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Eye-Wearable Technology
for Machine Maintenance:
Effects of Display Position
and Hands-free Operation
+CHI ’15
-Xianjun Sam Zheng et al.
/한상규
x 2016 falling
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
랩미팅
2016.10.26.수
한상규
Eye-Wearable Technology for Machine
Maintenance: Effects of Display Position and
Hands-free Operation
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Why this paper?
3
“미래 군 전투고글을 상상하면서 HCI-K를 준비하던 중 관련 연구로 ”
- 특정 Task를 두고 스마트 글라스 2종과 기존의 방법들을 두고 비교 분석하는 방법론이 괜찮
- 데이터 분석을 위해 다방면으로 할 수 있는 것은 모두 다한 것 같은 논문, 고군분투!
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
4
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
저자
5
Uxer, 멘탈 워크로드에 관심이 많고 이를 동공으로 풀거나
인덱스를 만들어 적용코자 함
현장에서 쓸만한?!
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Own Conclusion
- 예상했던 실험결과가 나오지 않을 때 대처법! -> Result 1p vs Discussion 3p
- 아직 대중화되지 않은 최신 기술이지만 속단은 이름, user may not perform better
- 양손을 좀 더 자유롭게 활용하기 위해서 Eye-Wearable 기술은 필요
6
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Related works
- See-through Display를 통해 반투명한 디스플레이를 제공하는 것은 공통적
- 반면, 시선의 LoS(Line of Sight) 중심으로 넣느냐, 밖의 주변부(peripheral)에 넣느냐가 쟁점
๏ center : 쉽게 지각하지만(low vergence) real-world에 대한 관심도가 떨어짐
๏ peipheral : 중심보다 지각하기 어렵지만(high extortion) real-world에 대한 집중도를 유
- 장비정비 분야, 필드 서비스, 제조 현장에서 수행시간과 수행인원 최적화를 위한 연구가 활
Eye-Wearable 기술의 Display 위치와
적용
☞ 기존 연구는 프로토 타입과 실험실 환경에서 한 것을 보강하기 위해 주차장에서 자동차
실제 환경속에서 실제 모바일 장비를 활용하고자 함
7
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결과
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HMD를 통한 것이 떠 빠르고 정확하다는 결론 도출
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Method
4가지 방법 활용 - 아이웨어 2종 / 비 아이웨어
2종
8
- 아이웨어 착용 - 구글글래스(peripheral, 단안), Epson Moverio(Center, 양안)
- 미 착용 - 테블릿(LG Gpad), 종이 매뉴얼(산업계의 Baseline)
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Study designechnology, Task, and Action type에 따른 수행시간과 에러 측정(n=12 20세~27세)
๏ Task 8가지
(1) 엔진오일 체크하기
(2) 차량 외부 퓨즈 갈기
(3) 에어 필터 체크하기
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(5) 브레이크 오일 점검
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(8) 차량 내부 퓨즈 갈기
* 파일럿 실험을 통해 쉽고/어려운 것 쌍으로 4개로 그룹화
๏ Action type - Locate, Manipulate, Compare, Read
통제요소
๏ 2가지 아이웨어 장비의 보여지는 디스플레이 크기 통일
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๏ 4년 이상의 운전경험자 선별, 확인결과 직접 정비 경험 없음
๏ 비슷한 부분의 정비가 연속되지 않도록 순서 조합
9
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 10
Results
측정 및 평가 결과
- 3-way anova(수행시간에 대해)
- Post-hoc 및 Descriptive 분석
๏ 아이웨어(중앙)이 아이웨어(주변부)보다 수행시간이 짧음(p=.014)
๏ 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없음
๏ Action type은 Locate, Manipulate가 오래 걸리는 편
3way
Tech x Task x Action
type F(63, 582) = 2.469, p<.001, h2= .211
2way
Tech x Task F(21, 582) = 2.327, p=.001, h2= .077
Tech x Action type F(9, 582) = 2.808, p=.003, h2= .042
1way
Tech F(3, 582) = 3.404, p=.017, h2= .017
Task F(7, 582) = 8.862, p<.001, h2= .096
Action type F(3, 582) = 38.140, p<.001, h2= .164
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 11
Results
측정 및 평가 결과
- 3-way anova(수행시간에 대해)
- Post-hoc 및 Descriptive 분석
๏ 아이웨어(중앙)이 아이웨어(주변부)보다 수행시간이 짧음(p=.014)
๏ 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없음
๏ Action type은 Locate, Manipulate가 오래 걸리는 편
3way
Tech x Task x Action
type F(63, 582) = 2.469, p<.001, h2= .211
2way
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Tech x Action type F(9, 582) = 2.808, p=.003, h2= .042
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๏ 아이웨어(중앙)이 아이웨어(주변부)보다 수행시간이 짧음(p=.014)
๏ 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없음
๏ Action type은 Locate, Manipulate가 오래 걸리는 편
이웨어 착용이 물론 더 효과적으로 수행할 것이며, 센터와 주변부
어느 것이 더 나을 것인가를 알아보고자 한 것인데…
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 12
Discussion
Finding1. 아이웨어(센터)는 아이웨어(주변부)보다 빠르다
- 눈의 중심체(fovea)가 보는 영역이 LoS로 중심부로 보는 것이 당연히 빠름
- 주변부는 자동차에서 사이드 미러를 보는 것 같이 의도적인 Quick Glances가 필요함
Finding2. 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없다
- 저자는 핸즈프리의 상황인 아이웨어에서 좀 더 빨리 정보에 접근할 수 있게 되어 더 빠
른 수행 시간을 기대하였지만,
- Mackay(1990)가 밝혀낸 ‘co-adaption’ 현상과 같이 테블릿이나 종이를 가지고도 가장
빨리 볼 수 있는 곳에 내려놓거나 움직임을 최소화하는 등 사용자가 스스로 재해석하고
최적화하는 경향 작용
Finding3. 아이웨어(주변부)는 다른 어떤 것보다 Locate액션에서 느리다
- Wickens(1991), 다중자원이론(Multiple Resource Theory)에 따라 아이웨어의 시각적
자극과 현실세계의 시각적 매칭의 task가 중첩되면서 같은 모달리티를 동시에 쓰기 어
렵다는 이론을 적용
- 중심부보다 주변부가 더 느린 것은 단안과 양안의 차이로, 기본적으로 인간은 양안 자극
을 통합분석, 상호 반응, 대결 구도의 작용이 발생하는데 단안으로 자극이 발생하여 지
연이 발생한다고 설명
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 13
Discussion
Finding4. 모호한 지시를 받을 때 아이웨어 조건에서 더 오랜 시간이 걸린다
- 5, 7번의 과제에서 오일 체크 기준 및 배터리 체크 방법에 대해 설명이 없어 사람들이 혼란
을 겪었는데 상대적으로 아이웨어 착용자의 지연시간이 더 길었음
- 사회심리학의 해석수준이론(Construal level theory)를 들어 물리적, 심리적거리가 가까울
수록 있는 그대로를 받아들이고 멀어질수록 추상화, 창의적인 사고가 일어난다고 보는 것
으로 아이웨어를 통한 디스플레이의 위치가 눈과 가까이 있어, 그 정보를 그대로 받아들이
고 생각하지 않는 경향으로 설명
-> 과잉 의존 효과(Over-reliance effect)가 발생한다고 정의내림
Finding5. 그래도 사람들은 구글 글래스를 선호했다(6명)
구분 아이웨어 (중심부) 아이웨어 (주변부)
장점 “핸즈프리하네요”
“가볍고 편하네요”
“시야에 걸리적 거리지 않
네요”
“핸즈프리하네요”
단점
“원치 않을 때도 항상 중앙에
정보가 나타나 있는게 불편
해요”
“너무 구석에 있어서 보기
힘들어요”
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 14
Future Work
- 다양한 디스플레이 사이즈와 위치를 변경하여 적용해 볼 필요가 있음
- task의 종류나 숙련레벨, 워크플로우 등을 보강해서 해보면 좋을 것 같음
- 연구의 맥을 위해 장비 정비분야에서 시행되면 좋을 것 같음
UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.
Takeaway and conclusion
- 원하는 결과가 나오지 않아도, 실험의 모든 과정에서 인사이트가 나올 수 있음 (ex한쪽 눈을 감
-> 실패한 결과에서 나온 패턴도 대가들의 이론으로 설명 가능하다면 ‘Be insightful’
- 기술이 퍼포먼스를 무조건 Better하게 하진 않음, ‘Be neutral!’
- Hands-free 하지 않은 상황에도 Co-adaption하여 최적화를 한다지만 군인은 예외, 내려놓을
-> 단, 이런 식의 발사형 무기가 나온다면!! 손은 의사소통을 위해 활용 가능할지도…
- For HCI-K
๏ Urgent message like “적 포탄 낙하!!” 등을 화면상의 위치와 떠있는 시간에 따른 읽히는 시간
๏ 센터가 무조건 빠르지만 real-world를 집중에 어려움을 줄 수 있으니 센터를 제외한 peripheral한
안구활동이 비교적 적은 동-서-남-북 위치와 메시지의 duration을 가지고 비교 예정
15
감사합니
다

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  • 1. Eye-Wearable Technology for Machine Maintenance: Effects of Display Position and Hands-free Operation +CHI ’15 -Xianjun Sam Zheng et al. /한상규 x 2016 falling
  • 2. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 랩미팅 2016.10.26.수 한상규 Eye-Wearable Technology for Machine Maintenance: Effects of Display Position and Hands-free Operation
  • 3. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Why this paper? 3 “미래 군 전투고글을 상상하면서 HCI-K를 준비하던 중 관련 연구로 ” - 특정 Task를 두고 스마트 글라스 2종과 기존의 방법들을 두고 비교 분석하는 방법론이 괜찮 - 데이터 분석을 위해 다방면으로 할 수 있는 것은 모두 다한 것 같은 논문, 고군분투!
  • 4. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 저자 4
  • 5. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 저자 5 Uxer, 멘탈 워크로드에 관심이 많고 이를 동공으로 풀거나 인덱스를 만들어 적용코자 함 현장에서 쓸만한?!
  • 6. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Own Conclusion - 예상했던 실험결과가 나오지 않을 때 대처법! -> Result 1p vs Discussion 3p - 아직 대중화되지 않은 최신 기술이지만 속단은 이름, user may not perform better - 양손을 좀 더 자유롭게 활용하기 위해서 Eye-Wearable 기술은 필요 6
  • 7. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Related works - See-through Display를 통해 반투명한 디스플레이를 제공하는 것은 공통적 - 반면, 시선의 LoS(Line of Sight) 중심으로 넣느냐, 밖의 주변부(peripheral)에 넣느냐가 쟁점 ๏ center : 쉽게 지각하지만(low vergence) real-world에 대한 관심도가 떨어짐 ๏ peipheral : 중심보다 지각하기 어렵지만(high extortion) real-world에 대한 집중도를 유 - 장비정비 분야, 필드 서비스, 제조 현장에서 수행시간과 수행인원 최적화를 위한 연구가 활 Eye-Wearable 기술의 Display 위치와 적용 ☞ 기존 연구는 프로토 타입과 실험실 환경에서 한 것을 보강하기 위해 주차장에서 자동차 실제 환경속에서 실제 모바일 장비를 활용하고자 함 7 선행된 실증 조사 결과 - Ockerman(1998), 항공기 정비 및 검사간 페이퍼 기반 기존 방법 vs 웨어러블 디바이스 통한 수행시간에 큰 차이는 없었고, 오히려 기기에 의존해서 기억에 있는 절차를 누락하는 현상 - Weaver(2010), 창고에서 물건을 찾는 실험을 할 때 paper-graphic, paper-text, audio-text보 HMD를 통한 것이 떠 빠르고 정확하다는 결론 도출
  • 8. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Method 4가지 방법 활용 - 아이웨어 2종 / 비 아이웨어 2종 8 - 아이웨어 착용 - 구글글래스(peripheral, 단안), Epson Moverio(Center, 양안) - 미 착용 - 테블릿(LG Gpad), 종이 매뉴얼(산업계의 Baseline)
  • 9. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Study designechnology, Task, and Action type에 따른 수행시간과 에러 측정(n=12 20세~27세) ๏ Task 8가지 (1) 엔진오일 체크하기 (2) 차량 외부 퓨즈 갈기 (3) 에어 필터 체크하기 (4) 헤드라이트 전구 갈아 끼우기 (5) 브레이크 오일 점검 (6) 냉각수 점검 및 보충 (7) 배터리 체크 (8) 차량 내부 퓨즈 갈기 * 파일럿 실험을 통해 쉽고/어려운 것 쌍으로 4개로 그룹화 ๏ Action type - Locate, Manipulate, Compare, Read 통제요소 ๏ 2가지 아이웨어 장비의 보여지는 디스플레이 크기 통일 ๏ 기기사용은 음성제어를 가정하여 오즈의 마법사 방식 적용 * 중간에 Wizard, 피험자가 ‘Next / Previous’ 말하면 화면제어로 넘김 ๏ 4년 이상의 운전경험자 선별, 확인결과 직접 정비 경험 없음 ๏ 비슷한 부분의 정비가 연속되지 않도록 순서 조합 9
  • 10. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 10 Results 측정 및 평가 결과 - 3-way anova(수행시간에 대해) - Post-hoc 및 Descriptive 분석 ๏ 아이웨어(중앙)이 아이웨어(주변부)보다 수행시간이 짧음(p=.014) ๏ 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없음 ๏ Action type은 Locate, Manipulate가 오래 걸리는 편 3way Tech x Task x Action type F(63, 582) = 2.469, p<.001, h2= .211 2way Tech x Task F(21, 582) = 2.327, p=.001, h2= .077 Tech x Action type F(9, 582) = 2.808, p=.003, h2= .042 1way Tech F(3, 582) = 3.404, p=.017, h2= .017 Task F(7, 582) = 8.862, p<.001, h2= .096 Action type F(3, 582) = 38.140, p<.001, h2= .164
  • 11. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 11 Results 측정 및 평가 결과 - 3-way anova(수행시간에 대해) - Post-hoc 및 Descriptive 분석 ๏ 아이웨어(중앙)이 아이웨어(주변부)보다 수행시간이 짧음(p=.014) ๏ 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없음 ๏ Action type은 Locate, Manipulate가 오래 걸리는 편 3way Tech x Task x Action type F(63, 582) = 2.469, p<.001, h2= .211 2way Tech x Task F(21, 582) = 2.327, p=.001, h2= .077 Tech x Action type F(9, 582) = 2.808, p=.003, h2= .042 1way Tech F(3, 582) = 3.404, p=.017, h2= .017 Task F(7, 582) = 8.862, p<.001, h2= .096 Action type F(3, 582) = 38.140, p<.001, h2= .164 - Post-hoc 및 Descriptive 분석 ๏ 아이웨어(중앙)이 아이웨어(주변부)보다 수행시간이 짧음(p=.014) ๏ 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없음 ๏ Action type은 Locate, Manipulate가 오래 걸리는 편 이웨어 착용이 물론 더 효과적으로 수행할 것이며, 센터와 주변부 어느 것이 더 나을 것인가를 알아보고자 한 것인데…
  • 12. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 12 Discussion Finding1. 아이웨어(센터)는 아이웨어(주변부)보다 빠르다 - 눈의 중심체(fovea)가 보는 영역이 LoS로 중심부로 보는 것이 당연히 빠름 - 주변부는 자동차에서 사이드 미러를 보는 것 같이 의도적인 Quick Glances가 필요함 Finding2. 아이웨어와 비아이웨어의 수행시간은 큰 차이가 없다 - 저자는 핸즈프리의 상황인 아이웨어에서 좀 더 빨리 정보에 접근할 수 있게 되어 더 빠 른 수행 시간을 기대하였지만, - Mackay(1990)가 밝혀낸 ‘co-adaption’ 현상과 같이 테블릿이나 종이를 가지고도 가장 빨리 볼 수 있는 곳에 내려놓거나 움직임을 최소화하는 등 사용자가 스스로 재해석하고 최적화하는 경향 작용 Finding3. 아이웨어(주변부)는 다른 어떤 것보다 Locate액션에서 느리다 - Wickens(1991), 다중자원이론(Multiple Resource Theory)에 따라 아이웨어의 시각적 자극과 현실세계의 시각적 매칭의 task가 중첩되면서 같은 모달리티를 동시에 쓰기 어 렵다는 이론을 적용 - 중심부보다 주변부가 더 느린 것은 단안과 양안의 차이로, 기본적으로 인간은 양안 자극 을 통합분석, 상호 반응, 대결 구도의 작용이 발생하는데 단안으로 자극이 발생하여 지 연이 발생한다고 설명
  • 13. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 13 Discussion Finding4. 모호한 지시를 받을 때 아이웨어 조건에서 더 오랜 시간이 걸린다 - 5, 7번의 과제에서 오일 체크 기준 및 배터리 체크 방법에 대해 설명이 없어 사람들이 혼란 을 겪었는데 상대적으로 아이웨어 착용자의 지연시간이 더 길었음 - 사회심리학의 해석수준이론(Construal level theory)를 들어 물리적, 심리적거리가 가까울 수록 있는 그대로를 받아들이고 멀어질수록 추상화, 창의적인 사고가 일어난다고 보는 것 으로 아이웨어를 통한 디스플레이의 위치가 눈과 가까이 있어, 그 정보를 그대로 받아들이 고 생각하지 않는 경향으로 설명 -> 과잉 의존 효과(Over-reliance effect)가 발생한다고 정의내림 Finding5. 그래도 사람들은 구글 글래스를 선호했다(6명) 구분 아이웨어 (중심부) 아이웨어 (주변부) 장점 “핸즈프리하네요” “가볍고 편하네요” “시야에 걸리적 거리지 않 네요” “핸즈프리하네요” 단점 “원치 않을 때도 항상 중앙에 정보가 나타나 있는게 불편 해요” “너무 구석에 있어서 보기 힘들어요”
  • 14. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. 14 Future Work - 다양한 디스플레이 사이즈와 위치를 변경하여 적용해 볼 필요가 있음 - task의 종류나 숙련레벨, 워크플로우 등을 보강해서 해보면 좋을 것 같음 - 연구의 맥을 위해 장비 정비분야에서 시행되면 좋을 것 같음
  • 15. UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ. Takeaway and conclusion - 원하는 결과가 나오지 않아도, 실험의 모든 과정에서 인사이트가 나올 수 있음 (ex한쪽 눈을 감 -> 실패한 결과에서 나온 패턴도 대가들의 이론으로 설명 가능하다면 ‘Be insightful’ - 기술이 퍼포먼스를 무조건 Better하게 하진 않음, ‘Be neutral!’ - Hands-free 하지 않은 상황에도 Co-adaption하여 최적화를 한다지만 군인은 예외, 내려놓을 -> 단, 이런 식의 발사형 무기가 나온다면!! 손은 의사소통을 위해 활용 가능할지도… - For HCI-K ๏ Urgent message like “적 포탄 낙하!!” 등을 화면상의 위치와 떠있는 시간에 따른 읽히는 시간 ๏ 센터가 무조건 빠르지만 real-world를 집중에 어려움을 줄 수 있으니 센터를 제외한 peripheral한 안구활동이 비교적 적은 동-서-남-북 위치와 메시지의 duration을 가지고 비교 예정 15

Editor's Notes

  1. 보시는 제목은 영화 레미제라블의 스타즈란 곡에서 나오는 가사입니다. 이번 방학 동안 팀원들이 열심히 발제해준 내용들을 가지고 종합을 하려하니 극심한 부담감에 나온 전형적인 용두사미형 제목일지도 모르겠습니다.
  2. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  3. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  4. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  5. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  6. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
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  8. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  9. 처음부터 결론을 내보고자 합니다. 왜 방학동안 우리는 기호학과 도상학, 언어학을 알아야했을까를 나름 생각해 보았을 때 “진의를 오해없이 전달, 얼굴을 대면하듯” 이란 결론을 내릴 수 있었습니다. 현재 각 팀의 프로젝트 시점이 서비스화면을 개발하고 앱을 디자인하는 단계에 이른 것과 함께디자이너와 서비스 대상자와의 소통에 있어 언어학과 도상학이 겹쳐진 범주내 기호학 바탕의 이해와 디자인이 필요한 단계에서 매우 적절한 과제였다고 생각합니다. 이어서는 각 학문에 대한 키컨셉과 암재활 프로젝트간 발생한 관련 이슈를 들어 정리를 해보겠습니다 . 레퍼런스가 있는 부분들을 바탕으로.. 밴다이어그램을 보강할 필요가 있어. 더 객관적이고 표준화된 작업들이 필요하다. 수용자 입장에서 찾게끔.. 이미 검증된 것들을 패턴이니까..
  10. 인티그리티 건시스턴시, 비슷한 코딩 / 인크립션 기준에 비슷한지 엮여서 만들어는 총체적인 메세지가 안읽히는 것은.. 아닌지.. 언어구조학적 관점 (슬로건 뉴스, 해체 재 새로운 레토릭(형용사 부사 등이 사라지고..) 시간 간격이나 이모티콘 스티커… 하이퍼 텍스트의 링크… 산문이나 줄문이 사용되지 않는다… 웹에서는 수행위주 퍼포머티브한 언어적 직접 상관이 많다….