2. PHẦN 1: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY
TÍNH VÀ DỮ LIỆU
3. KIỂM TRA BÀI CŨ
Câu 1: Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đã
được học? Lấy ví dụ minh họa?
4. KIỂM TRA BÀI CŨ
Một số kiểu dữ liệu là:
• integer
• real
• char
• String
Ví dụ: Kí tự “a” thuộc kiểu dữ liệu char.
5. KIỂM TRA BÀI CŨ
Câu 2: Nêu một số các phép toán số học có
trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
6. KIỂM TRA BÀI CŨ
Một số các phép toán có trong ngôn ngữ lập trình
Pascal là:
• Phép toán cộng: +
• Phép toán trừ: -
• Phép toán nhân: *
• Phép toán chia: /
• Phép toán chia lấy phần nguyên: div
• Phép toán chia lấy phần dư: mod
Ví dụ: 2+3=5; 6-4=2; 5*2=10; 8/4=2;
9 div 4=2; 9 mod 4=1
7. NỘI DUNG
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
3. Các phép so sánh.
4. Giao tiếp người - máy tính.
8. 3. Các phép so sánh
Kí hiệu Phép
so sánh
Ví dụ
= bằng 5=5
< nhỏ hơn 3<5
> lớn hơn 9>6
≠ khác 6≠5
≤ nhỏ hơn hoặc
bằng
5≤6
≥ lớn hơn hoặc
bằng
9≥6
Các kí hiệu toán học quen thuộc dưới đây
được sử dụng để kí hiệu các phép so sánh:
9. 3. Các phép so sánh
Các phép toán so sánh dùng
để làm gì?
Trả lời:
Để so sánh các số, các biểu
thức với nhau.
10. 3. Các phép so sánh
- Kết quả của các phép so sánh chỉ có
thể là đúng hoặc sai.
Ví dụ, phép so sánh 9>=6 cho kết
quả đúng, 10=9 cho kết quả sai,…
11. 3. Các phép so sánh
Hãy nêu một số ví dụ về
phép so sánh?
12. 3. Các phép so sánh
So sánh giá trị của hai biểu thức?
1) 5 x 2 = 9
2) 15 + 7 > 20 - 3
3) 5 + x ≤ 10
Sai
Đúng
Đúng hoặc sai lại
phụ thuộc vào giá
trị cụ thể của x.
13. 3. Các phép so sánh
- Khi viết chương trình, để so
sánh dữ liệu( số, biểu thức,…)
chúng ta sử dụng các kí hiệu do
ngôn ngữ lập trình quy định.
- Kí hiệu các phép toán và phép so
sánh có thể khác nhau, tùy theo
từng ngôn ngữ lập trình.
14. 3. Các phép so sánh
- Kí hiệu của các phép so sánh
trong ngôn ngữ Pascal:
Kí hiệu trong
Pascal
Phép
so sánh
Kí hiệu
toán học
= bằng =
<> khác ≠
< nhỏ <
<= nhỏ hơn hoặc
bằng
≤
> lớn >
>= lớn hơn hoặc
bằng
≥
15. 4. Giao tiếp người – máy tính
- Giao tiếp người-máy là quá trình
trao đổi dữ liệu hai chiều giữa con
người và máy tính.
16. 4. Giao tiếp người – máy tính
- Trong đó:
+ Máy tính cho thông tin về kết quả
tính toán thông báo, gợi ý,…
+ Con người có nhu cầu can thiệp vào
quá trình tính toán,thực hiện việc
kiểm tra điều chỉnh, bổ sung.
17. 4. Giao tiếp người – máy tính
Các máy tính cá nhân, tương tác
người - máy tính thường được
thực hiện nhờ các thiết bị nào?
18. 4. Giao tiếp người – máy tính
- Các máy tính cá nhân, tương
tác người - máy thường được
thực hiện nhờ chuột, bàn phím
và màn hình.
19. 4. Giao tiếp người – máy tính
- Thông báo kết quả tính toán là yêu
cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
Ví dụ, câu lệnh:
Writeln(‘Dien tich hinh tron la’, X);
a)Thông báo kết quả tính toán
20. 4. Giao tiếp người – máy tính
- In kết quả diện tích hình tròn ra màn
hình như hình dưới đây:
a)Thông báo kết quả tính toán
21. 4. Giao tiếp người – máy tính
b) Nhập dữ liệu
Chúng ta phải làm gì khi xuất
hiện hộp thoại này?
Trả lời:
Chúng ta cần nhập dữ liệu.
22. 4. Giao tiếp người – máy tính
b) Nhập dữ liệu
- Nhập dữ liệu được thực hiện
từ bàn phím hay bằng chuột.
- Sau khi nhập dữ liệu ta cần
gõ phím Enter để chương
trình xác nhận.
23. 4. Giao tiếp người – máy tính
c) Tạm ngừng chương trình
Có hai chế độ tạm dừng chương
trình, đó là: Tạm dừng trong
một khoảng thời gian nhất định
và tạm dừng cho đến khi người
dùng nhấn phím.
24. 4. Giao tiếp người – máy tính
c) Tạm ngừng chương trình
Ví dụ 1: Giả sử trong chương trình
Pascal có các câu lệnh sau:
Writeln(‘Cac ban cho 2 giay nhe’);
Delay(2000);
Chương trình trên sẽ xuất ra gì?
25. 4. Giao tiếp người – máy tính
c) Tạm ngừng chương trình
Writeln(‘Cac ban cho 2 giay nhe’);
Delay(2000);
Chương trình sẽ xuất ra dòng chữ”
Các bạn chờ 2 giây nhé…”
Chương trình sẽ tạm ngừng trong 2
giây, sau đó mới thực hiện tiếp.
26. 4. Giao tiếp người – máy tính
c) Tạm ngừng chương trình
Ví dụ 2: Khi chạy đoạn chương
trình Pascal có các câu lệnh sau:
Writeln(‘So Pi=’,Pi);
Readln;
27. 4. Giao tiếp người – máy tính
c) Tạm ngừng chương trình
Sau khi thông báo kết quả tính số
𝜋, chương trình sẽ tạm ngừng
chờ người dùng nhấn phím Enter,
rồi mới thực hiện tiếp.
28. 4. Giao tiếp người – máy tính
d) Hộp thoại
Hộp thoại được sử dụng như một
công cụ cho việc giao tiếp người-
máy tính trong khi chạy chương
trình.
29. CỦNG CỐ
Khi viết chương trình, để so sánh dữ
liệu(số, biểu thức,…) chúng ta sử
dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập
trình quy định.
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều
giữa người và máy tính khi chương
trình hoạt động thường được gọi là
giao tiếp hoặc tương tác người –
máy.
30. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
Làm bài tập 5,6,7.
Học thuộc phần ghi nhớ.
Chuẩn bị bài thực hành số 2
để tiết sau thực hành.