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디미컨2 01
- 2. 목차
1. 주제_ 방향, 문제점
2. 본문_ 타겟설정, 들어갈내용
3. 수집한 데이터_사이트별
4. 활용방향 예시, 파급효과, 접근성
5. 이미지 레퍼런스
01
- 4. 문제점
• 체육관련 정보를 전문가보다 티비나 친구에게 얻는 비율이 많고 (42.2%)
• 그 정보에 대해서 신뢰도가 매우 높았다. (신뢰도 높음 67.9%)
03
- 5. 문제점
• 자신의 운동이 올바른 자세인지 알기 힘든 경우가 많음
• 잘못된 운동 상식과 몸에 좋지않은 운동을 행하고 있음 ex) 윗몸일으키기
03
- 6. • 20대 대학생
• 자기 관리를 시작하려는 운동 초짜.
• 인터넷으로 배운 운동러
• 건강을 위해 운동을 하고자 하는 사람들
타겟 04
- 7. • 운동에 대한 올바른 정보 제공
• 원하는 운동에 대한 정보 제공 (자세, 소비되는 칼로리, 어떤 근육을 사용하는지 등등)
• 자신의 몸무게에 맞는 아령등 운동기구 선택방법 제시
• 정부에서 지원하는 운동 프로그램에 대한 정보 제공
들어갈 내용 05
- 8. 수집한 데이터 05
• 문화체육관광부 내의 문화샘터라는 통계사이트에서 국민생활체육참여 실태 등을 알
수 있다.
• 국가에서 운영되고있는 체육관련 시설과 프로그램을 파악하여 운동을 하고자 하는 사
람들에게 정보를 전달하기 용의하다.
- 9. 수집한 데이터 05
• 국민 건강 통계를 통해 우리나라에서 평균적으로 어느부분이 좋지 않은지, 그것을 어떤
운동을 통해 극복하거나 예방할 수 있는지에 대해서 참고하기 좋다.
- 10. 활용
• 앱으로 만들어냄
• 웹에 올려 사용자가 운동법을 클릭하면 영상이 뜨게 만듬
• 동화책으로 만듬 (풍선이의 날씬도전기)
06