Future Command and Control Systems Should Combine Decision Support and Personalization
1. Future Command and
Control Systems Should
Combine Decision Support
and Personalization
Interface Features
+NordiCHI ’14
-Jan Willem Streefkerk et
al.
/한상규
x 2016 falling
2. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
랩미팅
2016.9.29.목
한상규
Future Command and Control Systems Should Combine
Decision Support and Personalization Interface Features
3. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Why this paper?
3
“첫 발제의 기억, 한국군 최초 UX적용 디자인(주장)과 비슷한 네덜란드군
논문 발견”
- 미래 활용을 위한 C2단말(Command and Control)의 컨셉을 찾는 것을 더 다양한 방법으로!
- 네덜란드의 군사력 순위는 32위(우리나라 9위) -> 군의 상황과 역할 자체가 상이하지만 나름 상위권
비지니스 인사이더(2015), Global firepower, The center for Arms and Non-proliferation
http://nil.nil.kr/2568,
4. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
8
Jan Willem Streefkerk
TNO, The Hague
5. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
9
Jan Willem Streefkerk
TNO, The Hague
국가의 안녕을 위한 사용자 중심의
‘정보관리’와 ‘의사결정 지원’을 통한 효율적 활용 연구가 많음
6. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Related works
- 다양한 센서를 통해 들어오는 정보의 확장, 기능적 단순 수평확장으로 ‘정보 과잉’ 발생
* 관련 정보를 가공하여 보여주거나 필터링 하는 기능의 부족으로 신속한 지휘관의 판단 지원이 어려움
- 지도 기반 네비게이션 +위계적 메뉴 방식, 복잡한 전장상황에 맞지 않음
* 상황과 작전에 맞는 지휘관의 ‘정보 요구’와 ‘의도’를 효율적으로 공유할 수 있는 유연성 필요
기존 C2시스템의 한
계
☞ 정보적 관점의 문제 식별과 HCI적 관점에서 사용자 중심의 인터페이스 디자인의 필요성 역설
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지도기반 네비게이션 방식
Human factor에서 해결 방안
- 지휘관의 신속한 ‘의사 결정지원’을 위한 다량의 정보를 카테고리화한 overview를 제공
- 정보의 ‘개인화’를 위해 정보 유형의 선택과 출력 형태를 유연하게 변형가능한 인터페이스를 제공
7. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Prototyping
- ‘정보 관리’를 위한 별도 화면 구성으로 2-Screen구성
* 왼쪽에는 지도형태, 오른쪽에는 정보관리 화면을 구성하여 상호 연동
- ‘의사결정 지원’과 ‘개인화’의 각각 컨셉별 정보관리 화면과 기능 구성하여 2가지 인터페이스를 만듦
인터페이스 디자인 - ‘CZ-man’
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의사결정 지원(overview) 중심
인터페이스
개인화 컨셉
인터페이스
8. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Prototyping
- ‘정보 관리’를 위한 별도 화면 구성으로 2-Screen구성
* 왼쪽에는 지도형태, 오른쪽에는 정보관리 화면을 구성하여 상호 연동
- ‘의사결정 지원’과 ‘개인화’의 각각 컨셉별 정보관리 화면과 기능 구성하여 2가지 인터페이
인터페이스 디자인 원칙
12
의사결정 지원(overview) 중심
인터페이스
개인화 컨셉
인터페이스
의사결정 지원 중심 개인화 기능 중심
공통 영역
임무 관련 내용 임무 관련 내용
문서 관리 / 뷰어
문서 관리 / 뷰어
메세지 박스
메세지 박스
1. 오브젝트 상태창 - 지도상에 아군 / 적군 부호를 선
택하면 요약한 정보가 뜸
2. 대쉬보드 - 아군의 상태별(건강, 위협, 작전시간,
보급)을 신호등 메타포를 활용한 색으로 표현
3. 타임라인 - 이벤트 발생을 부호를 활용한 연대기
적 표현
1 2
3
1. 미션 로그 - 임무 상황의 변화와 각 개인의 행동변
화를 로그 형태로 지속해서 보여줌
2. 지도상의 정보 표시 유연화 - 각종 기호를 통한 표
시 정보 선택 기능과 화면위에 글쓰기 기능 부여
* 각 기능창별 사이즈를 사용자 기호에 맞게 변형 가
능
1
2
9. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 13
Study design & method
1. 가상의 전투 임무 수행 시나리오에 맞게 CZ-man 활용
(1) 각 1시간 가량의 임무 시나리오 2개를 각각의 인터페이스를 활용한 평가
* 피험자는 소대장 출신 예비역 4명 활용(군 경험 4년~20년)
* within-subjects design으로 인터페이스 활용 순서는 학습효과를 배제하고자 랜덤하게 설정
(2) 연기자로 섭외된 중대장(상급자)과 분대장(하급자)와 소통하며 수행
* 무전기를 묘사한 마이크를 통해 시나리오별 4번의 국면간 중대장에게 보고를 하는 task가 있으며,
분대장은 임무 부여와 확인, 추가 지시 등 실시간으로 지속 소통
(3) 외부 관찰자(군 전문가)를 통한 피험자의 임무 수행상태와 아이트레커를
활용한 피험자의 Scanpath 평가 병행
(4) 각 시나리오 종료 후 국면별 상황인식 및 인터페이스 활용에 대한 평가
* 4번의 국면별 상황인식에 대한 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction) 응용하여
easy(0점) ~ difficult(5점) 사이의 평가
* 각 인터페이스별 유용한 기능 베스트3를 선정하고 순위에 맞게 3~1점 부여
* NASA-TLX의 RSME(Rating Scale Mental Effort) 척도로 평가
2. 실험 종료 후 인터뷰
RSME 척도
10. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 14
Study design & method
1. 가상의 전투 임무 수행 시나리오에 맞게 CZ-man 활용
(1) 각 1시간 가량의 임무 시나리오 2개를 각각의 인터페이스를 활용한 평가
* 피험자는 소대장 출신 예비역 4명 활용(군 경험 4년~20년)
* within-subjects design으로 인터페이스 활용 순서는 학습효과를 배제하고자 랜덤하게 설정
(2) 연기자로 섭외된 중대장(상급자)과 분대장(하급자)와 소통하며 수행
* 무전기를 묘사한 마이크를 통해 시나리오별 4번의 국면간 중대장에게 보고를 하는 task가 있으며,
분대장은 임무 부여와 확인, 추가 지시 등 실시간으로 지속 소통
(3) 외부 관찰자(군 전문가)를 통한 피험자의 임무 수행상태와 아이트레커를
활용한 피험자의 Scanpath 평가 병행
(4) 각 시나리오 종료 후 국면별 상황인식 및 인터페이스 활용에 대한 평가
* 4번의 국면별 상황인식에 대한 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction) 응용하여
easy(0점) ~ difficult(5점) 사이의 평가
* 각 인터페이스별 유용한 기능 베스트3를 선정하고 순위에 맞게 3~1점 부여
* NASA-TLX의 RSME(Rating Scale Mental Effort) 척도로 평가
2. 실험 종료 후 인터뷰
RSME 척도
상급자
하급자
피험자 with C2
외부 관찰자
+
임무 시나리오 2개 수행
아이 트래킹
QUIS RSME
11. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 15
Results
측정 및 평가 결과
- n이 적은 실험으로 디스크립티브한 결과 위주로 2가지 인터페이스 모두 인지적 부담이 적으면서도
상황을 인식하기에 충분히 쉽게 활용 가능하다고 평가됨 / 외부관찰 또한 효율적으로 수행했다고 봄
- 아이트레커의 평가에서는 의사결정 지원이 353s, 1100 fixation, 개인화가 282s, 886 fixation
* 의사결정 지원에서는 타임라인과 메세지 박스에 각 25%이상, 개인화에서는 메세지 박스에 50%이상을 포착하였음
12. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 16
Results
유용한 기능 선정
- 지도 기능에서 공통으로 제공된 기호 및 아군 추적 기능이 유용(시나리오의 임무 특성상)
- 의사결정 지원에서는 타임라인이 개인화에서는 화면에 쓰기 기능이 유용하다는 평가
- 두 가지 인터페이스 중 하나를 찾는 것의 과정이 아닌 유용한 기능을 바탕으로 두 가지 컨셉의 mix를
통한 효율적인 인터페이스를 재구성하여 파이널 디자인 임플리케이션 제작
13. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 17
Results
유용한 기능 선정
- 지도 기능에서 공통으로 제공된 기호 및 아군 추적 기능이 유용(시나리오의 임무 특성상
)
- 의사결정 지원에서는 타임라인이 개인화에서는 화면에 쓰기 기능이 유용하다는 평가
- 두 가지 인터페이스 중 하나를 찾는 것의 과정이 아닌 유용한 기능을 바탕으로 두 가지
컨셉의 mix를
통한 효율적인 인터페이스로 만들자는 것으로 결론
1. 지도창에서의 아이콘 및 쓰기 기능을 보강하여 보고 싶은 정보를 효율적으로 볼 수 있음
2. 우측 정보관리창에는 대쉬보드, 타임라인, 오브젝트 보기를 유지하고 많이 쓰이는 메세지 창을 위로 올리며
크기 확대
3. 문서관리 / 보기 창에 임무 수행관련 메세지를 통합하여 선택해서 보도록 구성
14. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 18
Limitation and Future Work
한계점
- 컨피덴셜의 문제로 시나리오에 대한 구체적 언급 및 세부 기능 / 결과에 대해 두루뭉술하게 언급
- 현장 지휘관인 ‘소대장’의 지휘를 위한 것에 초점을 맞춰 전략 지휘관을 위한 인터페이스와 다소 상이할
수 있음 -> 사용자 계층 및 사용자 단말에 따른 확장 필요
* 현장지휘관을 위한 것이라지만 플랫폼이 데스크탑 pc 혹은 노트북일 경우로 한정, 휴대용 스마트 디바이스였다면의 가정은 배제
- 충분한 피험자를 모집할 수 있었더라면…
기여점
- 문제와 한계점에 대한 정보 소통의 관점으로 인터페이스의 개선점을 바라봄 -> 문제 공간의 설정
- 휴먼팩터의 디자인 원칙을 가지고 기능 위주의 2가지 프로토타입을 통한 디자인 임플리케이션 도출
- 하이브리드한 연구결과를 위해 온갖(?) 수단을 다 활용 - 아이트래커, 피험자를 제3자가 평가
- 충분한 정보가 제공되면 아날로그 의사소통 절차가 줄어드는 효과를 찾을 수 있었음
15. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Own Conclusion
- 할 수 있는 방법은 모두 동원한다!, 아는 만큼 쓸 수 있다.
- 컨피덴셜에 대처하는 자세, 피험자를 모을 때 현역이 힘들다면 예비역도 많다.
- 군, 정보체계와 의사소통 체계가 합쳐지는 단계(모바일 디바이스)의 인터페이스에 대한 고
19
현재까지 미래
의사소통 체계
정보체계
처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다.
현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다.
이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 .
레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어.
더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔..
이미 검증된 것들을 패턴이니까..
처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다.
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더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔..
이미 검증된 것들을 패턴이니까..
처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다.
현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다.
이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 .
레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어.
더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔..
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현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다.
이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 .
레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어.
더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔..
이미 검증된 것들을 패턴이니까..
처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다.
현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다.
이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 .
레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어.
더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔..
이미 검증된 것들을 패턴이니까..
처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다.
현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다.
이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 .
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