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IGAWorksData Report Vol.2 –2부 
2014년Google Play 
게임카테고리총결산 
2부: 게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름
안녕하세요, IGAWorks입니다. 
“2014년도Google Play 게임카테고리총결산자료의1부:IAP기준매출& 앱퍼블리셔순위”에이어서, 
이번2부에서는“게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름”에대한분석을제공해드립니다. 
“출시후180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%” 
2014년에출시된게임이유의미한매출을발생시킨기간은186일로나타납니다. 그러나다수의장수작들이평균을끌어올렸기때문이며, 실질적으로하나의게임이180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%에불과한것으로나타납니다. 
“매출상위20%의게임과하위80%게임간의매출차이는10배이상” 
한편, 2014년출시작중180일동안유의미한매출의기준으로판단되는3억원이상의누적매출을발생한게임들을20% 단위로분류해보았습니다. 이결과, 하위80%의게임들과상위20%의게임들의매출차이는10배이상인것으로나타납니다. 특히180일까지의기준으로, 하위20%는누적으로평균3.7억원의매출이발생되는반면에, 상위20%는누적으로평균133.3억원의매출이발생해서상위20%와하위20% 간에36배의매출차이를보였습니다. 
“일별매출은단기간에급속히상승한후장기적으로둔화되는추세가일반적” 
일별매출흐름을보면, 출시직후일매출이급격히상승한후고점을통과한다음에는점진적으로매출이하락하는패턴이반복됩니다. 이는초기에신규유저들이높은결제율과결제액을보이다가, 점진적으로게임의컨텐츠가소비되면서매출이발생되는확률이하락하기때문인것으로판단됩니다. 그러나하위권게임들은상대적으로낮은고점을상대적으로짧은기간안에도달하는반면에, 상위권게임들은1개월이상에걸쳐서일매출상승세가이어지며, 고점을기록한후에도상대적으로낮은하락폭을확인할수있습니다. 
“단계별마케팅의목표는각구간을최대한연장하는가운데매출을극대화하는것” 
결국단계별마케팅의목표는, 상승-유지-하락으로이어지는게임의라이프사이클에서, 상승폭을최대한확대하는가운데, 각구간을최대한연장해서매출을극대화하는것으로판단됩니다.
목차 
1.게임카테고리신규작들의평균수명 
2.분위별누적매출흐름 
3.분위별일별매출흐름 
4.단계별마케팅목표
1.게임카테고리신규작들의평균수명 
“출시후Google Play Top Grossing 차트에서540위이상을 
180일동안기록해서유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%”
2014년게임출시작에서유의미한매출이발생한평균기간은186일 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•2014년11월30일까지집계된Google Play 게임카테고리중2014년출시작의유의미한매출이발생된평균기간은186일 
•그러나이는장수작들이수명을끌어올렸기때문이며, 출시후180일이하인게임의경우평균90일지속 
•2014년출시작의평균일별매출은3,116,062원이지만, 상하폭에대한편차가큰상황 
Source: IGAWorks 
Source: IGAWorks 
1. 게임카테고리신규작들의평균수명 
232 
186 
90 
- 
50 
100 
150 
200 
250 
전체 
2014년출시작 
출시후180일이하 
게임별평균수명 
3,391,271 
3,116,062 
3,038,560 
2,800,000 
2,900,000 
3,000,000 
3,100,000 
3,200,000 
3,300,000 
3,400,000 
3,500,000 
전체 
2014년출시작 
출시후180일이하 
게임별평균일별매출
그러나이는장수작들이전체평균을끌어올렸기때문 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•실제로, 2014년출시작들중365개인22%의게임은180일이상지속되면서장수작의위치로등극 
Source: IGAWorks 
Source: IGAWorks 
1. 게임카테고리신규작들의평균수명 
22% 
10% 
7% 
10% 
15% 
14% 
2014년출시작의수명분포 
출시후180일이상 
출시후120~180일 
출시후90~120일 
출시후60~90일 
출시후30~60일 
출시후14~30일 
365 
157 
109 
160 
244 
237 
- 
50 
100 
150 
200 
250 
300 
350 
400 
출시후180일이상 
출시후120~180일 
출시후90~120일 
출시후60~90일 
출시후30~60일 
출시후14~30일 
2014년출시작의수명분포
실제로출시후180일이상유의미한매출이발생할확률은22.3%에불과 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•유의미한매출은Google Play의Top Grossing 차트540위이상을기록하는경우로판단 
•출시후30일까지유의미한매출을발생할확률은77.7%이나, 이를180일이상지속할가능성은22.3%로상당히낮은것으로나타남 
Source: IGAWorks 
1. 게임카테고리신규작들의평균수명 
22.3% 
31.9% 
38.5% 
48.3% 
63.2% 
77.7% 
0% 
10% 
20% 
30% 
40% 
50% 
60% 
70% 
80% 
90% 
출시후180일이상 
출시후120~180일 
출시후90~120일 
출시후60~90일 
출시후30~60일 
출시후14~30일
2. 분위별누적매출흐름 
“매출상위20%의게임과 
하위80%게임간의매출차이는10배이상”
8 
21 
70 
101 
151 
- 
20 
40 
60 
80 
100 
120 
140 
160 
100억원이상 
30~100억원 
10~30억원 
5~10억원 
3~5억원 
2014년출시작중누적매출기준분포 
유의미한매출기준으로평가되는누적매출3억원이상을기준으로분석 
Source: IGAWorks, “2014년Google Play 게임카테고리총결산1부” 
2. 분위별누적매출흐름 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
분위 
% 구간 
게임수 
5분위 
상위20% 
70여개 
4분위 
상위20~40% 
70여개 
3분위 
상위40~60% 
70여개 
2분위 
상위60~80% 
70여개 
1분위 
상위80~100% 
70여개 
Note 
•2014년출시작중유의미한매출로평가되는3억원이상의누적매출을기록한351개의게임들에대해서출시후180일동안의매출흐름을분석 
매출구간별분위분석
출시후180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•2014년출시작평균수명180일기준, 출시일이후누적매출3억원이상발생한게임들을대상으로20% 구간분위별누적매출흐름을추정 
•5분위인상위20%게임들이압도적으로높은매출을기록 
Source: IGAWorks 
2. 분위별일별매출흐름 
- 
2,000,000,000 
4,000,000,000 
6,000,000,000 
8,000,000,000 
10,000,000,000 
12,000,000,000 
14,000,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
분위별180일까지누적매출의추이 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
5분위
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•1~4분위는출시후7일만에1.3억원까지의누적매출을달성 
•반면에5분위는출시후7일만에6.2억원까지의누적매출도달성하여, 하위80%와의편차가크게나타나는매출독식구조를확인 
Source: IGAWorks 
Source: IGAWorks 
출시후180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름(상세) 
- 
2,000,000,000 
4,000,000,000 
6,000,000,000 
8,000,000,000 
10,000,000,000 
12,000,000,000 
14,000,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
5분위의180일까지누적매출의추이 
5분위 
- 
200,000,000 
400,000,000 
600,000,000 
800,000,000 
1,000,000,000 
1,200,000,000 
1,400,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
1~4분위의180일까지누적매출의추이 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
2. 분위별일별매출흐름
1분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•상위80~100%인1분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대4,800만원까지도기록 
•그리고1분위의180일동안의누적매출은평균3.7억원, 최대4.2억원까지기록 
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 
Source: IGAWorks 
- 
50,000,000 
100,000,000 
150,000,000 
200,000,000 
250,000,000 
300,000,000 
350,000,000 
400,000,000 
450,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
1분위매출의95% 신뢰도구간 
2. 분위별일별매출흐름
2분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
Source: IGAWorks 
- 
100,000,000 
200,000,000 
300,000,000 
400,000,000 
500,000,000 
600,000,000 
700,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
2분위매출의95% 신뢰도구간 
•상위60~80%인2분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대6,000만원까지도기록 
•그리고2분위의180일동안의누적매출은평균4.9억원, 최대6.1억원까지기록 
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 
2. 분위별일별매출흐름
3분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
Source: IGAWorks 
- 
100,000,000 
200,000,000 
300,000,000 
400,000,000 
500,000,000 
600,000,000 
700,000,000 
800,000,000 
900,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
3분위매출의95% 신뢰도구간 
•상위40~60%인3분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대8,500만원까지도기록 
•그리고3분위의180일동안의누적매출은평균7.0억원, 최대8.5억원까지기록 
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 
2. 분위별일별매출흐름
4분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
Source: IGAWorks 
- 
500,000,000 
1,000,000,000 
1,500,000,000 
2,000,000,000 
2,500,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
4분위매출의95% 신뢰도구간 
•상위20~40%인4분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대1.3억원까지도기록 
•그리고4분위의180일동안의누적매출은평균13.6억원, 최대21.4억원까지기록 
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 
2. 분위별일별매출흐름
5분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
Source: IGAWorks 
- 
10,000,000,000 
20,000,000,000 
30,000,000,000 
40,000,000,000 
50,000,000,000 
60,000,000,000 
D1 
D23 
D45 
D67 
D89 
D111 
D133 
D155 
D177 
5분위매출의95% 신뢰도구간 
•최상위20%인5분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대6.2억원까지도기록 
•5분위의180일동안의누적매출은평균133.3억원, 최대592.3억원까지기록에서편차가큰것으로나타남 
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 
2. 분위별일별매출흐름
3. 분위별일별매출흐름 
“일별매출은단기간에급속히상승한후 
장기적으로둔화되는추세가일반적”
출시후분위별일별매출흐름 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•출시된후, 게임들의일매출은급격한속도로상승했다가점진적으로하락하는모습을확인 
•이는신규출시후게임에대한관심과신규유저유입이극대화된시점에서매출이최대로발생하는것으로판단 
•따라서초기의매출을극대화한다음, 최대한매출잠식을방어하는형태의마케팅전략이유효한것으로나타남 
Source: IGAWorks 
0 
20 
40 
60 
80 
100 
120 
D1 
D5 
D9 
D13 
D17 
D21 
D25 
D29 
D33 
D37 
D41 
D45 
D49 
D53 
D57 
D61 
D65 
D69 
D73 
D77 
D81 
D85 
D89 
D93 
D97 
D101 
D105 
D109 
D113 
D117 
D121 
D125 
D129 
D133 
D137 
D141 
D145 
D149 
D153 
D157 
D161 
D165 
D169 
D173 
D177 
분위별일별매출흐름(백만원) 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
5분위 
3. 분위별일별매출흐름
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•각분위별로는큰차이는없이, 초기에매출이극대화된후에점진적인하락세가이어지는모습 
•다만5분위의경우, 상승폭이가장큰반면에하락속도는가장낮은것으로나타남 
Source: IGAWorks 
Source: IGAWorks 
출시후분위별일별매출흐름(상세) 
0 
20 
40 
60 
80 
100 
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D1 
D10 
D19 
D28 
D37 
D46 
D55 
D64 
D73 
D82 
D91 
D100 
D109 
D118 
D127 
D136 
D145 
D154 
D163 
D172 
분위별일별매출흐름(백만원) 
5분위 
0 
2 
4 
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8 
10 
12 
14 
D1 
D10 
D19 
D28 
D37 
D46 
D55 
D64 
D73 
D82 
D91 
D100 
D109 
D118 
D127 
D136 
D145 
D154 
D163 
D172 
분위별일별매출흐름(백만원) 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
3. 분위별일별매출흐름
출시후최고일매출및이에도달하기까지의평균기간 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•출시후최고일매출은1~3분위간에는큰차이가없으나, 4분위와5분위는하위분위대비상당한격차가존재 
•평균적으로1~2분위게임은일매출최고점을20일안팎에기록한반면에, 3~4분위게임은35일안팎에기록하고, 5분위는46일만에최고점을기록해서수익성이뛰어난게임일수록수명이길어지고매출고점이높아지는현상을확인 
Source: IGAWorks 
19 
21 
35 
36 
46 
0 
5 
10 
15 
20 
25 
30 
35 
40 
45 
50 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
5분위 
출시후최고일매출에도달하기까지의기간(평균) 
Source: IGAWorks 
4.0 
4.9 
6.6 
13.0 
102.6 
0 
20 
40 
60 
80 
100 
120 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
5분위 
출시후최고일매출(평균, 백만원) 
3. 분위별일별매출흐름
0 
20 
40 
60 
80 
100 
120 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
5분위 
1~5분위별최고일매출및특정기간후일매출 
최고점매출 
최고점도달30일후매출 
최고점도달60일후매출 
최고점도달90일후매출 
최고점도달120일후매출 
분위별최고일매출및특정기간후일매출 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•매출최고점을도달한후30일, 60일, 90일, 120일이후의일매출을비교 
•이를보면1~5분위모두매출의하락이지속적으로이어지는것을확인 
Source: IGAWorks 
Source: IGAWorks 
0 
2 
4 
6 
8 
10 
12 
14 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
1~4분위별최고일매출및특정기간후일매출 
최고점매출 
최고점도달30일후매출 
최고점도달60일후매출 
최고점도달90일후매출 
최고점도달120일후매출 
3. 분위별일별매출흐름
분위별최고일매출기록후기간별하락폭 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•매출의하락폭을비교하면, 1분위는일매출고점이가장낮고, 하락폭도큰것으로나타남 
•반면에5분위는일매출고점이가장높고, 하락폭은오히려가장낮아장기적으로꾸준한매출이발생하는모습 
Source: IGAWorks 
-30% 
-22% 
-30% 
-31% 
-11% 
-50% 
-47% 
-44% 
-44% 
-14% 
-59% 
-57% 
-52% 
-54% 
-47% 
-63% 
-58% 
-59% 
-63% 
-54% 
-70% 
-60% 
-50% 
-40% 
-30% 
-20% 
-10% 
0% 
1분위 
2분위 
3분위 
4분위 
5분위 
분위별최고일매출이후기간별하락폭 
최고점도달30일후매출하락폭 
최고점도달60일후매출하락폭 
최고점도달90일후매출하락폭 
최고점도달120일후매출하락폭 
3. 분위별일별매출흐름
4. 단계별마케팅목표 
“단계별마케팅의목표는 
각구간을최대한연장하는가운데 
매출을극대화하는것”
D1 
D5 
D9 
D13 
D17 
D21 
D25 
D29 
D33 
D37 
D41 
D45 
D49 
D53 
D57 
D61 
D65 
D69 
D73 
D77 
D81 
D85 
D89 
D93 
D97 
D101 
D105 
D109 
D113 
D117 
D121 
D125 
D129 
D133 
D137 
D141 
D145 
D149 
D153 
D157 
D161 
D165 
D169 
D173 
D177 
Note 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•단계별마케팅의핵심은, 상승기에서고점을극대화하는것이며, 유지기와하락기에는매출의하락세를최대한지연하는것 
•따라서출시이전과상승기에서는사전예약과차트부스팅으로순위와매출을극대화 
•유지기에는순위방어를위한마케팅을진행하며, 하락기에는하락세를지연하기위한리텐션마케팅으로전환해야함 
Source: IGAWorks 
단계별마케팅의핵심은고점의극대화와구간의연장 
4. 수명의연장이단계별마케팅의목표 
사전예약: 
시작전 
유저풀을극대화 
부스팅: 
시작후순위를 
통한유저유입을극대화 
순위방어: 
순위를유지하면서추가로유입되는 
유저와발생하는매출극대화 
하락세지연: 
기존의유저의참여를 
최대한이끌어내서매출을장기화 
상승기 
유지기 
하락기 
출시이전
D1 
D5 
D9 
D13 
D17 
D21 
D25 
D29 
D33 
D37 
D41 
D45 
D49 
D53 
D57 
D61 
D65 
D69 
D73 
D77 
D81 
D85 
D89 
D93 
D97 
D101 
D105 
D109 
D113 
D117 
D121 
D125 
D129 
D133 
D137 
D141 
D145 
D149 
D153 
D157 
D161 
D165 
D169 
D173 
D177 
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 
•반면에상위권게임과하위권게임간의차이는, 고점의높이와구간의길이에서확인 
•따라서최대한고점은높게, 그리고각구간은최대한길게유지하기위해서마케팅활동을지속하는것이핵심 
상위권과하위권간의차이는고점의높이와구간의길이에서발생 
4. 수명의연장이단계별마케팅의목표 
고점의높이 
구간의길이 
Source: IGAWorks 
상위권게임일수록 
매출의고점이높게형성됨 
상위권게임일수록 
각구간이길게이어짐
2015년1월30일. 
MobileIndex.com에서 
더상세한데이터와 
필수인사이트로 
여러분을찾아갑니다. 
http://www.MobileIndex.com
<안내> 
본리포트는공개된데이터및고객의사전동의하에제공받은데이터를기반으로통계적추정을통해작성된내용입니다. 
또한본리포트에서‘매출’이란Google Play 기준In-App Purchase에대한IGAWorks의추정치입니다. 광고, 상품및기타매출은포함하고있지않습니다.
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[IGAWorks] 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산_2부 분위별 매출 흐름

  • 1. © IGAWorks. ALL Rights Reserved. Tel +82-2 2132 5120| Email adbrix@igaworks.com www.igaworks.com Ver1.1 IGAWorksData Report Vol.2 –2부 2014년Google Play 게임카테고리총결산 2부: 게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름
  • 2. 안녕하세요, IGAWorks입니다. “2014년도Google Play 게임카테고리총결산자료의1부:IAP기준매출& 앱퍼블리셔순위”에이어서, 이번2부에서는“게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름”에대한분석을제공해드립니다. “출시후180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%” 2014년에출시된게임이유의미한매출을발생시킨기간은186일로나타납니다. 그러나다수의장수작들이평균을끌어올렸기때문이며, 실질적으로하나의게임이180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%에불과한것으로나타납니다. “매출상위20%의게임과하위80%게임간의매출차이는10배이상” 한편, 2014년출시작중180일동안유의미한매출의기준으로판단되는3억원이상의누적매출을발생한게임들을20% 단위로분류해보았습니다. 이결과, 하위80%의게임들과상위20%의게임들의매출차이는10배이상인것으로나타납니다. 특히180일까지의기준으로, 하위20%는누적으로평균3.7억원의매출이발생되는반면에, 상위20%는누적으로평균133.3억원의매출이발생해서상위20%와하위20% 간에36배의매출차이를보였습니다. “일별매출은단기간에급속히상승한후장기적으로둔화되는추세가일반적” 일별매출흐름을보면, 출시직후일매출이급격히상승한후고점을통과한다음에는점진적으로매출이하락하는패턴이반복됩니다. 이는초기에신규유저들이높은결제율과결제액을보이다가, 점진적으로게임의컨텐츠가소비되면서매출이발생되는확률이하락하기때문인것으로판단됩니다. 그러나하위권게임들은상대적으로낮은고점을상대적으로짧은기간안에도달하는반면에, 상위권게임들은1개월이상에걸쳐서일매출상승세가이어지며, 고점을기록한후에도상대적으로낮은하락폭을확인할수있습니다. “단계별마케팅의목표는각구간을최대한연장하는가운데매출을극대화하는것” 결국단계별마케팅의목표는, 상승-유지-하락으로이어지는게임의라이프사이클에서, 상승폭을최대한확대하는가운데, 각구간을최대한연장해서매출을극대화하는것으로판단됩니다.
  • 3. 목차 1.게임카테고리신규작들의평균수명 2.분위별누적매출흐름 3.분위별일별매출흐름 4.단계별마케팅목표
  • 4. 1.게임카테고리신규작들의평균수명 “출시후Google Play Top Grossing 차트에서540위이상을 180일동안기록해서유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%”
  • 5. 2014년게임출시작에서유의미한매출이발생한평균기간은186일 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •2014년11월30일까지집계된Google Play 게임카테고리중2014년출시작의유의미한매출이발생된평균기간은186일 •그러나이는장수작들이수명을끌어올렸기때문이며, 출시후180일이하인게임의경우평균90일지속 •2014년출시작의평균일별매출은3,116,062원이지만, 상하폭에대한편차가큰상황 Source: IGAWorks Source: IGAWorks 1. 게임카테고리신규작들의평균수명 232 186 90 - 50 100 150 200 250 전체 2014년출시작 출시후180일이하 게임별평균수명 3,391,271 3,116,062 3,038,560 2,800,000 2,900,000 3,000,000 3,100,000 3,200,000 3,300,000 3,400,000 3,500,000 전체 2014년출시작 출시후180일이하 게임별평균일별매출
  • 6. 그러나이는장수작들이전체평균을끌어올렸기때문 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •실제로, 2014년출시작들중365개인22%의게임은180일이상지속되면서장수작의위치로등극 Source: IGAWorks Source: IGAWorks 1. 게임카테고리신규작들의평균수명 22% 10% 7% 10% 15% 14% 2014년출시작의수명분포 출시후180일이상 출시후120~180일 출시후90~120일 출시후60~90일 출시후30~60일 출시후14~30일 365 157 109 160 244 237 - 50 100 150 200 250 300 350 400 출시후180일이상 출시후120~180일 출시후90~120일 출시후60~90일 출시후30~60일 출시후14~30일 2014년출시작의수명분포
  • 7. 실제로출시후180일이상유의미한매출이발생할확률은22.3%에불과 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •유의미한매출은Google Play의Top Grossing 차트540위이상을기록하는경우로판단 •출시후30일까지유의미한매출을발생할확률은77.7%이나, 이를180일이상지속할가능성은22.3%로상당히낮은것으로나타남 Source: IGAWorks 1. 게임카테고리신규작들의평균수명 22.3% 31.9% 38.5% 48.3% 63.2% 77.7% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 출시후180일이상 출시후120~180일 출시후90~120일 출시후60~90일 출시후30~60일 출시후14~30일
  • 8. 2. 분위별누적매출흐름 “매출상위20%의게임과 하위80%게임간의매출차이는10배이상”
  • 9. 8 21 70 101 151 - 20 40 60 80 100 120 140 160 100억원이상 30~100억원 10~30억원 5~10억원 3~5억원 2014년출시작중누적매출기준분포 유의미한매출기준으로평가되는누적매출3억원이상을기준으로분석 Source: IGAWorks, “2014년Google Play 게임카테고리총결산1부” 2. 분위별누적매출흐름 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 분위 % 구간 게임수 5분위 상위20% 70여개 4분위 상위20~40% 70여개 3분위 상위40~60% 70여개 2분위 상위60~80% 70여개 1분위 상위80~100% 70여개 Note •2014년출시작중유의미한매출로평가되는3억원이상의누적매출을기록한351개의게임들에대해서출시후180일동안의매출흐름을분석 매출구간별분위분석
  • 10. 출시후180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •2014년출시작평균수명180일기준, 출시일이후누적매출3억원이상발생한게임들을대상으로20% 구간분위별누적매출흐름을추정 •5분위인상위20%게임들이압도적으로높은매출을기록 Source: IGAWorks 2. 분위별일별매출흐름 - 2,000,000,000 4,000,000,000 6,000,000,000 8,000,000,000 10,000,000,000 12,000,000,000 14,000,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 분위별180일까지누적매출의추이 1분위 2분위 3분위 4분위 5분위
  • 11. Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •1~4분위는출시후7일만에1.3억원까지의누적매출을달성 •반면에5분위는출시후7일만에6.2억원까지의누적매출도달성하여, 하위80%와의편차가크게나타나는매출독식구조를확인 Source: IGAWorks Source: IGAWorks 출시후180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름(상세) - 2,000,000,000 4,000,000,000 6,000,000,000 8,000,000,000 10,000,000,000 12,000,000,000 14,000,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 5분위의180일까지누적매출의추이 5분위 - 200,000,000 400,000,000 600,000,000 800,000,000 1,000,000,000 1,200,000,000 1,400,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 1~4분위의180일까지누적매출의추이 1분위 2분위 3분위 4분위 2. 분위별일별매출흐름
  • 12. 1분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •상위80~100%인1분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대4,800만원까지도기록 •그리고1분위의180일동안의누적매출은평균3.7억원, 최대4.2억원까지기록 (단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) Source: IGAWorks - 50,000,000 100,000,000 150,000,000 200,000,000 250,000,000 300,000,000 350,000,000 400,000,000 450,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 1분위매출의95% 신뢰도구간 2. 분위별일별매출흐름
  • 13. 2분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 Source: IGAWorks - 100,000,000 200,000,000 300,000,000 400,000,000 500,000,000 600,000,000 700,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 2분위매출의95% 신뢰도구간 •상위60~80%인2분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대6,000만원까지도기록 •그리고2분위의180일동안의누적매출은평균4.9억원, 최대6.1억원까지기록 (단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 2. 분위별일별매출흐름
  • 14. 3분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 Source: IGAWorks - 100,000,000 200,000,000 300,000,000 400,000,000 500,000,000 600,000,000 700,000,000 800,000,000 900,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 3분위매출의95% 신뢰도구간 •상위40~60%인3분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대8,500만원까지도기록 •그리고3분위의180일동안의누적매출은평균7.0억원, 최대8.5억원까지기록 (단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 2. 분위별일별매출흐름
  • 15. 4분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 Source: IGAWorks - 500,000,000 1,000,000,000 1,500,000,000 2,000,000,000 2,500,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 4분위매출의95% 신뢰도구간 •상위20~40%인4분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대1.3억원까지도기록 •그리고4분위의180일동안의누적매출은평균13.6억원, 최대21.4억원까지기록 (단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 2. 분위별일별매출흐름
  • 16. 5분위누적매출분포의95% 신뢰도구간 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 Source: IGAWorks - 10,000,000,000 20,000,000,000 30,000,000,000 40,000,000,000 50,000,000,000 60,000,000,000 D1 D23 D45 D67 D89 D111 D133 D155 D177 5분위매출의95% 신뢰도구간 •최상위20%인5분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대6.2억원까지도기록 •5분위의180일동안의누적매출은평균133.3억원, 최대592.3억원까지기록에서편차가큰것으로나타남 (단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정) 2. 분위별일별매출흐름
  • 18. 출시후분위별일별매출흐름 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •출시된후, 게임들의일매출은급격한속도로상승했다가점진적으로하락하는모습을확인 •이는신규출시후게임에대한관심과신규유저유입이극대화된시점에서매출이최대로발생하는것으로판단 •따라서초기의매출을극대화한다음, 최대한매출잠식을방어하는형태의마케팅전략이유효한것으로나타남 Source: IGAWorks 0 20 40 60 80 100 120 D1 D5 D9 D13 D17 D21 D25 D29 D33 D37 D41 D45 D49 D53 D57 D61 D65 D69 D73 D77 D81 D85 D89 D93 D97 D101 D105 D109 D113 D117 D121 D125 D129 D133 D137 D141 D145 D149 D153 D157 D161 D165 D169 D173 D177 분위별일별매출흐름(백만원) 1분위 2분위 3분위 4분위 5분위 3. 분위별일별매출흐름
  • 19. Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •각분위별로는큰차이는없이, 초기에매출이극대화된후에점진적인하락세가이어지는모습 •다만5분위의경우, 상승폭이가장큰반면에하락속도는가장낮은것으로나타남 Source: IGAWorks Source: IGAWorks 출시후분위별일별매출흐름(상세) 0 20 40 60 80 100 120 D1 D10 D19 D28 D37 D46 D55 D64 D73 D82 D91 D100 D109 D118 D127 D136 D145 D154 D163 D172 분위별일별매출흐름(백만원) 5분위 0 2 4 6 8 10 12 14 D1 D10 D19 D28 D37 D46 D55 D64 D73 D82 D91 D100 D109 D118 D127 D136 D145 D154 D163 D172 분위별일별매출흐름(백만원) 1분위 2분위 3분위 4분위 3. 분위별일별매출흐름
  • 20. 출시후최고일매출및이에도달하기까지의평균기간 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •출시후최고일매출은1~3분위간에는큰차이가없으나, 4분위와5분위는하위분위대비상당한격차가존재 •평균적으로1~2분위게임은일매출최고점을20일안팎에기록한반면에, 3~4분위게임은35일안팎에기록하고, 5분위는46일만에최고점을기록해서수익성이뛰어난게임일수록수명이길어지고매출고점이높아지는현상을확인 Source: IGAWorks 19 21 35 36 46 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 1분위 2분위 3분위 4분위 5분위 출시후최고일매출에도달하기까지의기간(평균) Source: IGAWorks 4.0 4.9 6.6 13.0 102.6 0 20 40 60 80 100 120 1분위 2분위 3분위 4분위 5분위 출시후최고일매출(평균, 백만원) 3. 분위별일별매출흐름
  • 21. 0 20 40 60 80 100 120 1분위 2분위 3분위 4분위 5분위 1~5분위별최고일매출및특정기간후일매출 최고점매출 최고점도달30일후매출 최고점도달60일후매출 최고점도달90일후매출 최고점도달120일후매출 분위별최고일매출및특정기간후일매출 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •매출최고점을도달한후30일, 60일, 90일, 120일이후의일매출을비교 •이를보면1~5분위모두매출의하락이지속적으로이어지는것을확인 Source: IGAWorks Source: IGAWorks 0 2 4 6 8 10 12 14 1분위 2분위 3분위 4분위 1~4분위별최고일매출및특정기간후일매출 최고점매출 최고점도달30일후매출 최고점도달60일후매출 최고점도달90일후매출 최고점도달120일후매출 3. 분위별일별매출흐름
  • 22. 분위별최고일매출기록후기간별하락폭 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •매출의하락폭을비교하면, 1분위는일매출고점이가장낮고, 하락폭도큰것으로나타남 •반면에5분위는일매출고점이가장높고, 하락폭은오히려가장낮아장기적으로꾸준한매출이발생하는모습 Source: IGAWorks -30% -22% -30% -31% -11% -50% -47% -44% -44% -14% -59% -57% -52% -54% -47% -63% -58% -59% -63% -54% -70% -60% -50% -40% -30% -20% -10% 0% 1분위 2분위 3분위 4분위 5분위 분위별최고일매출이후기간별하락폭 최고점도달30일후매출하락폭 최고점도달60일후매출하락폭 최고점도달90일후매출하락폭 최고점도달120일후매출하락폭 3. 분위별일별매출흐름
  • 23. 4. 단계별마케팅목표 “단계별마케팅의목표는 각구간을최대한연장하는가운데 매출을극대화하는것”
  • 24. D1 D5 D9 D13 D17 D21 D25 D29 D33 D37 D41 D45 D49 D53 D57 D61 D65 D69 D73 D77 D81 D85 D89 D93 D97 D101 D105 D109 D113 D117 D121 D125 D129 D133 D137 D141 D145 D149 D153 D157 D161 D165 D169 D173 D177 Note 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •단계별마케팅의핵심은, 상승기에서고점을극대화하는것이며, 유지기와하락기에는매출의하락세를최대한지연하는것 •따라서출시이전과상승기에서는사전예약과차트부스팅으로순위와매출을극대화 •유지기에는순위방어를위한마케팅을진행하며, 하락기에는하락세를지연하기위한리텐션마케팅으로전환해야함 Source: IGAWorks 단계별마케팅의핵심은고점의극대화와구간의연장 4. 수명의연장이단계별마케팅의목표 사전예약: 시작전 유저풀을극대화 부스팅: 시작후순위를 통한유저유입을극대화 순위방어: 순위를유지하면서추가로유입되는 유저와발생하는매출극대화 하락세지연: 기존의유저의참여를 최대한이끌어내서매출을장기화 상승기 유지기 하락기 출시이전
  • 25. D1 D5 D9 D13 D17 D21 D25 D29 D33 D37 D41 D45 D49 D53 D57 D61 D65 D69 D73 D77 D81 D85 D89 D93 D97 D101 D105 D109 D113 D117 D121 D125 D129 D133 D137 D141 D145 D149 D153 D157 D161 D165 D169 D173 D177 2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부 •반면에상위권게임과하위권게임간의차이는, 고점의높이와구간의길이에서확인 •따라서최대한고점은높게, 그리고각구간은최대한길게유지하기위해서마케팅활동을지속하는것이핵심 상위권과하위권간의차이는고점의높이와구간의길이에서발생 4. 수명의연장이단계별마케팅의목표 고점의높이 구간의길이 Source: IGAWorks 상위권게임일수록 매출의고점이높게형성됨 상위권게임일수록 각구간이길게이어짐
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