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「글로벌 게임콘텐츠 제작 지원사업」과제 요약서
< 2 ~ 3 페 이 지 내 로 간 략 히 작 성 >
과 제 목 표 한국사 RPG 게임
* 완성된 콘텐츠·서비스 개요, 최종 과제 목표, 검증·상용화 방법 및 추진내용 등을 간략히 기술
한국사를 영웅들을 플레이하고 스토리를 통해서 재밌게 배울 수 있는 RPG게임을 만들겠습니다. 그래서
게임을 통해서 우리나라 역사를 배우고 우리나라에 대해서 자긍심을 가질 수 있도록 하고 싶습니다. 게
임을 완성하고 퍼블리셔를 통해서 마케팅을 하고 유저들이 많이 찾는 가격이 저렴하고 타겟유저층이
확실한 게임공략사이트에 홍보하겠습니다.
과 제 내 용 게임개발
* 과제 이해도가 높도록 가능한 도식화, 콘텐츠 중심의 과제가 명확히 드러나도록 기술
중국의 삼국지나 일본의 게임, 유럽의 신화 등 에서 다른 나라의 역사게임은 잘 알려져 있는데, 한국사
람이 한국의 역사를 자랑스럽게 여기거나 게임으로 만들어서 인기를 얻지 못한 것 같습니다. 저는
어렸을 때 삼국지를 하고, 칠국지라는 게임을 보면서, 나도 한국사 게임을 만들겠다고 생각했습니다.
* 게임기획 및 개발, 사업화 모델 등
우리나라는 760여번의 침략을 당했고 우리나라가 다른 나라를 침략한 적은 없습니다. 이순신장군도 왜
적의 공격을 수비를 한 것입니다. 다른 장군들도 중국의 침략을 막았던 것입니다. 그렇다보니 게임이
싸움이 없어서 재미가 없다라고 하는데, 저는 천편일률적인 방식의 게임들보다는 새롭고 배우는 게
있는 게임이 좋다고 생각합니다. 그래서 역사이야기를 만화스토리처럼 RPG게임으로 만들어서 사용
자가 자신이 역사 속 주인공들이 돼서 각 각의 이야기를 옴니버스식으로 이끌어 나가면서 적의 침입
을 막는 역사 RPG게임을 만들고 싶습니다. 안드로이드로 게임으로 만들어서 학생들이 학교를 다니
면서 역사에 흥미를 얻을 수 있도록 하겠습니다.
* 과제의 사업범위 및 주요서비스 내용
국내의 게임시장입니다. 아무래도 한국사이다보니 한국에서 잘 되어야 하고, 그래서 스토리를 번역해서
세계시장에 한국의 역사를 알리고 싶습니다.
* 검증 및 상용화를 위해 수행기관이 보유하고 있는 기술·시제품의 우수성, 독창성 등
저는 대학시절부터 대학을 다니면서, 게임제작 동아리 활동으로 본격적으로 게임개발을 했고, 지금까지
계속 공부를 하고 기술개발과 프로젝트를 수행해왔습니다. 그래서 이번에 기회를 주신다면 역사게임
을 만들겠습니다.
최 종 결 과 물
* 동 사업을 통해 발생되는 산출물을 가능한 한 정량적, 가시화될 수 있도록 기술 – 정량적 목표치 기재
저는 최근에 공무원시험을 공부하면서 한국사공부를 했는데, 한국사공부를 하다보니, 중국, 일본의 침략전쟁
에 화가 났고, 또 전쟁을 조상님들이 처절하게 죽음으로 막아낸 것이라는 걸 알고 제가 이 때까지 전쟁이
없이 살았던 것이, 우리나라 대한민국이 지금까지 온 것이 조상님들 덕분이라고 생각하고 애국심을 가지
게 되었습니다. 그래서 저도 나라를 위해 열심히 살아야겠다고 생각했습니다.
상 용 화 계 획
* 시장 타게팅, 시장진출 방안 등을 중심으로 요약 기술
교육용 소프트웨어, 구글플레이에 등록
* 사업화 및 비즈니스 모델 적용 방향 등을 기술
학생들과 공무원 준비생들이 국사를 교과서나 강의로만 공부하는 것보다 게임을 통해서 흥미를 얻고 공
부를 하면 공부를 더 잘 할 수 있다고 생각합니다.
파 급 효 과
* 매출효과(00년에 000천원 매출 예상)
2023년에 매출 50억원 예상.
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국사교육용게임이라는 특성상 고유의 장르이기 때문에, 경쟁자가 적으며, 소비자는 교육에는 비용을 지
불하기 때문에 재미와 교육 두가지를 다 만족시키는 아이디어라고 생각합니다.
바이럴 마케팅을 통해 재밌게 한국사를 공부할 수 있는 방법이라고 알려지도록 하고 싶습니다.
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사람들이 우리나라의 역사에 대해 더 잘 알수있게 되므로 교육효과와 애국심을 가질 수 있습니다. 그리
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한국사RPG 사업기획서 신동인

  • 1. 「글로벌 게임콘텐츠 제작 지원사업」과제 요약서 < 2 ~ 3 페 이 지 내 로 간 략 히 작 성 > 과 제 목 표 한국사 RPG 게임 * 완성된 콘텐츠·서비스 개요, 최종 과제 목표, 검증·상용화 방법 및 추진내용 등을 간략히 기술 한국사를 영웅들을 플레이하고 스토리를 통해서 재밌게 배울 수 있는 RPG게임을 만들겠습니다. 그래서 게임을 통해서 우리나라 역사를 배우고 우리나라에 대해서 자긍심을 가질 수 있도록 하고 싶습니다. 게 임을 완성하고 퍼블리셔를 통해서 마케팅을 하고 유저들이 많이 찾는 가격이 저렴하고 타겟유저층이 확실한 게임공략사이트에 홍보하겠습니다. 과 제 내 용 게임개발
  • 2. * 과제 이해도가 높도록 가능한 도식화, 콘텐츠 중심의 과제가 명확히 드러나도록 기술 중국의 삼국지나 일본의 게임, 유럽의 신화 등 에서 다른 나라의 역사게임은 잘 알려져 있는데, 한국사 람이 한국의 역사를 자랑스럽게 여기거나 게임으로 만들어서 인기를 얻지 못한 것 같습니다. 저는 어렸을 때 삼국지를 하고, 칠국지라는 게임을 보면서, 나도 한국사 게임을 만들겠다고 생각했습니다. * 게임기획 및 개발, 사업화 모델 등 우리나라는 760여번의 침략을 당했고 우리나라가 다른 나라를 침략한 적은 없습니다. 이순신장군도 왜 적의 공격을 수비를 한 것입니다. 다른 장군들도 중국의 침략을 막았던 것입니다. 그렇다보니 게임이 싸움이 없어서 재미가 없다라고 하는데, 저는 천편일률적인 방식의 게임들보다는 새롭고 배우는 게 있는 게임이 좋다고 생각합니다. 그래서 역사이야기를 만화스토리처럼 RPG게임으로 만들어서 사용 자가 자신이 역사 속 주인공들이 돼서 각 각의 이야기를 옴니버스식으로 이끌어 나가면서 적의 침입 을 막는 역사 RPG게임을 만들고 싶습니다. 안드로이드로 게임으로 만들어서 학생들이 학교를 다니 면서 역사에 흥미를 얻을 수 있도록 하겠습니다. * 과제의 사업범위 및 주요서비스 내용 국내의 게임시장입니다. 아무래도 한국사이다보니 한국에서 잘 되어야 하고, 그래서 스토리를 번역해서 세계시장에 한국의 역사를 알리고 싶습니다. * 검증 및 상용화를 위해 수행기관이 보유하고 있는 기술·시제품의 우수성, 독창성 등 저는 대학시절부터 대학을 다니면서, 게임제작 동아리 활동으로 본격적으로 게임개발을 했고, 지금까지 계속 공부를 하고 기술개발과 프로젝트를 수행해왔습니다. 그래서 이번에 기회를 주신다면 역사게임 을 만들겠습니다.
  • 3. 최 종 결 과 물 * 동 사업을 통해 발생되는 산출물을 가능한 한 정량적, 가시화될 수 있도록 기술 – 정량적 목표치 기재 저는 최근에 공무원시험을 공부하면서 한국사공부를 했는데, 한국사공부를 하다보니, 중국, 일본의 침략전쟁 에 화가 났고, 또 전쟁을 조상님들이 처절하게 죽음으로 막아낸 것이라는 걸 알고 제가 이 때까지 전쟁이 없이 살았던 것이, 우리나라 대한민국이 지금까지 온 것이 조상님들 덕분이라고 생각하고 애국심을 가지 게 되었습니다. 그래서 저도 나라를 위해 열심히 살아야겠다고 생각했습니다. 상 용 화 계 획 * 시장 타게팅, 시장진출 방안 등을 중심으로 요약 기술 교육용 소프트웨어, 구글플레이에 등록 * 사업화 및 비즈니스 모델 적용 방향 등을 기술 학생들과 공무원 준비생들이 국사를 교과서나 강의로만 공부하는 것보다 게임을 통해서 흥미를 얻고 공 부를 하면 공부를 더 잘 할 수 있다고 생각합니다. 파 급 효 과 * 매출효과(00년에 000천원 매출 예상) 2023년에 매출 50억원 예상. * 고용효과(00년에 0명 직접적 신규고용 창출 예상 등) 2022년에 5명 신규고용 창출 예상 * 과제 결과물의 사업화 및 확산방안을 요약함 국사교육용게임이라는 특성상 고유의 장르이기 때문에, 경쟁자가 적으며, 소비자는 교육에는 비용을 지 불하기 때문에 재미와 교육 두가지를 다 만족시키는 아이디어라고 생각합니다. 바이럴 마케팅을 통해 재밌게 한국사를 공부할 수 있는 방법이라고 알려지도록 하고 싶습니다. * 해당 분야의 사회‧ 경제적 파급효과 요약 기술 사람들이 우리나라의 역사에 대해 더 잘 알수있게 되므로 교육효과와 애국심을 가질 수 있습니다. 그리 고 삼국지와 마찮가지로 우리나라의 역사가 세계에 알려질 수 있습니다.