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(교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법)<br />강연: Rob Pardo - SVP of Game Design, Blizzard Entertainment, Inc.<br />번역: 김기웅...
들어가며멀티플레이어가 우선이다(Multiplayer First)<br /><ul><li>Blizzard에서는 멀티플레이어 게임을 먼저 만들고, 싱글 플레이어 게임을 나중에 만든다.
멀티플레이어 게임에는 제약이 더 많다.
Starcraft 2의 전반부에서는 기본적인 이야기 전개를 제외하고는 싱글 플레이 부분을 거의 개발하지 않았다.</li></li></ul><li>플레이어 對 플레이어(Player versus Player)협력 플레이와의...
실력 차이(Skill Differentiation)
순위(Ladders/Ratings)
대화/의사소통 수단들(Chat/communication methods)
상호 보완적인 직업, 종족 등(Complementary classes, races, etc)</li></li></ul><li>플레이어 對 플레이어비전투PvP(Non-Combat PVP)<br /><ul><li>경제
정치
경주(Racing)
데이트</li></li></ul><li>플레이어 對 플레이어숙련도 차이(Skill Differentiation)<br /><ul><li>순발력/세세한(Micro)관리 (FPS/RTS)
멀티태스킹 (RTS)
전략적 사고 (RTS)
경제 우위(Economy dominance) (RTS)
적의 직업과 종족에 대한 지식 (공통)
지리(Map)에 대한 지식 (공통)
아바타 강화 (MMO)</li></li></ul><li>균형 맞추기(Game Balance)기준을 설정하라(Define Your Criteria)<br /><ul><li>혼자서도 최고 레벨에 도달할 수 있다.
그룹에서 중요한 역할을 수행한다.
레이드에서 중요한 역할을 수행한다.
PvP에서 단체로 겨룬다.
재미있을 것!
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교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo

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Rules Of Engagement Blizzards Approach To Multiplayer Game Design [Gdc2008] (Korean) V0.99

Published in: Entertainment & Humor, Design
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교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법 [GDC2008] by Rob Pardo

  1. 1. (교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 Blizzard의 접근법)<br />강연: Rob Pardo - SVP of Game Design, Blizzard Entertainment, Inc.<br />번역: 김기웅, 정성영 – Production Coordinator, NtreevSoft<br />
  2. 2. 들어가며멀티플레이어가 우선이다(Multiplayer First)<br /><ul><li>Blizzard에서는 멀티플레이어 게임을 먼저 만들고, 싱글 플레이어 게임을 나중에 만든다.
  3. 3. 멀티플레이어 게임에는 제약이 더 많다.
  4. 4. Starcraft 2의 전반부에서는 기본적인 이야기 전개를 제외하고는 싱글 플레이 부분을 거의 개발하지 않았다.</li></li></ul><li>플레이어 對 플레이어(Player versus Player)협력 플레이와의 차이(Different than Co-Op)<br /><ul><li>균형(Balance)
  5. 5. 실력 차이(Skill Differentiation)
  6. 6. 순위(Ladders/Ratings)
  7. 7. 대화/의사소통 수단들(Chat/communication methods)
  8. 8. 상호 보완적인 직업, 종족 등(Complementary classes, races, etc)</li></li></ul><li>플레이어 對 플레이어비전투PvP(Non-Combat PVP)<br /><ul><li>경제
  9. 9. 정치
  10. 10. 경주(Racing)
  11. 11. 데이트</li></li></ul><li>플레이어 對 플레이어숙련도 차이(Skill Differentiation)<br /><ul><li>순발력/세세한(Micro)관리 (FPS/RTS)
  12. 12. 멀티태스킹 (RTS)
  13. 13. 전략적 사고 (RTS)
  14. 14. 경제 우위(Economy dominance) (RTS)
  15. 15. 적의 직업과 종족에 대한 지식 (공통)
  16. 16. 지리(Map)에 대한 지식 (공통)
  17. 17. 아바타 강화 (MMO)</li></li></ul><li>균형 맞추기(Game Balance)기준을 설정하라(Define Your Criteria)<br /><ul><li>혼자서도 최고 레벨에 도달할 수 있다.
  18. 18. 그룹에서 중요한 역할을 수행한다.
  19. 19. 레이드에서 중요한 역할을 수행한다.
  20. 20. PvP에서 단체로 겨룬다.
  21. 21. 재미있을 것!
  22. 22. 각 종족이 완전히 다르다.
  23. 23. 잘 하는 플레이어는 게임을 더 빨리 끝낼 수 있다.
  24. 24. 공방전
  25. 25. 창의적인 전략들
  26. 26. 모든 유니트에는천적이 존재한다.
  27. 27. 재미있을 것!</li></li></ul><li>균형 맞추기숫자(Math)vs재미(Fun)<br /><ul><li>수학은 모든 것의 기초다.
  28. 28. 어느 쪽이든 자신들이 강하다고 느끼게 만들어야 한다.
  29. 29. 미묘한 차이들(nuances)을 이해해야만 한다.
  30. 30. 초보든 고수끼리든 균형이 맞도록 하라.
  31. 31. 필승법이 존재하지 않도록 하라(No super weapons!)
  32. 32. 베타를 활용하라.</li></li></ul><li>균형 맞추기UI가 미치는 영향(UI Affects Balance)<br /><ul><li>무제한적인 선택
  33. 33. 복수의 건물 선택하기
  34. 34. 하위 그룹들
  35. 35. 클릭한 지점으로 이동하기
  36. 36. 사용자들이 UI를 변경할 수 있게 할 경우(UI Mods)</li></li></ul><li>균형 맞추기끝은 없다(It Never Ends)<br />Blizzard가 WoW에 “휴식(Resting)”이라는 새로운 시스템을 추가하자, 그것을 둘러싸고 많은 논란이 일어났다.<br /><ul><li>플레이어는 언제나 변화를 싫어한다.
  37. 37. 게임(의 논리나 세계관)이 일관되도록 하라.
  38. 38. 핵 사용자들(cheaters)을 차단하라.
  39. 39. 패치를 사전에 계획하되, 사용자들의 반응에 대응할 여유를 남겨두라.
  40. 40. 당황하지 말라!</li></ul>말이 되냐, Blizzard!<br />어째서 ‘영혼이 없는 드래곤’이 뭔가를 알고 싶어하느냐구우우우우!<br />
  41. 41. 플레이어의 심리(Player Psychology)들어가며(Introduction)<br /><ul><li>플레이어들이 느끼는 공정함
  42. 42. 플레이어들은 패배를 증오한다.
  43. 43. 순위가 어떻게 오르고 내려가는가?
  44. 44. 적당량의 복잡도</li></ul>주술사는 더 이상 데미지를 입지 않는다.<br />
  45. 45. 플레이어의 심리인센티브가 행동을 좌우한다(Incentives drive behavior)<br />알터랙 계곡(AV)은 원래 서사시 같은 거대 전투 지역으로, 사용자가 조종하는 기지, NPC의 지원, 퀘스트와 점령지가 포함되어 있었다.<br />또한 NPC의 도움을 받아, 몇 개의 작은 전선들이 형성하여, 소모전을 벌이게 되어 있었다.<br />
  46. 46. 플레이어의 심리인센티브가 행동을 좌우한다(Incentives drive behavior)<br />몇 개의 작은 접전들에 참전할 인센티브가 부족하자… <br />상대편 장군을 보다 빨리 죽이기 위한 초당 데미지(DPS) 경쟁 발생.<br />상대 플레이어들보다는 NPC들을 죽이는데 혈안이 됨.<br />저그러쉬는 이제 그만!<br />
  47. 47. 플레이어의 심리인센티브가 행동을 좌우한다(Incentives drive behavior)<br /><ul><li>우리의 의도:패자측에도 참전에 대한 일종의 보상을 주고자 함.
  48. 48. 실제 벌어진 일: 실제 PvP에 대한 인센티브 부족으로 인해, 단순히 명예 점수를 먹기 위해 접속해놓고 자리를 비우는 사용자들이 늘어남.</li></li></ul><li>플레이어의 심리다른 예들(More Examples)<br /><ul><li>남이 나를 살펴볼 때, 출력되는 메시지(inspection message)는 불쾌했다.
  49. 49. 휴식 시스템(The rest system)– 벌칙이 아니라 보상!
  50. 50. Warcraft 3의 “선호도 표시(thumbs)”</li></li></ul><li>시각화(Visualization)시각적 명료함(Visual Clarity)<br /><ul><li>매우 중요한 과정
  51. 51. 유니트, 총기, 무기의 외형만 보고도 그 기능과 위력을 파악할 수 있는가?
  52. 52. 특수 효과를 남발하면 전투시에 혼란을 가져올 수 있다.
  53. 53. 팀의 차별화
  54. 54. 얼라이언스vs호드
  55. 55. 팀의 색깔
  56. 56. 수정치를 숨겨놓지 않도록 하라.</li></li></ul><li>시각화예시(Examples)<br /><ul><li>어느 쪽이 더 빨리 움직일까? 어느 쪽이 더 많은 생명력을 갖고 있을까?
  57. 57. SF에서는 이런 방식을 적용하기가 좀더 어렵다.
  58. 58. MMO에서는 이런 방식이 매우 힘들기 때문에,직업별 방어구를 만들 게 된다.</li></li></ul><li>뒷마무리(Home Stretch)맵(Maps)<br /><ul><li>임의로 생성하기 vs미리 만들어놓기
  59. 59. 맵의 수 – 품질보다는 수량이 더 중요하다!
  60. 60. 새까만 장막(Black shroud) vs어두운 전장의 안개(dark fog of war)
  61. 61. 크기는 문제가 되지 않는다.</li></li></ul><li>뒷마무리대전 상대 골라주기(Matchmaking)<br /><ul><li>분류 기준(bucket)이 적으면 적을수록 좋다.
  62. 62. 사용자에게 너무 많은 선택지를 주지 말 것.
  63. 63. 시스템에 대한 의견 반영은 필수적이다. 사용자는 해당 시스템의 작동 여부를 알고 싶어 한다.
  64. 64. 관성(Momentum)이 방해가 될 수 있다. 만약 사용자가 시스템이 실패작이라고 생각한다면, 실패작인 것이다.</li></li></ul><li>뒷마무리E-Sports?<br /><ul><li>E-Sport 게임으로 만들 것인지를 미리 결정하라.
  65. 65. 리플레이 기능
  66. 66. 관전자 기능
  67. 67. 심판 기능
  68. 68. Web 지원
  69. 69. 지도 편집기, 사용자가 설정 가능한 특수 능력
  70. 70. 지도 파일 공유</li></li></ul><li>질문이 있으신가요?<br />
  71. 71. 번역<br />김기웅(kaykim.org), Ntreev Soft<br />정성영(epiphany.tistory.com), Ntreev Soft<br />원문 출처:<br />GDC 2008 (강연자 이메일)<br />

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