Sky Go application now available for HTC, Motorola and Sony Android SmartphoneKristy AussieBatt
Arrivano grandi notizie per gli abbonati (e i non abbonati) Sky che vogliono vedere i canali delle TV satellitare da smartphone. La famosa e altrettanto desiderata applicazione Sky Go da oggi è disponibile anche per dispositivi non Samsung.
Dr. Tristen Nguyen, presents an overview of his program, Science of Information, Computation and Fusion, at the AFOSR 2013 Spring Review. At this review, Program Officers from AFOSR Technical Divisions will present briefings that highlight basic research programs beneficial to the Air Force.
Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.
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Presentazione realizzata per l'insegnamento di Comunicazione Digitale del corso Teoria e Tecnologie della Comunicazione presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca
Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.
Speech Note all\'Italian Videogame Developer Conference 2009 dove analizzo l\'avvento della distribuzione digitale attraverso le nuove piattaforme aperte da iPhone a Facebook. Case history sui nuovi business models.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
Microsoft Surface Pro Tablet PC will arrive in Italy in MayKristy AussieBatt
Microsoft Surface Pro arriverà in ItaTlia a maggio: il nostro Paese fa parte di una lista di Stati in cui il nuovo tablet a forma di PC ha tutte le possibilità per imporsi
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
Second Life e Java: prospettive di comunicazioneruggeridany
Presentazione iniziale del prodotto immersivo 3D Second Life sviscerando le sue possibilità attuali con particolare riferimento al suo utilizzo per la formazione (v-learning), analizzando pro e contro e ipotizzando possibili prossimi futuri scenari 3D, con il confronto di altri modi simili. Successivamente si sono analizzate le interazioni delle applicazioni standalone e web del mondo esterno con Second Life e si è stata curata la presentazione un progetto di mercato B2B virtuale con interazione con il suo sito web realizzato in java.
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1. Gruppo ßeta Ganzerla Enrico Gatto Marco Mazzonetto Daniele Rinaldo Cristina De Lorenzi Monica Facco Alessandro MenapaceMarco Faliva Andrea
2. Steam è una piattaforma sviluppata da Valve dedita alla distribuzione digitale, gestione dei diritti digitali al gioco multiplayer e alla comunicazione. Essa viene usata per la gestione e la distribuzione di una vasta gamma di giochi (alcuni esclusivi) e il loro relativo supporto: il tutto interamente tramite internet. Steam è stato attivato il 12 settembre 2003. Il 29 gennaio 2010, Valve ha comunicato che su Steam sono registrati 25 milioni di account attivi.Attualmente sono presenti più di 1000 videogiochi realizzati da 100 differenti sviluppatori.
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5. Si può accedere all’istante ai propri giochi preferiti
10. Il gruppo di ricerca DFC Intelligence ha affermato che molto presto il mercato del digital delivery (che include mobile gaming, dlc vari e contenuti dei MMO) potrebbe superare quello dei titoli retail. Secondo gli analisti il successo dei titoli scaricabili su PC è dovuto alla crisi economica. Ma il declino dei titoli da 60 euro passa anche per la mancanza di novità tecnologiche nel panorama console. Difficilmente infatti vedremo arrivare macchine di nuova generazione prima del 2014 e questo darà ancora più spazio di crescita a realtà come Steam, PSN, XBLA e via dicendo. Nel 2010 il mercato videoludico ha incamerato 66 miliardi di dollari 19.3 dei quali sono stati generati dal mercato digitale. Per il 2016 il mercato dovrebbe arrivare a 81 miliardi e si prevede che 37.9 di quei miliardi saranno legati al digital delivery. Secondo DFC le console inoltre hanno raggiunto il loro picco (secondo il gruppo la Wii U non avrà la stessa penetrazione della Wii) e per gli analisti questo significa che gli altri mercati, che sono invece in piena crescita, conquisteranno gli spazi di mercato rimasti.
11. NVIDIA ha affermato che il PC come piattaforma gaming risulta avere diversi vantaggi rispetto alle console che invece presentano un più elevato fattore di obsolescenza. Un PC ha il vantaggio di poter essere facilmente aggiornabile e modificabile e per questo il mercato dei giochi per PC è in continua crescita. Le vendite di giochi per PC sorpasseranno quelle relative ai giochi per console a partire dal 2014.
12. I numeri di Steam: 25 milioni di account attivi e un incremento delle vendite del 205%nel 2009. Steam, ha aperto la strada alla diffusione del Digital Delivery con una piattaforma che non prevede unicamente la vendita di videogiochi ma anche una comunità molto attiva con oltre 10 milioni di profili e servizi come SteamCloud e Steamworks. Il rapporto di Valve continua aggiungendo una serie di dati di prim’ordine: oltre 1.000 giochi e partnership con più di 100 publisher sono distribuiti da Steam ed è stato segnato il record di utenti connessi contemporaneamente, arrivato a 2,5 milioni, con una media mensile di minuti giocati complessivi che ha raggiunto quota 13 miliardi. Alcune cifre significative: La FADE, ha rilasciato i dati di vendita della piattaforma Steam nei primi tre mesi del 2011. 1 - Total War: Shogun (Sega) - 198,000 Units / $9.9 Million USD2 - Callof Duty: BlackOps (Activision) - 170,000 Units / $9.7 Million USD3 - Portal 2 Pre-Order (Valve) - 155,000 Units / $7.0 Million USD4 - Homefront (THQ) - 130,000 Units / $6.5 Million USD5 - Dragon Age II (Electronic Arts) - 105,000 Units / $6.3 Million USD6 - Crysis 2 (Electronic Arts) - 94,000 Units / $5.6 Million USD7 - Rift (TrionWorlds) - 123,000 Units / $4.9 Million USD8 - Warhammer 40,000: Dawnof War II Retribution (THQ) - 155,000 Units / $4.6 Million USD9 - Magicka (ParadoxInteractive) - 421,000 Units / $4.2 Million USD10 - Callof Duty: ModernWarfare 2 (Activision) - 66,000 Units / $3.9 Million USD
13. Perché Steam? Steam, ha saputo prendere la palla al balzo all’avvento del digitaldelivering per il settore gaming su pc, in un periodo in cui il consumatore non era disposto a spendere più di 50 euro per un titolo, non sicuro di poterlo fare girare sulla propria macchina ormai stufo dei negozi “tradizionali” (spesso lontani dalla propria abitazione) in cui frequentemente non trovava competenze adeguate e disponibilità immediate. Con una miscela di velocità nei pagamenti, pronta assistenza, disponibilità di nuovi titoli già al day-one e possibilità di rispolverarne di vecchi, Steam ha saputo inglobare, con l’esplosione dei social network, una community in cui il giocatore medio riesce subito a trovare la risposta alle proprie domande ed il prodotto che cerca a prezzi molto inferiori e con offerte vantaggiose impensabili per il retailer fisico. Da non sottovalutare infine la community dei giocatori via piattaforma Steam, che oramai è divenuta uno dei pilastri portanti del settore.