią.
Wariancję oblicza się z następującego wzoru.
W powy szym wzorze N jest liczbą elementów, M jest średnią a Di — to wartości
poszczególnych zmiennych losowych w próbie. Konieczne jest podnoszenie wyniku
do kwadratu, aby uzyskiwać tylko wartości dodatnie. Je eli wzór nie uwzględniałby
podnoszenia do kwadratu, wynik często wynosiłby zero.
Odchylenie standardowe znajduje się obliczając pierwiastek kwadratowy wariancji.
Z tego powodu wzór na odchylenie standardowe ma następującą postać.
Jak ju wspomniano wcześniej, odchylenie standardowe jest bardziej przydatne od
wariancji. Warto rozwa yć następujący zbiór:
11 20 40 30 99 30 50
Wariancję określa się jako średnią arytmetyczną kwadratów odchyleń poszczególnych
wartości zmiennych od ich wartości średniej (zobacz tabelę na następnej stronie).
Z powy szej tabeli wynika, i średnia kwadratów ró nic wartości zmiennych losowych
od ich wartości średniej wynosi 717,43. Aby znaleźć teraz odchylenie standardowe,
wystarczy znaleźć pierwiastek kwadratowy wariancji. Wynosi on około 26,78. Od-
chylenie standardowe określa średnią odległość poszczególnych punktów od średniej
wartości wszystkich elementów.
16. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 219
Di Di–M (Di–M)2
11 –29 841
20 –20 400
40 0 0
30 –10 100
99 59 3481
30 –10 100
50 10 100
Suma: 5022
Średnia sumy: 717.43
Odchylenie standardowe informuje o tym, czy wartość średniej dla elementów dobrze
reprezentuje zbiór. Jeśli na przykład kupiono fabrykę batoników a kierownik informuje
o tym, i w poprzednim miesiącu wyprodukowano średnio 2 500 batoników dziennie
ale odchylenie standardowe wyniosło 2 000, nale y się zastanowić nad poprawą linii
produkcyjnej.
Oto bardzo wa na zasada. Przy zało eniu, i dane stosują się do rozkładu normalnego,
około 68% zmiennych losowych znajdzie się w pojedynczym odchyleniu standardowym
od średniej a koło 95% znajdzie się w podwójnym odchyleniu standardowym.
Przedstawiona poni ej metoda UVFGX
oblicza odchylenie standardowe dla tablicy
wartości.
YTCEC QFEJ[NGPKG UVCPFCTFQYG DKQTW YCTVQ EK
RWDNKE UVCVKE FQWDNG UVFGX
FQWDNG=? XCNU ]
FQWDNG UVF
FQWDNG CXI OGCP
XCNU
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
UVF
XCNU=K?CXI
17. XCNU=K?CXI
UVF XCNUNGPIVJ
UVF /CVJUSTV
UVF
TGVWTP UVF
_
Równanie regresji
Jednym z najczęstszych zastosowań statystyki jest prognozowanie przyszłości. Choć
dane pochodzące z przeszłości nie zawsze pozwalają na przewidywanie przyszłości,
często korzysta się z tak zwanej analizy trendu. Prawdopodobnie najbardziej rozpo-
wszechnionym narzędziem do tego rodzaju analizy jest równanie regresji. Równanie
to opisuje związek dwóch wartości, które wchodzą w skład dwuwymiarowej zmiennej
losowej. Często linię tę nazywa się linią najmniejszych kwadratów.
18. 220 Java. Sztuka programowania
Przed zaprezentowaniem odpowiedniego wzoru warto przypomnieć, i linia prosta
w dwóch wymiarach jest opisywana następującym równaniem
Y = a + bX
W tym przypadku X jest zmienną niezale ną, Y jest zmienną zale ną, a opisuje wartość
przesunięcia na osi Y a b — stopień nachylenia linii. Aby w pełni określić poło enie
linii w układzie współrzędnych, trzeba odnaleźć wartości współczynników a i b.
Aby znaleźć równanie regresji, mo na skorzystać z metody najmniejszych kwadratów.
Ogólnie pomysł polega na tym, by odnaleźć linię, która zminimalizuje sumę kwadratów
odchyleń między poszczególnymi danymi a linią. Znalezienie tego równania wymaga
dwóch kroków. Najpierw oblicza się wartość b, u ywając wzoru:
W powy szym wzorze Mx jest wartością średnią współrzędnej X, My — średnią współ-
rzędnej Y. Po obliczeniu b wartość a oblicza się z następującego wzoru.
a = My – bMx
Po określeniu równania regresji liniowej mo na u yć dowolnej wartości X i wskazać
dla niej przewidywaną wartość Y.
Aby zrozumieć znaczenie linii regresji, mo na rozwa yć następujący przykład. Załó my,
e mamy dostęp do średnich wartości akcji firmy XYZ w przeciągu ostatnich 10 lat.
Oto zebrane dane:
Rok Cena
0 68
1 75
2 74
3 80
4 81
5 85
6 82
7 87
8 91
9 94
Równanie regresji dla tych danych jest następujące.
Y = 70,22 + 2,55 X
19. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 221
Dane i linię regresji przedstawiono na rysunku 8.1. Jak wynika z rysunku, linia regre-
sji jest nachylona do góry. Oznacza to tendencję wzrostową akcji firmy XYZ. Warto
tak e zauwa yć, i punkty reprezentujące zmienne losowe (dane) są poło one bardzo
blisko linii regresji. Analizując przebieg linii mo na przewidzieć, i w roku 11 cena
akcji wzrośnie do 98,27. Aby uzyskać tę wartość, wystarczy w równaniu regresji za-
miast X wstawić wartość 11. Oczywiście rozwiązanie to ma jedną wadę — to tylko
przewidywanie. Nie ma gwarancji, i rzeczywiście cena akcji za dwa lata będzie do-
kładnie taka.
Rysunek 8.1.
Wykres średnich cen
i linia regresji
Współczynnik korelacji
Choć linia regresji z rysunku 8.1 wydaje się wskazywać tendencję wzrostową, nie wia-
domo, z jakim stopniem dokładności odwzorowuje ona zebrane dane. Je eli dane i linia
regresji są ze sobą słabo powiązane, wykres regresji liniowej nie jest dobrym wskaź-
nikiem. Je eli jednak punkty reprezentujące dane le ą dokładnie na linii wykresu, ma
on du ą wartość.
Aby określić znaczenie otrzymanej linii regresji, najczęściej oblicza się współczynnik
korelacji, który mo e przyjmować wartości od –1 do 1. Współczynnik ten opisuje siłę
liniowego związku między dwiema zmiennymi. Brzmi to być mo e dziwnie, ale jest
to bardzo proste zagadnienie. Graficznie współczynnik korelacji jest związany z odle-
głością poszczególnych punktów reprezentujących dane (zmienne losowe) od linii,
stanowiącej wykres regresji. Je eli współczynnik wynosi 1, dane są doskonale dopa-
sowane do linii (doskonała korelacja dodatnia). Wartość 0 oznacza brak związku
między linią a danymi (w takim przypadku ka da dowolna linia prosta byłaby równie
dobra jak rozwa ana). Znak korelacji jest taki sam jak współczynnik nachylenia linii
(wartość b). Je eli współczynnik ten jest dodatni, oznacza to bezpośredni związek
zmiennej zale nej od zmiennej niezale nej. Dla ujemnego współczynnika występuje
związek odwrotny.
Wzór słu ący do obliczania współczynnika korelacji jest następujący.
20. 222 Java. Sztuka programowania
We wzorze Mx oznacza średnią współrzędnej X, My — średnią współrzędnej Y. Znak
współczynnika zale y od nachylenia linii regresji. Ogólnie wartość wynosząca 0,81
lub więcej jest traktowana jako silny związek. Oznacza to, i około 66% danych jest
dopasowanych do linii regresji. Aby zamienić współczynnik na wartość procentową,
wystarczy podnieść go do kwadratu i pomno yć przez 100. Uzyskana w ten sposób
wartość jest nazywana współczynnikiem determinacji.
Metoda TGITGUU
przedstawiona poni ej oblicza równanie regresji oraz współczyn-
nik korelacji.
21. 1DNKECPKG TGITGULK K YURÎ E[PPKM MQTGNCELK
FNC RQFCPGIQ DKQTW YCTVQ EK 9CTVQ EK TGRTGGPVWLæ
YURÎ TúFPæ ; 9URÎ TúFPæ : LGUV ECU
KPMTGOGPVCELC Q LGFGP Y MC F[O MTQMW
22. RWDNKE UVCVKE 4GICVC TGITGUU
FQWDNG=? XCNU ]
FQWDNG C D [#XI Z#XI VGOR VGOR EQT
FQWDNG XCNU=? PGY FQWDNG=XCNUNGPIVJ?
7VYQTGPKG HQTOCVW NKEDQYGIQ FYQOC E[HTCOK RQ RTGEKPMW
0WODGT(QTOCV PH 0WODGT(QTOCVIGV+PUVCPEG
PHUGV/CZKOWO(TCEVKQPKIKVU
PCNGKGPKG TGFPKGL YCTVQ EK ;
[#XI OGCP
XCNU
PCNGKGPKG TGFPKGL MQORQPGPVW :
Z#XI
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
Z#XI
K
Z#XI XCNUNGPIVJ
PCNGKGPKG D
VGOR VGOR
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
]
VGOR
XCNU=K?[#XI
25. Z#XI
1DNKEGPKG YURÎ E[PPKMÎY MQTGNCELK
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
XCNU=K? K
EQT VGORXCNUNGPIVJ
EQT UVFGX
XCNU
26. UVFGX
XCNU
TGVWTP PGY 4GICVC
C D EQT ;
PHHQTOCV
C
PHHQTOCV
D
27. :
_
Nale y podkreślić, i metoda opiera się na zało eniu, e zmienną niezale ną (X) jest
czas. Z tego powodu w ka dym kroku zwiększa wartość tej zmiennej o 1. Średnia
wartości X jest obliczana następującymi poleceniami.
28. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 223
PCNGKGPKG TGFPKGL MQORQPGPVW :
Z#XI
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
Z#XI
K
Z#XI XCNUNGPIVJ
Wartości od 0 do liczby elementów są ze sobą sumowane a następnie wynik tej operacji
jest dzielony przez liczbę elementów. W ten sposób powstaje średnia X.
Oś X oznacza czas, zatem często taką analizę nazywa się analizą czasową. Wartością
odniesienia podczas próbkowania jest czas, zatem do metody przekazuje się tylko jedną
tablicę. Mo liwe jest stosowanie dwóch tablic: jednej dla wartości X i jednej dla warto-
ści Y, ale taki sposób działania nie jest rozpatrywany w niniejszym rozdziale.
Metoda TGITGUU
zwraca wartości a i b, tekstową reprezentację równania regresji
i współczynnik korelacji, wszystkie dane zostają umieszczone w obiekcie 4GICVC.
Klasę tego obiektu przedstawiono poni ej.
6C MNCUC RTGEJQYWLG FCPG CPCNK[ TGITGU[LPGL
ENCUU 4GICVC ]
RWDNKE FQWDNG C D
RWDNKE FQWDNG EQT
RWDNKE 5VTKPI GSWCVKQP
RWDNKE 4GICVC
FQWDNG K FQWDNG L FQWDNG M 5VTKPI UVT ]
C K
D L
EQT M
GSWCVKQP UVT
_
_
Cała klasa Stats
Wszystkie metody statystyczne znajdują się w jednej klasie 5VCVU, której kod przed-
stawiono poni ej. W tym samym pliku źródłowym umieszczono tak e klasy 4GICVC
i 0Q/QFG'ZEGRVKQP.
KORQTV LCXCWVKN
30. 6C MNCUC RTGEJQYWLG FCPG CPCNK[ TGITGU[LPGL
ENCUU 4GICVC ]
RWDNKE FQWDNG C D
RWDNKE FQWDNG EQT
RWDNKE 5VTKPI GSWCVKQP
RWDNKE 4GICVC
FQWDNG K FQWDNG L FQWDNG M 5VTKPI UVT ]
C K
D L
EQT M
GSWCVKQP UVT
_
_
33. RWDNKE UVCVKE FQWDNG OQFG
FQWDNG=? XCNU
VJTQYU 0Q/QFG'ZEGRVKQP
]
FQWDNG O OQFG8CN
KPV EQWPV QNFEQWPV
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
]
O XCNU=K?
EQWPV
NKECPKG Y[UVúRQYC RQUEGIÎNP[EJ YCTVQ EK
HQT
KPV LK
L XCNUNGPIVJ L
KH
O XCNU=L? EQWPV
42. 226 Java. Sztuka programowania
PCNGKGPKG C
C [#XI
D
43. Z#XI
1DNKEGPKG YURÎ E[PPKMÎY MQTGNCELK
HQT
KPV K K XCNUNGPIVJ K
XCNU=K? K
EQT VGORXCNUNGPIVJ
EQT UVFGX
XCNU
44. UVFGX
XCNU
TGVWTP PGY 4GICVC
C D EQT ;
PHHQTOCV
C
PHHQTOCV
D
45. :
_
_
Tworzenie wykresów
Choć statystyka jest u yteczna sama w sobie, nie zawsze daje pełny obraz sytuacji.
W wielu przypadkach po ądane jest przedstawienie danych w postaci graficznej.
Pokazanie danych na wykresie pozwala od razu zauwa yć związki i anomalie, które
nie zawsze są oczywiste po przeanalizowaniu statystyk. Poza tym wykres dokładnie
obrazuje rozkład i zmienność danych. Z powodu du ego znaczenia wykresów w staty-
styce, w tym podrozdziale zostanie zaprezentowany kod rysujący trzy rodzaje wykresów.
Poza samym wyświetlaniem wykresów, przedstawiony w tym podrozdziale kod obra-
zuje tak e zasady korzystania z systemu AWT i obsługi zdarzeń. AWT stanowi część
podstawowej biblioteki klas Javy. Zapewnia okienkowe, graficzne środowisko inter-
fejsu u ytkownika. Aplikacje z takim interfejsem komunikują się z u ytkownikiem za
pomocą zdarzeń. Zdarzeniem mo e być naciśnięcie przycisku na klawiaturze, wybra-
nie polecenia z menu a tak e zmiana rozmiaru okna. W trakcie omawiania ró nych
metod rysowania wska emy tak e kilka aspektów związanych ze środowiskiem inter-
fejsu graficznego. Na przykład trzeba umo liwić dynamiczne skalowanie wykresu,
poniewa u ytkownik mo e dowolnie zmienić rozmiar okna.
W tym rozdziale zostanie zaprezentowane wykonanie trzech rodzajów wykresów. Pierw-
szym z nich jest wykres słupkowy, drugi to wykres punktowy a trzeci — to wykres
punktowy z linią regresji. Jak będzie się mo na przekonać, większość kodu, na przy-
kład ten zapewniający skalowanie, jest taka sama dla wszystkich wykresów.
Skalowanie danych
Aby metoda rysowania mogła obsługiwać dowolne jednostki wielkości, potrzebne jest
odpowiednie skalowanie danych. Skalowanie musi być powiązane z aktualnym roz-
miarem okna. Co więcej, skalowanie musi się odbywać dynamicznie. Ka da zmiana
rozmiaru okna powinna powodować dostosowanie skali.
Proces skalowania wymaga znalezienia stosunku między zakresem danych a fizycznymi
wymiarami okna. Gdy odnajdzie się ten współczynnik, dane mo na rysować, mno ąc
46. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 227
przez niego poszczególne wartości. W ten sposób uzyskuje się wartości współrzędnych
wewnątrz okna. Oto przykład wzoru na skalowanie dla osi Y.
Y' = Y * (szerokość_okna / (max – min))
gdzie Y' jest skalowaną wartością, opisująca poło enie wewnątrz okna.
Choć przedstawiony wzór jest bardzo prosty, pojawiają się komplikacje związane ze
środowiskiem graficznym. Na przykład szerokość okna trzeba pobierać za ka dym
razem, gdy następuje ponowne rysowanie wykresu, gdy szerokość ta mogła ulec
zmianie. Co więcej, od łącznej szerokości okna trzeba odjąć szerokość obramowania
okna. Trzeba tak e uwzględnić opis wykresu. W ten sposób skalowanie wymaga wyko-
nania kilku kroków, ale nie są one szczególnie zło one.
Klasa Graphs
Metody rysowania wykresów znajdują się w klasie )TCRJU. Klasa ta rozszerza klasę
(TCOG. Z tego powodu wykresy znajdują się wewnątrz głównych okien. Czyni to wykresy
niezale nymi i łatwo skalowalnymi. Mo na na przykład wyświetlić wykres a następ-
nie go zminimalizować bez chowania całej aplikacji.
Poni ej znajduje się pełny kod klasy )TCRJU. Klasę tę dokładniej opisano w dalszej
części rozdziału.
KORQTV LCXCCYV
69. J)CR
NGHV DCUGNKPG X
_
_
9[MTGU RWPMVQY[ NKPKæ TGITGULK
RTKXCVG XQKF TGIRNQV
)TCRJKEU I ]
KPV X
4GICVC TF 5VCVUTGITGUU
FCVC
HQT
KPV K K FCVCNGPIVJ K
]
X
KPV
FCVC=K?
76. UECNG
_
_
Zmienne klasy Graphs
Klasa )TCRJU zaczyna się od zdefiniowania następujących zmiennych.
5VC G TQFCLÎY Y[MTGUÎY
RWDNKE HKPCN UVCVKE KPV $#4
RWDNKE HKPCN UVCVKE KPV 5%#66'4
RWDNKE HKPCN UVCVKE KPV 4')2.16
RTKXCVG KPV ITCRJ5V[NG
Pierwsze trzy zmienne typu HKPCN UVCVKE noszą nazwy $#4, 5%#66'4 i 4')2.16. War-
tości te oznaczają ró ne typy wykresów. Typ wykresu jest przechowywany w zmiennej
ITCRJ5V[NG.
Następnie definiuje się zmienne przechowujące wielkość odstępu między granicą
okna a początkiem obszaru wyświetlania danych na wykresie.
77. 1MTG NC KNQ è OKGLUEC FQ RQQUVCYKGPKC
OKúF[ QDUCTGO FCP[EJ C MTCYúFKæ
78. RTKXCVG HKPCN KPV NGHV)CR
RTKXCVG HKPCN KPV VQR)CR
RTKXCVG HKPCN KPV DQVVQO)CR
RTKXCVG KPV TKIJV)CR QDNKECPKG VGL YCTVQ EK
Wszystkie zmienne poza TKIJV)CR są typu HKPCN. Zmienna TKIJV)CR jest obliczana póź-
niej, gdy zale y ona od aktualnej szerokości znaków oraz liczby wyświetlanych danych.
Następnie deklarowane są następujące zmienne.
2TGEJQYWLG YCTVQ è OKPKOCNPæ K OCMU[OCNPæ FCP[EJ
RTKXCVG FQWDNG OKP OCZ
1FPKGUKGPKG UKú FQ FCP[EJ
RTKXCVG FQWDNG=? FCVC
Zmienne OKP i OCZ przechowują minimalną i maksymalną wartość danych. Tablica
przechowująca dane jest dostępna przez referencję FCVC.
Kolory u ywane przez wykres znajdują się w zmiennych ITKF%QNQT i FCVC%QNQT.
-QNQT[ Y[MTGUW
%QNQT ITKF%QNQT PGY %QNQT
%QNQT FCVC%QNQT PGY %QNQT
Linie siatki są jasnozielone, natomiast dane są zaznaczane na czarno. Oczywiście mo na
zmienić te kolory na dowolne inne.
79. 232 Java. Sztuka programowania
Następnie deklaruje się ró ne zmienne związane ze skalowaniem.
4Î PG YCTVQ EK W [YCPG FQ UMCNQYCPKC K Y[ YKGVNCPKC FCP[EJ
RTKXCVG KPV J)CR QFUVúR OKúF[ RWPMVCOK FCP[EJ
RTKXCVG KPV URTGCF QFUVúR OKúF[ YCTVQ EKCOK OKP K OCZ
RTKXCVG FQWDNG UECNG YURÎ E[PPKM UMCNQYCPKC
RTKXCVG KPV DCUGNKPG RKQPQY[ YURÎ E[PPKM RQFUVCY[
Odległość między punktami danych na osi X zawiera zmienna J)CR. Liczbę jednostek
między wartością minimalną a maksymalną przechowuje zmienna URTGCF. Współczyn-
nik skali znajduje się w zmiennej UECNG. Pionowe poło enie linii bazy (czyli osi X)
znajduje się w zmiennej DCUGNKPG.
Na końcu zadeklarowano obszary VQR, DQVVQO, NGHV i TKIJV.
.QMCNKCELC QDUCTW FCP[EJ Y QMPKG
RTKXCVG KPV VQR DQVVQO NGHV TKIJV
Zmienne te definiują obszar danych wewnątrz okna.
Konstruktor klasy Graphs
Konstruktor przyjmuje dwa argumenty. Pierwszy to referencja do danych, które mają
zostać wyświetlone. Drugim jest rodzaj wykresu. Przekazaną wartością musi być
)TCRJ$#4, )TCRJ5%#66'4 lub )TCRJ4')2.16.
W konstruktorze najpierw nale y przypisać nasłuchiwanie zdarzenia zamykania okna.
1DU WIC FCTG COMPKúEKC QMPC
CFF9KPFQY.KUVGPGT
PGY 9KPFQY#FCRVGT
]
RWDNKE XQKF YKPFQY%NQUKPI
9KPFQY'XGPV YG ]
UGV8KUKDNG
HCNUG
FKURQUG
_
_
Nasłuchiwanie dodaje się przez wywołanie metody CFF9KPFQY.KUVGPGT
i przekaza-
nie obiektu 9KPFQY#FCRVGT, w którym przysłonięto metodę YKPFQY%NQUKPI
. Warto
przypomnieć, i klasa adapterowa zawiera puste implementacje wszystkich metod
wymaganych przez dany interfejs. W tym przypadku adapter 9KPFQY#FCRVGT imple-
mentuje interfejs 9KPFQY.KUVGPGT. Adapter zapewnia puste implementacje wszystkich
wymaganych metod, zatem trzeba tylko przysłonić odpowiednią metodę, w tym przy-
padku YKPFQY%NQUKPI
.
W przypadku zamykania okna nale y je ukryć wywołując polecenie UGV8KUKDNG
HCNUG.
Następnie usuwa się okno z systemu poleceniem FKURQUG
. Metody te są zdefinio-
wane dla okien (TCOG z AWT.
Następnie nale y dodać nasłuchiwanie zdarzeń zmiany rozmiaru okna. Wywołuje się
metodę CFF%QORQPGPV.KUVGPGT
i przekazuje obiekt %QORQPGPV#FCRVGT, który przy-
słania metodę EQORQPGPV4GUKGF
.
80. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 233
1DU WIC OKCP[ TQOKCTW
CFF%QORQPGPV.KUVGPGT
PGY %QORQPGPV#FCRVGT
]
RWDNKE XQKF EQORQPGPV4GUKGF
%QORQPGPV'XGPV EG ]
TGRCKPV
_
_
W przypadku zmiany rozmiaru okna metoda EQORQPGPV4GUKGF
wywołuje metodę
TGRCKPV
, co natomiast powoduje wywołanie metody RCKPV
. Jak za chwilę Czytelnik
zobaczy, metoda RCKPV
dynamicznie zmienia skalę na podstawie aktualnego rozmiaru
okna. Po zmianie rozmiaru cały wykres jest rysowany od nowa z wykorzystaniem
nowych wymiarów.
Następnie do zmiennych ITCRJ5V[NG i FCVC nale y przypisać otrzymane dane i utwo-
rzyć tymczasową kopię danych. Dane są sortowane w kopii tablicy. Z posortowanej
tablicy danych pobiera się wartość minimalną i maksymalną. Kod wykonujący to
zadanie przedstawiono poni ej.
ITCRJ5V[NG UV[NG
FCVC XCNU
5QTVQYCPKG FCP[EJ Y EGNW PCNGKGPKC YCTVQ EK OKP K OCZ
FQWDNG V=? PGY FQWDNG=XCNUNGPIVJ?
5[UVGOCTTC[EQR[
XCNU V XCNUNGPIVJ
#TTC[UUQTV
V
OKP V=?
OCZ V=VNGPIVJ?
Konstruktor klasy kończy się następującym kodem.
UGV5KG
PGY KOGPUKQP
UYKVEJ
ITCRJ5V[NG ]
ECUG $#4
UGV6KVNG
9[MTGU U WRMQY[
UGV.QECVKQP
DTGCM
ECUG 5%#66'4
UGV6KVNG
9[MTGU RWPMVQY[
UGV.QECVKQP
DTGCM
ECUG 4')2.16
UGV6KVNG
9[MTGU TGITGULK
UGV.QECVKQP
DTGCM
_
UGV8KUKDNG
VTWG
Najpierw ustala się początkowy rozmiar okna wykresu na 200 pikseli w poziomie
i 120 w pionie, wywołując metodę UGV5KG
. Potem na podstawie wartości zmiennej
ITCRJ5V[NG przypisuje się odpowiedni tytuł, u ywając metody UGV6KVNG
. Dodatkowo
nale y ustalić tak e poło enie okna poleceniem UGV.QECVKQP
. Na samym końcu włącza
się wyświetlanie okna poleceniem UGV8KUKDNG
VTWG. Powoduje to odrysowanie okna
metodą RCKPV
.
81. 234 Java. Sztuka programowania
Metoda paint()
Większość zadań związanych z wyświetlaniem wykresu jest wykonywana przez metodę
RCKPV
. Wykonuje ona następujące działania.
Odczytuje rozmiar okna oraz rozmiar granicy.
Pobiera rozmiar aktualnie wybranej czcionki.
Oblicza rozmiar obszaru danych wewnątrz okna. Jest to rozmiar okna minus
granice i ewentualne odstępy.
Oblicza współczynnik skali.
Oblicza współrzędną Y podstawy wykresu, czyli oś X.
Rysuje podstawę oraz oś Y.
Wyświetla minimalne i maksymalne wartości X i Y.
Wywołuje odpowiednią metodę rysowania w celu wykonania wykresu.
Komentarze w metodzie RCKPV
wyjaśniają kolejne działania, ale sama metoda jest
bardzo prosta. Jest to jednak najwa niejsza metoda klas, zatem prześledzimy ją wiersz
po wierszu.
Metoda zaczyna się następującymi deklaracjami.
KOGPUKQP YKP5KG IGV5KG
TQOKCT QMPC
+PUGVU KPU IGV+PUGVU
TQOKCT ITCPKE
Okno (TCOG składa się z dwóch głównych części: granicy, w której skład chodzi obra-
mowanie, pasek tytułowy i menu (jeśli istnieje) oraz głównego obszaru wyświetlania
danych. Rozmiar okna pobiera się poleceniem IGV5KG
. Metoda ta zwraca ogólne
wymiary okna w postaci obiektu KOGPUKQP. Referencja do zwróconego obiektu znajdzie
się w zmiennej YKP5KG. Obiekt KOGPUKQP zawiera dwa pola: YKFVJ i JGKIJV. Z tego
powodu ogólne wymiary okna odczytuje się jako YKP5KGYKFVJ i YKP5KGJGKIJV.
Aby znaleźć obszar okna, w którym mo na wyświetlać dane, trzeba od ogólnego roz-
miaru okna odjąć granice. Do tego celu słu y metoda IGV+PUGVU
. Zwraca ona wymiary
granic w postaci obiektu +PUGVU zawierającego pola NGHV, TKIJV, VQR i DQVVQO. Refe-
rencja do tego obiektu jest przechowywana w KPU. Nale y pamiętać, i współrzędnymi
lewego górnego naro nika okna są 0, 0. Z tego powodu lewy górny naro nik obszaru
danych to KPUNGHV i KPUVQR, natomiast prawy dolny naro nik to YKP5KGYKFVJ KPU
TKIJV i YKP5KGJGKIJV KPUDQVVQO.
Następnie metoda RCKPV
pobiera metrykę aktualnie wybranej czcionki.
4QOKCT CMVWCNPKG UVQUQYCPGL EEKQPMK
(QPV/GVTKEU HO IIGV(QPV/GVTKEU
Informacje znajdujące się w zmiennej HO posłu ą później do obliczenia wysokości
i szerokości znaków u ywanych do wyświetlenia zakresu.
82. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 235
Choć granica określa maksymalny u yteczny obszar okna, nie zawsze jest to obszar
najlepszy ze względów estetycznych. Najczęściej warto pozostawić niewielki odstęp
miedzy danymi a granicą. Z tego powodu dostępny obszar dodatkowo redukujemy
wartościami NGHV)CR, VQR)CR, DQVVQO)CR i TKIJV)CR. Trzy pierwsze zmienne zawierają
wartość 2, ale ostatnią zmienną oblicza się na podstawie szerokości tekstu zawierają-
cego liczbę elementów w zbiorze.
1DNKEGPKG QFRQYKGFPKGIQ QFUVúRW
TKIJV)CR HOUVTKPI9KFVJ
FCVCNGPIVJ
Tekst wyświetlający liczbę elementów znajduje się po prawej stronie, zatem nale y
przygotować dla niego odpowiednią ilość miejsca. Właśnie z tego powodu nale ało
pobrać metrykę czcionki poleceniem IGV(QPV/GVTKEU
. Stosując metodę UVTKPI9KFVJ
uzyskanego obiektu mo na ustalić odpowiedni odstęp i przypisać go do TKIJV)CR.
Teraz oblicza się łączne odstępy po ka dej stronie, u ywając wszystkich zebranych
wartości. Wyniki zapisujemy w zmiennych NGHV, TKIJV, VQR i DQVVQO.
1DNKEGPKG YU[UVMKEJ RTGTY FNC FCPGIQ TGIKQPW
NGHV KPUNGHV
NGHV)CR
HOEJCT9KFVJ
VQR KPUVQR
VQR)CR
HOIGV#UEGPV
DQVVQO KPUDQVVQO
DQVVQO)CR
HOIGV#UEGPV
TKIJV KPUTKIJV
TKIJV)CR
Warto zauwa yć, i pozostawiono miejsce na wyświetlenie zakresu danych.
Następnych kilka wierszy oblicza współczynnik skali.
83. ,G NK YCTVQ è OKPKOCNPC LGUV FQFCVPKC W [L
LCMQ OKGLUEC RQEæVMQYGIQ
LG NK YCTVQ è OCMU[OCNPC LGUV WLGOPC W [L
86. URTGCF
KPV
OCZ OKP
1DNKE YURÎ E[PPKM UMCNQYCPKC
UECNG
FQWDNG
YKP5KGJGKIJV DQVVQO VQR URTGCF
Proces zaczyna się od normalizacji wartości w OKP i OCZ. Wszystkie wykresy mają swój
początek w punkcie 0, 0. Je eli więc wartość minimalna jest większa od 0, nale y
ustawić OKP na 0. Je eli wartość maksymalna jest mniejsza od 0, nale y ustawić OCZ
na 0. Następnie oblicza się odstęp między OKP i OCZ. Uzyskaną wartość u ywa się do
obliczenia współczynnika skalowania przechowywanego w zmiennej UECNG.
Po obliczeniu współczynnika skalowania poło enie linii bazy znajduje się skalując
wartość OKP w sposób przedstawiony poni ej.
2QPCL RQ Q GPKG DC[
DCUGNKPG
KPV
YKP5KGJGKIJV DQVVQO
OKP
87. UECNG
Je eli OKP wynosi zero, linia bazy znajdzie się na dole okna. W innym przypadku znaj-
dzie się gdzieś w jego środkowej części. Je eli wszystkie wartości są ujemne, znajdzie
się na górze.
88. 236 Java. Sztuka programowania
Odstęp między danymi jest określany za pomocą dzielenia szerokości obszaru danych
przez liczbę elementów.
1DNKE QFNGI Q è OKúF[ FCP[OK
J)CR
YKP5KGYKFVJ NGHV TKIJV
FCVCNGPIVJ
W następnym kroku ustawia się aktualny kolor na ITKF%QNQT. Rysuje się osie i zakresy.
Oto kod wykonujący to zadanie.
7UVCY MQNQT UKCVMK
IUGV%QNQT
ITKF%QNQT
0CT[UWL YURÎ TúFPG
IFTCY.KPG
NGHV DCUGNKPG NGHV
FCVCNGPIVJ
91. UECNG
HOIGV#UEGPV
9[ YKGVN YCTVQ EK
IFTCY5VTKPI
FCVCNGPIVJ
FCVCNGPIVJ
92. J)CR
NGHV
DCUGNKPG
HOIGV#UEGPV
Wa nym jest, i dla wykresu słupkowego nie wyświetla się osi Y. Poza tym maksy-
malny zakres wyświetla się tylko wtedy, je eli nie jest on zerowy. Podobnie ma się
sprawa z zakresem minimum. Wysokość znaków określa ich poło enie w oknie.
W kolejnym kroku nale y ustawić kolor na FCVC%QNQT i wywołać odpowiednią metodę
rysowania wykresu.
7UVCY MQNQT FCP[EJ
IUGV%QNQT
FCVC%QNQT
9[ YKGVN FCPG
UYKVEJ
ITCRJ5V[NG ]
ECUG $#4
DCTITCRJ
I
DTGCM
ECUG 5%#66'4
UECVVGT
I
DTGCM
ECUG 4')2.16
TGIRNQV
I
DTGCM
_
93. Rozdział 8. ♦ Statystyka i wykresy 237
Metoda bargraph()
Metoda DCTITCRJ
skaluje poszczególne elementy danych a następnie wyświetla linię,
której długość jest proporcjonalna do tych danych. Linia jest rysowana od podstawy.
Oto kod metody.
9[ YKGVNCPKG Y[MTGUW U WRMQYGIQ
RTKXCVG XQKF DCTITCRJ
)TCRJKEU I ]
KPV X
HQT
KPV K K FCVCNGPIVJ K
]
X
KPV
FCVC=K?
96. J)CR
NGHV DCUGNKPG X
_
_
Skoro tak wiele zadań zostało ju wykonanych w metodzie RCKPV
, metoda DCTITCRJ
tylko skaluje poszczególne elementy za pomocą współczynnika skalowania a następnie
rysuje linie. Linie zaczynają się od podstawy, czyli od osi X. Punkt końca oblicza się
przez odejmowanie skalowanej wartości od DCUGNKPG. Nale y pamiętać, i współrzędne
lewego górnego naro nika okna mają wartość 0, 0. Z tego powodu mniejsze wartości
Y znajdują się wy ej w oknie ni większe wartości Y. Z powy szego wynika, e od
DCUGNKPG nale y odjąć wartość X. Odstęp między słupkami wynosi J)CR. Poło enie X
ka dego słupka jest obliczane przez pomno enie indeksu elementu przez wielkość
odstępu i dodanie wartości przesunięcia względem lewej krawędzi (zmienna NGHV).
Metoda scatter()
Metoda UECVVGT
działa bardzo podobnie jak metoda DCTITCRJ
ale rysuje punkty
zamiast linii. Oto kod metody.
9[ YKGVNCPKG Y[MTGUW RWPMVQYGIQ
RTKXCVG XQKF UECVVGT
)TCRJKEU I ]
KPV X
HQT
KPV K K FCVCNGPIVJ K
]
X
KPV
FCVC=K?
98. J)CR
NGHV DCUGNKPG X
_
_
Metoda UECVVGT
skaluje poszczególne elementy danych a następnie wyświetla punkt
na osi Y, którego odległość od początku osi X jest proporcjonalna do tych danych.
Metoda regplot()
Podobnie jak metoda UECVVGT
, metoda TGIRNQV
rysuje punkty na wykresie. Ró nica
polega na tym, i dodatkowo rysuje tak e linię regresji, u ywając funkcji TGITGUU
.
99. 238 Java. Sztuka programowania
9[MTGU RWPMVQY[ NKPKæ TGITGULK
RTKXCVG XQKF TGIRNQV
)TCRJKEU I ]
KPV X
4GICVC TF 5VCVUTGITGUU
FCVC
HQT
KPV K K FCVCNGPIVJ K
]
X
KPV
FCVC=K?
105. UECNG
_
Warto zwrócić uwagę na sposób rysowania linii regresji. W wywołaniu FTCY.KPG
punkt końcowy linii regresji jest obliczany na podstawie wartości TFC i TFD, czyli
miejsca przecięcia osi Y i linii regresji.
Aplikacja tworzenia statystyk
Dzięki klasom 5VCVU i )TCRJU mo na wykonać prostą, ale u yteczną aplikację. Główne
okno aplikacji powstaje dzięki klasie 5VCVU9KP, której kod przedstawiono poni ej.
KORQTV LCXCCYV