Orwell in Athens, ovvero democrazia e tecnocontrollo sul webAlberto Stornelli
Una delle più forti dicotomie nel web (descritta dal titolo di un saggio del lontano 1995 di Wim B. H. J. Van De Donk, I. Th. M. Snellen e Pieter W. Tops) è quella che mette in contrapposizione gli esaltatori delle nuove tecnologie come strumento democratico con gli scettici che intravedono un pessimismo della ragione dovuto alle possibilità di controllo sociale sempre più ampio.
Di fronte ad una così forte dicotomia, il primo passo per prendere una posizione è capire le motivazioni dei due estremi gruppi.
In questa presentazione analizzo il comportamento di alcune piattaforme nella marcatura delle identità, svolta con una profilazione sempre più pressante e con alcune tecniche di analisi ai limiti della legalità. E' giusto sottolineare come questa pratica sia avallata dal nostro clic su "Accetta", che diviene a tutti gli effetti un consenso implicito.
Ma non è tutto così nero, perché esiste un risvolto della medaglia dato dagli opendata, potenziale strumento di abilitazione e di partecipazione, che consentono l’aggregazione di servizi, il loro riuso e l’abilitazione di una mobilitazione collettiva senza memorizzare dati personali degli utilizzatori.
Dati trasparenti e identità marcate - Internet Festival di Pisa 2013agoradigitale
Le slide del nostro intervento al workshop “Identità digitale, diritto all’oblio e anonimato nella rete”, nell'ambito dell'Internet Festival di Pisa del 2013
Aware of the great potential that is developing around the Internet of Thing, Satiz TPM has conceived and given birth to IOTEXPO, the first digital Virtual Expo Made in Italy that maps, catalogs and certifies all companies in the country and in the European basin that adopt solutions, develop projects, services and products based on the IOT paradigm. Scope: to create a large relational platform for the creation of a business community on all the topics of the Internet of Things, that provides IOT state of the art visibility, thanks to a digital cross-media communication campaign.
www.iotexpo.it
Orwell in Athens, ovvero democrazia e tecnocontrollo sul webAlberto Stornelli
Una delle più forti dicotomie nel web (descritta dal titolo di un saggio del lontano 1995 di Wim B. H. J. Van De Donk, I. Th. M. Snellen e Pieter W. Tops) è quella che mette in contrapposizione gli esaltatori delle nuove tecnologie come strumento democratico con gli scettici che intravedono un pessimismo della ragione dovuto alle possibilità di controllo sociale sempre più ampio.
Di fronte ad una così forte dicotomia, il primo passo per prendere una posizione è capire le motivazioni dei due estremi gruppi.
In questa presentazione analizzo il comportamento di alcune piattaforme nella marcatura delle identità, svolta con una profilazione sempre più pressante e con alcune tecniche di analisi ai limiti della legalità. E' giusto sottolineare come questa pratica sia avallata dal nostro clic su "Accetta", che diviene a tutti gli effetti un consenso implicito.
Ma non è tutto così nero, perché esiste un risvolto della medaglia dato dagli opendata, potenziale strumento di abilitazione e di partecipazione, che consentono l’aggregazione di servizi, il loro riuso e l’abilitazione di una mobilitazione collettiva senza memorizzare dati personali degli utilizzatori.
Dati trasparenti e identità marcate - Internet Festival di Pisa 2013agoradigitale
Le slide del nostro intervento al workshop “Identità digitale, diritto all’oblio e anonimato nella rete”, nell'ambito dell'Internet Festival di Pisa del 2013
Aware of the great potential that is developing around the Internet of Thing, Satiz TPM has conceived and given birth to IOTEXPO, the first digital Virtual Expo Made in Italy that maps, catalogs and certifies all companies in the country and in the European basin that adopt solutions, develop projects, services and products based on the IOT paradigm. Scope: to create a large relational platform for the creation of a business community on all the topics of the Internet of Things, that provides IOT state of the art visibility, thanks to a digital cross-media communication campaign.
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Aware of the great potential that is developing around the Internet of Thing, Satiz TPM has conceived and given birth to IOTEXPO, the first digital Virtual Expo Made in Italy that maps, catalogs and certifies all companies in the country and in the European basin that adopt solutions, develop projects, services and products based on the IOT paradigm. Scope: to create a large relational platform for the creation of a business community on all the topics of the Internet of Things, that provides IOT state of the art visibility, thanks to a digital cross-media communication campaign.
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I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Speech Note all\'Italian Videogame Developer Conference 2009 dove analizzo l\'avvento della distribuzione digitale attraverso le nuove piattaforme aperte da iPhone a Facebook. Case history sui nuovi business models.
La trasformazione digitale non riguarda soltanto il cambiamento tecnologico, ma coinvolge anche aspetti organizzativi legati agli affari e alla vita quotidiana.
La seguente presentazione mostra alcuni dei trend più significativi legati alla trasformazione digitale, previsti nel corso di quest'anno.
Fruire di film, giochi e musica legalmente. G. Mariani, A. Lagasca, R. Zerbogiacomomariani8
Presentazione inerente la fruizione legale di film, giochi e musica in rete (streaming e digital delivering).
Realizzato da Giacomo Mariani, Alessandro Lagasca e Roberto Zerbo, per il corso di Strumenti e Applicazioni del Web a cura del prof. Roberto Polillo.
Aware of the great potential that is developing around the Internet of Thing, Satiz TPM has conceived and given birth to IOTEXPO, the first digital Virtual Expo Made in Italy that maps, catalogs and certifies all companies in the country and in the European basin that adopt solutions, develop projects, services and products based on the IOT paradigm. Scope: to create a large relational platform for the creation of a business community on all the topics of the Internet of Things, that provides IOT state of the art visibility, thanks to a digital cross-media communication campaign.
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I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Speech Note all\'Italian Videogame Developer Conference 2009 dove analizzo l\'avvento della distribuzione digitale attraverso le nuove piattaforme aperte da iPhone a Facebook. Case history sui nuovi business models.
La trasformazione digitale non riguarda soltanto il cambiamento tecnologico, ma coinvolge anche aspetti organizzativi legati agli affari e alla vita quotidiana.
La seguente presentazione mostra alcuni dei trend più significativi legati alla trasformazione digitale, previsti nel corso di quest'anno.
Fruire di film, giochi e musica legalmente. G. Mariani, A. Lagasca, R. Zerbogiacomomariani8
Presentazione inerente la fruizione legale di film, giochi e musica in rete (streaming e digital delivering).
Realizzato da Giacomo Mariani, Alessandro Lagasca e Roberto Zerbo, per il corso di Strumenti e Applicazioni del Web a cura del prof. Roberto Polillo.
1. Intervento di Thalita Malagò – Segretario Generale AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi
Italiani) al workshop internazionale sul tema "Il diritto d'autore online - Modelli a confronto" organizzato
dall'Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni (AGCOM) alla Camera dei Deputati in data 24 maggio 2013.
L'industria dei videogiochi è da sempre all'avanguardia nell'innovazione tecnologica e creativa e, con l’avvento di
Internet, si è impegnata fin da subito per offrire ai propri consumatori nuove modalità di intrattenimento e nel
ricercare nuovi modelli per distribuire e monetizzare i propri contenuti online. In questo processo è stata
sicuramente facilitata dal fatto che i videogiochi, a differenza di altri contenuti, sono “nati digitali” e non hanno
pertanto subito il passaggio al digitale che ha interessato invece altri ambiti nell’industria della cultura e
dell’intrattenimento.
Oggi i videogiochi sono giocabili non solo su console e PC, ma anche su dispositivi mobili come smartphone e
tablet, online e attraverso tecnologie di cloud computing. Le console di nuova generazione hanno tutte uno
store online (PlayStation Network, Xbox Live, Wii Ware) attraverso il quale è possibile acquistare contenuti
digitali in modo legale e danno la possibilità ai giocatori di giocare online con altre persone. I videogiochi sono la
più ampia categoria di applicazioni scaricabili sull’Apple Store e gli editori di videogiochi sono sempre in testa
alle classifiche degli editori misurati per fatturato sull’Apple Store e su Google Play. Anche il settore dell’online
gaming in senso più ampio ha avuto un successo incredibile. World of Warcraft, il massively multiplayer online
game più popolare al mondo, ha registrato oltre dodici milioni di abbonati nel suo momento di picco. Il cloud
computing è infine un’altra area che è stata esplorata fin da subito dall’industria dei videogiochi. OnLive e Gaikai
sono state le prime società a offrire servizi di cloud gaming. Gaikai è stata successivamente acquisita da Sony ed
è stato recentemente confermato che la sua tecnologia sarà integrata nella nuova PlayStation 4.
L’industria dei videogiochi ha lavorato parallelamente anche sul fronte dei modelli di business, sperimentando le
formule più diverse come abbonamenti, pubblicità online, vendita di beni virtuali e di contenuti premium.
Attualmente ci sono in particolare due modelli che stanno andando per la maggiore. Il primo è l’utilizzo delle
micro-transazioni all’interno del gioco, che permettono all’utente di acquistare contenuti addizionali ad un gioco
che hanno precedentemente acquistato o ottenuto su base “free to play”. Il secondo è l’offerta gratuita di
versioni base di un gioco supportata da pubblicità. Entrambi i modelli offrono al consumatore più flessibilità
nell’accesso e nel pagamento dei contenuti, assicurando nello stesso tempo a editori e sviluppatori di trovare
delle forme alternative di remunerazione per i propri lavori creativi.
L’avvento di Internet ha infine trasformato la catena del valore dell’industria dei videogiochi, dando la possibilità
agli sviluppatori di videogiochi indipendenti di raggiungere direttamente il pubblico dei consumatori diventando
editori dei propri titoli. Guardando all’Italia, grazie alle nuove opportunità offerte dal digitale, oggi ci sono circa
settanta studi indipendenti di sviluppo di videogiochi, la maggior parte dei quali costituiti negli ultimi tre anni,
che stanno cercando di affermare il "Made in Italy" anche nel settore dell'intrattenimento interattivo.
Nonostante questo, la diffusione dei videogiochi pirata soprattutto su Internet continua ad avere un impatto
dilagante nel settore. Secondo un rapporto dell’International Intellectual Property Alliance (IIPA), nel 2012 l'Italia
è stata il terzo paese al mondo per volume di scambio di videogiochi pirata su reti P2P su un numero selezionato
di titoli e sempre nello stesso anno si è registrata una crescita dei siti Internet specializzati nel fornire
collegamenti a videogiochi pirata contenuti da piattaforme di hosting di terze parti (cd. cyberlockers).
Di fronte a questo scenario, dare una risposta chiara ed efficace al fenomeno della pirateria online non è solo
una battaglia per la legalità, ma è anche una battaglia per la cultura e per la crescita economica del paese. Non
soltanto in una chiave di attrazione di investimenti stranieri, ma anche in una chiave di sviluppo di un’industria
nazionale del videogioco. Ci auguriamo quindi che AGCOM possa adottare al più presto un regolamento per la
protezione del diritto d’autore online e introdurre misure adeguate e tempestive di enforcement come la
rimozione dei contenuti illegali e l'inibizione dell'accesso ai siti Internet che offrono videogiochi pirata. In un
Paese che guarda con preoccupazione al dilagare della disoccupazione, soprattutto tra le giovani generazioni,
questa è diventata un'urgenza non più rinviabile. È in gioco il futuro di migliaia di professionisti che lavorano
ogni giorno con passione e impegno per produrre innovazione e creatività, oltre che la possibilità di creare
nuove opportunità di lavoro e d’impresa.