Тренды корпоративного обучения 2018 опираются на новую парадигму — учиться всю жизнь (Life long learning). В этой статье мы рассмотрели 5 самых ключевых тенденций.
#hr #обучение #тренд #геймификация #микрообучение #наставничество #социализация #vr
Подробнее по ссылке http://donskih.ru/2017/11/trendy-obucheniya-2018/
8. 01
МИКРООБУЧЕНИЕ
Обучение небольшому объему материала
за короткий промежуток времени
ПОДАЧА МАТЕРИАЛА
Большой объем материала разбивается на
уроки, содержание которых можно изучить
за 2 - 3 минуты
РЕЗУЛЬТАТ
У обучаемых повышается мотивация,
снижается страх перед обучением, т.к.
объемные задания часто вызывают у
сотрудников чувство неуверенности в себе
10. 02
СОЦИАЛИЗАЦИЯ
Учиться друг у друга. Передавать
профессиональные знания и опыт,
формировать знания, умения и навыки
конструктивного взаимодействия с людьми
ПОДАЧА МАТЕРИАЛА
Обучение в неформальной обстановке в
корпоративных кафе или в on-line
сообществах компании
РЕЗУЛЬТАТ
Развитие наставничества. Предоставление
оперативной обратной связи и корректировка
действий обучаемых в безопасной и
комфортной обстановке
11. МОДЕЛЬ ОБУЧЕНИЯ
Этап 1. “Я расскажу, ты послушай”
Этап 2. “Я покажу, ты посмотри”
Этап 3. “Сделаем вместе”
Этап 4. “Сделай сам, я подскажу”
Этап 5. “Сделай сам, расскажи, что сделал”
12. 03
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Это созданный техническими средствами
мир, в котором человек ощущает себя
близко к тому, как он себя чувствует в
реальном мире
ПОДАЧА МАТЕРИАЛА
Использование шлемов и очков
виртуальной реальности для погружения
обучаемого в виртуальную среду для
отработки навыков
РЕЗУЛЬТАТ
Получение профессионального опыта и
знаний в безопасной обстановке
13. КОМПЛЕКСНАЯ ОЦЕНКА
ПО КРИТЕРИЯМ
1. Правильность ответов на контрольные
вопросы
2. Полное соблюдение алгоритма
действий
3. Скорость реакции
14. 04
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Использование игровых подходов для
неигровых процессов
ПОДАЧА МАТЕРИАЛА
Контент подается через игровые механики,
опирающиеся на особые правила поведения
и предусматривающие испытания для
перехода на следующий уровень обучения
РЕЗУЛЬТАТ
Формирование необходимых моделей
поведения, повышение мотивации, лояльности
сотрудников и их вовлеченности в процесс
обучения
15. ТИПЫ ИГРОВЫХ
УДОВОЛЬСТВИЙ
1. Hard (тяжелый) Fun - играть, чтобы
чувствовать свою крутизну
2. Easy (легкий) Fun - исследовать новые
миры с таинственными персонажами
3. Social (социальный) Fun -
объединяться с другими или участвовать
в соревновании
4. Serious (серьезный) Fun - “нагружать”
мозг и чувствовать себя полезным
16. 05
МОБИЛЬНОСТЬ ОБУЧЕНИЯ
Возможность учиться в любое время, в
любом месте и с любого устройства,
используя небольшие отрезки времени
ПОДАЧА МАТЕРИАЛА
Мультиплатформенные решения, доступные
даже вне корпоративной сети и без интернета с
синхронизацией на разных устройствах и
возможностью сохранения результатов обучения
РЕЗУЛЬТАТ
Повышение процента усвоения материала
обучаемыми, оперативная обратная связь,
автоматизированная проверка знаний
17. ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ
ЧЕРТЫ
1. Системы управления обучением
(Learning Management Systems)
интегрированы с другими
образовательными системами
2. Подстройка контента под уровень и
скорость обучения конкретного человека
3. Контент, "цепляющий" пользователей
и учитывающий их интересы