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Digital Signage & Space Convergence R&D, Service Model Development
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1 | 페 이 지
스마트 미디어로 주목 받아야 하는 디지털 사이니지
PC에서 인터넷 그리고 스마트 폰으로 이어진 디지털 혁명과 혁신은 우리의 일상을 기존의 틀에
서 벗어나 새로운 일상을 만들어 가고 있다. 디지털의 발전으로 과거에 규정 및 정의되었던 것들
에 대한 재해석과 재정의가 이루어지고 있다. 과거의 일상에 대한 재해석과 재정의는 디지털이
우리 일상에 자리잡으면서 현재의 틀을 바꾸는 과정의 진행형에 대한 결과이다.
물리적 공간만을 생각하던 시대에서 디지털 기술로 가상의 세계를 인지하게 되었고, 현실과 가상
을 구분했던 규정이, 점점 둘을 구분 짓는 것이 무의미해지고 있다. 현실과 가상의 일상이 중첩되
면서 개념적으로만 구분할 뿐 우리의 삶에서는 가상과 현실은 하나의 세계이며 일상이 되어가고
있다. 이제 우리는 현실 세계와 가상 세계에서 할 수 있는 것들을 구분하기 보다는 사람들의 삶
을 위해 어떠한 기술과 서비스를 통합적으로 제공할 수 있느냐가 더 중요하다. 이러한 관점에서
IoT와 O2O는 가상과 현실을 하나로 묶어 그 구분과 경계를 허무는 역할을 하고 있으며, 가상현
실(VR)과 증강현실(AR)은 세계에 대한 정의를 재해석을 시켜주고 있는 기술들이다.
지금은 모든 것이 변화하고 혁신과 발전하고 있기 때문에 오늘 정의 하고 규정한 것이 단정적이
고 확정적으로 선언할 수 없는 세상에 살고 있기에 모든 변화의 과정을 수용하면서 그것을 담아
내는 본질과 의미를 제시하는 것이 바람직하다. 디지털 기술을 기반으로 한 다양한 서비스들이
나오는 이 시기에 어떠한 것을 단정하고 확정하려는 순간 또 다시 변화와 혁신의 물결에 밀려 다
시 정의해야 하기 때문이다. 어쩌면 우리는 흐름을 읽으며 멈추어서는 안 되는 시대에 살고 있는
지도 모른다. 멈추지 않는 다는 것은 살아 있다는 것이며, 변화를 이끌어 가면서 흐름을 만드는
것이다. 디지털 시대의 혁신은 변화를 주도하고, 변화를 이끄는 가치를 만드는 것이 핵심이 될 것
이다.
디지털 사이니지와 관련된 주제에 관해 이야기 하고자 하는 데, 디지털 혁명과 혁신으로 인한 급
변화하는 일상의 흐름을 서두로 꺼낸 것은 바로 디지털 사이니지가 변화의 한 가운데 있기 때문
이다. 디지털 사이니지는 아날로그 간판과 광고판에 디지털이 접목되어 보다 다양하고 많은 정보
를 효율적으로 제공하기 위한 목적으로 시작되었다. PC에 적용된 기술을 기반으로 네트워크와 스
마트 폰에 적용된 기술이 수용되는 과정에서 디스플레이 기술의 발전으로 기능적 다양성을 갖춘
대 화면이 개발 출시 되면서 디지털 사이니지는 독자적인 토탈 솔루션으로서의 위치를 갖게 되었
다.
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2 | 페 이 지
< 디지털 사이니지 산업 발전 과정 >
디지털 사이니지가 갖고 있는 토탈 솔루션은 옥외 광고 산업을 기반으로 하여 발전되었다. 옥외
설치 환경에 따른 기술 개발이 지속되었고, 그에 따른 산업 확장이 이루어지고 있다. 디지털 사이
니지는 옥외 광고 산업에서 기기를 아날로그에서 디지털로 교체한 것이 아니라, 새로운 미디어로
광고를 포함하면서 발전해가고 있는 것이다. 즉 전자 간판에서 옥외 디지털 광고 토탈 솔루션으
로 그리고 새로운 미디어로 발전해가고 있는 중이다. 기기에서 솔루션으로 이제 새로운 미디어로
발전해가고 있는 디지털 사이니지를 현재 관점에서 규정하고 정의 하는 것은 어렵다.
기기와 솔루션 그리고 서비스와 비즈니스 측면에서 디지털 사이니지를 바라보는 입장에 따라 달
라질 수 있는 정의와 규정을 포괄하기 위해서는 미디어 관점에서 조망해야 한다. 위에서 언급했
던 가상 세계와 현실 세계를 구분이 아닌 분류로 보고 세계로 정의해 두는 것과 같은 논리가 적
용되어야 한다고 본다.
가까운 미래를 상상해 보면 디지털 사이니지라는 것 또한 어쩌면 역사의 뒤안길로 사라질 수 있
는 용어가 될 것으로 전망한다. TV와 모니터가 구분이 모호진 것처럼 디지털 사이니지 역시 기능
으로 기기를 구분하는 것이 의미가 없는 시점이 도래할 것이다. 아마도 미래에는 가정용 디스플
레이, 옥외용 디스플레이, 개인용 디스플레이 등으로 사용처에 따라 나누어 지지 않을까 생각한다.
디스플레이의 사용처 구분은 미디어의 역할에 영향을 미친다고 본다. 정보를 수집하고 제공하는
기능을 가진 미래형 디스플레이는 사람과 소통의 창이 되어 미디어로 정의 내릴 수 있을 것이다.
물론 디스플레이가 곧 미디어다 라고 말할 수는 없다. 미디어의 기능을 하는 기기로 디스플레이
가 활용된다고 봐야 할 것이다. 그렇기 때문에 디지털 사이니지를 기기와 토탈 솔루션 관점에서
가 아닌 이제는 미디어 측면에서 옥외 공공 미디어의 한 분류로 보는 것이 타당하다는 입장이다.
바라보는 시점과 관점이 달라지면 정의와 규정도 달라질 수 있다. 디지털 사이니지, 스마트 사이
니지 등의 용어들이 갖는 어려움을 해소하고 역할과 기능을 명확하게 하기 위해서는 옥외 공공
미디어 측면에서 가정용 미디어와 개인 미디어와의 관계 설정과 개념 규정을 통해 산업을 발전시
켜 나가야 할 것이다. 디지털 사이니지를 ICT 관점에 얽매여 산업을 육성시킨다면 시장의 파급효
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3 | 페 이 지
과가 크지 않기 때문이다. 초 연결 사회에서 미디어를 고려하면 가정용 미디어(Home Media), 개
인 미디어(Personal Media), 공공 미디어(Public Media)로서 상호 연결, 연동을 하면서 기능과 역할
을 수행할 것으로 전망한다.
<디지털 사이니지 기반의 데이터 수집, 분석, 콘텐츠 제작, 배포 >
디지털 기술이 주도하는 경제와 일상에서 데이터 생성으로 가치를 지닌 정보의 소비와 유통은 경
제의 새로운 동맥이자 젖줄이 될 것으로 전망한다. 가치 정보는 자본 경제의 개념을 바꾸고 새로
운 부를 창출할 수 있는 원동력이 될 것이다. 이러한 흐름을 생각하면서 미디어에 대한 심도 있
는 생각과 고민을 해야 한다. 미디어를 디지털 기술을 기반으로 콘텐츠를 생산하고 소비하는 구
조로 파악하기 보다는 사람들의 생각과 감정 그리고 객관화된 정보를 유통시키면서 공감과 공유
를 통한 연대 형성의 장으로 보아야 한다. 그리고 연대 형성의 장은 언제, 어디서나 이루어지면서
연결 지성과 집단 지성이 작동하여 견제와 배려를 통한 자정 능력을 갖추게 된다. 초 연결사회에
서 미디어는 개인과 미디어 기업 간의 역할 분담 그리고 기능적 역할 분류에 따른 미디어간의 협
업이 이루어져야 그 가치를 지니게 된다.
지금까지의 국내에서는 ICT를 기반으로 한 융,복합 그리고 스마트 미디어에 중점을 두면서 기술
중심의 서비스에 주력하였다. 미디어는 여러 산업 구조가 결합되어 운영되는 생태계 산업이다. 생
태계에서는 어느 하나가 덜 중요하지 않기에 전체를 위한 균형과 조화를 이루는 정책과 지원 그
리고 기업 간의 협업이 필요하다. 우리나라는 ICT 기술을 강조하여 해당 분야에 대한 지원이 많
은 편이다. 미디어 생태계를 고르게 발전 시키기 위해서는 서비스 관점에서 접근하여 다양한 서
비스를 개발하고 그에 따른 생태계 간 협력과 경쟁을 통한 발전을 유도해야 한다. 그리고 초기
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산업 발전과 시장 형성에 걸림돌을 파악하여 정책과 제도의 뒷받침이 필요하다.
디지털 사이니지가 주목을 받지 못하던 시절 법과 규제에 의해 제한적으로 사업을 했다. 시장의
요구 사항에 대응하기 위해 법과 규제의 틀을 벗어난 도전과 시도하였고, 법과 규제를 준수하고
또 개정하기 위한 문제 제기와 대안을 현재 정부와 산업이 함께 찾아가고 있다. 시장에서는 옥외
광고에 편중된 산업 구조에서 탈피하여 공공 미디어로서의 역할을 수행할 수 있는 기술이 반영된
스마트 미디어로 변신을 꾀하고 있다. 아직은 그 시작이 미비하지만 IoT와 O2O 그리고 초 연결
사회를 지향하는 사회의 흐름에 따른 신 성장 동력으로 조명 될 수 있을 것으로 본다. 이러한 배
경에는 정부가 추진하는 스마트 미디어 육성전략에 디지털 사이니지가 포함되어 있기 때문이다.
디지털 사이니지의 미디어 역할론을 공공(Public) 관점에서 바라보고 기술적인 측면에서 스마트
미디어로 정의를 내린다면 활용 영역과 시장 전망은 매우 밝다. 특히 광고 산업에서 시작된 디지
털 사이니지가 커머셜과 콘텐츠 유통 분야까지 확장하고, 공간을 기반으로 한 데이터를 수집, 분
석하여 다른 데이터들과의 상관관계를 파악할 경우 그 가치는 훨씬 높아질 것으로 본다.
<디지털 사이니지 기반의 디지털 콘텐츠 유통 >
스마트 폰이 일상을 바꾸어 놓은 만큼, 우리가 걸어 다니는 옥외의 공공 장소에서 펼쳐질 수 있
도록 변화를 이끄는 것이 디지털 사이니지이다. 그리고 스마트 미디어의 한 축으로 정보와 콘텐
츠를 생산 유통하면서 데이터를 수집 분석 가공할 수 있는 능력을 갖추고 있다. C-P-N-D 측면에
서 스마트 미디어로 디지털 사이니지에 대한 기술적인 부분과 공공 미디어로서의 가치를 측정하
고 연구하여 미래의 초 연결 사회에 기획과 설계 및 구축에 반영해야 한다.
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5 | 페 이 지
우리는 이미 디지털 사이니지를 공공에 적용한 유사한 경험을 했던 적이 있다. 유비쿼터스 도시
건설 사업을 하면서 이다. 당시에는 인프라 구축에 중점을 두고, 공공의 공익 서비스에 중점을 둬
사업으로서 수익 가치가 낮아 지속성을 유지하기 어려웠다. 하지만 지금의 디지털 사이니지는 사
업성을 기반으로 하여 공공미디어로 발전하면서 스마트 미디어를 기반으로 하여 가정, 개인 미디
어와 연동하여 다양한 부가가치 창출이 가능한 시점에 왔다. 시대의 상황과 기술의 진보가 과거
의 유사한 경험을 다시 의미 있게 만들 수 있도록 하고 있다.
광고 산업(OOH : Out Of Home Media)을 시작으로 소매 산업의 유통 확장(Omni Channel)을 통해
디지털 사이니지 산업도 옥외 광고 산업에서 DOOH (Digital Out Of Home Media)로 그리고 소매
유통에서 O2O(Offline to Online)의 한 부분으로 역할을 차지 하고 있다. 이제 거리로 디지털 사이
니지가 진출하는 시점을 기대하고 있다. 그리고 해당의 시점이 되면 산업은 폭발적으로 늘어날
것으로 전망한다. 거리로 나오기에는 아직도 정책과 기술과 시장의 난관이 있지만 지금처럼 그
과정을 극복할 수 있을 것으로 본다. 그리고 이러한 시장의 확장은 디지털 사이니지 사업의 다각
화와 다양화 그리고 미디어로서의 역할과 포지셔닝을 더욱 강조하게 될 것으로 본다.
디지털 사이니지 관련 대기업에서 자사의 제품 판매를 위해서는 브랜드와 조직을 활용한 시장 개
척을 하고 개척된 시장을 중심으로 디지털 사이니지 생태계의 중소기업들과 함께 사업을 만들어
서 동반 성장할 수 있도록 하는 구조가 필요하다. 과거처럼 총판을 통해 대리점으로 내리는 유통
방식으로는 대기업이라 할지라도 경쟁력 있는 사업을 할 수 없다. 그리고 정부에서는 스마트 미
디어에 대한 육성 전략에 ICT 중심의 기술 육성 전략에서 서비스를 기반으로 하는 가정 미디어와
개인 미디어 그리고 공공 미디어를 조화롭게 지원해야 한다. 스마트 폰 중심의 개인미디어 관련
부분에 치중되어 있는 관심을 공공 미디어인 디지털 사이니지 부분에도 관심을 갖기를 바란다.
디지털 사이니지 부분은 우리 나라의 디스플레이 기술 및 품질이 글로벌에서 경쟁력을 갖고 있다.
그리고 국내의 다양한 시도와 도전이 해외 진출의 모범 사례가 되고 있다. 국내에서 구축되고 서
비스된 사례를 갖고 해외로 진출할 수 있는 토양을 만드는 것이 디지털 사이니지 사업의 경쟁력
을 높이는 것이다.
개인 미디어와 관련한 부분에서는 글로벌 기업을 쫓아가는 입장이지만 공공 미디어인 디지털 사
이니지는 글로벌 경쟁력을 갖고 있다. 지금 이 시점에 스마트 미디어의 큰 틀을 만들어 초 연결
사회에서 각 미디어들이 제 역할을 하기 위해서는 균형과 조화를 위해 디지털 사이니지 산업에
대한 지원과 육성 필요하다.
급변화하는 사회의 흐름에서 디지털 사이니지가 무엇이냐 라는 고민 보다는 스마트 미디어로서
초 연결 사회에서 공공 미디어로서의 역할을 수행하게 될 디지털 사이니지에 대한 지원과 육성으
로 미래 미디어 경쟁력을 확보하는 중요한 시점이라고 본다.

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스마트 미디어로 주목 받아야 하는 디지털 사이니지_ 2014

  • 1. Digital Signage & Space Convergence R&D, Service Model Development - M&M Networks - 1 | 페 이 지 스마트 미디어로 주목 받아야 하는 디지털 사이니지 PC에서 인터넷 그리고 스마트 폰으로 이어진 디지털 혁명과 혁신은 우리의 일상을 기존의 틀에 서 벗어나 새로운 일상을 만들어 가고 있다. 디지털의 발전으로 과거에 규정 및 정의되었던 것들 에 대한 재해석과 재정의가 이루어지고 있다. 과거의 일상에 대한 재해석과 재정의는 디지털이 우리 일상에 자리잡으면서 현재의 틀을 바꾸는 과정의 진행형에 대한 결과이다. 물리적 공간만을 생각하던 시대에서 디지털 기술로 가상의 세계를 인지하게 되었고, 현실과 가상 을 구분했던 규정이, 점점 둘을 구분 짓는 것이 무의미해지고 있다. 현실과 가상의 일상이 중첩되 면서 개념적으로만 구분할 뿐 우리의 삶에서는 가상과 현실은 하나의 세계이며 일상이 되어가고 있다. 이제 우리는 현실 세계와 가상 세계에서 할 수 있는 것들을 구분하기 보다는 사람들의 삶 을 위해 어떠한 기술과 서비스를 통합적으로 제공할 수 있느냐가 더 중요하다. 이러한 관점에서 IoT와 O2O는 가상과 현실을 하나로 묶어 그 구분과 경계를 허무는 역할을 하고 있으며, 가상현 실(VR)과 증강현실(AR)은 세계에 대한 정의를 재해석을 시켜주고 있는 기술들이다. 지금은 모든 것이 변화하고 혁신과 발전하고 있기 때문에 오늘 정의 하고 규정한 것이 단정적이 고 확정적으로 선언할 수 없는 세상에 살고 있기에 모든 변화의 과정을 수용하면서 그것을 담아 내는 본질과 의미를 제시하는 것이 바람직하다. 디지털 기술을 기반으로 한 다양한 서비스들이 나오는 이 시기에 어떠한 것을 단정하고 확정하려는 순간 또 다시 변화와 혁신의 물결에 밀려 다 시 정의해야 하기 때문이다. 어쩌면 우리는 흐름을 읽으며 멈추어서는 안 되는 시대에 살고 있는 지도 모른다. 멈추지 않는 다는 것은 살아 있다는 것이며, 변화를 이끌어 가면서 흐름을 만드는 것이다. 디지털 시대의 혁신은 변화를 주도하고, 변화를 이끄는 가치를 만드는 것이 핵심이 될 것 이다. 디지털 사이니지와 관련된 주제에 관해 이야기 하고자 하는 데, 디지털 혁명과 혁신으로 인한 급 변화하는 일상의 흐름을 서두로 꺼낸 것은 바로 디지털 사이니지가 변화의 한 가운데 있기 때문 이다. 디지털 사이니지는 아날로그 간판과 광고판에 디지털이 접목되어 보다 다양하고 많은 정보 를 효율적으로 제공하기 위한 목적으로 시작되었다. PC에 적용된 기술을 기반으로 네트워크와 스 마트 폰에 적용된 기술이 수용되는 과정에서 디스플레이 기술의 발전으로 기능적 다양성을 갖춘 대 화면이 개발 출시 되면서 디지털 사이니지는 독자적인 토탈 솔루션으로서의 위치를 갖게 되었 다.
  • 2. Digital Signage & Space Convergence R&D, Service Model Development - M&M Networks - 2 | 페 이 지 < 디지털 사이니지 산업 발전 과정 > 디지털 사이니지가 갖고 있는 토탈 솔루션은 옥외 광고 산업을 기반으로 하여 발전되었다. 옥외 설치 환경에 따른 기술 개발이 지속되었고, 그에 따른 산업 확장이 이루어지고 있다. 디지털 사이 니지는 옥외 광고 산업에서 기기를 아날로그에서 디지털로 교체한 것이 아니라, 새로운 미디어로 광고를 포함하면서 발전해가고 있는 것이다. 즉 전자 간판에서 옥외 디지털 광고 토탈 솔루션으 로 그리고 새로운 미디어로 발전해가고 있는 중이다. 기기에서 솔루션으로 이제 새로운 미디어로 발전해가고 있는 디지털 사이니지를 현재 관점에서 규정하고 정의 하는 것은 어렵다. 기기와 솔루션 그리고 서비스와 비즈니스 측면에서 디지털 사이니지를 바라보는 입장에 따라 달 라질 수 있는 정의와 규정을 포괄하기 위해서는 미디어 관점에서 조망해야 한다. 위에서 언급했 던 가상 세계와 현실 세계를 구분이 아닌 분류로 보고 세계로 정의해 두는 것과 같은 논리가 적 용되어야 한다고 본다. 가까운 미래를 상상해 보면 디지털 사이니지라는 것 또한 어쩌면 역사의 뒤안길로 사라질 수 있 는 용어가 될 것으로 전망한다. TV와 모니터가 구분이 모호진 것처럼 디지털 사이니지 역시 기능 으로 기기를 구분하는 것이 의미가 없는 시점이 도래할 것이다. 아마도 미래에는 가정용 디스플 레이, 옥외용 디스플레이, 개인용 디스플레이 등으로 사용처에 따라 나누어 지지 않을까 생각한다. 디스플레이의 사용처 구분은 미디어의 역할에 영향을 미친다고 본다. 정보를 수집하고 제공하는 기능을 가진 미래형 디스플레이는 사람과 소통의 창이 되어 미디어로 정의 내릴 수 있을 것이다. 물론 디스플레이가 곧 미디어다 라고 말할 수는 없다. 미디어의 기능을 하는 기기로 디스플레이 가 활용된다고 봐야 할 것이다. 그렇기 때문에 디지털 사이니지를 기기와 토탈 솔루션 관점에서 가 아닌 이제는 미디어 측면에서 옥외 공공 미디어의 한 분류로 보는 것이 타당하다는 입장이다. 바라보는 시점과 관점이 달라지면 정의와 규정도 달라질 수 있다. 디지털 사이니지, 스마트 사이 니지 등의 용어들이 갖는 어려움을 해소하고 역할과 기능을 명확하게 하기 위해서는 옥외 공공 미디어 측면에서 가정용 미디어와 개인 미디어와의 관계 설정과 개념 규정을 통해 산업을 발전시 켜 나가야 할 것이다. 디지털 사이니지를 ICT 관점에 얽매여 산업을 육성시킨다면 시장의 파급효
  • 3. Digital Signage & Space Convergence R&D, Service Model Development - M&M Networks - 3 | 페 이 지 과가 크지 않기 때문이다. 초 연결 사회에서 미디어를 고려하면 가정용 미디어(Home Media), 개 인 미디어(Personal Media), 공공 미디어(Public Media)로서 상호 연결, 연동을 하면서 기능과 역할 을 수행할 것으로 전망한다. <디지털 사이니지 기반의 데이터 수집, 분석, 콘텐츠 제작, 배포 > 디지털 기술이 주도하는 경제와 일상에서 데이터 생성으로 가치를 지닌 정보의 소비와 유통은 경 제의 새로운 동맥이자 젖줄이 될 것으로 전망한다. 가치 정보는 자본 경제의 개념을 바꾸고 새로 운 부를 창출할 수 있는 원동력이 될 것이다. 이러한 흐름을 생각하면서 미디어에 대한 심도 있 는 생각과 고민을 해야 한다. 미디어를 디지털 기술을 기반으로 콘텐츠를 생산하고 소비하는 구 조로 파악하기 보다는 사람들의 생각과 감정 그리고 객관화된 정보를 유통시키면서 공감과 공유 를 통한 연대 형성의 장으로 보아야 한다. 그리고 연대 형성의 장은 언제, 어디서나 이루어지면서 연결 지성과 집단 지성이 작동하여 견제와 배려를 통한 자정 능력을 갖추게 된다. 초 연결사회에 서 미디어는 개인과 미디어 기업 간의 역할 분담 그리고 기능적 역할 분류에 따른 미디어간의 협 업이 이루어져야 그 가치를 지니게 된다. 지금까지의 국내에서는 ICT를 기반으로 한 융,복합 그리고 스마트 미디어에 중점을 두면서 기술 중심의 서비스에 주력하였다. 미디어는 여러 산업 구조가 결합되어 운영되는 생태계 산업이다. 생 태계에서는 어느 하나가 덜 중요하지 않기에 전체를 위한 균형과 조화를 이루는 정책과 지원 그 리고 기업 간의 협업이 필요하다. 우리나라는 ICT 기술을 강조하여 해당 분야에 대한 지원이 많 은 편이다. 미디어 생태계를 고르게 발전 시키기 위해서는 서비스 관점에서 접근하여 다양한 서 비스를 개발하고 그에 따른 생태계 간 협력과 경쟁을 통한 발전을 유도해야 한다. 그리고 초기
  • 4. Digital Signage & Space Convergence R&D, Service Model Development - M&M Networks - 4 | 페 이 지 산업 발전과 시장 형성에 걸림돌을 파악하여 정책과 제도의 뒷받침이 필요하다. 디지털 사이니지가 주목을 받지 못하던 시절 법과 규제에 의해 제한적으로 사업을 했다. 시장의 요구 사항에 대응하기 위해 법과 규제의 틀을 벗어난 도전과 시도하였고, 법과 규제를 준수하고 또 개정하기 위한 문제 제기와 대안을 현재 정부와 산업이 함께 찾아가고 있다. 시장에서는 옥외 광고에 편중된 산업 구조에서 탈피하여 공공 미디어로서의 역할을 수행할 수 있는 기술이 반영된 스마트 미디어로 변신을 꾀하고 있다. 아직은 그 시작이 미비하지만 IoT와 O2O 그리고 초 연결 사회를 지향하는 사회의 흐름에 따른 신 성장 동력으로 조명 될 수 있을 것으로 본다. 이러한 배 경에는 정부가 추진하는 스마트 미디어 육성전략에 디지털 사이니지가 포함되어 있기 때문이다. 디지털 사이니지의 미디어 역할론을 공공(Public) 관점에서 바라보고 기술적인 측면에서 스마트 미디어로 정의를 내린다면 활용 영역과 시장 전망은 매우 밝다. 특히 광고 산업에서 시작된 디지 털 사이니지가 커머셜과 콘텐츠 유통 분야까지 확장하고, 공간을 기반으로 한 데이터를 수집, 분 석하여 다른 데이터들과의 상관관계를 파악할 경우 그 가치는 훨씬 높아질 것으로 본다. <디지털 사이니지 기반의 디지털 콘텐츠 유통 > 스마트 폰이 일상을 바꾸어 놓은 만큼, 우리가 걸어 다니는 옥외의 공공 장소에서 펼쳐질 수 있 도록 변화를 이끄는 것이 디지털 사이니지이다. 그리고 스마트 미디어의 한 축으로 정보와 콘텐 츠를 생산 유통하면서 데이터를 수집 분석 가공할 수 있는 능력을 갖추고 있다. C-P-N-D 측면에 서 스마트 미디어로 디지털 사이니지에 대한 기술적인 부분과 공공 미디어로서의 가치를 측정하 고 연구하여 미래의 초 연결 사회에 기획과 설계 및 구축에 반영해야 한다.
  • 5. Digital Signage & Space Convergence R&D, Service Model Development - M&M Networks - 5 | 페 이 지 우리는 이미 디지털 사이니지를 공공에 적용한 유사한 경험을 했던 적이 있다. 유비쿼터스 도시 건설 사업을 하면서 이다. 당시에는 인프라 구축에 중점을 두고, 공공의 공익 서비스에 중점을 둬 사업으로서 수익 가치가 낮아 지속성을 유지하기 어려웠다. 하지만 지금의 디지털 사이니지는 사 업성을 기반으로 하여 공공미디어로 발전하면서 스마트 미디어를 기반으로 하여 가정, 개인 미디 어와 연동하여 다양한 부가가치 창출이 가능한 시점에 왔다. 시대의 상황과 기술의 진보가 과거 의 유사한 경험을 다시 의미 있게 만들 수 있도록 하고 있다. 광고 산업(OOH : Out Of Home Media)을 시작으로 소매 산업의 유통 확장(Omni Channel)을 통해 디지털 사이니지 산업도 옥외 광고 산업에서 DOOH (Digital Out Of Home Media)로 그리고 소매 유통에서 O2O(Offline to Online)의 한 부분으로 역할을 차지 하고 있다. 이제 거리로 디지털 사이 니지가 진출하는 시점을 기대하고 있다. 그리고 해당의 시점이 되면 산업은 폭발적으로 늘어날 것으로 전망한다. 거리로 나오기에는 아직도 정책과 기술과 시장의 난관이 있지만 지금처럼 그 과정을 극복할 수 있을 것으로 본다. 그리고 이러한 시장의 확장은 디지털 사이니지 사업의 다각 화와 다양화 그리고 미디어로서의 역할과 포지셔닝을 더욱 강조하게 될 것으로 본다. 디지털 사이니지 관련 대기업에서 자사의 제품 판매를 위해서는 브랜드와 조직을 활용한 시장 개 척을 하고 개척된 시장을 중심으로 디지털 사이니지 생태계의 중소기업들과 함께 사업을 만들어 서 동반 성장할 수 있도록 하는 구조가 필요하다. 과거처럼 총판을 통해 대리점으로 내리는 유통 방식으로는 대기업이라 할지라도 경쟁력 있는 사업을 할 수 없다. 그리고 정부에서는 스마트 미 디어에 대한 육성 전략에 ICT 중심의 기술 육성 전략에서 서비스를 기반으로 하는 가정 미디어와 개인 미디어 그리고 공공 미디어를 조화롭게 지원해야 한다. 스마트 폰 중심의 개인미디어 관련 부분에 치중되어 있는 관심을 공공 미디어인 디지털 사이니지 부분에도 관심을 갖기를 바란다. 디지털 사이니지 부분은 우리 나라의 디스플레이 기술 및 품질이 글로벌에서 경쟁력을 갖고 있다. 그리고 국내의 다양한 시도와 도전이 해외 진출의 모범 사례가 되고 있다. 국내에서 구축되고 서 비스된 사례를 갖고 해외로 진출할 수 있는 토양을 만드는 것이 디지털 사이니지 사업의 경쟁력 을 높이는 것이다. 개인 미디어와 관련한 부분에서는 글로벌 기업을 쫓아가는 입장이지만 공공 미디어인 디지털 사 이니지는 글로벌 경쟁력을 갖고 있다. 지금 이 시점에 스마트 미디어의 큰 틀을 만들어 초 연결 사회에서 각 미디어들이 제 역할을 하기 위해서는 균형과 조화를 위해 디지털 사이니지 산업에 대한 지원과 육성 필요하다. 급변화하는 사회의 흐름에서 디지털 사이니지가 무엇이냐 라는 고민 보다는 스마트 미디어로서 초 연결 사회에서 공공 미디어로서의 역할을 수행하게 될 디지털 사이니지에 대한 지원과 육성으 로 미래 미디어 경쟁력을 확보하는 중요한 시점이라고 본다.