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2018年度 若手技術者向け講座 UML
2018年度 若手技術者向け講座 オブジェクト指向、UML、デザインパターン
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1.
UML Strategyパターン Stateパターン 1 デザインパターン
2.
UML 2
3.
概要 • デザインパターンを学習するに、クラス図を知っていた方が便 利です。 • ここではUML(主にクラス図)について学びます。 •
デザインパターンの中から「Strategyパターン」「Stateパター ン」について学びます。 3
4.
UML • UMLとは • Unified
Modeling Language の略です。 • オブジェクト指向におけるプログラムの構造を把握する 場合に使用します。 • システムの要件や業務の流れを整理する際にも使用され ます。 • UMLに含まれる図のことを「ダイアグラム」と呼びます。 4
5.
UML • UMLを学習することのメリット • クラス間の関連性の整理に役立ちます。 •
オブジェクト指向の設計・理解の手助けとなります。 • 日本語の通じない相手にもクラス設計を伝えることがで きます。 • 業務分析の際の整理術として使用できます。 5
6.
UML • UMLで使用されるダイアグラム一覧 • アクテビティ図 •
オブジェクト図 • クラス図 • コミュニケーション図 • コンポーネント図 • コンポジット構造図 • シーケンス図 • 状態マシン図 • 相互作用概念図 • タイミング図 • 配置図 • パッケージ図 • ユースケース図 6 ※名前順
7.
UML • UMLの分類 UMLの図は大きく2種類に分類できます。 • 構造の表記 •
振る舞いの表記 7
8.
UML • 構造の記述 • オブジェクト図 •
クラス図 • コンポーネント図 • コンポジット構成図 • 配置図 • パッケージ図 8
9.
UML • 振る舞いの記述 • アクティビティ図 •
コミュニケーション図 • シーケンス図 • 状態マシン図 • 相互作用概要 • タイミング図 • ユースケース図 9
10.
UML • プログラムを把握するためによく使用されるダイアグラム • クラス図 •
シーケンス図 • 業務分析でよく使用されるダイアグラム • ユースケース図 • アクティビティ図 10
11.
クラス図 • クラス図とは • UMLの中で最も使用頻度の高いダイアグラム •
クラスの仕様とクラス間の関連性を記述できるものです。 • デザインパターンを説明するうえでクラス図を使用するので、クラス 図は抑えておきましょう。 11
12.
クラス図 • クラス • 一番上はクラス名。 •
真ん中はフィールド。 • 下はメソッドになります。 • クラスフィールドやクラスメソッド の場合は、下線を入れます。 • アクセス修飾子を指定することも可能です。 12
13.
クラス図 • 継承 • 継承関係を表した図 •
図の矢印は継承を指します。 • 上のクラスがスーパークラスで、 下がサブクラスです。 • 抽象クラスや抽象メソッドは斜体で 表記するのが一般的です。 13
14.
クラス図 • 実装 • 実装関係を表した図 •
破線の矢印は実装を指します。 • 上がインターフェースで、下が 実装しているクラスです。 • インターフェースの場合は <<interface>>を表記します。 14
15.
クラス図 • 集約 • 集約(アグリゲーション)を表した図 •
矢印は、オブジェクトを持っている側から 持たれている側に向かう。 • 図は、Carクラスの オブジェクトがTireクラスの オブジェクトを保持している ことを示しています。 15
16.
クラス図 • 関連 • 関連(知っている)ことを表した図 •
プログラム的には集約と同じ意味。 16
17.
クラス図 • 使用 • クラスを使用すること表すには、図の矢印を使用する。 •
ClassがUtilクラスを使用することを示している。 17
18.
シーケンス図 • シーケンス図 • クラス図は、クラス間の静的な関係を表した図でした。 •
クラス図ではクラスの振る舞いの相互作用(どのメソッドからどのメ ソッドが呼ばれるかなど)は分かりません。 • この振る舞いの相互作用を表したのがシーケンス図です。 18
19.
シーケンス図 • シーケンス図 19
20.
ユースケース図 • ユースケース図とは • ユースケース図は、ユーザーとシステム間のやり取り(相互作用)を 記述すための図です。 20
21.
ユースケース図 • ユースケース図 21
22.
アクティビティ図 • アクティビティ図とは • 手続きや、メソッド(関数)のロジック、ビジネスプロセスなどのフ ローを記述するための技法。 •
フローチャートに似た役割を果たす。 22
23.
アクティビティ図 • アクティビティ図 23
24.
オブジェクト図 • オブジェクト図とは • オブジェクトのある時点におけるスナップショットを表す図。 •
インスタンス図とも呼ばれる。 • クラス図だけでは構造を把握するのが困難な場合に有効。 24
25.
コミュニケーション図 • コミュニケーション図とは • シーケンス図では、時系列でオブジェクト間のやり取りを記述します が、コミュニケーション図では、時系列に関係なくオブジェクトを配 置できます。 •
メッセージのやり取りをオブジェクトの関係を中心に表現できる。 25
26.
コミュニケーション図 • コミュニケーション図 26
27.
コンポーネント図 • コンポーネント図とは • コンポーネントの構造や、コンポーネント間の相互作用と表す図です。 •
そもそもコンポーネントとは、ソフトウェアの部品という意味ですが クラスとの明確な違いはありません。 一般には複数のクラスから構成されるシステムの一部をコンポーネ ン と呼びます。 • システムをいくつかの部品に分割し、その関係性や構造を示す場合に 使用します。 27
28.
コンポジット構造図 • コンポジット構造図とは • 複数のクラスを包括するようなクラス、コンポーネントにおいて、 その内部構造を表現するための図です。 28
29.
ステートマシン図 • ステートマシン図とは • ステートマシン図は、1つのオブジェクトの存在期間中における振る 舞いを示す図。 29
30.
相互作用概要図 • 相互作用概要図とは • 相互作用概要図は、アクティビティ図とシーケンス図を合体させたも のです。 •
アクティビティ図の中のアクテビティを、シーケンス図に置き換えた もの、もしくはアクティビティ図の記法で制御フローを分割したシー ケンス図。 30
31.
タイミング図 • タイミング図とは • タイミングは、オブジェクトの状態が変化するタイミングを表すこと を重視した図です。 31
32.
配置図 • 配置図とは • 配置図は、システムの物理的なレイアウトを示す図です。 •
ソフトウェアのどの部分がハードウェアのどの部分で動作するかを示 す。 32
33.
パッケージ図 • パッケージ図とは • パッケージとは、クラスをグルーピングするための仕組みです。 •
言語によっては名前空間とも呼ばれます。 • パッケージ図は、パッケージ(名前空間)、およびパッケージ間の依 存関係を表す図です。 • 規模が大きいシステムでは、パッケージ間の依存関係を把握するのに 便利です。 33
34.
まとめ • クラス図・シーケンス図・ユースケース図・アクティビティ図 は役に立つ場面も多いので知っておくと良いでしょう。 • クラスの構造や処理の流れを理解するためのツール、人に説明 するためのツールとして活用すると便利です。 34
35.
UML演習 35
36.
演習 • 演習 • 「Template
Methodパターン」のサンプルのソースを参照 して、クラス図を作成してください。 36
37.
デザインパターン 37
38.
Strategyパターン • Strategyパターン • Strategyは戦略という意味です。 •
アルゴリズムを柔軟に変更することができるデザインパターンです。 • Strategyのインターフェースを用意し、それを実装したクラスにアルゴ リズムを記述する。 • 別のアルゴリズムを増やしたいときは、インターフェースを実装した クラスを増やせばいいので、他のクラスに影響を与えず、機能を追加 することができる。 38
39.
Strategyパターン • Strategyパターンのクラス図 39
40.
Strategyパターン • 演習 • Main.javaとShain.javaを「Strategyパターン」を使用した ソースに修正してください。 •
また、ソースのクラス図を作成してください。 40
41.
Strategyパターン • 解説 • 業種をインターフェースとして作成する。 •
業種のインターフェースを実装したクラス(営業クラス、マネージャー クラス、プログラマークラス)を作成し、mainWorkメソッドを実装す る。 • 詳しくは解答サンプルを参照。 41
42.
Stateパターン • Stateパターン • stateは状態という意味です。 •
「状態」をクラスで表現し、オブジェクトの状態によって動作が変更 される場合に使用します。 • クラス図を見ると、Strategyパターンと似ていることが分かります。 • Strategyパターンでは、振る舞いに注目してクラスを分けましたが、 Stateパターンでは状態に着目する点が異なっています。 42
43.
Stateパターン • Stateパターンのクラス図 43
44.
Stateパターン • 演習 • Main.javaとShain.javaを「Stateパターン」を使用したソー スに修正してください。 •
また、ソースのクラス図を作成してください。 44
45.
Stateパターン • 解説 • 役職をインターフェースとして作成。 •
役職のインターフェースを実装したクラス(平社員クラ ス、主任クラス、係長クラス)を作成し、昇格、降格、 給与取得のメソッドを実装する。 45
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