การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสานึก
คอมพิวเตอร์ เป็นเทคโนโลยีที่มีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป็นอย่างมาก สามารถนาเข้ามา
ช่วยอานวยความสะดวกในการทางานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพ การนาคอมพิวเตอร์มา
ใช้งานนั้นต้องมีการออกแบบ วางแผน เพราะคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทางานได้โดยตรง แต่ต้อง
มีการใช้ชุดคาสังในการควบคุมการทางานของคอมพิวเตอร์
่
การใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างชิ้นงาน
สามารถทาได้ตั้งแต่งานง่ายๆ โดยใช้แค่เพียงคอมพิวเตอร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ไป
จนถึงการเขียนโปรแกรม ระดับสูงเพื่อควบคุมการทางานของฮาร์ดแวร์ และการใช้งานใน
สถานการณ์ต่างๆ รวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานที่ใช้งบประมาณเพียงเล็กน้อยโดยใช้ซอฟต์แวร์
เท่าที่มีอยู่แล้ว จนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องการใช้งบประมาณในการซื้อฮาร์ดแวร์และ
ซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาเป็นการเฉพาะ
การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างชิ้นงานในระดับมัธยมศึกษา
• ควรเป็นการสร้างชิ้นงานในแนวทางสร้างสรรค์ อย่างมีจิตสานึกที่ดีทางด้านสังคม
และสิ่งแวดล้อม
• มีกระบวนการ วางแผนการทางานอย่างเป็นระบบ มีขั้นตอนที่ชัดเจน
• ใช้หลักการโครงงานคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย คือ ควรเป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียน
สามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดยใช้ทักษะและความสามารถที่มีอยู่เริ่มทางด้าน
คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ในการแก่ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดาเนินงาน ศึกษา
ค้นคว้าความรู้เพิ่มเติม เพื่อนาความรู้และทักษะมาพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
โดยยึดหลักการทาโครงงาน ดังนี้
1. เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
2. ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่ศึกษา ค้นคว้า พัฒนาชิ้นงานด้วยตนเอง
3. ผู้เรียนเป็นผู้เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นชิ้นงานด้วยตนเองตามความสนใจ และ
ระดับความรู้ความสามารถ
4. ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุปเพื่อสร้าง ผลงาน และเสนอผลการศึกษาด้วย
ตนเองโดยมีผู้สอนเป็นที่ ปรึกษา
ผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อมนุษย์
1. ผลกระทบทางด้านธุรกิจการค้า
ใช้เก็บข้อมูลบัญชีรายชื่อลูกค้า การคานวณ การจัดทาบัญชี และในองค์กรธุรกิจใช้
ประกอบการทางาน สร้างผลงาน เช่น การสร้างแผนภูมิชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแผนภูมิวงกลม
แผนภูมิแท่ง เพื่อนาเสนอในการประชุม

การใช้งานโปรแกรมประยุกต์ช่วยงานในองค์กรธุรกิจ
2. ผลกระทบทางด้านความบันเทิง
• สร้างภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ ฉากบู๊ต่อสู้ มีการใช้เทคนิคการนาเสนอ
(Effect) ช่วยทาให้เกิดภาพสมจริง
• ภาพยนตร์บางเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกโดยไม่มีตัวละครที่แสดงจริงเลยแม้แต่คน
เดียว
• เกมต่างๆ ในท้องตลาด โดยเฉพาะเกมออนไลน์จากเดิมสองมิติปัจจุบันเป็นสามมิติทา
ให้ดูสมจริง
ภาพยนตร์แอนิเมชัน ที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกผลิตทุกขั้นตอน

ภาพยนตร์ที่ตัวละครใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างโดยมีมนุษย์ช่วยในการแสดง
3. ผลกระทบทางด้านการศึกษา
• ช่วยนักเรียนในการสืบค้นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต หากต้องการเขียนรายงานเข้าไปที่
สารานุกรมออนไลน์ (Wikipedia) หรือตั้งหัวเรื่อง ใช้คาค้นหา
• ใช้โปรแกรมประมวลคาในการทางาน พิมพ์ข้อความ แทรกรูปภาพ ส่งให้ครูทางจดหมาย
อิเล็กทรอนิกส์ ที่สะดวก รวดเร็ว ประหยัดกระดาษและหมึกพิมพ์ เป็นระบบที่ไม่สูญหาย
สามารถจัดเก็บได้ไม่เปลืองเนื้อที่อีกด้วย
• สาหรับครูผู้สอนก็สามารถใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการจัดการเรียนการสอน
สื่อคอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดีย สื่อออนไลน์ การใช้โปรแกรมประมวลผลการเรียน การนาเสนอ
ผลการเรียนผ่านทางอินเทอร์เน็ต มีโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่ช่วยครูและนักเรียนมากมาย

หนังสือ
อิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออนไลน์
4. ผลกระทบทางด้านการแพทย์
• งานการเก็บประวัติการรักษาของผู้ป่วยในรูปแบบฐานข้อมูล เก็บประวัติการใช้ยา
• การวินิจฉัยและช่วยในการรักษา เช่น การตรวจและรักษามะเร็งชนิดต่างๆ
• แสดงผลภาพทารกในครรภ์มารดาจากเครื่องอัลตราซาวนด์ได้อีกด้วย

โปรแกรมสแกนภาพตัดสมองในการวินิจฉัยทางการแพทย์
http://www.two-views.com/CT_scan/What.html
โปรแกรมแสดงผลภาพทารกในครรภ์มารดาจากเครื่องอัล ตราซาวนด์
ปัจจัยสาคัญในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
จากหลักการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ปัจจัยด้านข้อมูลและ
ความสามารถของฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างชิ้นงาน ดังนี้
1. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นฮาร์ดแวร์หลักที่ใช้ในการทางานเพื่อสร้างชิ้นงาน
1.1 การ์ดเสียง (Sound) ใช้สนับสนุนการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้เสียง เช่น การสร้าง
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการนาเสนอเกี่ยวกับเสียง
หรือการแต่งเพลง งานโฆษณา งานนาเสนอ ภาพประกอบเพลง งานวีดีทัศน์ เกม เป็นต้น
1.2 การ์ดจอ (VGA Card) ใช้สนับสนุนในการสร้างงานเกี่ยวกับภาพกราฟิก เช่น งาน
นาเสนอที่ใช้ภาพเคลื่อนไหว งานวีดีทัศน์ การสร้างแอนิเมชัน ทั้ง2มิติ และ 3 มิติ การผลิตหนัง
สั้น
1.3 ไมโครโฟน (Microphone) เป็นอุปกรณ์นาเข้าที่เชื่อมต่อภายนอก ใช้บันทึกเสียง
เช่น การผลิตแอนิเมชัน การบันทึกบทสนทนาของตัวละคร บทบรรยายของหนังสือ
อิเล็กทรอนิกส์
1.4 ลาโพง (Speaker) ใช้แสดงผลของเสียง
1.5 เมาส์ปากกา (PenMouse) สร้างชิ้นงานกราฟิกประเภท 2 มิติ เช่น การสร้าง
หรือวาดรูปภาพ ประกอบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การร่างภาพเพื่อผลิตแผ่นโปสเตอร์ สามารถ
ร่างภาพ เขียนเส้น ระบายสีได้สวยงาม สะดวกเหมือนกับการวาดลงในกระดาษจริง
1.6 หน่วยความจาหลัก (RAM) การเพิ่มหน่วยความจาหลักให้เหมาะสมทาให้การ
ประมวลผลทาได้รวดเร็วประหยัดเวลาในการทางาน โดยเฉพาะการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้
ความจามากๆ เช่น การสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ การสร้างชิ้นงานที่เป็นไฟล์วิดีโอ ภาพยนตร์
1.7 เครื่องพิมพ์ (Printer) ใช้สนองชิ้นงานสร้างสรรค์เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ ต้องเลือกใช้
ให้เหมาะสมกับชนิดของงาน วัตถุประสงค์ของชิ้นงาน และความประหยัด คุ้มค่าประกอบใน
การตัดสินใจ
2. โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ เป็นองค์ประกอบที่สาคัญที่สัมพันธ์กับชิ้นงาน และ
สัมพันธ์กับอุปกรณ์เชื่อมต่อในคอมพิวเตอร์ มีทั้งซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจึงจะ
ใช้บริการได้ เช่น Microsoft Office Adobe Photoshop, Acrobat Reader และที่ไม่ต้อง
เสียค่าใช้จ่ายในการซื้อมาใช้งานที่เรียกว่าซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ (oss : Open Source
Software) ฟรีแวร์(Freeware) และแชร์แวร์(Shareware) เช่น OpenOffice.org, Win FTP,
e-leaming Solution, Digital Library, Google SketchUp เป็นต้น ซึ่งแบ่งตามลักษณะงาน
ได้ดังนี้
2.1 การสร้างงานกราฟิก
กิมป์ (Gimp) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมป แต่ใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
อะโดบีอิลลัสเทรเตอร์ (Adobe Illustator) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทเวกเตอร์ สร้าง
รูปร่าง ภาพจาลองต่างๆ และสร้างลวดลายเส้นที่แปลกสวยงาม
อิงก์สแคป (Inkscap) เป็นโปรแกรมที่มีการทางานคล้ายกับอะโดบีอิลลัสเทรเตอร์แต่ไม่เสีย
ค่าใช้จ่าย
กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp) สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ที่สามารถ
สร้างรูปจาลอง(Model) เช่น ชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายใน ภายนอก ไม่เสียค่าใช้จ่าย หรือ
สามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น (version) ที่มีความสามารถมากขึ้นก็ได้

โปรแกรมกูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp)
อะโดบีแฟลช (Adode Flash) สร้างชิ้นงานที่เป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวที่เป็น 2 มิติ ที่
ติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ดี เหมาะสาหรับแอนิเมชั่น เกมแบบต่างๆ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย
สอน สื่อประสม (Multimedia) และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น

โปรแกรมอะโดบีแฟลช (adobe flash)
2.2 การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
ฟลิปอัลบัม (FlipAlblum) ฟลิป พลับลิชเซอร์(Flip Publisher) และเดสก์ท็อปออเทอร์
(Desktop Author) มีรูปแบบ 3 มิติเหมือนกับการพลิกเปิดหน้าหนังสือจริง ที่สามารถแทรก
ข้อความรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง

โปรแกรมเดสก์ท็อปออเทอร์ (Desktop Author)
ไอเลิฟลิบรารี(Ilovelibrary) เป็นโปรแกรมฟรี ใช้สร้างหนังสือ และสามารถอัปโหลดหนังสือ
เพื่อเผยแพร่ในเว็บไซด์เดียวกันได้ ทาให้สะดวกที่จะใช้งานได้งานได้บนอินเทอร์เน็ต

โปรแกรมไอเลิฟลิบรารี (Ilovelibrary)
2.3 การสร้างงานตัดต่อวิดีโอ

อะโดบีพรีเมียร์ (Adobe Premiere)
มูฟวี่เมกเกอร์ (Movie Maker) เป็นโปรแกรมที่ตัดต่อไฟล์วิดีโอที่มีขนาดเล็กถูกติดมาพร้อม
กับระบบปฏิบัติการแวกซ์ (Wax) ใช้งานได้ฟรี มีขนาดเล็ก สามารถแทรกรูปภาพ ไฟล์วิดีโอ
ไฟล์เสียง เพื่อสร้างชิ้นงานนาเสนอ และมีโปรแกรมเสริม (Plug In) ที่เพิ่มความสามารถ
2.4 การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และสื่อ มัลติมีเดีย
สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อน เหมาะสาหรับการ
สร้างข้อความที่เคลื่อนไหวประกอบการทาเว็บเพจ หรือข้อความสื่อบทเรียนหนังสือ
อิเล็กทรอนิกส์ สร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี

การใช้งานโปรแกรมสวิชแมกซ์ (SWiSH Max) สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
อะโดบีแคปทิเวต (Adode Captivate) เป็นโปรแกรมสาหรับจัดการภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
ข้อความ ข้อมูลเสียง รวบรวมจัดเป็นชิ้นงาน เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สื่อมัลติมีเดีย
งานนาเสนอ แบบทดสอบ สร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้ใช้ได้อย่างดี

การใช้งานโปรแกรมอะโดบีแคปทิเวต (Adobe captivate)
2.5 การสร้างงานด้านเสียง โปรแกรมที่สร้างชิ้นงานด้านเสียง มีดังนี้
ออดาซิตี (Audacity) ใช้อัดเสียงบรรยาย ตัดต่อ ลบ แทรกเสียง ลดสียงเพิ่มเสียง เปลี่ยน
ระดับเสียงให้สูงขึ้นหรือต่าลง

การใช้งานโปรแกรมออดาซิตี(Audacity)
แอลเอ็มเอ็มเอส (LMMS : Linux Multimedia Studio) เป็นโปรแกรมฟรี มีโปรแกรมเสริม
(Plug In) ใช้สร้างเสียง เทคนิคที่ใช้ในการนาเสนอ การแต่งเพลง การทาดนตรีที่วนซ้า
(Loop) ประกอบกับชิ้นงานอื่นๆ

การใช้งานโปรแกรมแอลเอ็มเอ็มเอส(LMMS)
2.6 การเขียนโปรแกรม โปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
วิชวลเบสิก (Visusl Basic) เป็นโปรแกรมสาหรับการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ ผู้พัฒนา
ซอฟต์แวร์สามารถมองเห็นคุณสมบัติของวัตถุได้ในทันที เช่น ขนาด สี ลักษณะของปุ่มกดต่างๆ
กรอบข้อความ กล่องข้อความ มีเครื่องมือช่วยในการพัฒนา สามารถเข้าถึงฐานข้อมูล โดยมีอ๊
อบเจ๊กต์หรือวัตถุช่วย มีเครื่องมืออานวยความสะดวก ตรวจสอบไวยากรณ์ในการเขียนร่วมด้วย
สร้างโปรแกรมคานวณภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาของกรมสรรพากร โปรแกรมควบคุมการ
ทางานของอุปกรณ์

การใช้งานโปรแกรมวิซวลเบสิก(Visual Basic)
เ
ดฟซีพลัสพลัส (Dev C++) เป็นโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรมโดยใช้
ภาษาซี (C) หรือซีฟลัสพลัส (C++) ทางานบนระบบปฏิบัติการอื่น ๆ ได้ เช่น บนเครื่อง
โทรศัพท์เคลื่อนที่ เป็นต้น

การใช้งานโปรแกรมเดฟซีพลัสพลัส (Dev c++)
ในการสร้างชิ้นงานโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น อาจจะต้องใช้เครื่องมือที่เป็นโปรแกรมมากกว่า 1
โปรแกรม โดยเฉพาะงานที่เป็นสื่อมัลติมีเดีย
ทีมา : http://siwaporn1.blogspot.com/2012/12/blog-post.html
่

ใบความรู้ ที่ 1 เรื่องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสำนึก

  • 1.
    การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสานึก คอมพิวเตอร์ เป็นเทคโนโลยีที่มีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป็นอย่างมาก สามารถนาเข้ามา ช่วยอานวยความสะดวกในการทางานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพการนาคอมพิวเตอร์มา ใช้งานนั้นต้องมีการออกแบบ วางแผน เพราะคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทางานได้โดยตรง แต่ต้อง มีการใช้ชุดคาสังในการควบคุมการทางานของคอมพิวเตอร์ ่ การใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างชิ้นงาน สามารถทาได้ตั้งแต่งานง่ายๆ โดยใช้แค่เพียงคอมพิวเตอร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ไป จนถึงการเขียนโปรแกรม ระดับสูงเพื่อควบคุมการทางานของฮาร์ดแวร์ และการใช้งานใน สถานการณ์ต่างๆ รวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานที่ใช้งบประมาณเพียงเล็กน้อยโดยใช้ซอฟต์แวร์ เท่าที่มีอยู่แล้ว จนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องการใช้งบประมาณในการซื้อฮาร์ดแวร์และ ซอฟต์แวร์เพื่อการพัฒนาเป็นการเฉพาะ การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยสร้างชิ้นงานในระดับมัธยมศึกษา • ควรเป็นการสร้างชิ้นงานในแนวทางสร้างสรรค์ อย่างมีจิตสานึกที่ดีทางด้านสังคม และสิ่งแวดล้อม • มีกระบวนการ วางแผนการทางานอย่างเป็นระบบ มีขั้นตอนที่ชัดเจน • ใช้หลักการโครงงานคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย คือ ควรเป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียน สามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดยใช้ทักษะและความสามารถที่มีอยู่เริ่มทางด้าน คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์ในการแก่ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดาเนินงาน ศึกษา ค้นคว้าความรู้เพิ่มเติม เพื่อนาความรู้และทักษะมาพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยยึดหลักการทาโครงงาน ดังนี้ 1. เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ 2. ผู้เรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่ศึกษา ค้นคว้า พัฒนาชิ้นงานด้วยตนเอง 3. ผู้เรียนเป็นผู้เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นชิ้นงานด้วยตนเองตามความสนใจ และ ระดับความรู้ความสามารถ
  • 2.
    4. ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุปเพื่อสร้างผลงาน และเสนอผลการศึกษาด้วย ตนเองโดยมีผู้สอนเป็นที่ ปรึกษา ผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อมนุษย์ 1. ผลกระทบทางด้านธุรกิจการค้า ใช้เก็บข้อมูลบัญชีรายชื่อลูกค้า การคานวณ การจัดทาบัญชี และในองค์กรธุรกิจใช้ ประกอบการทางาน สร้างผลงาน เช่น การสร้างแผนภูมิชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแผนภูมิวงกลม แผนภูมิแท่ง เพื่อนาเสนอในการประชุม การใช้งานโปรแกรมประยุกต์ช่วยงานในองค์กรธุรกิจ 2. ผลกระทบทางด้านความบันเทิง • สร้างภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ ฉากบู๊ต่อสู้ มีการใช้เทคนิคการนาเสนอ (Effect) ช่วยทาให้เกิดภาพสมจริง • ภาพยนตร์บางเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกโดยไม่มีตัวละครที่แสดงจริงเลยแม้แต่คน เดียว • เกมต่างๆ ในท้องตลาด โดยเฉพาะเกมออนไลน์จากเดิมสองมิติปัจจุบันเป็นสามมิติทา ให้ดูสมจริง
  • 3.
    ภาพยนตร์แอนิเมชัน ที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกผลิตทุกขั้นตอน ภาพยนตร์ที่ตัวละครใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างโดยมีมนุษย์ช่วยในการแสดง 3. ผลกระทบทางด้านการศึกษา •ช่วยนักเรียนในการสืบค้นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต หากต้องการเขียนรายงานเข้าไปที่ สารานุกรมออนไลน์ (Wikipedia) หรือตั้งหัวเรื่อง ใช้คาค้นหา • ใช้โปรแกรมประมวลคาในการทางาน พิมพ์ข้อความ แทรกรูปภาพ ส่งให้ครูทางจดหมาย อิเล็กทรอนิกส์ ที่สะดวก รวดเร็ว ประหยัดกระดาษและหมึกพิมพ์ เป็นระบบที่ไม่สูญหาย สามารถจัดเก็บได้ไม่เปลืองเนื้อที่อีกด้วย
  • 4.
    • สาหรับครูผู้สอนก็สามารถใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการจัดการเรียนการสอน สื่อคอมพิวเตอร์สื่อมัลติมีเดีย สื่อออนไลน์การใช้โปรแกรมประมวลผลการเรียน การนาเสนอ ผลการเรียนผ่านทางอินเทอร์เน็ต มีโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่ช่วยครูและนักเรียนมากมาย หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนออนไลน์
  • 5.
    4. ผลกระทบทางด้านการแพทย์ • งานการเก็บประวัติการรักษาของผู้ป่วยในรูปแบบฐานข้อมูลเก็บประวัติการใช้ยา • การวินิจฉัยและช่วยในการรักษา เช่น การตรวจและรักษามะเร็งชนิดต่างๆ • แสดงผลภาพทารกในครรภ์มารดาจากเครื่องอัลตราซาวนด์ได้อีกด้วย โปรแกรมสแกนภาพตัดสมองในการวินิจฉัยทางการแพทย์ http://www.two-views.com/CT_scan/What.html
  • 6.
    โปรแกรมแสดงผลภาพทารกในครรภ์มารดาจากเครื่องอัล ตราซาวนด์ ปัจจัยสาคัญในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน จากหลักการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ ผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ปัจจัยด้านข้อมูลและ ความสามารถของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างชิ้นงาน ดังนี้ 1. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เป็นฮาร์ดแวร์หลักที่ใช้ในการทางานเพื่อสร้างชิ้นงาน 1.1 การ์ดเสียง (Sound) ใช้สนับสนุนการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้เสียง เช่น การสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการนาเสนอเกี่ยวกับเสียง หรือการแต่งเพลง งานโฆษณา งานนาเสนอ ภาพประกอบเพลง งานวีดีทัศน์ เกม เป็นต้น 1.2 การ์ดจอ (VGA Card) ใช้สนับสนุนในการสร้างงานเกี่ยวกับภาพกราฟิก เช่น งาน นาเสนอที่ใช้ภาพเคลื่อนไหว งานวีดีทัศน์ การสร้างแอนิเมชัน ทั้ง2มิติ และ 3 มิติ การผลิตหนัง สั้น 1.3 ไมโครโฟน (Microphone) เป็นอุปกรณ์นาเข้าที่เชื่อมต่อภายนอก ใช้บันทึกเสียง เช่น การผลิตแอนิเมชัน การบันทึกบทสนทนาของตัวละคร บทบรรยายของหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์
  • 7.
    1.4 ลาโพง (Speaker)ใช้แสดงผลของเสียง 1.5 เมาส์ปากกา (PenMouse) สร้างชิ้นงานกราฟิกประเภท 2 มิติ เช่น การสร้าง หรือวาดรูปภาพ ประกอบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การร่างภาพเพื่อผลิตแผ่นโปสเตอร์ สามารถ ร่างภาพ เขียนเส้น ระบายสีได้สวยงาม สะดวกเหมือนกับการวาดลงในกระดาษจริง 1.6 หน่วยความจาหลัก (RAM) การเพิ่มหน่วยความจาหลักให้เหมาะสมทาให้การ ประมวลผลทาได้รวดเร็วประหยัดเวลาในการทางาน โดยเฉพาะการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้ ความจามากๆ เช่น การสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ การสร้างชิ้นงานที่เป็นไฟล์วิดีโอ ภาพยนตร์ 1.7 เครื่องพิมพ์ (Printer) ใช้สนองชิ้นงานสร้างสรรค์เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ ต้องเลือกใช้ ให้เหมาะสมกับชนิดของงาน วัตถุประสงค์ของชิ้นงาน และความประหยัด คุ้มค่าประกอบใน การตัดสินใจ 2. โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ เป็นองค์ประกอบที่สาคัญที่สัมพันธ์กับชิ้นงาน และ สัมพันธ์กับอุปกรณ์เชื่อมต่อในคอมพิวเตอร์ มีทั้งซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายจึงจะ ใช้บริการได้ เช่น Microsoft Office Adobe Photoshop, Acrobat Reader และที่ไม่ต้อง เสียค่าใช้จ่ายในการซื้อมาใช้งานที่เรียกว่าซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ (oss : Open Source Software) ฟรีแวร์(Freeware) และแชร์แวร์(Shareware) เช่น OpenOffice.org, Win FTP, e-leaming Solution, Digital Library, Google SketchUp เป็นต้น ซึ่งแบ่งตามลักษณะงาน ได้ดังนี้ 2.1 การสร้างงานกราฟิก กิมป์ (Gimp) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมป แต่ใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย อะโดบีอิลลัสเทรเตอร์ (Adobe Illustator) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทเวกเตอร์ สร้าง รูปร่าง ภาพจาลองต่างๆ และสร้างลวดลายเส้นที่แปลกสวยงาม อิงก์สแคป (Inkscap) เป็นโปรแกรมที่มีการทางานคล้ายกับอะโดบีอิลลัสเทรเตอร์แต่ไม่เสีย ค่าใช้จ่าย
  • 8.
    กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp)สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ที่สามารถ สร้างรูปจาลอง(Model) เช่น ชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายใน ภายนอก ไม่เสียค่าใช้จ่าย หรือ สามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น (version) ที่มีความสามารถมากขึ้นก็ได้ โปรแกรมกูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp)
  • 9.
    อะโดบีแฟลช (Adode Flash)สร้างชิ้นงานที่เป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหวที่เป็น 2 มิติ ที่ ติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ดี เหมาะสาหรับแอนิเมชั่น เกมแบบต่างๆ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน สื่อประสม (Multimedia) และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น โปรแกรมอะโดบีแฟลช (adobe flash)
  • 10.
    2.2 การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ฟลิปอัลบัม (FlipAlblum)ฟลิป พลับลิชเซอร์(Flip Publisher) และเดสก์ท็อปออเทอร์ (Desktop Author) มีรูปแบบ 3 มิติเหมือนกับการพลิกเปิดหน้าหนังสือจริง ที่สามารถแทรก ข้อความรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง โปรแกรมเดสก์ท็อปออเทอร์ (Desktop Author) ไอเลิฟลิบรารี(Ilovelibrary) เป็นโปรแกรมฟรี ใช้สร้างหนังสือ และสามารถอัปโหลดหนังสือ เพื่อเผยแพร่ในเว็บไซด์เดียวกันได้ ทาให้สะดวกที่จะใช้งานได้งานได้บนอินเทอร์เน็ต โปรแกรมไอเลิฟลิบรารี (Ilovelibrary)
  • 11.
    2.3 การสร้างงานตัดต่อวิดีโอ อะโดบีพรีเมียร์ (AdobePremiere) มูฟวี่เมกเกอร์ (Movie Maker) เป็นโปรแกรมที่ตัดต่อไฟล์วิดีโอที่มีขนาดเล็กถูกติดมาพร้อม กับระบบปฏิบัติการแวกซ์ (Wax) ใช้งานได้ฟรี มีขนาดเล็ก สามารถแทรกรูปภาพ ไฟล์วิดีโอ ไฟล์เสียง เพื่อสร้างชิ้นงานนาเสนอ และมีโปรแกรมเสริม (Plug In) ที่เพิ่มความสามารถ
  • 12.
    2.4 การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และสื่อมัลติมีเดีย สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อน เหมาะสาหรับการ สร้างข้อความที่เคลื่อนไหวประกอบการทาเว็บเพจ หรือข้อความสื่อบทเรียนหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ สร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี การใช้งานโปรแกรมสวิชแมกซ์ (SWiSH Max) สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
  • 13.
    อะโดบีแคปทิเวต (Adode Captivate)เป็นโปรแกรมสาหรับจัดการภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ ข้อมูลเสียง รวบรวมจัดเป็นชิ้นงาน เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สื่อมัลติมีเดีย งานนาเสนอ แบบทดสอบ สร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้ใช้ได้อย่างดี การใช้งานโปรแกรมอะโดบีแคปทิเวต (Adobe captivate)
  • 14.
    2.5 การสร้างงานด้านเสียง โปรแกรมที่สร้างชิ้นงานด้านเสียงมีดังนี้ ออดาซิตี (Audacity) ใช้อัดเสียงบรรยาย ตัดต่อ ลบ แทรกเสียง ลดสียงเพิ่มเสียง เปลี่ยน ระดับเสียงให้สูงขึ้นหรือต่าลง การใช้งานโปรแกรมออดาซิตี(Audacity)
  • 15.
    แอลเอ็มเอ็มเอส (LMMS :Linux Multimedia Studio) เป็นโปรแกรมฟรี มีโปรแกรมเสริม (Plug In) ใช้สร้างเสียง เทคนิคที่ใช้ในการนาเสนอ การแต่งเพลง การทาดนตรีที่วนซ้า (Loop) ประกอบกับชิ้นงานอื่นๆ การใช้งานโปรแกรมแอลเอ็มเอ็มเอส(LMMS)
  • 16.
    2.6 การเขียนโปรแกรม โปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม วิชวลเบสิก(Visusl Basic) เป็นโปรแกรมสาหรับการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ ผู้พัฒนา ซอฟต์แวร์สามารถมองเห็นคุณสมบัติของวัตถุได้ในทันที เช่น ขนาด สี ลักษณะของปุ่มกดต่างๆ กรอบข้อความ กล่องข้อความ มีเครื่องมือช่วยในการพัฒนา สามารถเข้าถึงฐานข้อมูล โดยมีอ๊ อบเจ๊กต์หรือวัตถุช่วย มีเครื่องมืออานวยความสะดวก ตรวจสอบไวยากรณ์ในการเขียนร่วมด้วย สร้างโปรแกรมคานวณภาษีเงินได้บุคคลธรรมดาของกรมสรรพากร โปรแกรมควบคุมการ ทางานของอุปกรณ์ การใช้งานโปรแกรมวิซวลเบสิก(Visual Basic) เ
  • 17.
    ดฟซีพลัสพลัส (Dev C++)เป็นโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรมโดยใช้ ภาษาซี (C) หรือซีฟลัสพลัส (C++) ทางานบนระบบปฏิบัติการอื่น ๆ ได้ เช่น บนเครื่อง โทรศัพท์เคลื่อนที่ เป็นต้น การใช้งานโปรแกรมเดฟซีพลัสพลัส (Dev c++) ในการสร้างชิ้นงานโดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น อาจจะต้องใช้เครื่องมือที่เป็นโปรแกรมมากกว่า 1 โปรแกรม โดยเฉพาะงานที่เป็นสื่อมัลติมีเดีย ทีมา : http://siwaporn1.blogspot.com/2012/12/blog-post.html ่