[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
NDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
NDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
로아컨설팅이 국내 최초로 플랫폼 비즈니스 모델을 진단/검증할 수 있는 Worksheet를 개발하여 공개합니다. 이미 대기업 신규 플랫폼 사업모델 전략 워크샵을 통해 검증된 디자인싱킹 툴로서, 3년동안 로아컨설팅이 자체적으로 진행해온 B-Camp에 플랫폼 스타트업 전문 B-Camp용으로 활용할 예정입니다.
2012년 4월 설립된 케이큐브벤처스는 ICT/SW 분야에 투자하는 카카오의 투자전문 계열사입니다. 케이큐브벤처스는 창업을 세상의 문제를 해결하는 과정이라 믿으며, 투자로 세상을 아름답게 만든다는 철학에 기반해 모바일, 게임, 기술기반 분야의 스타트업에 적극 투자해 오고 있습니다. 케이큐브벤처스는 투자한 패밀리 회사에 재무적 지원뿐 아니라, 다양한 리소스를 상시 지원하여 벤처 생태계 선 순환 구조를 만드는데 기여하고 있습니다. 2017년 2월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니 많은 관심 부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
KOR 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr
ENG 홈페이지 : http://kcubeventures.co.kr/en
NDC2016에서 발표한 카툰999의 포스트모템 발표입니다.
피드백의 힘이라는 주제로 카툰999를 개발하며 어떻게 유저들의 피드백을 구분하고 받아들였는지, 피드백을 반영할 때 주요한 사항들은 무엇이 있는지에 대해 정리해보았습니다. 사실 설명없이 문서만으로는 부족함이 있을수도 있겠지만 많은 분들께 도움이 되길 바랍니다! :)
무...물론 카툰999도 다운받아주시면 감사...!!
지니빌더 솔루션 상품제안서입니다.
웹과 모바일어플리케이션을
기존방식보다 빠르고 합리적인 가격으로
구축할 수 있습니다.
신규 사업을 위한 홈페이지와 어플리케이션 개발
콘텐츠만 가지고 있고 온라인으로 판매가 어려운 업체
노후화된 홈페이지와 최신 기술적용이 필요한 홈페이지
N-Screen 서비스를 준비하시는 업체들에게
지니빌더를 추천드립니다.
5. 게임 서비스 형태
클라A 서비스A
다수 클라이언트 다수 서비스
각국이 별개의 서비스와 클라이언트
클라B
클라C
서비스B
서비스C
6. 게임 서비스 형태
다수 클라이언트 다수 서비스
각국이 별개의 서비스와 클라이언트
클라A
클라B
서비스A
서비스B
서비스C
다수 클라이언트 단일 서비스
기본 내용은 같으나 지원 언어가 다른 경우
클라A
클라B
클라C
서비스 클라 서비스
단일 클라이언트 단일 서비스
모든 언어를 포함하고 있는 단일 클라이언트
클라C
7. 원빌드 서비스를 하려는 이유
현재
여러가지 비용이 싸다
개발
빌드를 하나만 만드니까 빌드를 만드는 비용이 절감된다.
서비스/운영
개별로 서비스 관리할 때에 비해서 채널이 단일화 되어있어서 비용 절감 효과가 있다.
서비스 종료 개념이 없다시피 하므로, 서비스 종료시의 부담이 없다.
언어지원 때문에 제로는 아님
모든 국가에 최신 버전을 서비스 할 수 있다.
원빌드가 아닌 경우 컨텐츠들에 시차가 있어 문제되는 경우도 있음
9. 기존의 서비스 방식
유저의 국가
클라이언트
한국 일본 미국 호주 캐나다
한국어 버전 일본어 버전 영어 버전
한국 서비스 일본 서비스 미국 서비스 (글로벌)서비스
10. 기존의 서비스 방식
유저
클라이언트
한국 일본 미국 호주 캐나다
한국 클라 일본 클라 미국 클라
한국 서비스 일본 서비스 미국 서비스서비스
플레이어의 국적 / 사용 언어 / 서비스가 규칙에 의해 매칭됨
11. 기존 서비스 구조에서 개발 방식
한국
Ver 1
한국
Ver 2
한국
Ver 3
일본
Ver 1
일본
Ver 2
일본
Ver 3
신규컨텐츠 신규컨텐츠
일본어 텍스트 및
일본 전용 컨텐츠
일본어 텍스트 및
일본 전용 컨텐츠
일본어 텍스트 및
일본 전용 컨텐츠
12. 신규컨텐츠 신규컨텐츠
영어 텍스트 및
글로벌 전용 컨텐츠
신규컨텐츠 신규컨텐츠
기존 서비스 구조에서 개발 방식
한국
Ver 1
한국
Ver 2
한국
Ver 3
글로벌
Ver 1
글로벌
Ver 2
글로벌
Ver 3
13. 글로벌 서비스에 들어가는 비용
개발
서비스별 빌드를 각각 만드는 과정이 지속적으로 비용이 들어간다.
코드가 비슷하지만 완전히 같지 않기 때문에 QA가 별도로 발생하고 서비스 마다 비슷한 QA를 반복한다.
컨텐츠를 개발 하는데 들어가는 시간에 비해서 브랜칭, 머지, QA등의 엔지니어링 비용이 커짐
이 비용은 서비스 규모와 무관하게 발생하는 것이므로
서비스 성과에 따라 유동적으로 리소스 배분을 하기 힘들다.
18. 마비노기 듀얼
서비스 히스토리
한국 CBT 글로벌
소프트 런칭
해외 PC 버전
런칭 예정
2014.11
글로벌 CBT
2015.02
한국 런칭
2015.06 2015.09
글로벌
그랜드 오픈
2015.11
한국-글로벌
통합 예정
2016.052016.하반기
한국 PC버전
런칭
2016.04
글로벌 원빌드 + 멀티 플랫폼
모바일 온라인 게임
데뷔 : 캔젤럽 안녕 아츄 그대에게 데스티니
러블리즈와 데뷔부터 함께 가는 관계
둘다 1위를 못해봄 ㅠㅠ
듀얼이 1위해서 러블리즈를 모델로 쓰는 날이 오길
37. 비용 절감 효과는?
개발
각 버전 따로 관리하는 것보다 훨씬 적다.
운영/CS
채널이 하나라서 비용은 확실히 저렴하지만..
38. 라이브 기획을 할 때..
개발팀
기술
숙원사업
개발환경
개선
신규
컨텐츠
리텐션
높이기
밸런싱
유저
동향
커뮤니티
반응
사회
분위기
다른 게임들
서비스 분위기
개발팀이 원하는 것
39. 유저 동향 파악이 어렵다
다른 나라, 다른 언어를 쓰는 유저들의 목소리가 잘 들리지 않음.
개별화된 서비스를 할 수 없다.
개발에서 방향성을 정하기가 난해함
개발
한국
운영
일본
운영
미국
운영
한국
유저
일본
유저
미국
유저
개발 글로벌
운영
한국
유저
일본
유저
미국
유저