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SwiVRChair: A Motorized
Swivel Chair to Nudge
Users’
Orientation for 360 Degree
Storytelling in Virtual
Reality+ CHI ’16
-Jan Gugenheimer et al.
/한상규
x 2016 Spring
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
랩미팅
2016.5.12.목
한상규
SwiVRChair: A Motorized Swivel Chair to Nudge
Users’Orientation for 360 Degree Storytelling in
Virtual Reality
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Why this paper?
3
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Why this paper?
군 관련 연구를 떠나 VR/AR은 개인적으로 흥미로운 주제
미래 활용에 대해 고민을 하면서
사용자 경험을 풍부하게 만족시킬 수 있는 인터페이스를 찾아보자
4
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
5
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Introduction
☞ 기술의 발전과 함께 파생되는 활용분야별 사용자 경험을 고려한 선제적 연구의 필요
Own conclusion
- VR/AR의 미래는 가상현실과 대안현실의 어느 지점일까?
- Reality를 지향, 다양한 인터페이스가 파생가능할 것으로 목적에 맞게 특화된 UI 필요
- 미래 VR영화와 관련 사용자의 몰입감을 더해주기 위한 수단으로 자동 회전기능의 의자 적합
출처: 한국콘텐츠진흥원(2015), 가상현실 기술의 진화
?
가상현실 대안현실
시각+청각 위주 시각+청각+촉각+미각+후각
6
Future
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Related works
- 가상현실의 경험이 시각적으로만 전달, 다른 감각이 연동되지 않아서 오는 vr멀미(sicknes
* 해소를 위해 청각, 촉각 자극을 주는 패치, 초음파를 통한 촉각 구현 등의 기술 개발 등 끊임없이 연구 중
장시간 활용을 위한 VR 멀미
극복
회전 의자를 활용한 몰입감 증
대
- 현재까지 나온 가상현실 서비스 대부분을 이용하는데 회전의자 활용은 적합함
- 특히, 게임의 경우는 ‘lean-foward’형태를 영상 감상의 경우는 ‘lean-back’의 형태 선호
Reference, Mirjam Vosmeer and Ben Schouten. 2014. Interactive Cinema: Engagement and Interaction. In Interactive Storytelling
청각 구현 촉각을 주는 패치 초음파를 활용한 촉각 구현
☞ 저자는 스토리텔링이 있는 영화감상을 1)몰입감있게 2)vr멀미를 최소화하기 위한 수단 강
7
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 8
Prototyping
1. VR기기와 연동하여 자동 회전 / 회전잠금 기능을 제공하는 의자 SwiVRChair제작
(1)스토리에 맞는 화면을 주시할 수 있도록 자동회전용 모터를 부착
* 시선만 이동하는 것이 아닌, 의자가 돌아가면서 몸이 같이 돌아감에 따른 뇌의 인지 오류 감소로 인한 멀미 예방 기
* 24v 전원공급기를 활용하여 전원제공, 자기력을 이용한 위치를 제어하는 센서(아두이노 포함) 활용
(2)특정화면에서 몰입감 증폭을 위해 회전을 못하도록 잠그는 기능 구현
* 굳이 돌리려는 사용자를 말리지는 않기 위해 자기력으로 구현
(3)대조군 활용을 위해 사용자가 발을 활용하여 회전할 여지는 남겨둠
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 9
Study design & method
1. 실험참여자에게 2가지 VR영상(10분)을 시청(n=16, 22~30세 (남9, 여7))
(1) 실험자별로 randomly but counterbalanced하게 자동회전/잠금 기능을
제공하거나 제공하지 않는(자유롭게 움직일 수 있는) 실험조건 부여
2. 실험조건별 사전/사후 VR멀미 정도 측정 및 사용성 평가
(1) vr멀미 평가는 RSSQ 척도 활용(메스꺼움, 안구 운동불편, 방향감각상실, 긴장/당황 증상군 수집
* 시뮬레이터 사용간 활용되는 SSQ척도(Simulator Sickness Questionnaire)의 개정판
(2) 사용성 평가는 e2i(engagement, enjoyment, immersion)척도 활용(7-points scales, 14문
* 기존의 가상현실 평가척도인 Enjoy,Presence, Memory척도와 상관관계가 높은 통합 척도를 만들어 사용
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 10
Results
측정 및 평가 결과
- 전동기능을 활용할때 VR멀미가 감소하고 몰임감도 증가하는 것으로 나타남
- 사용자 데이터 분석 중 헤드마운트 누계 회전각과 관련, 자유이동(M=2815 °,SD=757°)
보다
자동이동의 이동율이(M=2478 °,SD=1554°) 더 적게 나온 것으로 볼 때 몰입감이 더 높
다고 평가
사용자 소감
- 자유이동의 경우 영상에서 무엇 하나라도 놓칠까봐(not miss anything) 압박감이 들었
다고 함
- 전동기능의 경우 ‘매우 만족’, ‘200유로 정도되면 사고싶다’, ‘장시간 착용해도 안어지럽
다’등 반응
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 11
Limitation and Future Work
한계점
- 1.5시간 이상의 영화 러닝타임을 고려한 장시간 테스트를 하기 어려움(IRB 통과에도 난항을
- 회전잠금 기능에 대한 사용자의 평판 / 제언 등이 언급이 없어 효과에 대한 평가가 어려움
기여점
- 방향에 대한 넛징을 통해 vr영화 감상간 몰입감을 높이고, 몸을 같이 회전함으로 vr멀미 해소
- 회전 잠금 기능을 제안하여 시청자의 긴장감이나 기대를 고양시키는 등 극적 활용이 가능
- 회전 속도와 방향 개선을 통해 더욱 효과적인 장면 전달이 가능할 것으로 기대
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Conclusion
결론
- VR/AR의 미래는 가상현실과 대안현실의 어느 지점일까?, 이는 연구자의 몫 it’s up to you(
- Reality를 지향, 다양한 인터페이스가 파생가능하나 목적에 맞게 특화된 UI 필요
- 미래 VR영화와 관련 사용자의 몰입감을 더하고 vr멀미 해소를 위해 자동 회전기능의 의자
12
음성기반 인터페이스와 vr장비가 결합되어 이런 서비스가 나온다면?
☞ 기술의 발전과 함께 파생되는 활용분야별 사용자 경험을 고려한 선제적 연구의 필요
감사합니다

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Swivrchair- a motorized swivel chair to nudge users’ orientation for 360 degree storytelling in virtual reality

  • 1. SwiVRChair: A Motorized Swivel Chair to Nudge Users’ Orientation for 360 Degree Storytelling in Virtual Reality+ CHI ’16 -Jan Gugenheimer et al. /한상규 x 2016 Spring
  • 2. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 랩미팅 2016.5.12.목 한상규 SwiVRChair: A Motorized Swivel Chair to Nudge Users’Orientation for 360 Degree Storytelling in Virtual Reality
  • 3. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Why this paper? 3
  • 4. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Why this paper? 군 관련 연구를 떠나 VR/AR은 개인적으로 흥미로운 주제 미래 활용에 대해 고민을 하면서 사용자 경험을 풍부하게 만족시킬 수 있는 인터페이스를 찾아보자 4
  • 5. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 저자 5
  • 6. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Introduction ☞ 기술의 발전과 함께 파생되는 활용분야별 사용자 경험을 고려한 선제적 연구의 필요 Own conclusion - VR/AR의 미래는 가상현실과 대안현실의 어느 지점일까? - Reality를 지향, 다양한 인터페이스가 파생가능할 것으로 목적에 맞게 특화된 UI 필요 - 미래 VR영화와 관련 사용자의 몰입감을 더해주기 위한 수단으로 자동 회전기능의 의자 적합 출처: 한국콘텐츠진흥원(2015), 가상현실 기술의 진화 ? 가상현실 대안현실 시각+청각 위주 시각+청각+촉각+미각+후각 6 Future
  • 7. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Related works - 가상현실의 경험이 시각적으로만 전달, 다른 감각이 연동되지 않아서 오는 vr멀미(sicknes * 해소를 위해 청각, 촉각 자극을 주는 패치, 초음파를 통한 촉각 구현 등의 기술 개발 등 끊임없이 연구 중 장시간 활용을 위한 VR 멀미 극복 회전 의자를 활용한 몰입감 증 대 - 현재까지 나온 가상현실 서비스 대부분을 이용하는데 회전의자 활용은 적합함 - 특히, 게임의 경우는 ‘lean-foward’형태를 영상 감상의 경우는 ‘lean-back’의 형태 선호 Reference, Mirjam Vosmeer and Ben Schouten. 2014. Interactive Cinema: Engagement and Interaction. In Interactive Storytelling 청각 구현 촉각을 주는 패치 초음파를 활용한 촉각 구현 ☞ 저자는 스토리텔링이 있는 영화감상을 1)몰입감있게 2)vr멀미를 최소화하기 위한 수단 강 7
  • 8. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 8 Prototyping 1. VR기기와 연동하여 자동 회전 / 회전잠금 기능을 제공하는 의자 SwiVRChair제작 (1)스토리에 맞는 화면을 주시할 수 있도록 자동회전용 모터를 부착 * 시선만 이동하는 것이 아닌, 의자가 돌아가면서 몸이 같이 돌아감에 따른 뇌의 인지 오류 감소로 인한 멀미 예방 기 * 24v 전원공급기를 활용하여 전원제공, 자기력을 이용한 위치를 제어하는 센서(아두이노 포함) 활용 (2)특정화면에서 몰입감 증폭을 위해 회전을 못하도록 잠그는 기능 구현 * 굳이 돌리려는 사용자를 말리지는 않기 위해 자기력으로 구현 (3)대조군 활용을 위해 사용자가 발을 활용하여 회전할 여지는 남겨둠
  • 9. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 9 Study design & method 1. 실험참여자에게 2가지 VR영상(10분)을 시청(n=16, 22~30세 (남9, 여7)) (1) 실험자별로 randomly but counterbalanced하게 자동회전/잠금 기능을 제공하거나 제공하지 않는(자유롭게 움직일 수 있는) 실험조건 부여 2. 실험조건별 사전/사후 VR멀미 정도 측정 및 사용성 평가 (1) vr멀미 평가는 RSSQ 척도 활용(메스꺼움, 안구 운동불편, 방향감각상실, 긴장/당황 증상군 수집 * 시뮬레이터 사용간 활용되는 SSQ척도(Simulator Sickness Questionnaire)의 개정판 (2) 사용성 평가는 e2i(engagement, enjoyment, immersion)척도 활용(7-points scales, 14문 * 기존의 가상현실 평가척도인 Enjoy,Presence, Memory척도와 상관관계가 높은 통합 척도를 만들어 사용
  • 10. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 10 Results 측정 및 평가 결과 - 전동기능을 활용할때 VR멀미가 감소하고 몰임감도 증가하는 것으로 나타남 - 사용자 데이터 분석 중 헤드마운트 누계 회전각과 관련, 자유이동(M=2815 °,SD=757°) 보다 자동이동의 이동율이(M=2478 °,SD=1554°) 더 적게 나온 것으로 볼 때 몰입감이 더 높 다고 평가 사용자 소감 - 자유이동의 경우 영상에서 무엇 하나라도 놓칠까봐(not miss anything) 압박감이 들었 다고 함 - 전동기능의 경우 ‘매우 만족’, ‘200유로 정도되면 사고싶다’, ‘장시간 착용해도 안어지럽 다’등 반응
  • 11. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 11 Limitation and Future Work 한계점 - 1.5시간 이상의 영화 러닝타임을 고려한 장시간 테스트를 하기 어려움(IRB 통과에도 난항을 - 회전잠금 기능에 대한 사용자의 평판 / 제언 등이 언급이 없어 효과에 대한 평가가 어려움 기여점 - 방향에 대한 넛징을 통해 vr영화 감상간 몰입감을 높이고, 몸을 같이 회전함으로 vr멀미 해소 - 회전 잠금 기능을 제안하여 시청자의 긴장감이나 기대를 고양시키는 등 극적 활용이 가능 - 회전 속도와 방향 개선을 통해 더욱 효과적인 장면 전달이 가능할 것으로 기대
  • 12. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Conclusion 결론 - VR/AR의 미래는 가상현실과 대안현실의 어느 지점일까?, 이는 연구자의 몫 it’s up to you( - Reality를 지향, 다양한 인터페이스가 파생가능하나 목적에 맞게 특화된 UI 필요 - 미래 VR영화와 관련 사용자의 몰입감을 더하고 vr멀미 해소를 위해 자동 회전기능의 의자 12 음성기반 인터페이스와 vr장비가 결합되어 이런 서비스가 나온다면? ☞ 기술의 발전과 함께 파생되는 활용분야별 사용자 경험을 고려한 선제적 연구의 필요

Editor's Notes

  1. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  2. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  3. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  4. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  5. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  6. 인티그리티 건시스턴시, 비슷한 코딩 / 인크립션 기준에 비슷한지 엮여서 만들어는 총체적인 메세지가 안읽히는 것은.. 아닌지.. 언어구조학적 관점 (슬로건 뉴스, 해체 재 새로운 레토릭(형용사 부사 등이 사라지고..) 시간 간격이나 이모티콘 스티커… 하이퍼 텍스트의 링크… 산문이나 줄문이 사용되지 않는다… 웹에서는 수행위주 퍼포머티브한 언어적 직접 상관이 많다….