2. Что такое «Рулимоны»?
Рулимоны – это виртуальный игровой мир, где дети
играют своими персонажами (рулимонами).
Целевая аудитория - дети 5-12 лет
www.rulimony.ru
www.odnoklassniki.ru/games/rulimony
3. Результаты проекта
Более 1,3 млн. пользователей (охват >20% детей Рунета)
в трех соцсетях (ОК, Вк, ММ)
DAU – 30 тыс. чел./день
MAU – 270 тыс. чел./мес.
Более 25 тыс. активных пользователей состоят в
официальных группах игры в соцсетях.
Входит в тройку самых популярных детских проектов Рунета
Начало проекта – май 2009г.
Первый релиз – октябрь 2010
www.rulimony.ru
www.odnoklassniki.ru/games/rulimony
4. Рулимоны: позиция в Рунете:
Посещаемость ведущих детских проектов Рунета в августе 2012г.
по данным netchart.ru
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
5. Наблюдения
Дети очень легко вовлекаются в
творчество посредством игры.
Создают внутри игры свои проекты:
школа, лагерь, гостиница
Ведут собственные группы до
тысячи и более участников.
Активно помогают администрации
игры
Организуют съемки фильмов,
сериалов с участием более 10
человек
Гостиница в доме пользователя БИГУДЯ
Продвигают свои проекты
www.rulimony.ru
www.odnoklassniki.ru/games/rulimony
6. Конкурентные преимущества
Главная фишка – создание условий для объединения детей в группы и выполнения совместных
действий.
Игра способствует формированию у детей социальных навыков, развитию креативности,
способностей к организации и управлению.
Ребенок последовательно вовлекается в активности:
- простые мини-игры - 3-7 лет
- игра в домик (обустроить дом, одеть персонажа) – 5-7 лет
- демонстрация себя (сознательное формирование своего образа для других) – 6-12
- построение социальных взаимодействий – 7-12
- групповые активности, сложные игры/квесты – 8-12 лет
- творчество (дизайн, тексты, видео и др.) – 8-12 лет
- менеджмент (создание и поддержание своих сообществ, организация собственных процессов
- съемки видео, услуги дизайн-студии, собственные ивенты и др.) – 10-13 лет
- вовлечение в программы партнеров (образование, товары) – с любого возраста
Последовательное вовлечение предполагает, что ребенок будет играть в игру на протяжении 2-3
лет (возможно с длительными перерывами), тогда как в обычные социальные игры ребенок играет
не более 1 месяца.
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
7. Возможности для роста:
прогноз роста детской аудитории Рунета
18,000
16,000
14,000
12,000
10,000
Численность русскоговорящих
детей 5-12 лет, тыс. чел.
8,000 Вовлеченность детей в Интернет
(MAU на конец года), тыс. чел.
6,000
4,000
2,000
0
2011 2012 2013 2014 2015
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
8. Возможности роста:
Прогноз спроса на виртуальные товары для детей
Спрос на виртуальный контент для детей, $
14,000,000
12,000,000
10,000,000
8,000,000
Спрос на виртуальный контент для
6,000,000 детей, $
4,000,000
2,000,000
0
2011 2012 2013 2014 2015
Оценка: 2% плательщиков от месячной аудитории, ARPPU $4
Основную часть этих средств получают социальные игры ориентированные на взрослых (фермы)
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
9. Возможности роста:
прогноз рынка детской онлайн-рекламы
Емкость рынка рекламы на детскую
аудиторию Рунета, $/год
7,000,000
6,000,000
5,000,000
4,000,000
Емкость рынка рекламы на
3,000,000 детскую аудиторию
Рунета, $/год
2,000,000
1,000,000
0
2011 2012 2013 2014 2015
Оценочно $10 на 1 тыс. уникальных посетителей в сутки
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
10. Выводы
Рынок онлайн-игр и рекламы, ориентированной на детей невелики, хотя и
быстро растут.
Основную часть этих денег получают ресурсы не ориентированные на детей.
Чтобы выживать детские проекты вынуждены делать ставку на
консьюмеризацию, продажу «понтов».
Повышение продаж достигается благодаря введению пользователя в
неустойчивое состояние (азарт, повышенное любопытство) и в этот момент
предлагается покупка.
Чтобы стать устойчивым проекту необходимо выйти за рамки традиционного
геймдева в более крупные рыночные сегменты (например:
игрушки, образование, реклама).
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
11. Долгосрочная стратегия проекта
Переход в другие сегменты достигается следующей последовательностью
шагов:
Вовлечение и удержание максимально возможного количества пользователей
(реклама, переработка игры)
Создание информационных продуктов для детей вокруг игры (группы/страницы в
соцсетях), формирование и расширение сообщества активных пользователей.
Установление контактов с потенциальными контент-партнерами и рекламодателями
Выпуск и продвижение развивающего контента под брендом «Рулимоны» (флэш-игры, мобильные
приложения, электронные книги)
Популяризация бренда осуществляется в онлайн-среде. При наличии достаточного количества
пользователей нужно будет начать продажу лицензий на выпуск
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
12. Команда проекта
Кто есть: Кто нужен:
Руководитель проекта Стратегический партнер
Редактор/копирайтер (видение, маркетинг, работа с
Группа модерации партнерами в РФ)
Художник-дизайнер
Технический партнер
(проектирование и
программирование)
Финансовый партнер
(инвестиции в размере около
$0,5 млн.)
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru
13. Контакты
Александр Великий, руководитель проекта
Veliki.a.v@gmail.com
+375 29 751 03 88
www.rulimony.ru
info@rulimony.ru