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第37回名古屋アジャイル勉強会
 37回名古屋アジャイル勉強会

「アジャイル・フィードバック!
「アジャイル・フィードバック!
   "ふりかえり"上手になる方法」
    ふりかえり"
自己紹介
 角谷篤(@kaku_kaku)
 有限会社かもしかソフト 代表取締役
 生まれも育ちも岐阜県岐阜市
 家族は妻と娘(3才)
 趣味は釣り、マンガ
“ふりかえり”って、何?
 ふりかえり”
   仕事が一段落したあとにチームメン
    バーが集まり、チームのやり方やチー
    ムワークを点検し、改善する特別な
    ミーティング

   “ふりかえり”によって、チームが抱え
    る課題を共有し、チームの継続的な改
    善・成長を促進します。
ふりかえりの構成
   場を設定する
     目標とアジェンダ確認、参加しやすい雰囲気作り

   データを収集する
     客観的な情報と主観的な情報の確認

   アイデアを出す
     みんなで一緒にアイデアを掘り起こす

   何をすべきかを決定する
     改善点や試みを選択する

   ふりかえりを終了する
     どのように実行するかまとめる
今日のふりかえりの構成
   場を設定する
    ◦ チェックイン
    ◦ チームの約束
   データを収集する
    ◦ タイムライン
   アイデアを出す
    ◦   ドットによる優先順位付け
    ◦   5つのなぜなぜ
    ◦   ブレインストーミング
    ◦   ドットによる優先順位付け
   何をすべきかを決定する
    ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)
   ふりかえりを終了する
    ◦ 感謝
今日のふりかえりの構成
   場を設定する
    ◦ チェックイン
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    ◦   ドットによる優先順位付け
    ◦   5つのなぜなぜ
    ◦   ブレインストーミング
    ◦   ドットによる優先順位付け
   何をすべきかを決定する
    ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)
   ふりかえりを終了する
    ◦ 感謝
チェックイン
 目的
 ◦ 余計なことは考えず、ふりかえりに集中する
 ◦ ふりかえりから何を得たいか明確にする
 ◦ 全員が発言する


 次の質問に答えて下さい
 ◦ お名前(ニックネームでもOK)
 ◦ ふりかえりに望むことを一言で表して下さい
チームの約束(10分)
 目的
 ◦ チームが生産的な議論をするための行動様式を確立
   する
 ◦ その行動様式に沿っているかをお互いにチェックす
   る責任があることを理解してもらう
 ふりかえり   での約束についてチームで相談し
 て下さい
 ◦ どんな振る舞いをすればよいか、どんな振る舞いは
   NGか
 ◦ たとえば、「議論に集中する」とか・・・
 ◦ 3~7つくらいに絞り込みましょう
 ◦ 1分前にお知らせします
 ◦ A3の紙にまとめて下さい
今日のふりかえりの構成
   場を設定する
    ◦ チェックイン
    ◦ チームの約束
   データを収集する
    ◦ タイムライン
   アイデアを出す
    ◦   ドットによる優先順位付け
    ◦   5つのなぜなぜ
    ◦   ブレインストーミング
    ◦   ドットによる優先順位付け
   何をすべきかを決定する
    ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)
   ふりかえりを終了する
    ◦ 感謝
タイムライン(15分)
   目的
    ◦ 何が起こったのかを思い出す
   この1カ月に起こった出来事を思い出しましょう
    ◦ 記憶に残ったこと、意味のある出来事、重要なイベ
      ント等
    ◦ 付箋に書きだしましょう
    ◦ 1枚につき、1つの出来事
    ◦ ピンクの付箋には、うれしい、たのしい、よかった
      こと
    ◦ ブルーの付箋には、かなしい、つまらない、わる
      かったこと
    ◦ おおまかに時間順に並べましょう
    ◦ 並べ終わったら、お話しましょう
今日のふりかえりの構成
   場を設定する
    ◦ チェックイン
    ◦ チームの約束
   データを収集する
    ◦ タイムライン
   アイデアを出す
    ◦   ドットによる優先順位付け
    ◦   5つのなぜなぜ
    ◦   ブレインストーミング
    ◦   ドットによる優先順位付け
   何をすべきかを決定する
    ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)
   ふりかえりを終了する
    ◦ 感謝
ドットによる優先順位付け
 目的
 ◦ グループが候補となる変更や提案をどのように
   優先づけるかを調べる


 タイムラインの中から、チームでもっと話
 し合いたいものを選択しましょう
 ◦ ひとりあたり3つのドットシール
5つのなぜ(10分)
 目的
 ◦ 問題の根本的な原因を発見する


 なぜそれが起こったのかを見ていきましょう
 ◦ なぜ?を5回繰り返すことで、習慣的な考えを突破
   する
 ◦ ドットの多いものから
 ◦ A3の紙にまとめて下さい
 ◦ 書記を決めましょう!せーの!
ブレインストーミング(10分)
 目的
 ◦ より多くのアイデアを出しましょう


 解決策を考えましょう
 ◦   書記を決めましょう!せーの!
 ◦   順番に1つずつ
 ◦   パスOK
 ◦   質より量
 ◦   アホみたいなアイデアでも出す
 ◦   判断、評価、批評をしない
ドットによる優先順位付け
 目的
 ◦ グループが候補となる変更や提案をどのように優先
   づけるかを調べる


 ブレインストーミングで出た解決策の中で、
 いいなと思うのにドットを張りましょう
 ◦ ひとりあたり3つのドットシール
今日のふりかえりの構成
   場を設定する
    ◦ チェックイン
    ◦ チームの約束
   データを収集する
    ◦ タイムライン
   アイデアを出す
    ◦   ドットによる優先順位付け
    ◦   5つのなぜなぜ
    ◦   ブレインストーミング
    ◦   ドットによる優先順位付け
   何をすべきかを決定する
    ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)
   ふりかえりを終了する
    ◦ 感謝
計画ゲーム(はじめの一歩)
(10分)
 目的
 ◦ 試みや提案の詳細な計画を作る


 まず、最初に何をすべきかを考えましょう
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今日のふりかえりの構成
   場を設定する
    ◦ チェックイン
    ◦ チームの約束
   データを収集する
    ◦ タイムライン
   アイデアを出す
    ◦   ドットによる優先順位付け
    ◦   5つのなぜなぜ
    ◦   ブレインストーミング
    ◦   ドットによる優先順位付け
   何をすべきかを決定する
    ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)
   ふりかえりを終了する
    ◦ 感謝
感謝
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ふりかえりの構成
   場を設定する
     目標とアジェンダ確認、参加しやすい雰囲気作り

   データを収集する
     客観的な情報と主観的な情報の確認

   アイデアを出す
     みんなで一緒にアイデアを掘り起こす

   何をすべきかを決定する
     改善点や試みを選択する

   ふりかえりを終了する
     どのように実行するかまとめる

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第37回名古屋アジャイル勉強会ふりかえり上手になる方法

  • 2. 自己紹介  角谷篤(@kaku_kaku)  有限会社かもしかソフト 代表取締役  生まれも育ちも岐阜県岐阜市  家族は妻と娘(3才)  趣味は釣り、マンガ
  • 3. “ふりかえり”って、何? ふりかえり”  仕事が一段落したあとにチームメン バーが集まり、チームのやり方やチー ムワークを点検し、改善する特別な ミーティング  “ふりかえり”によって、チームが抱え る課題を共有し、チームの継続的な改 善・成長を促進します。
  • 4.
  • 5. ふりかえりの構成  場を設定する  目標とアジェンダ確認、参加しやすい雰囲気作り  データを収集する  客観的な情報と主観的な情報の確認  アイデアを出す  みんなで一緒にアイデアを掘り起こす  何をすべきかを決定する  改善点や試みを選択する  ふりかえりを終了する  どのように実行するかまとめる
  • 6. 今日のふりかえりの構成  場を設定する ◦ チェックイン ◦ チームの約束  データを収集する ◦ タイムライン  アイデアを出す ◦ ドットによる優先順位付け ◦ 5つのなぜなぜ ◦ ブレインストーミング ◦ ドットによる優先順位付け  何をすべきかを決定する ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)  ふりかえりを終了する ◦ 感謝
  • 7. 今日のふりかえりの構成  場を設定する ◦ チェックイン ◦ チームの約束  データを収集する ◦ タイムライン  アイデアを出す ◦ ドットによる優先順位付け ◦ 5つのなぜなぜ ◦ ブレインストーミング ◦ ドットによる優先順位付け  何をすべきかを決定する ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)  ふりかえりを終了する ◦ 感謝
  • 8. チェックイン  目的 ◦ 余計なことは考えず、ふりかえりに集中する ◦ ふりかえりから何を得たいか明確にする ◦ 全員が発言する  次の質問に答えて下さい ◦ お名前(ニックネームでもOK) ◦ ふりかえりに望むことを一言で表して下さい
  • 9. チームの約束(10分)  目的 ◦ チームが生産的な議論をするための行動様式を確立 する ◦ その行動様式に沿っているかをお互いにチェックす る責任があることを理解してもらう  ふりかえり での約束についてチームで相談し て下さい ◦ どんな振る舞いをすればよいか、どんな振る舞いは NGか ◦ たとえば、「議論に集中する」とか・・・ ◦ 3~7つくらいに絞り込みましょう ◦ 1分前にお知らせします ◦ A3の紙にまとめて下さい
  • 10. 今日のふりかえりの構成  場を設定する ◦ チェックイン ◦ チームの約束  データを収集する ◦ タイムライン  アイデアを出す ◦ ドットによる優先順位付け ◦ 5つのなぜなぜ ◦ ブレインストーミング ◦ ドットによる優先順位付け  何をすべきかを決定する ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)  ふりかえりを終了する ◦ 感謝
  • 11. タイムライン(15分)  目的 ◦ 何が起こったのかを思い出す  この1カ月に起こった出来事を思い出しましょう ◦ 記憶に残ったこと、意味のある出来事、重要なイベ ント等 ◦ 付箋に書きだしましょう ◦ 1枚につき、1つの出来事 ◦ ピンクの付箋には、うれしい、たのしい、よかった こと ◦ ブルーの付箋には、かなしい、つまらない、わる かったこと ◦ おおまかに時間順に並べましょう ◦ 並べ終わったら、お話しましょう
  • 12. 今日のふりかえりの構成  場を設定する ◦ チェックイン ◦ チームの約束  データを収集する ◦ タイムライン  アイデアを出す ◦ ドットによる優先順位付け ◦ 5つのなぜなぜ ◦ ブレインストーミング ◦ ドットによる優先順位付け  何をすべきかを決定する ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)  ふりかえりを終了する ◦ 感謝
  • 13. ドットによる優先順位付け  目的 ◦ グループが候補となる変更や提案をどのように 優先づけるかを調べる  タイムラインの中から、チームでもっと話 し合いたいものを選択しましょう ◦ ひとりあたり3つのドットシール
  • 14. 5つのなぜ(10分)  目的 ◦ 問題の根本的な原因を発見する  なぜそれが起こったのかを見ていきましょう ◦ なぜ?を5回繰り返すことで、習慣的な考えを突破 する ◦ ドットの多いものから ◦ A3の紙にまとめて下さい ◦ 書記を決めましょう!せーの!
  • 15. ブレインストーミング(10分)  目的 ◦ より多くのアイデアを出しましょう  解決策を考えましょう ◦ 書記を決めましょう!せーの! ◦ 順番に1つずつ ◦ パスOK ◦ 質より量 ◦ アホみたいなアイデアでも出す ◦ 判断、評価、批評をしない
  • 16. ドットによる優先順位付け  目的 ◦ グループが候補となる変更や提案をどのように優先 づけるかを調べる  ブレインストーミングで出た解決策の中で、 いいなと思うのにドットを張りましょう ◦ ひとりあたり3つのドットシール
  • 17. 今日のふりかえりの構成  場を設定する ◦ チェックイン ◦ チームの約束  データを収集する ◦ タイムライン  アイデアを出す ◦ ドットによる優先順位付け ◦ 5つのなぜなぜ ◦ ブレインストーミング ◦ ドットによる優先順位付け  何をすべきかを決定する ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)  ふりかえりを終了する ◦ 感謝
  • 18. 計画ゲーム(はじめの一歩) (10分)  目的 ◦ 試みや提案の詳細な計画を作る  まず、最初に何をすべきかを考えましょう ◦ できるだけ、具体的に ◦ 実行をイメージができるものは、行動に移しやすい
  • 19. 今日のふりかえりの構成  場を設定する ◦ チェックイン ◦ チームの約束  データを収集する ◦ タイムライン  アイデアを出す ◦ ドットによる優先順位付け ◦ 5つのなぜなぜ ◦ ブレインストーミング ◦ ドットによる優先順位付け  何をすべきかを決定する ◦ 計画ゲーム(はじめの一歩)  ふりかえりを終了する ◦ 感謝
  • 20. 感謝  目的 ◦ チームメンバーがお互いに感謝しあう ◦ ポジティブにふりかえりを終了する  今回のふりかえりでの貢献に対して、お互い に感謝しあいましょう ◦ ○○さん、あなたの______に感謝します
  • 21. ふりかえりの構成  場を設定する  目標とアジェンダ確認、参加しやすい雰囲気作り  データを収集する  客観的な情報と主観的な情報の確認  アイデアを出す  みんなで一緒にアイデアを掘り起こす  何をすべきかを決定する  改善点や試みを選択する  ふりかえりを終了する  どのように実行するかまとめる