이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
2018년 10월 18일
가치더함사회적협동조합과 함께
진행한 사업계획서 작성 강의 자료입니다.
* 본 강의 시연 영상 링크
https://youtu.be/bhR4SMwYWWc
* 본 강의 관련 자료 링크
https://blog.naver.com/doctor29/221381546126
Social entrepreneur Build up Project 사회적기업가 육성사업 강의JAEHUN KIM
It's for those who dream of becoming a social entrepreneur.
사회적기업가를 꿈꾸는 분들을 위해 만든 자료입니다.
If you have any questions, please ask me.
궁금한 것이 있으시면 질문해주세요.
* 공식 블로그 Official Blog
https://blog.naver.com/doctor29
이 문서는 제가 HR업무를 수행하면서 느끼고 생각한 것을 제 블로그 (dailydream.tistory.com)에 포스팅했던 글들을 저희 팀에 합류한 신입사원에게 들려주기 위해 묶은 것입니다. 여기에 실린 글들은 구체적인 회사나 사례 정보는 없으며 개인적인 소견만 담겨져 있음을 알려드립니다.
2018년 10월 18일
가치더함사회적협동조합과 함께
진행한 사업계획서 작성 강의 자료입니다.
* 본 강의 시연 영상 링크
https://youtu.be/bhR4SMwYWWc
* 본 강의 관련 자료 링크
https://blog.naver.com/doctor29/221381546126
Social entrepreneur Build up Project 사회적기업가 육성사업 강의JAEHUN KIM
It's for those who dream of becoming a social entrepreneur.
사회적기업가를 꿈꾸는 분들을 위해 만든 자료입니다.
If you have any questions, please ask me.
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* 공식 블로그 Official Blog
https://blog.naver.com/doctor29
이 문서는 제가 HR업무를 수행하면서 느끼고 생각한 것을 제 블로그 (dailydream.tistory.com)에 포스팅했던 글들을 저희 팀에 합류한 신입사원에게 들려주기 위해 묶은 것입니다. 여기에 실린 글들은 구체적인 회사나 사례 정보는 없으며 개인적인 소견만 담겨져 있음을 알려드립니다.
[ 습관을 독점하는 서비스 모델링, Hook ]
구글, 페이스북, 인스타그램의 공통점은 사용자의 습관을 독점하고 점유했다는 것입니다. 그렇다면 어떻게 습관을 독점하는 서비스를 만들 수 있을까요 ? 그 답은 Hook Model에 있을지도 모릅니다.
▶ 경영 콘텐츠 아카이브 인사이터에는 더 많은 자료가 있습니다
http://cafe.naver.com/dbrinsight
2022년 2월 10일에 진행했던
2022 사회적기업가 육성사업 심층 면접 및 교육 자료입니다.
창업팀들이 대면 심사 때
자신들의 강점을 잘 표현하고
약점을 잘 보완하기를 바라는 마음으로 준비했습니다.
관련 교육 및 자료에 대해 궁금하신 분들은
언제든지 연락주시길 바랍니다.
* 김재훈
- 01021090736
- doctor29@naver.com
<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
툴킷에 대해 - IDEO
IDEO에서 우리는 압도적으로 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 유사한 프로세스, 방법, 도구 등을 사용해 왔습니다. 우리는 디자인사고가 어떻게 우리를 다음 단계에 도달할 수 있도록 도움을 주는가에 대해 자주 경험을 하였습니다. 전 세계의 교육분야에 디자인사고가 어떻게 영향을 주는지 확인하는 것은 우리를 매우 흥미롭게 합니다. 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들은 그들의 교실과 학교에서 챌린지를 해결하기 위해 디자인프로세스를 적용하기 시작했습니다. 그리고, 더 많은 사람들과 이 프로세스를 공유하기 위해 우리는 그들과 함께 이 툴킷을 개발하였습니다.
* IDEO는 1978년 David M. Kelley 스탠포드대학 제품디자인과 교수에 의해 설립되어 22년만에 3천여 디자인 프로젝트를 수행하였고, 전 세계적으로 8개의 지사를 운영하면서 현재 600여명의 직원들로 이루어진, 세계 디자인을 선도하는 미국의 대표적 디자인컨설팅회사입니다.
번역자의 글 :
이 책은 디자인사고를 교육현장에 창의적으로 적용한 경험을 바탕으로 개발된 툴킷을 담고 있습니다. 디자인의 과정이 창의적 문제해결에 많은 도움이 된다는 사실이 점차 확산되고 있으며, 이에 따라 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인사고를 도입하는 것은 너무도 당연한 일이라고 할 수 있습니다. 이 툴킷은 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양하게 활용이 가능하며, 그 잠재적 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량으로 주목을 받고 있는 이 때, 디자인사고를 통한 교육 현장의 의미있는 변화가 앞으로 기대된다고 할 수 있습니다. 한국어 번역본을 위해 많은 분들이 무보수로 참여하여 주셨으며, 이 책은 현재 진행형입니다. 이 책의 번역 상의 오류나 발전적 제안은 언제든지 환영하며, 정의철(jech@yonsei.ac.kr)에게 연락하여 주시기 바랍니다. 이를 바탕으로 우리나라 교육 현장에서 보다 창의적 실천들이 이루어져서, 한국의 많은 사례들이 앞으로 소개되기를 기대해 봅니다.
툴킷 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
김은정 동서대학교 디자인전문대학원 초빙교수
워크북 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
이명호 (사)창조경제연구회 상임이사
감수
홍성욱 적정기술 미래포럼
출판기획
이재용, 송영일 (주)피엑스디
편집
김소망 (주)피엑스디
출처 : 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실 페이스북그룹
https://www.facebook.com/groups/HCIDLABS/files/
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo-40468409
2022년 9월 20일~21일, 국립백두대간수목원에서 진행한 '사회적기업가 육성사업 창업팀 통합 워크숍' 교육 때 활용한 자료입니다.
이 자료에 대해 궁금한 것이 있으시면 언제든지 연락주시길 바랍니다.
감사합니다.
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모든 진리는 3단계를 거친다.
처음에는 말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고,
심한 반대에 부딪힌 후,
결국 자명한 것으로 받아들여진다. 쇼펜하우어.
지금 난 몇 단계에 있을까? 김재훈.
T:010.2109.0736
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E:doctor29@naver.com
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[ 습관을 독점하는 서비스 모델링, Hook ]
구글, 페이스북, 인스타그램의 공통점은 사용자의 습관을 독점하고 점유했다는 것입니다. 그렇다면 어떻게 습관을 독점하는 서비스를 만들 수 있을까요 ? 그 답은 Hook Model에 있을지도 모릅니다.
▶ 경영 콘텐츠 아카이브 인사이터에는 더 많은 자료가 있습니다
http://cafe.naver.com/dbrinsight
2022년 2월 10일에 진행했던
2022 사회적기업가 육성사업 심층 면접 및 교육 자료입니다.
창업팀들이 대면 심사 때
자신들의 강점을 잘 표현하고
약점을 잘 보완하기를 바라는 마음으로 준비했습니다.
관련 교육 및 자료에 대해 궁금하신 분들은
언제든지 연락주시길 바랍니다.
* 김재훈
- 01021090736
- doctor29@naver.com
<청소년>
‘청소년 적정기술 프로젝트’에서는 창조형 융합인재를 키울 수 있는 교육과정을 개발하여 청소년들이 ‘인간중심 문제 해결자’가 될 수 있는 학습의 기회를 제공하며, 본 문서는 그를 위해 적정기술미래포럼에서 작성되었습니다.
▶ 기업가정신/진로 교육 관련 자료실
http://bit.ly/1eSiRZu
툴킷에 대해 - IDEO
IDEO에서 우리는 압도적으로 복잡한 챌린지를 수년 간 경험하면서 유사한 프로세스, 방법, 도구 등을 사용해 왔습니다. 우리는 디자인사고가 어떻게 우리를 다음 단계에 도달할 수 있도록 도움을 주는가에 대해 자주 경험을 하였습니다. 전 세계의 교육분야에 디자인사고가 어떻게 영향을 주는지 확인하는 것은 우리를 매우 흥미롭게 합니다. 리버데일 지역 학교(Riverdale Country School)의 교사들은 그들의 교실과 학교에서 챌린지를 해결하기 위해 디자인프로세스를 적용하기 시작했습니다. 그리고, 더 많은 사람들과 이 프로세스를 공유하기 위해 우리는 그들과 함께 이 툴킷을 개발하였습니다.
* IDEO는 1978년 David M. Kelley 스탠포드대학 제품디자인과 교수에 의해 설립되어 22년만에 3천여 디자인 프로젝트를 수행하였고, 전 세계적으로 8개의 지사를 운영하면서 현재 600여명의 직원들로 이루어진, 세계 디자인을 선도하는 미국의 대표적 디자인컨설팅회사입니다.
번역자의 글 :
이 책은 디자인사고를 교육현장에 창의적으로 적용한 경험을 바탕으로 개발된 툴킷을 담고 있습니다. 디자인의 과정이 창의적 문제해결에 많은 도움이 된다는 사실이 점차 확산되고 있으며, 이에 따라 창의성이 가장 필요한 교육현장에 디자인사고를 도입하는 것은 너무도 당연한 일이라고 할 수 있습니다. 이 툴킷은 학교 교과과정, 교육공간, 교육 관련 도구와 시스템에 이르기까지 다양하게 활용이 가능하며, 그 잠재적 가능성은 무한하다고 할 수 있습니다. 창의성이 교육의 가장 중요한 핵심 역량으로 주목을 받고 있는 이 때, 디자인사고를 통한 교육 현장의 의미있는 변화가 앞으로 기대된다고 할 수 있습니다. 한국어 번역본을 위해 많은 분들이 무보수로 참여하여 주셨으며, 이 책은 현재 진행형입니다. 이 책의 번역 상의 오류나 발전적 제안은 언제든지 환영하며, 정의철(jech@yonsei.ac.kr)에게 연락하여 주시기 바랍니다. 이를 바탕으로 우리나라 교육 현장에서 보다 창의적 실천들이 이루어져서, 한국의 많은 사례들이 앞으로 소개되기를 기대해 봅니다.
툴킷 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
김은정 동서대학교 디자인전문대학원 초빙교수
워크북 번역
정의철 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실(HCID LAB.) 교수
이명호 (사)창조경제연구회 상임이사
감수
홍성욱 적정기술 미래포럼
출판기획
이재용, 송영일 (주)피엑스디
편집
김소망 (주)피엑스디
출처 : 연세대학교 생활디자인학과 인간중심통합디자인연구실 페이스북그룹
https://www.facebook.com/groups/HCIDLABS/files/
교육자를 위한 디자인사고 툴킷 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo
교육자를 위한 디자인사고 워크북 2.0 http://www.slideshare.net/sdnight/20-ideo-40468409
2022년 9월 20일~21일, 국립백두대간수목원에서 진행한 '사회적기업가 육성사업 창업팀 통합 워크숍' 교육 때 활용한 자료입니다.
이 자료에 대해 궁금한 것이 있으시면 언제든지 연락주시길 바랍니다.
감사합니다.
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모든 진리는 3단계를 거친다.
처음에는 말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고,
심한 반대에 부딪힌 후,
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지금 난 몇 단계에 있을까? 김재훈.
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성과공유회 발표_모모하할mmhh_2023 사회적경제 창업사관학교_동양대학교.pdfJAEHUN KIM
동양대학교와 함께한
2023 사회적경제 창업사관학교가
성과공유회를 끝으로 마무리!되었습니다!
성과공유회 발표를 준비하며
저의 올해도 정리를 좀 해보았네요.
발표 영상에는 아래와 같은 내용이 담겨있습니다.
- 들어가며
- 창업 아이템에 대해
- 소소하지만 소중한 성과
- 창업 아이템의 의미
- 창업의 어려움
- 그럼에도 불구하고 창업을
- 해 나가겠다는 다짐과 약속
- 나가며
모두들 고생 많으셨습니다.
2023년 마무리 잘~하시고
2024년 멋진 성과 있으시길 진심으로 기원합니다.
모모하할도 퐛팅, 퐛팅, 퐛팅!!!
2022년 11월 18일,
예비사회적기업 농업회사법인 (주)행복한정원에서 진행한
'창업팀 품평회 - 고객 그리고 우리' 교육 때 활용한 자료입니다.
본 자료 및 교육과 관련하여 궁금한 것이 있으신 분들은 언제든지 연락주시길 바랍니다.
* doctor29@naver.com
2022년 버전 예비사회적기업 지정 신청서 작성법_사회적기업가 육성사업 담임멘토 김재훈JAEHUN KIM
2022년 8월 18일에 진행 예정인
'예비사회적기업 지정 신청서 작성법' 교육 때 활용한 자료입니다.
이 자료에 대해 궁금한 것이 있으시면 언제든지 연락주시길 바랍니다.
본 자료로 진행한 교육 영상이 궁금하신 분들은 아래 링크를 클릭해주시길 바랍니다!
https://youtu.be/TdXlpk0UuAY
감사합니다.
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모든 진리는 3단계를 거친다.
처음에는 말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고,
심한 반대에 부딪힌 후,
결국 자명한 것으로 받아들여진다. 쇼펜하우어.
지금 난 몇 단계에 있을까? 김재훈.
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0609 4주차 교육_스타트업을 위한 브랜드 개발, 세무&회계_중간평가 안내_2022 사회적기업가육성사업JAEHUN KIM
지난 6월 9일 진행했던
2022 사회적기업가육성사업 4주차 교육,
스타트업을 위한 브랜드 개발 및 세무&회계와 중간평가 안내 시간에 활용했던 자료입니다.
해당 내용에 대해 궁금한 것이 있으신 분들은
언제든지 연락주시길 바랍니다.
* 김재훈: doctor29@naver.com
0518 3주차 교육_사회적기업의 필요성과 우리의 필요성 실습지_2022 사회적기업가육성사업JAEHUN KIM
지난 5월 18일 진행했던
2022 사회적기업가육성사업 2주차 교육 때 제가 진행했던 '사회적기업의 필요성과 우리의 필요성' 시간에 활용했던 자료(실습지)입니다.
전체 강의 자료는 아래 링크를 통해 다운로드 받으실 수 있습니다.
https://www.slideshare.net/doctor1129/0518-3-2022
해당 내용에 대해 궁금한 것이 있으신 분들은
언제든지 연락주시길 바랍니다.
* 김재훈: doctor29@naver.com
0518 3주차 교육_사회적기업의 필요성과 우리의 필요성_2022 사회적기업가육성사업JAEHUN KIM
지난 5월 18일 진행했던
2022 사회적기업가육성사업 2주차 교육 때 제가 진행했던 '사회적기업의 필요성과 우리의 필요성' 시간에 활용했던 자료입니다.
자료를 활용하여 진행한 교육이 궁금하신 분들은
아래 링크를 클릭해주시길 바랍니다.
https://youtu.be/z5VxCT-iAec
해당 내용에 대해 궁금한 것이 있으신 분들은
언제든지 연락주세요~^^
* 김재훈: doctor29@naver.com
0518 3주차 교육_사회적기업 인지정 & ESG 안내와 사필우필_2022 사회적기업가육성사업JAEHUN KIM
지난 5월 18일 진행했던
2022 사회적기업가육성사업 2주차 교육,
사회적기업 인지정 & ESG 안내와 사필우필(사회적기업과 우리의 필요성) 시간에 활용했던 자료입니다.
해당 내용에 대해 궁금한 것이 있으신 분들은
언제든지 연락주시길 바랍니다.
* 김재훈: doctor29@naver.com
20211223 last education for social entrepreneur 사회적기업가 육성사업 성과 공유회 자료JAEHUN KIM
지난 12월 23일에 진행했던
사회적기업가 육성사업 마지막 교육, 성과 공유회 때
활용했던 자료입니다.
다들 정말 고생 많으셨습니다.
여러분들 덕분에 2021년 사회적기업가 육성사업을 잘 마무리할 수 있었습니다.
2022년 새해 복 많이 받으시고요,
창업팀분들이 원하시는 것들, 모두! 이루어지길 기도합니다.
진심으로 감사했습니다.
예비사회적기업 지정 신청서 작성법_How to prepare a pre-social enterprise application form & ...JAEHUN KIM
사회적기업가 육성사업 11기 창업팀 및
사회적기업가를 꿈꾸시는 분들을 위한
예비사회적기업 지정 신청서 작성법 교육 자료입니다.
교육 때 활용한
'예비사회적기업 공고문' 자료는 아래 링크를 통해
다운 받으실 수 있습니다.
- https://cafe.naver.com/stsent/180
본 자료를 활용하여 진행한 교육 영상을 보고 싶으신 분들은
아래 링크를 클릭해주세요!
- https://youtu.be/BxJ0T_7x2BA
교육과 관련하여 궁금한 것이 있으시면
언제든지 말씀해주시길 바랍니다.
- e-mail: doctor29@naver.com
사회적기업가 육성사업 담임 멘토 김재훈.
39. 지나치게 정확한 정의는
이해를 돕기보다는 제한하는 경향이 있어!
서로의 생각을 공유하기 위해
각자의 정의를 내려보자!
눈을 감고…! 마음 속으로…!
40. 생각하기(관점)
대상이 되는 무엇인가를
‘아름답게 기능하도록 만드는 방법’
(이명호)
주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해
일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력
(Herbert Simon)
아이디어를 표현하는 것
(JAEHUN KIM)
Design Thinking
사람을 중심으로 하는 사고 방식
= Design + Thinking
41. 사회적 경제 = 사회적 + 경제
사람을 목적으로 하는 경제
Design Thinking
사람을 중심으로 하는 사고 방식
= Design + Thinking
53. 시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기(60분+)
4. 실험하기(90분)
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기(60분)
2. 해석하기(50분)
Human Centered Design Toolkit Process
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
결
과
물
목
적
단
계
- 대상자의 니즈, 바람 및 미래의
소원을 이해하고 문제점을 인식,
챌린지 도전 과제의 발견
- 디자인 챌린지 이해하기
- 조사 준비 및 실시
- 영감 수집하기
- H단계에서 발견한 것들을
공유하고 해석
- 이야기 해보기
- 의미 찾아보기
- 기회 포착하기
- C의 솔루션을 실현가능하고
지속적이게 만들 것인가를 고려.
더 나은 솔루션으로 발전
- 최종 발표 및 평가
- 다음 계획 세우기
- 우리의 챌린지
- 리서치 기록
- 니즈, 장애물, 제약에 대한
깊이 있는 이해
- 의미와 기회 - 최종 솔루션
- 적합성, 실현가능성, 지속성 평가
- 영향력 파악
- 실행 및 학습 계획
방
법
- 챌린지 정의법
- 데스크 리서치
- 필드 리서치 (관찰 및 인터뷰)
1. 발견하기(60분)
- 도출된 솔루션을
실현하여 검증
- 프로토타입 만들기
- 피드백 받기
- 수많은 아이디어
- 솔루션
- 프로토타입
- 챌린지를 달성할 수 있는
아이디어 도출
- 아이디어 만들기
- 아이디어 다듬기
- 브레인스토밍
- 솔루션 선택하기
- 솔루션 설명하기
(스케치 등)
- 이야기, 모형, 도표,
광고, 역할극, PT 등
- 공유 및 피드백 정리
(World Café)
- 리서치 공유하기
- 깊게 살펴보기
(주제 찾기)
- HMW +시각화 하기
- 피드백 내용
- 크라우드 펀딩
(HCD Tookit Process 과정 발표)
- 계획표 만들기
(Lean Startup)
54. 팀명:
팀원:
Human Centered Design Toolkit Process 결과물
1. 우리의 챌린지 2. 리서치 대상 및 주요 결과 3. 의미와 기회(How Might We)
4. 다양한 아이디어 5. 솔루션 + 스케치 6. 프로토타입 + 설명
7. 피드백 내용 및 개선 사항 8. 크라우드 펀딩 발표 자료 9. 다음 계획
55. H-C-D
사람들로부터 생생한 현장의 이야기를 수집하고,
거기로부터 디자인에 도움되는 통찰을 얻는다.
이 과정에서 디자인 팀원들은 현장 조사를 준비하고 실행한다.
그 사람들의 요구와 꿈, 행동들을 파악하기 위해 진지하게 듣고,
사려 깊게 이해하여야 무엇을 사람들이 진심으로 바라고 원하는지를 알 수 있다.
특히 사람들이 말하는 것과 실제 행동이 다를 수 있다는 것을 주목해야 한다.
Human Centered Design Toolkit Process
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기
4. 실험하기
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기
2. 해석하기
1. 발견하기
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
56. H-C-D
워크숍 형식의 공동 작업으로 H 단계에서 수집한 자료들을
구조화된 패턴, 프레임 워크, 기회 영역, 솔루션 및 프로토 타입 등으로 구체화 시킨다.
이 단계에서 주된 기회 영역들과 핵심적인 문제를 파악함에 있어
실체에서 벗어나 추상적 사고 과정을 거치게 되고,
다시 현실적인 솔루션과 프로토 타입을 제작하는 단계로 돌아오게 된다.
특히 브레인스토밍을 통하여 나온 아이디어를 프로토 타입으로 만들어
빨리 실행해보고 의견을 구하는 것이 중요하다.
Human Centered Design Toolkit Process
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기
4. 실험하기
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기
2. 해석하기
1. 발견하기
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
57. H-C-D
신속한 수익&비용 모델링, 역량 평가, 실행 계획 수립 등을 통해
제안된 솔루션을 평가하고, 또 다시 새로운 솔루션을 도출해 나간다.
이 단계에서는 사람들이 바라는(Desirability) 적합한 솔루션이 도출되면,
계속해서 기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한 것은 무엇인가? 라는 실현가능성(Feasibility)과
경제적, 재정적으로 지속성을 가능하게 하는 것은 무엇인가?라는 지속성(Viability)의 관점에서
솔루션을 제안한다.
이후 솔루션을 실행하면서 계속해서 피드백을 받고, 개선, 발전시켜 나간다.
Human Centered Design Toolkit Process
시간
Hear: 듣기
5. 발전시키기
4. 실험하기
Create: 창작하기 Deliver: 전달하기
3. 아이디어 내기
2. 해석하기
1. 발견하기
출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷 / 교육자를 위한 디자인사고 툴킷
59. 출처 - IDEO 인간중심 디자인 툴킷
사람으로부터 시작!
적합성
지속성실현가능성
사람들이 진심으로
바라고 원하는 것이
무엇인가?
경제적, 재정적으로
지속 가능하게 하는 것은
무엇인가?
기술적, 조직적 측면에서
실현 가능한 것은
무엇인가?
Don’t forget it!
“Think Big”
“Start Small”
“Move First”
사람을 위한 솔루션!
60. 열정은 다른 사람의 열정을 불러일으킨다!
칭찬은 고래도 춤추게 한다!
날아가는 새에게는 울타리는 아무런 장애물이 되지 못한다!
오늘은 내가 디자이너다!
그리고 우리는 한 팀이다!
64. 재료 챙기기
Team Building
0. 시작하기에 앞서!
해야 할 것 우리의 결과
:교재, 필기도구,
A4용지, 전지, 포스트잇,
펜 (사인펜, 색연필, 보드마카),
지점토,수수깡, 색종이,
풀, 가위, 칼, 테이프 등
ㄱ. 역할
: 분위기 메이커, 간식 담당,
시간 담당, 필기 담당,
발표 담당, 조장
ㄴ. 팀 이름
ㄷ.팀 룰(5가지)
* Tip
ㄱ. 역할은 팀원들과 토론을 통해 정한다.
무엇을 하고 싶은지, 어떤 기여를 할 수 있는지
편하게 이야기 나누도록 한다.
ㄴ. 팀 룰은 [Human Centered Design Toolkit]을 원활하게
진행하기 위해서 어떻게 하면 좋을지를 생각해보고
정하면 좋다.
(생각은 크게 한다. 작게 시작한다, 행동으로 빨리
옮긴다. 칭찬을 많이 해준다. 열정적으로 참여한다 등)
10분
구성
66. ㄱ. 소망: 나는 다른 친구들과 더 친하게 지낼 수 있기를
바란다.
1. 발견하기
(1) 디자인 챌린지 이해하기
챌린지 정의법 우리의 결과
예시
* 디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 문제를
인식하는 것에서 시작. 소망을 이해하는 것과
불만을 파악하는 것에서 나올 수 있음.
자유롭게 , 솔직하게 작성(각 2가지 이상)
* 순서
ㄱ. 소망(있었으면 하는 것)을 쓰기
ㄴ. 불만(좋아질 수 있는 것)을 쓰기
ㄷ. 소망과 불만에 대해
“우리가 어떻게 하면 ___할 수 있을까?” 쓰기
“우리가 사람들이 ____ 할 수 있도록 해보자!”
ㄹ. 팀원과 공유 후 1가지를 팀 챌린지로 선택
ㄴ. 불만: 친구들이 급식 때 잔반을 많이 남긴다.
ㄷ. 어떻게 하면(소망/불만)
: 우리가 어떻게 하면 친구들이 친하게 지낼 수 있는
방법을 만들어 낼 수 있을까?
/ 우리가 어떻게 하면 친구들이 급식 때 잔반을
남기지 않게 할 수 있을까?
* Tip
ㄱ. 챌린지는 단순하고 긍정적인 것이 좋음
ㄴ. 팀원과 공유 시 포스트잇에 기록한 후 전지에 붙여놓고
함께 이야기 한다
ㄷ. 팀 챌린지를 결정 할 때 참고 사항
현실성 (범위가 적당한가?)
확장성(우리에게 얼마나 영향을 미칠까?)
속도(실현하는데 얼마나 시간이 걸릴까?)
공감(마음에 얼마나 와 닿는가?)
ㄹ. 우리의 팀 과제는 “어떻게 하면 친구들이
급식 때 잔반을 적게 남길 수 있을까?”이다.
20분
선택
68. 1. 발견하기
(2) 조사 준비 및 실시
리서치 우리의 결과
예시
ㄴ. 필드 리서치
: 관찰, 인터뷰 등을 통해 겉으로 드러나지 않는
요소를 조사, 기록. 사전에
‘누구를 관찰하고 어디서, 무엇을 보고 올 것인가?‘
‘누구를 만나서 무엇을 물어볼 것인가’
에 대해 생각하고 실시
ㄱ. 데스크 리서치
: 인터넷에 ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서
검색해봤더니 ‘욕심을 버리라.’라고 나왔다.
ㄴ. 필드 리서치
: 급식 때 잔반을 거의 남기지 않는 친구와
잔반을 많이 남기지 않는 친구를 선정,
급식소에서 음식을 받을 때부터, 먹고,
버릴 때 까지 지켜본다.
그리고 그 행동을 한 이유에 대해서 물어본다.
(오늘은 왜 반찬을 남겼니? 등)
25분
조사
* Tip
ㄱ. 사람의 마음은 겉으로 잘 드러나지 않는다.
어떻게 하면 더 잘 알 수 있을지 생각해본다.
ㄴ. 챌린지 대상을 관찰하거나 만날 수 없다면
직접 그 경험을 해보거나 가상의 대상을 선정,
그 사람을 상상하며 분석하는 페르소나를 활용한다.
가상의 대상이 겪는 문제, 필요, 욕구, 문제 해결을 위한
노력 등을 작성한다.
ㄷ. 반드시 리서치 내용을 기록에 남긴다.
(관찰 및 인터뷰 대상, 주요 내용)
ㄱ. 데스크 리서치
: 선정한 챌린지와 관련하여
스마트폰, 신문, 책 등 활용하여 기사, 통계, 여론 등
기본 바탕이 되는 지식 및 정보를 조사, 기록한다.
(총 3가지 이상 / Tip의 페르소나 활용 가능)
69. 1. 발견하기
(3) 영감 수집 하기
리서치 다시 보기 우리의 결과
예시
ㄱ. 데스크 및 필드 리서치를 통해
수집한 정보와 자료를 팀원들과
공유할 수 있는 형식과 내용으로 정리한다.
ㄴ. 특이한 점, 인상 깊었던 점을 떠올리며,
그 사람이 왜 그런 행동과 말을 했는지에
대해 생각해본다.
ㄷ. 선정한 챌린지와 대상과 관련한 니즈(needs),
장애물, 제약 사항 등에 대해 이해해본다.
ㄱ. 데스크 리서치
: 인터넷에 ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서
검색해봤더니 ‘욕심을 버리라.’라고 나왔다.
‘욕심을 버리려면 어떻게 해야 하지?’ 생각해본다.
* Tip
ㄱ. 사람의 마음은 겉으로 잘 드러나지 않는다.
어떻게 하면 더 잘 알 수 있을지 생각해본다.
ㄴ. 대상자의 말과 행동이 이해가 잘 되지 않는다면
대상의 주변 상황, 과거 &미래를 생각해보자.
(이해관계자 지도, 고객경험지도 등)
ㄴ. 필드 리서치
: 오늘은 늘 잔반을 남겼던 재훈이의 식판이 깨끗
한 것을 보았다. 왜 다 먹었냐고 물어보니 “그냥”
이라는 대답을 들었다. 어째서일까…’아침밥을
먹고 온 것일까?’, ‘오전에 체육시간이 있어서
일까?’ 다방면으로 생각해본다.
15분
이해
71. 2. 해석하기
(1) 이야기 해보기
리서치 공유하기 우리의 결과
예시
ㄱ. 팀원들끼리 돌아가면서
데스크 리서치, 필드 리서치(관찰 및 인터뷰)를
하며 정리한 내용을 말한다.
나누고 싶은 내용 중 몇 가지는 포스트잇에
써서 전지에 붙인다.
ㄴ. 이야기를 듣는 팀원은
이를 통해 배운 것, 느낀 점을 포스트잇에 적고
(관련 포스트잇 옆에 이어서) 전지에 붙인다.
ㄷ. 전지를 살펴보며 흥미로운 내용,
더 이야기 나눌 것들에 대해 토론한다.
ㄱ. 데스크 리서치
: ‘잔반 남기지 않는 법’에 대해서 나도 찾아봤는데
아침을 먹고 오면 점심 때 과식하지 않아서
잔반을 줄일 수 있다는 내용도 있더라.
* Tip
ㄱ. 팀원들 각각의 이야기를 열린 마음으로
듣는 것이 중요하다.
ㄴ. 필드 리서치
: 나도 재훈이를 관찰했는데 오늘 나온 메뉴는
그가 평소에 좋아하는 것과 좋아하지 않는 것이
섞여 있었다. 좋아하는 것은 “많이 달라.”,
좋아하지 않는 것은 “적게 달라.”라고 하는 걸
들었다.
10분
나눔
72. 주제 찾기 우리의 결과
예시
2. 해석하기
(2) 의미 찾아보기
ㄱ. 포스트잇이 붙어 있는 전지를 살펴보면서
각 내용들끼리 관계와 연관성을 살펴 본다.
ㄴ. 연관성 있는 것들끼리 옮겨 붙인 후
이를 대표할 수 있는
카테고리, 헤드라인(한 줄 설명)을 만들어 본다.
ㄷ. 작성한 카테고리, 헤드라인, 내용을 살펴보며
더 큰 카테고리를 만들 수 있는지,
기대치 않게 배운 점은 무엇인지,
더 알고 싶은 것은 무엇인지를 살펴본다.
ㄱ. 카테고리 1 - 식사 패턴
: 아침에 밥을 먹고 오는 사람은 잔반을 비교적 적게 남긴다.
ㄴ. 카테고리 2 - 메뉴
: 사람들이 좋아하는 메뉴가 나온 날에는
잔반을 비교적 적게 남는다.
ㄷ. 카테고리 3 - 너 자신을 알라.
: 자신이 좋아하는 메뉴, 싫어하는 메뉴가 무엇인지
아는 사람이 잔반을 비교적 적게 남긴다.
ㄹ. 카테고리4 – 의사표현
: 자신의 상황, 선호 음식, 식사량에 대해 의사표현을
하는 사람이 잔반을 비교적 적게 남긴다.
* Tip
ㄱ. 토론이 활발할수록 좋은 생각이 나올 가능성이
높아진다. 서로의 생각을 마음껏 공유하자.
ㄴ. 주제가 잘 찾아지지 않을 경우 5WHY법을
활용해보자.
20분
찾기
73. HMW + 시각화 우리의 결과
예시
2. 해석하기
(3) 기회 포착하기
ㄱ. HMW(How Might We)
: 앞 단계의 의미 찾아보기의 결과물에 대한
“우리가 어떻게 하면?” 이라는 질문을
여러 가지 버전으로 만들어 본다.
질문은 아이디어를 내기 위한 바탕이 되며,
우선 순위를 매겨야 한다.
ㄴ. 시각화
: 그림은 통찰이나 복잡한 정보의 소통에 좋은
도구이다. 팀의 챌린지와 HMW 등
지금까지의 과정을 이미지화하고 팀원들과 공유,
아이디어를 낼 준비를 한다.
ㄱ. HMW
: 우리가 어떻게 하면 사람들이 아침 밥을 먹고 오게
할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 사람들에게 자신의 식사량을 알게
할 수 있을까?
ㄴ. HMW 순위 매기기(토의를 통해 결정. Tip 참고)
ㄷ. 시각화
:
* Tip
ㄱ. 우리의 HMW에 다음의 질문을 던져본다.
새로운 아이디어를 떠올리게 할 만큼 넓은가?
관리할 수 있을 정도로 좁은가?
지금까지의 과정을 바탕으로 나온 것인가?
챌린지와 챌린지 대상자와 어떤 관련이 있는가?
ㄴ. 시각화하는 방법은 다양하다. 팀의 결과물을
잘 나타낼 수 있는 것을 찾아서 그려보자.
(여정지도, 관계지도 등 검색)
20분
포착
75. 3. 아이디어 내기
(1) 아이디어 만들기 -1
브레인스토밍 우리의 결과
예시
ㄱ. 공간 셋팅
: 팀원들의 아이디어를 보고 확장할 수 있는 충분한 공간,
많은 아이디어를 붙일 수 있는 여유 공간을 확보한다.
ㄴ. 체크리스트
: 퍼실리테이터 선정 / 주제 발표(HMW) / 규칙 소개(Tip) /
포스트잇, 펜, 전지 등 준비 / 간식(달달한 것!)
ㄷ. 실행
: 주제 (HMW)와 규칙을 적어서 전지에 붙인다
/ 주제와 관련된 아이디어를 마음껏 쏟아낸다.
(팀원 당 최소 3개 이상)
*HMW : 우리가 어떻게 하면 사람들에게 자신의 식사량을
알게 할 수 있을까?
ㄱ. HMW가 관련된 아이디어 쏟아 내기
: 자신의 식사량 사진 찍기, 자신의 식사량 기록하기,
처음부터 조금 받기, 배식구 쪽에 적정 현황판 보여주기,
식판에 자신의 식사량을 알 수 있도록 장치 만들기
* Tip
ㄱ. 브레인스토밍 규칙
: 판단을 미룬다 / 과감한 아이디어를 장려한다 /
다른 사람의 아이디어 위에 덧붙인다 /
한 가지 주제에 집중한다 / 시각화 한다 / 양을 우선시 한다
ㄴ. 위 규칙을 포스트잇에 써서 전지에 기록한 후 항상
보면서 진행하면 토의가 더 원활해진다.
ㄷ. 생각이 막힌다면…
: 유명한 브랜드 사용(삼성이라면? LG라면?) /
구체적인 시간(만약 아침 혹은 점심 때를 위한 것이라면?)
챌린지 대상(오직 중학교 1학년들만 위한다면?)
20분
방출
76. 솔루션 선택 우리의 결과
예시
3. 아이디어 내기
(1) 아이디어 만들기 -2
ㄱ. 브레인스토밍 후 관련된 아이디어끼리 모은다.
ㄴ. 팀이 좋아하는 아이디어를 3개 선택한다.
(토론 or 투표)
ㄷ. 선택된 3개의 아이디어를 시각화 해본다.
ㄹ. 적합성(사람들이 진심으로 바라고 원하는 것인가?),
실현가능성(기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한가?),
지속가능성(경제적, 재정적으로 지속 가능한가?) 라는
3가지 질문을 통해
단 하나의 아이디어를 솔루션으로 선택한다.
ㄱ. 투표를 통해 뽑은 우리가 좋아하는 3가지 아이디어
: 식사량 기억표를 만들어서 수시로 확인하기,
배식구 쪽에 적정 현황판 세우기,
식판에 자신의 식사량을 알 수 있는 장치 만들기
ㄴ. 각 3아이디어를 시각화 한 후 적합성, 실현가능성, 지속
가능성에 대해 토론한 결과 “식판에 자신의 식사량을 알
수 있는 장치 만들기”가 솔루션으로 선정됨
* Tip
ㄱ. 아이디어 중 선택된 솔루션이
크게 마음에 들지 않을 수도 있다. 하지만 걱정 말라.
앞으로 더 발전시킬 수 있는 시간이 있으며,
전 단계로 돌아가서 다시 시작해도 문제 없다.
20분
채택
77. 콘셉트 스케치 우리의 결과
예시
3. 아이디어 내기
(2) 아이디어 다듬기
* 추상적인 아이디어를 그림으로 표현,
사람들이 아이디어를 보다 더 쉽고 빠르게 이해하도록
하는 방법으로 솔루션을 보다 자세히 스케치해본다.
ㄱ. 스케치를 담당할 팀원을 정한다.
ㄴ. 솔루션이 가진 가치, 충족시키는 니즈, 실행할 때
어려운 점을 토의해가며 스케치를 한다.
ㄷ. 솔루션의 명칭, 스케치한 것, 설명서,
챌린지 및 HMW 해결 과정,
솔루션을 만들거나 사용하는데 관련 있는 사람,
솔루션을 실행하기 위해 더 알아야 하는 것 등
명확하게 정리, 기록, 공유한다.
ㄱ. 명칭: 무지개 식판
ㄴ. 스케치:
ㄷ. 챌린지 및 HMW 해결과정
: 식판 바닥에 줄을 표시, 배식을 할 때 자신이 받은 음식량
혹은 자신이 담은 음식량을 알 수 있도록 한다.
무지개 식판을 통해 자신의 식사량과 받은 음식량의
오차를 줄일 수 있게 되어 잔반의 양이 줄게 된다.
ㄹ. 솔루션 이해관계자: 식판 제작 및 유통 업체, 학생 등
ㅁ. 더 알아야 할 것: 줄 표시에 따른 음식의 양 등
20분
발전
* Tip
ㄱ. 좋은 아이디어를 얻는 방법은 많은 아이디어를 얻어
그 중 나쁜 아이디어를 버리는 것이다. 과감하게 선택!
80. 4. 실험하기
(1) 프로토타입 만들기
우리의 결과
* 제품 (서비스)의 본격적인 상품화에 앞서 성능을 검증하기
위해 핵심 기능만 넣어 기본 모델을 제작하는 것
ㄱ. 제작할 제품(서비스)를 어떤 형식으로(이야기, 광고,
역할극, 도표, 시제품 제작 등) 표현할 것인지 결정한다.
ㄴ. 제작된 프로토타입을 내부적으로 테스트하고 보완한다.
ㄷ. 다음 단계에 있을 외부 피드백(다른 팀원들의 방문)을
통해 얻고 싶은 것들을 적는다.
ㄹ. 외부 피드백 인원에게 프로토타입에 대해 설명할
준비를 한다.
ㄱ. 우리는 무지개 식판을
자르고 붙여서 만들었다.
ㄴ. 종이로 만든 식판에 선을 긋고
음식(물기X)을 쌓아보며 선에 대한 음식량을 분석했다.
더 확실히 알아보기 위해 식판을 구해와서 직접 선을
긋고 선과 음식량에 대한 관계를 살펴 보았다.
ㄷ. 식판에 선을 긋는 것이 음식량을 조절하고,
잔반을 줄이는 데 어떤 도움을 줄 것인지 알고 싶다.
식판의 선이 잘 보이는지에 대해서도 알고 싶다.
ㄹ. 우리 솔루션의 명칭과 설명, 대상자, 사용 방법,
기대효과 등이 적힌 자료를 준비했다.
* Tip
ㄱ. 본격적으로 제품 및 서비스의 개발ㆍ생산에 들어가면
도중에 중단하거나 취소하는 것이 쉽지 않으므로 사전에
프로토타입을 제작하고 검증 과정을 거친다면
위험 부담을 최소화할 수 있음
ㄴ. 눈에 드러나지 않는 솔루션인 경우 (시스템 등)
솔루션 스토리보드 방식을 활용, 프로토타입을 제작한다.
이는 솔루션의 대상자가 겪는 경험을 상상하고 이것을
이미지와 말로 구성된 스케치로 표현하는 것으로
‘시스템’과 같은 추상적 개념을 쉽게 이해할 수 있는
일상 용어로 전환, 사람들의 이해를 돕는다.
첫째, 솔루션의 시스템을 충분히 이해한 후 시작한다.
둘, 전형적인 대상자를 대표할 수 있는 캐릭터를 만든다.
셋, 시스템 속 캐릭터의 상황과 경험을 상상하고 여정을
설계한다. 넷, 상상하고 설계한 것을 스케치하고 시간
순서대로 이어 붙인다. 다섯, 만든 스토리보드를 검토,
시연하고 개선점을 찾는다.
예시
ProtoType
60분
실현
82. World Cafe 우리의 결과
예시
4. 실험하기
(2) 피드백 받기
* 참가자들이 자리를 옮겨 다니며 호스트(설명자)에게
솔루션에 대한 이야기를 듣고 함께 토론하는 방식
ㄱ. 각 팀에서 호스트(설명자 - 솔루션을 설명) 1명,
보조 호스트(서기 - 방문자의 피드백을 기록) 2명,
방문자(다른 조를 방문하여 호스트의 설명을 들음) 3명
을 선정한다.
ㄴ. 호스트와 보조 호스트는 팀에 남아서 방문자를 맞이,
솔루션을 설명(체험하게 해도 됨)하고 피드백을 받는다.
ㄷ. 방문자들은 다른 팀에게 도움을 줄 조언을 한다.
ㄹ. 종료 후 , 피드백을 공유하고 개선할 것들을 찾는다.
* 호스트
: 우리는 급식 때 잔반이 너무나 많이 남는다는 문제를 발견,
“어떻게 하면 친구들이 잔반을 적게 남길 수 있을까?” 라는
챌린지를 선정하습니다. 이를 위한 솔루션을 도출하기
위해 친구들을 대상으로 관찰과 인터뷰를 실시하였고,
‘자신의 식사량을 아는 친구들이 잔반을 적게 남긴다.’는
것을 알아냈습니다.
그래서 우리는 친구들이 자신의 식사량을 알게 하는
방법을 고민하였고, ‘식판에 음식량’을 표시하자는
아이디어를 도출! 이렇게 표시가 되어 있는
“무지개 식판”을 개발하였습니다. 이 식판을 사용한다면
자신의 식사량 만큼 음식을 받게 되어 잔반이 줄어들게
될 것입니다. 한 번 사용해보시겠어요? 어떠세요?
질문 있으면 해주십시오!
* Tip
ㄱ. 보조 호스트는 호스트의 프로토타입 설명을 듣는
방문자들의 표정과 행동을 잘 관찰하고, 그들의 피드백을
꼼꼼하게 기록, World Café의 시간이 헛되지 않도록 한다.
30분
도움
84. 5. 발전시키기
(1) 최종 발표 및 평가
Crowd Funding 우리의 결과
예시
* 대중을 뜻하는 크라우드(Crowd)와
자금 조달을 뜻하는 펀딩(Funding)을 조합한 용어.
자금을 필요로 하는 발표자가 온라인,오프라인 플랫폼
등을 통해 불특정 다수에게 자금을 모으는 방식
ㄱ. 각 팀들은 HCD Tookit Process 단계의 결과물을 살펴보고
소개할 내용을 정리, 사람들 앞에서 발표한다.
ㄴ. 발표 팀을 제외한 팀들은 토론을 통해 펀딩 금액을
결정한다. 펀딩을 실시하고 금액의 이유를 알려준다.
ㄷ. 가장 많은 펀딩 금액을 기록한 팀이
이번 사회적 경제 캠프의 우승 팀으로 기록된다.
* Tip
ㄱ. 가장 많은 펀딩을 받을 수 있는 방법으로 팀의 결과물을
소개한다. 소개 내용에는 주목한 문제, 우리의 챌린지,
리서치 대상자 및 결과, HMW, 솔루션, 프로토타입,
기대효과, 앞으로의 계획, 질의응답 등의
요소가 들어가면 좋다.
ㄴ. 지금까지의 과정, 우리의 결과물을 잘 살펴보고
적합성(사람들이 진심으로 바라고 원하는 것인가?),
실현가능성(기술적, 조직적 측면에서 실현 가능한가?),
지속가능성(경제적, 재정적으로 지속 가능한가?) 라는
질문을 기준으로 발표 자료를 살펴 본다.
ㄷ. 정답은 없다. 최선을 다했다면, 후회는 없을 것이다.
만약 아쉽다면 또 챌린지(도전)하면 된다.
* 무지개 식판 영상을 다시 한 번 살펴보고
우리 팀과 솔루션을 매력적으로 보일 수 있는 방법, 내용을
구성해본다.
* Youtube에서 ‘무지개 식판’을 검색해본다.
60분
도전
85. 하는 방법 우리의 결과
예시
5. 발전시키기
(2) 다음 계획 세우기
여기까지 온다고 참 고생 많았다!
HCD Tookit Process을 하면서 즐거웠는가?
정말 다음 계획을 세우고 싶은 마음이 있는가?
이 솔루션을 세상에 펼쳐졌을 때를 상상하면
가슴이 두근거리는가?
그렇다면 doctor29@naver.com / 010-2109-0736 으로
연락해라.
하는 방법, 예시를 알려줄 것이며
멋진 결과물을 우리 함께 만들어 보자.
??분
성장
* Tip
ㄱ. Lean Startup
: 제품이나 시장을 발달시키기 위해 기업가들이 사용하는
프로세스 모음 중 하나이다.
‘제조-측정-학습’의 과정을 반복하면서 꾸준히
혁신해 나가는 것을 주요 내용으로 한다.
ㄴ. 청소년을 위한 사회적 경제 (창업) 아이디어 경진대회가
많이 열리고 있다. 린 스타트업 (Lean Startup)을 통해
꾸준히 우리의 솔루션을 발전시키고 경진대회에 나가서
세상에 꿈을 펼쳐 보는 건 어떨까?
.
86. 모든 진리는 3단계를 거친다.
말도 안 되는 헛소리라고 조롱 받고,
심한 반대에 부딪힌 후 ,
결국 자명한 것으로 받아들여진다.
Schopenhauer
오늘 여러분은 사회적 경제의 첫 스텝을 내딛을 텐데, 잘 딛을 수 있게. 도와주고 함께 하려고 왔습니다. 뭔데 도우냐? 내 사진. 상 받은 것들.
오늘 여러분은 사회적 경제의 첫 스텝을 내딛을 텐데, 잘 딛을 수 있게. 도와주고 함께 하려고 왔습니다.
오늘 여러분은 사회적 경제의 첫 스텝을 내딛을 텐데, 잘 딛을 수 있게. 도와주고 함께 하려고 왔습니다. 목적!
관중이 크게 없었지만……
쉘위댄스?
춤추는 그림
사회: 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단
사회적: 사회에 관계되거나 사회성을 지닌. 또는 그런 것.
적: 그 동작이 진행되거나 그 상태가 나타나 있는 때, 또는 지나간 어떤 때.
경제: 간의 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동. 또는 그것을 통하여 이루어지는 사회적 관계. 간의 생활에 필요한 재화나 서비스를 만들고, 나누고, 쓰는 모든 활동과 그 활동을 둘러싼 질서나 제도.
사회: 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단
사회적: 사회에 관계되거나 사회성을 지닌. 또는 그런 것.
적: 그 동작이 진행되거나 그 상태가 나타나 있는 때, 또는 지나간 어떤 때.
경제: 간의 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동. 또는 그것을 통하여 이루어지는 사회적 관계. 간의 생활에 필요한 재화나 서비스를 만들고, 나누고, 쓰는 모든 활동과 그 활동을 둘러싼 질서나 제도.
사회: 같은 무리끼리 이루는 집단 또는 공동 생활을 하는 모든 형태의 인간 집단
사회적: 사회에 관계되거나 사회성을 지닌. 또는 그런 것.
적: 어떤 일의 목적이 되는 대상
경제: 간의 생활에 필요한 재화나 용역을 생산ㆍ분배ㆍ소비하는 모든 활동. 또는 그것을 통하여 이루어지는 사회적 관계. 간의 생활에 필요한 재화나 서비스를 만들고, 나누고, 쓰는 모든 활동과 그 활동을 둘러싼 질서나 제도.
긍정적 사람
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치 로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다?
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치 로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다?
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
높은 곳에서만 보이는 풍경이 있다.
사회를, 사람을 위한 개인, 집단은 모두 사회적 경제
비영리단체, 비영리재단, 사회복지단체, 사회복지시설,
사회적기업, 마을기업, 협동조합, 소셜벤처,
사회적 경제 조직 등
세계에서 제일 많이 팔리는 신발을 만드는 사람과
세계 최고의 신발을 만드는 사람과
세계 사람들의 발을 위해 신발을 만드는 사람
경제적 사회로 가고 있기 때문에 나쁠까? 나쁘지 않을까?
하지만 올바르지 않은 경제적 사회로 가는 건 나쁠까? 나쁘지 않을까? 나쁘다.
두 번, 세 번 생각해도 나쁘다. 그래서 사회적 경제가 필요한 것!
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름. 악마는 누구냐
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
돈으로 살 수 없는 것들 작성한 것 참불평등, 부정부패, 환경파괴, 양극화
돈으로 살 수 없는 것들을 사고 파는 그런 세상.
이 책 추천. 일상은 더 참혹. 잘못을 따지자는 것은 아님.
이런 것들을 막고 있는,
대안으로 떠오르고 있는,
그런 일을 하는 사람, 조직들이 사회적 경제에 가득
고하기.
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
정부는 정부대로,
기업은 기업대로,
시민사회는 시민사회대로.
우리는 우리대로.
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
둘 다 사회 속에 있지만
사회적 경제는 더 높다.
높이 보면 달리 보인다.
어렵지만 가치로운 것
돈은 중요하다! -> 돈은 소중하다? 어떤 형태인지는 상상하기 나름.
춤추는 그림
Design: 대상이 되는 무엇인가를 ‘아름답게 기능하도록 만드는 방법'이명호. / 주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력이 곧 디자인이다. 허버트 사이몽 / "기존 관습과의 고리를 끊고 더 나은 현실을 상상하고 이를 어떻게 실현시킬지 생각하는 것이 디자인 행위다. […] 문제는 디자인 능력은 누구에게나 잠재되어 있지만 그 능력을 제대로 발휘하려면 개발이 필요하다는 점이다...“ 에치오 만치니. / 모두가 디자인하는 시대에서 발췌.
Desing thinking: 디자인 관점으로 생각하기. 사람을 위해, 사람에게 좋은, 더 나은 방법은 없을까? 그 관점으로 생각하기. 생산자가 아닌 사용자 관점에서 사람의 경험과 공감을 중시하는, 즉 인간 중심적인 혁신적 활동을 고취시키는 방법론. 디자이너의 관점에서 사람들이 무엇을 원하는지, 그들이 생활에서 무엇을 필요로 하는지, 그들이 특정 제품이나 서비스에서 어떤 점을 좋아하고 싫어하는 지 속속 들이 이해하는 것을 원동력으로 삼아, 사람들이 원하는 것을 제공할 수 있는 아이디어를 이끌어내고, 프로토타입을 만들고 개선시켜 나가는 통합적 사고 방식, 방법론.
메이요 클리닉 이노베이션 센터에서는 think big, start small, move first.
사회적경제에서 잘 활용해야 하는 이유. 우리가 활용해야하는 이유.
Design: 대상이 되는 무엇인가를 ‘아름답게 기능하도록 만드는 방법'이명호. / 주어진 상황을 보다 더 나은 것으로 만들기 위해 일련의 활동을 고안하는 모든 사람의 노력이 곧 디자인이다. 허버트 사이몽 / "기존 관습과의 고리를 끊고 더 나은 현실을 상상하고 이를 어떻게 실현시킬지 생각하는 것이 디자인 행위다. […] 문제는 디자인 능력은 누구에게나 잠재되어 있지만 그 능력을 제대로 발휘하려면 개발이 필요하다는 점이다...“ 에치오 만치니. / 모두가 디자인하는 시대에서 발췌.
Desing thinking: 디자인 관점으로 생각하기. 사람을 위해, 사람에게 좋은, 더 나은 방법은 없을까? 그 관점으로 생각하기. 생산자가 아닌 사용자 관점에서 사람의 경험과 공감을 중시하는, 즉 인간 중심적인 혁신적 활동을 고취시키는 방법론. 디자이너의 관점에서 사람들이 무엇을 원하는지, 그들이 생활에서 무엇을 필요로 하는지, 그들이 특정 제품이나 서비스에서 어떤 점을 좋아하고 싫어하는 지 속속 들이 이해하는 것을 원동력으로 삼아, 사람들이 원하는 것을 제공할 수 있는 아이디어를 이끌어내고, 프로토타입을 만들고 개선시켜 나가는 통합적 사고 방식, 방법론.
메이요 클리닉 이노베이션 센터에서는 think big, start small, move first.
사회적경제에서 잘 활용해야 하는 이유. 우리가 활용해야하는 이유.
무지개 식판, 손잡이, 코드 구멍, 모기장, 석창우 화가
무지개 식판, 손잡이, 코드 구멍, 모기장, 석창우 화가
무지개 식판, 손잡이, 코드 구멍, 모기장, 석창우 화가
세상으로 나갈 수 있는 힘을, 생명을, 새로운 삶을. 주는 디자인 싱킹
어떤 퀴즈 낼 것 같아요? 쉬는 시간은 여기서
https://www.youtube.com/watch?v=fvP0izeXJS4
https://www.youtube.com/watch?v=fvP0izeXJS4
-춤추는 그림
-구해줘 이미지를 넣을지 넣지 않을지는 좀 더 생각해 보자.
-할 수 있을까? 당연히 할 수 있다. 사람들은 자신의 삶에 대해 가장 전문가이다.
춤추는 그림
how
빨간 선은 기회 숫자(발산과 수렴) , think big, start small, move first.
최종 결과물을 위한 용지 (6장)
춤추는 그림
춤추는 그림
3가지 관점에 대해….!
(코팅해서 각 조마다 나눠줄 것)
라라랜드 실루엣! think big, start small, move first. 디자인 싱킹 속 툴킷
춤추는 그림
피티에만 넣자
관찰 및 인터뷰 대상, 내용 기록
POV(Point Of View, 사용자+나즈+흥미롭게 배운 점 = 관점) 존은 공부하는데 프라이버시와 활기의 균형을 원했다. 왜냐하면 존은 지루해지는 것을 막아주는 어떤 활동이 있을 때 더 집중하기 때문이다.
Ex) 재훈이는