SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
ความสำาคัญของการทำาโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตาม
ความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทาง
วิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็น
สำาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยง
ความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อ
สร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและ
ให้คำาแนะนำา
ความสามารถที่เกิดจากการทำาโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำาให้ผู้เรียนเกิดความ
สามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำาคัญ
5 ประการ ดังนี้
1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่
นักเรียนเป็นผู้ทำาโครงงานต้องนำาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้
เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำาโครงงานต้อง
สื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปาก
เปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำาเสนอ
แนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ
2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและ
แยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา
รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการ
สร้างสรรค์โครงงาน
การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนำาความรู้มาสร้างสรรค์
ผลงานใหม่ ๆ
การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิด
ไตร่ตรองว่าควรทำาโครงงานใดและไม่ควรทำาโครงงานใด
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา
เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้
ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำาความ
รู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำาไปประยุกต์
ใช้ในชีวิตประจำาวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้
เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
ความหมายและความสำาคัญ
ของโครงงาน
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถ
เลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม
และมีคุณธรรม
ที่มา :
• http://www.acr.ac.th/acr/
ขอบข่ายของโครงงาน
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดย
อาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจาก
ประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทำาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้
ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษา
ค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงาน
และการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดำาเนินงานร่วมกันให้
บรรลุตามจุดหมายที่กำาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ
สติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดำาเนินงานด้วย
ประเภทของโครงงาน
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ
ผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ใน
การจำาลองการทดลองของสาขาต่างๆ
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน
ในชีวิตประจำาวัน
5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
ที่มา :
• http://www.lks.ac.th/kuanjit/s5.htm
ขอบข่ายและประเภท
ของโครงงาน
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดย
การสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบ
ฝึกหัด บททบทวนและคำาถามคำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบราย
บุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่อง
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการ
พัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา
ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์
วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียน
ทั่วไปที่ทำาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน
ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรม
แบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้
คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน
หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำาถาม
คำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน
โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่ง
อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเอง
ก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา
ต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการ
พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็ก
ไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำากิ่งกุหลาบ หลัก
ภาษาไทย และสถานที่สำาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการ
สร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด
บททบทวน และคำาถามคำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคล
หรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์
“โครงงานประเภท การพัฒนาสื่อ
”เพื่อการศึกษา
เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้
เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อ
ใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจ
ยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบ
โปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สำาคัญของ
ประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน
โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
โปรแกรมสำานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
ที่มา :
• http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/
09/4-httpwww.html
โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วน
ใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆเป็นต้น สำาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการ
พิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้
ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป
พัฒนาขึ้นเพื่ออำานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้
เป็นไปได้โดยง่าย สำาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้
สำาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ
ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำานวณค่า
และภาพที่ควรจะเป็นมาให้เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้
ได้อย่างสะดวก
ตัวอย่าง 5 อย่าง เช่น
1.โปรแกรมการค้นหาคำาภาษาไทย
“โครงงานประเภท การ
”พัฒนาเครื่องมือ
2.โปรแกรมอ่านอักษรไทย
3.โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
4.โปรแกรมบีบอัดข้อมูล
ที่มา :
• http://www.scribd.com/doc/
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
“โครงงานประเภท การ
”ทดลองทฤษฎี
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำาลองการทดลองของสาขา
ต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุด
ระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ
ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอ
เป็นแนวคิด แบบจำาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำา
อธิบาย พร้อมทั้งารจำาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพ
ที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ
ได้ดียิ่งขึ้น การทำาโครงงานประเภทนี้มีจุดสำาคัญอยู่ที่ผู้ทำาต้องมีความรู้ใน
เรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่อง
การไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการ
ทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วย
คอมพิวเตอร์
2. การทานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
3. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
4. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่ องบิน
5. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
6. การเปรี ยบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้มข้อมูลคอมพิวเตอร์
ส่วนบุคคลแหล่งที่มาของข้อมูล
ที่มา :
• http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-
post.html
“โครงงานประเภท การ
”ประยุกต์ใช้งาน
เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ
สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์
สำาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำาหรับการผสมสี
และซอฟต์แวร์สำาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ
ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิด
สร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี
ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความ
ต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา
สิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำางานหรือทดสอบคุณภาพ
ของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้
เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่อง
มือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
ตัวอย่างโครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน”
ตัวอย่างโครงงาน 1
ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทำาโครงงาน นายสรรเสริญ
ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่
ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัย
กรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำา
โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ
โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using
Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค
ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าใน
แต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติ
ด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้
บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสิน
ใจเลือกซื้อสินค้า จำานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์
โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนำามาประยุกต์ใช้บน
โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์
โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสิน
ใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบ
ประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทำาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบ
ประมาณที่กำาหนด ซึ่งระบบจะมีการนำาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า
ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนำารายละเอียดของสินค้า
มาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะแบ่งการทำางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบ
การสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และ
ระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน
โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกำาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่
ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไป
ชำาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่
ต้องชำาระจริง ซึ่งจะอำานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบ
ประมาณของผู้บริโภคได้
ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทำาโครงงาน นายสรรเสริญ
ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่
ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัย
กรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำา
โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ
โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using
Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค
ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าใน
แต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติ
ด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้
บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสิน
ใจเลือกซื้อสินค้า จำานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์
โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนำามาประยุกต์ใช้บน
โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์
เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์
โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสิน
ใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบ
ประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทำาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบ
ประมาณที่กำาหนด ซึ่งระบบจะมีการนำาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า
ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนำารายละเอียดของสินค้า
มาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะแบ่งการทำางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบ
การสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และ
ระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน
โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกำาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่
ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไป
ชำาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่
ต้องชำาระจริง ซึ่งจะอำานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบ
ประมาณของผู้บริโภคได้
ที่มา :
• http://www.thaigoodview.com/node/17030?
page=0%2C7
• http://www.slideshare.net/Zikkapoo/ss-
13963683
โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
เพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่
รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมี
การออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อม
ทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำาการสำารวจและรวบรวม
ข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่
เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
ตัวอย่างโครงงาน 1
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์
มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทำาโครง
งาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่อ
“โครงงานประเภท การพัฒนา
”โปรแกรมประยุกต์
อาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี
ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์
มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้อง
พิมพ์คำาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบาย
ในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่
เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์
คำาศัพท์แบบเดิมอยู่
โปรแกรมพจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบ
ด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์
โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคำา หรือ
ภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์
ทำาการวิเคราะห์ภาพคำาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวล
ผลภาพ และหาความหมายคำาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคำาศัพท์ จากนั้นจึงส่ง
ความหมายของคำาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ
ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน
และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจำาตัว ชื่อ
ผู้ทำาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับ
ปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวด
วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
ปัจจุบันได้มีการนำา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย
จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้
เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทำาบัตรประจำาตัว (ID
card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่งสามารถให้
ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น
แบบ Dynamics เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตำาแหน่ง film ลอดจน
ลักษณะการปลอมแปลงของ hologram ทำาได้ยากจึงนำามาเก็บรักษาความ
ปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ
1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนำาไปประยุกต์สร้าง
เป็นบัตรประจำาตัว
2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่อง
สำาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร
3.พัฒนา software เพื่อทำางานในด้าน pattern recognition เพื่อการ
อ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสำาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบ
ระบบ pattern สำาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำาหรับการอ่านและ
พัฒนา software เพื่อทำาการ simulate และทดลองการทำางานของระบบ
การอ่าน การใช้บัตร การทำางานของเครื่องอ่านบัตรและ software
(program) ที่ใช้อ่าน
การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย
1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อม
โยง software และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ pattern
recognition ที่จะนำามาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา tolerance ที่ย่อมรับ
ได้
2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สำาหรับ pattern
recognition ในการอ่านบัตร
3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่ได้
จากการใช้ software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทำา pattern
recognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ
4. ทดลองทำา simulation เพื่อนำาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ softw
are , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป
ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ har
dware และเลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการ
เขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการ
ทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการใช้ development
tools ต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ เพื่อเตรียมพร้อม
สำาหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป
งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดำาเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และ
ได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว
ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ ชื่อ
ผู้ทำาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช
พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยม
ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน ไม่ระบุ
บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ
กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และ
เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์
กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำานวยให้การทำางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง
แม่นยำา สะดวกและเหมาะสมต่อการนำาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา
และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จำานวน
ข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับ
จำานวนเวลาที่ใช้ และชุดคำาสั่งมักเป็นจำานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทำาให้
มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทำางานมาก โครงงาน 3D Shader for
Game Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics
Engine สำาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วน Graphics core โดยอาศัย
เทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษ
ให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical
Layers)ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูง
ขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of
bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD
Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของ
การ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการ
ทดสอบ
ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทำา
โครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์
เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรี
นครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี
ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ
การทำา OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่าง
ลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนำามาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำาคัญ
ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น
ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมี
ลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ
ดังนั้นการจะจดจำาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำา
ลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดย
การพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลาก
เชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้
ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์
บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจำานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุด
ขอบด้านต่าง ๆ กำาหนดลำาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะ
เด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตำาแหน่ง ทำาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้
พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การ
พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้
เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อน
และมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำาตัวเลข 0-9 ให้ได้
ก่อน เพื่อนำาไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย
เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อ
แทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำาหนดลำาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้าย
ของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อน
ข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่
การพิจารณาตำาแหน่งของจุดโดยให้ความสำาคัญกับทิศทางมากกว่าระยะ
ทาง โดยกำาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กำาหนด จะหา
ว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำาหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจาก
จำานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะเพิ่ม
ความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง
สำาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลข
สองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำาให้เกิด
ความสับสนได้ และปัญหาที่สำาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่ง
ทำาให้ยากแก่การจำาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อ
ไป
ที่มา :
• http://kruoong.blogspot.com/2011/07/blog-
post_25.html

More Related Content

What's hot

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Parnkeaw
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)Mark'k Stk
 
Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)
Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)
Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)pangggggggggggggg
 
โครงงาน ^^
โครงงาน ^^โครงงาน ^^
โครงงาน ^^mcf_cnx1
 
โครงงาน ^^
โครงงาน ^^โครงงาน ^^
โครงงาน ^^mcf_cnx1
 
โครงงาน ^^
โครงงาน ^^โครงงาน ^^
โครงงาน ^^mcf_cnx1
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมChorpaka Sarawat
 

What's hot (10)

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)
โครงงานคอมพิวเตอร์ (1)
 
Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)
Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)
Cream and brown curvy serif typefaces simple presentation (1)
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
Com
ComCom
Com
 
ใบงาน 2
ใบงาน 2ใบงาน 2
ใบงาน 2
 
โครงงาน ^^
โครงงาน ^^โครงงาน ^^
โครงงาน ^^
 
โครงงาน ^^
โครงงาน ^^โครงงาน ^^
โครงงาน ^^
 
โครงงาน ^^
โครงงาน ^^โครงงาน ^^
โครงงาน ^^
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 

Viewers also liked (20)

Old campoestrella
Old campoestrellaOld campoestrella
Old campoestrella
 
O bem maior
O bem maiorO bem maior
O bem maior
 
Tutorial de VODPOD
Tutorial de VODPODTutorial de VODPOD
Tutorial de VODPOD
 
Born centre cultural. Una visita molt recomanable
Born centre cultural. Una visita molt recomanableBorn centre cultural. Una visita molt recomanable
Born centre cultural. Una visita molt recomanable
 
Conquista do paraiso
Conquista do paraisoConquista do paraiso
Conquista do paraiso
 
Escribir para la web
Escribir para la webEscribir para la web
Escribir para la web
 
semiotikworkshop
semiotikworkshopsemiotikworkshop
semiotikworkshop
 
DA Programa de apoyo al emprendedor
DA Programa de apoyo al emprendedorDA Programa de apoyo al emprendedor
DA Programa de apoyo al emprendedor
 
minha apresentação
minha apresentaçãominha apresentação
minha apresentação
 
Profesores religion y el Papa
Profesores religion y el PapaProfesores religion y el Papa
Profesores religion y el Papa
 
Penilaian autentik Kurikulum 2013
Penilaian autentik Kurikulum 2013Penilaian autentik Kurikulum 2013
Penilaian autentik Kurikulum 2013
 
Mlolita2010
Mlolita2010Mlolita2010
Mlolita2010
 
Bifidus soft campoestrella cheese
Bifidus soft campoestrella cheeseBifidus soft campoestrella cheese
Bifidus soft campoestrella cheese
 
Sala Ranitas
Sala RanitasSala Ranitas
Sala Ranitas
 
Adhesivos
AdhesivosAdhesivos
Adhesivos
 
Perro O Hijos
Perro O HijosPerro O Hijos
Perro O Hijos
 
La Rana Coja
La Rana CojaLa Rana Coja
La Rana Coja
 
Press Release 1 T08
Press Release 1 T08Press Release 1 T08
Press Release 1 T08
 
Presentación fotos de clases 2011 primaria
Presentación fotos de clases 2011 primariaPresentación fotos de clases 2011 primaria
Presentación fotos de clases 2011 primaria
 
susanaviluesaII
susanaviluesaIIsusanaviluesaII
susanaviluesaII
 

Similar to ใบงานที่ 2-8

เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4Noot Ting Tong
 
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4Noot Ting Tong
 
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4Noot Ting Tong
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Korrakot Intanon
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3wipawanmmiiww
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2xQler
 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาFiction Lee'jslism
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4Kubgife Yrc
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4Kubgife Yrc
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8Heart Krittam
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8Nutthinun Srsw
 

Similar to ใบงานที่ 2-8 (20)

เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
 
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
 
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ—  _4
เนƒเธšเธ‡เธฒเธ™เธ— _4
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3โครงงานคอม 3
โครงงานคอม 3
 
K3
K3K3
K3
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2
 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4
 
K2
K2K2
K2
 
ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8ใบงานที่ 2-8
ใบงานที่ 2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
 
K3
K3K3
K3
 
K2
K2K2
K2
 
ใบงานท 2
ใบงานท   2ใบงานท   2
ใบงานท 2
 

ใบงานที่ 2-8

  • 1. ความสำาคัญของการทำาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตาม ความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทาง วิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็น สำาคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยง ความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อ สร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและ ให้คำาแนะนำา ความสามารถที่เกิดจากการทำาโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำาให้ผู้เรียนเกิดความ สามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำาคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่ นักเรียนเป็นผู้ทำาโครงงานต้องนำาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้ เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำาโครงงานต้อง สื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปาก เปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำาเสนอ แนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ 2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและ แยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำาความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการ สร้างสรรค์โครงงาน การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนำาความรู้มาสร้างสรรค์ ผลงานใหม่ ๆ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิด ไตร่ตรองว่าควรทำาโครงงานใดและไม่ควรทำาโครงงานใด 3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา 4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำาความ รู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำาไปประยุกต์ ใช้ในชีวิตประจำาวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้ เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต ความหมายและความสำาคัญ ของโครงงาน
  • 2. 5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถ เลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม ที่มา : • http://www.acr.ac.th/acr/ ขอบข่ายของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดย อาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจาก ประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทำาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษา ค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงาน และการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดำาเนินงานร่วมกันให้ บรรลุตามจุดหมายที่กำาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ สติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดำาเนินงานด้วย ประเภทของโครงงาน 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ ผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ใน การจำาลองการทดลองของสาขาต่างๆ 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งาน ในชีวิตประจำาวัน 5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก ที่มา : • http://www.lks.ac.th/kuanjit/s5.htm ขอบข่ายและประเภท ของโครงงาน
  • 3. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดย การสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบ ฝึกหัด บททบทวนและคำาถามคำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบราย บุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการ พัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียน ทั่วไปที่ทำาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรม แบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้ คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำาถาม คำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเอง ก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชา ต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการ พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็ก ไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำากิ่งกุหลาบ หลัก ภาษาไทย และสถานที่สำาคัญของประเทศไทย เป็นต้น เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการ สร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำาถามคำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคล หรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์ “โครงงานประเภท การพัฒนาสื่อ ”เพื่อการศึกษา
  • 4. เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้ เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อ ใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจ ยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบ โปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยะจักรวาล หลักภาษาไทย และสถานที่สำาคัญของ ประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสำานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์ ที่มา : • http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/ 09/4-httpwww.html โครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วน ใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และ ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆเป็นต้น สำาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการ พิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ เป็นไปได้โดยง่าย สำาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้ สำาหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำานวณค่า และภาพที่ควรจะเป็นมาให้เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ ได้อย่างสะดวก ตัวอย่าง 5 อย่าง เช่น 1.โปรแกรมการค้นหาคำาภาษาไทย “โครงงานประเภท การ ”พัฒนาเครื่องมือ
  • 8. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำาลองการทดลองของสาขา ต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุด ระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอ เป็นแนวคิด แบบจำาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำา อธิบาย พร้อมทั้งารจำาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพ ที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ ได้ดียิ่งขึ้น การทำาโครงงานประเภทนี้มีจุดสำาคัญอยู่ที่ผู้ทำาต้องมีความรู้ใน เรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่อง การไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการ ทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วย คอมพิวเตอร์ 2. การทานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา 3. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์ 4. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่ องบิน 5. ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน 6. การเปรี ยบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้มข้อมูลคอมพิวเตอร์ ส่วนบุคคลแหล่งที่มาของข้อมูล ที่มา : • http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog- post.html “โครงงานประเภท การ ”ประยุกต์ใช้งาน
  • 9. เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์ สำาหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิด สร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความ ต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนา สิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำางานหรือทดสอบคุณภาพ ของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้ เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่อง มือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างโครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” ตัวอย่างโครงงาน 1 ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์ เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทำาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัย กรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำา โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าใน แต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติ ด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้ บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสิน ใจเลือกซื้อสินค้า จำานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์ โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนำามาประยุกต์ใช้บน โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์ เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์ โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสิน ใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบ ประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทำาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบ ประมาณที่กำาหนด ซึ่งระบบจะมีการนำาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนำารายละเอียดของสินค้า มาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะแบ่งการทำางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบ การสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และ ระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน
  • 10. โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกำาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไป ชำาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ ต้องชำาระจริง ซึ่งจะอำานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบ ประมาณของผู้บริโภคได้ ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์ เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า ชื่อผู้ทำาโครงงาน นายสรรเสริญ ขันทอง,นายชัยวัฒน์ ศิระวัฒนานนท์,นายทรงศักดิ์ แซ่จึง ชื่ออาจารย์ที่ ปรึกษา อาจารย์ธิดารัตน์ ต่อสุข สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัย กรุงเทพ ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำา โครงงาน 1/1/2551 บทคัดย่อ การ ประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับ โทรศัพท์เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า (Shopping Helper using Barcode with Mobile Application) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้บริโภค ทราบถึงรายละเอียดของสินค้าและค่าใช้จ่ายใน การเลือกซื้อสินค้าใน แต่ละครั้ง โดยการพัฒนาระบบใหม่ซึ่งประยุกต์ใช้การอ่านบาร์โค้ด 2 มิติ ด้วยกล้องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่ เนื่องจากเดิมสินค้ามีการระบุข้อมูลโดยใช้ บาร์โค้ด 1 มิติเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันสินค้าแต่ละชนิดมีข้อมูลที่ใช้ในการตัดสิน ใจเลือกซื้อสินค้า จำานวนมากจึงเสนอแนวคิดในการประยุกต์ใช้ระบบบาร์ โค้ด 2 มิติที่สามารถบรรจุข้อมูลได้มากขึ้น และนำามาประยุกต์ใช้บน โทรศัพท์เคลื่อนที่ โดยระบบการประยุกต์ใช้ระบบบาร์โค้ดกับโทรศัพท์ เคลื่อนที่ในการซื้อขายสินค้า จะใช้กล้องบนโทรศัพท์เคลื่อนที่อ่านบาร์ โค้ด 2 มิติ เพื่อให้สามารถบอกรายละเอียดของสินค้าเพื่อช่วยในการตัดสิน ใจเลือกซื้อ สินค้า ตรวจสอบค่าใช้จ่ายของสินค้าทั้งหมดที่เลือกให้อยู่ในงบ ประมาณที่ตั้งไว้ ระบบจะทำาการแจ้งเตือน เมื่อผู้บริโภคใช้จ่ายสินค้าเกินงบ ประมาณที่กำาหนด ซึ่งระบบจะมีการนำาข้อมูลชนิดสินค้า รายละเอียดสินค้า ราคาสินค้า จากฐานข้อมูล และผู้บริโภคสามารถนำารายละเอียดของสินค้า มาเปรียบเทียบกันได้ โดยระบบนี้จะแบ่งการทำางานออกเป็นส่วน ๆ คือระบบ การสร้างรหัสบาร์โค้ดจากข้อมูลรายละเอียดของสินค้าของผู้ให้บริการ และ ระบบการให้บริการโดยแสดงรายละเอียดสินค้า การเลือกซื้อสินค้าบน โทรศัพท์เคลื่อนที่ แจ้งเตือนงบประมาณที่เกินกำาหนด ยกเลิกสินค้าที่ไม่ ต้องการ และระบบจะตรวจสอบการรวมราคาของสินค้านั้นก่อนที่จะไป ชำาระค่าสินค้า เพื่อให้ผู้บริโภคทราบราคารวมของสินค้านั้นตรงกับราคาที่ ต้องชำาระจริง ซึ่งจะอำานวยความสะดวกในการจัดสรรเลือกซื้อสินค้าตามงบ ประมาณของผู้บริโภคได้
  • 11. ที่มา : • http://www.thaigoodview.com/node/17030? page=0%2C7 • http://www.slideshare.net/Zikkapoo/ss- 13963683 โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม เพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่ รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมี การออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อม ทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำาการสำารวจและรวบรวม ข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ ตัวอย่างโครงงาน 1 ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์ มือถือบนพื้นฐานภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทำาโครง งาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรืองมาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่อ “โครงงานประเภท การพัฒนา ”โปรแกรมประยุกต์
  • 12. อาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ โปรแกรม พจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์ มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามาจากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้อง พิมพ์คำาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหาความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบาย ในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคำาศัพท์ที่ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่ เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้ ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์ คำาศัพท์แบบเดิมอยู่ โปรแกรมพจนานุกรมสำาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพ ประกอบ ด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือ และส่วนเซิร์ฟเวอร์ โดยผู้ใช้สามารถคีย์หรือถ่ายภาพคำาศัพท์บนโทรศัพท์มือถือ แล้วส่งคำา หรือ ภาพถ่ายนั้นผ่านเครือข่าย ไปยังเครื่องเซิร์ฟเวอร์ โดยให้เครื่องเซิร์ฟเวอร์ ทำาการวิเคราะห์ภาพคำาศัพท์ออกมาเป็นตัวอักษร ด้วยหลักการการประมวล ผลภาพ และหาความหมายคำาศัพท์นั้นจากฐานข้อมูลคำาศัพท์ จากนั้นจึงส่ง ความหมายของคำาศัพท์กลับมายังโทรศัพท์มือถือ ตัวอย่างโครงงาน 2 ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้ hologram กับบัตรประจำาตัว ชื่อ ผู้ทำาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติระดับ ปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวด วิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนำา hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser hologram ในด้านการใช้ เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทำาบัตรประจำาตัว (ID card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360 ซึ่งสามารถให้ ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็น แบบ Dynamics เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตำาแหน่ง film ลอดจน ลักษณะการปลอมแปลงของ hologram ทำาได้ยากจึงนำามาเก็บรักษาความ ปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร งานวิจัยนี้จึงประกอบด้วยการ 1.ศึกษาและทดลองเกี่ยวกับ hologram 360 เพื่อนำาไปประยุกต์สร้าง เป็นบัตรประจำาตัว
  • 13. 2.ออกแบบ ทดลอง และพัฒนาการสร้าง hardware ในส่วนของเครื่อง สำาหรับอ่านและตรวจสอบบัตร 3.พัฒนา software เพื่อทำางานในด้าน pattern recognition เพื่อการ อ่านและยืนยัน ( verify) บัตรสำาหรับเครื่องอ่านบัตร ตลอดจนออกแบบ ระบบ pattern สำาหรับเก็บข้อมูลบนบัตร ระบบสำาหรับการอ่านและ พัฒนา software เพื่อทำาการ simulate และทดลองการทำางานของระบบ การอ่าน การใช้บัตร การทำางานของเครื่องอ่านบัตรและ software (program) ที่ใช้อ่าน การศึกษาทดลองขณะนี้เป็นการพัฒนา software ซึ่งประกอบด้วย 1. การศึกษาหลักการ ลักษณะของข้อมูล ตลอดจนการเชื่อม โยง software และวิธีที่ใช้ในการอ่านและเก็บข้อมูลเพื่อวิธีของ pattern recognition ที่จะนำามาใช้ โดยรวมถึงการพิจารณา tolerance ที่ย่อมรับ ได้ 2. ทดลองเขียน และพัฒนา software สำาหรับ pattern recognition ในการอ่านบัตร 3. ทดลองเขียน และพัฒนา software เพื่อใช้ในการ simulate ผลที่ได้ จากการใช้ software ที่เขียนขึ้น การอ่าน การทำา pattern recognition และระบบการใช้บัตร ฯลฯ 4. ทดลองทำา simulation เพื่อนำาผลที่ได้มาใช้ในการพัฒนาระบบ softw are , hardware , และส่วนอื่น ๆ ของบัตรต่อไป ขณะนี้ในส่วนที่พัฒนา software อยู่ในขั้นตอนการศึกษาระบบ har dware และเลือกวิธีของ pattern recognition เพื่อใช้ในการ เขียน program (หรือ พัฒนา software) รวมถึงการ ทดลอง simulate อย่างง่ายและการศึกษาการใช้ development tools ต่าง ๆ เช่น ภาษา computer , program ต่าง ๆ เพื่อเตรียมพร้อม สำาหรับการ simulate และพัฒนาด้าน software ต่อไป
  • 14. งานวิจัยนี้อยู่ระหว่างการดำาเนินการจากหลาย ๆ ฝ่ายที่เกี่ยวข้อง และ ได้รับการตอบรับการจดทะเบียนลิทธิบัตรเรียบร้อยแล้ว ตัวอย่างโครงงาน 3 ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ ชื่อ ผู้ทำาโครงงาน นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยม ปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ คอมพิวเตอร์กราฟิกได้เข้ามามีบทบาทในงานวิจัยด้านต่าง ๆ กว่า 20 ปี ทั้งยังมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนปัจจุบันมีความใกล้ชิด และ เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำาวันมากขึ้น เพราะการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิกกับสาขาวิชาต่าง ๆ อำานวยให้การทำางานนั้นมีประสิทธิภาพ ถูกต้อง แม่นยำา สะดวกและเหมาะสมต่อการนำาข้อมูลไปใช้วิเคราะห์ แก้ปัญหา และ/หรือใช้กับงานประยุกต์ที่มีความสลับซับซ้อนมาก ๆ ได้ แต่จำานวน ข้อมูลป้อน (Data input) ในการประมวลผล (Process) แปรผันตรงกับ จำานวนเวลาที่ใช้ และชุดคำาสั่งมักเป็นจำานวนชนิดทศนิยม (float) ซึ่งทำาให้ มีค่าหน่วงเวลา (latency) ในการทำางานมาก โครงงาน 3D Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics Engine สำาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วน Graphics core โดยอาศัย เทคนิคการ Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษ ให้เข้ากับ Hardware Functions (Logical Layers)ของ CPU และ Display card ให้การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูง ขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด causes of bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของ การ Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการ ทดสอบ ตัวอย่างโครงงาน 4
  • 15. ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทำา โครงงาน นางสาวธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรี นครสวรรค์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทำาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ การทำา OCR (Optical Character Recognition) และรวบรวมตัวอย่าง ลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนำามาศึกษาสภาพปัญหา พบปัญหาที่สำาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่คล้ายกันมาก เช่น ด-ค-ต , ก-ถ-ภ , ผ-ฝ-พ-ฟ การเขียน ผิดรูปซึ่งมีผลให้ตัวอักษรที่ต่างกันมี ลักษณะคล้ายกัน เช่น ย-ผ , ร-ช , พ-ม และความหลากหลายของ ลายมือ ดังนั้นการจะจดจำาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจำา ลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จากลายมือที่ต่างกัน โดย การพิจารณาว่าตัวอักษร คือ กราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดและขอบที่ลาก เชื่อมจุด แล้วแทนอักษรแต่ละตัวด้วยจุด แต่เกิดปัญหาว่าไม่สามารถระบุได้ ชัดเจน ว่า ลักษณะของจุดนั้นจะใช้แทนตัวอักษรตัวใด จึงเพิ่มแฟกเตอร์ บางอย่างเข้าไป คือ เพิ่มจำานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุด ขอบด้านต่าง ๆ กำาหนดลำาดับของจุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะ เด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตำาแหน่ง ทำาให้ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้ พิจารณาวิธีการอื่น ๆ เช่น การใช้อัตราส่วนของระยะระหว่างจุด การ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของตัวอักษรในการแบ่งกลุ่มตัวอักษรให้ เหลือตัวที่พิจารณาน้อยลง แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมีความซับซ้อน และมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จำาตัวเลข 0-9 ให้ได้ ก่อน เพื่อนำาไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย เนื่องจากรูปแบบลายมือที่พบบ่อยในการเขียนตัวเลขมีไม่มากนัก เมื่อ แทนตัวเลขด้วยจุดที่มีการกำาหนดลำาดับ พิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้าย ของตัวเลขแล้ว ก็สามารถแยกความแยกต่างของตัวเลขแต่ละตัวได้ค่อน ข้างมาก นอกจากนี้จะใช้วิธีต่าง ๆ มาประกอบเพื่อเพิ่มความถูกต้อง ได้แก่ การพิจารณาตำาแหน่งของจุดโดยให้ความสำาคัญกับทิศทางมากกว่าระยะ ทาง โดยกำาหนดทิศทางเพียง 8 ทิศ ถ้ามีทิศต่างไปจากทิศที่กำาหนด จะหา ว่ามีทิศใกล้เคียงกับทิศใดที่มกที่สุดและกำาหนดให้เป็นทิศนั้น พิจารณาจาก จำานวนจุดที่ใกล้เคียงกัน และพิจารณาจากลักษณะเด่ของตัวเลข ก็จะเพิ่ม ความถูกต้องได้ในระดับหนึ่ง สำาหรับปัญหาในการอ่านตัวเลขซึ่งอาจพบได้ เช่น การเขียนตัวเลข สองตัวติดกัน หรือการเขียนตัวเลขตัวเดียวแต่เส้นไม่ต่อเนื่องอาจทำาให้เกิด ความสับสนได้ และปัญหาที่สำาคัญอีกประการหนึ่งคือ การเขียนผิดรูปซึ่ง ทำาให้ยากแก่การจำาแนกว่าตัวเลขตัวใด ซึ่งยังจะต้องศึกษาและพัฒนาต่อ ไป