Indonesia & siklus gelombang budaya global

5,344 views

Published on

presentasi ini disusun dalam rangka 15 tahun hari komik dan animasi nasional 2013

8 Comments
12 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
5,344
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
253
Actions
Shares
0
Downloads
179
Comments
8
Likes
12
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Indonesia & siklus gelombang budaya global

  1. 1. Dari Ledakan Bom Atom jadi Tsunami Budaya Bagaimana Indonesia Menghadapi Siklus Gelombang Budaya Global? Disusun oleh Oyasujiwodalam rangka 15 Tahun Hari Komik & Animasi Nasional 2013
  2. 2. 1951 – Manga ATOM BOY oleh Osamu Tezuka rilisTujuan : transfer memori pengalaman Bom Atom Hiroshima-Nagasaki
  3. 3. 1963 – Seri Animasi TV ATOM BOY rilis 1964 – Film Animasi ATOM BOY rilis
  4. 4. Setiap 5-10 tahun, dibuat film baru tentang tragedi Bom Atom Grave of the Fireflies 1988Film baru untuk tiap generasi baru...transfer memori antar generasi
  5. 5. Prinsip dalam Manga, diambil dari akar budaya seni grafis Ukiyo-e Manga menjadi menjadi budaya baru dalam 3 generasi
  6. 6. Manga digunakan sebagai alat transfer pengalaman antar generasiTransfer pengalaman kehidupan di sekolah, profesi, keluarga, pergaulan
  7. 7. Dari kultur 3 generasi, manga & anime berkembang menjadi industri Industri konten kreatif Jepang, menjadi bagian dari Strategi Budaya
  8. 8. 1983 – Seri Animasi Jepang masuk Indonesia lewat Video Rental Angkatan pengemar Anime lahir dan tumbuh di Indonesia
  9. 9. 1987 – Seri Animasi DORAEMON (debut 1973) tayang di Indonesia 1991 – Seri Komik DORAEMON (debut 1959) rilis di Indonesia
  10. 10. Era 2000 – ‘Boom J-POP’ terjadi di Indonesia dan dunia Penggeraknya adalah fans Manga & Anime angkatan 80
  11. 11. 2008 – Festival DORAEMON diadakan di Indonesia Doraemon datang sebagai Duta Resmi Budaya Jepang untuk Dunia
  12. 12. 2006 – ELMO datang ke Indonesia bersama Menlu AS Rice Condolezza ELMO datang sebagai Duta untuk Anak-Anak Dunia
  13. 13. 2008 – Seri TV JALAN SESAMA tayang di IndonesiaProduksi sejak 2006 didanai AS, seperti dilakukan di 26 Negara sejak 1972
  14. 14. 2006 – Lini Produk SESAME BEGINNINGS rilis Elmo dkk diperkenalkan sejak Bayi dan Kanak-kanak
  15. 15. 2009 – Seri Animasi UPIN & IPIN ( debut 2007) tayang di Indonesia2010 – Demam UPIN & IPIN melanda Indonesia setelah tayang stripping
  16. 16. 2012 - Seri-seri Malaysia tayang di TV Nasional & TV Berlangganan Pasar lokal telah terbuka dan menerima konten & produk Malaysia
  17. 17. Pemerintah Malaysia mendorong Industri Konten Kreatif sejak era 90Kampung Boy (Lat) 1995 2007Bola Kampung 2007Dalam 2 dekade, Seri & Film Animasi Malaysia masuk Indonesia & Asia
  18. 18. 2003 – Game Online RAGNAROK masuk Indonesia ...disusul masuknya komik, animasi, video & musik Korea
  19. 19. 2011 – Halyu (Korean Wave) atau K-POP melanda Indonesia…dalam kurun 1 dekade sejak Konten Kreatif Korea masuk Indonesia
  20. 20. 2011 – JKT48 dibentuk sebagai afiliasi AKB48 dari Jepang K-Pop VS J-Pop bertarung di Indonesia, kita yang bayar
  21. 21. Siklus Gelombang Budaya dan Proyeksinya 1995 2010 now 2025 Next MALAYSIA wave 2003 2012 2020 Next KOREA wave 2008 2018 Next AMERIKA wave1951 1963 1983 1991 2000 2008 2016 2024 Next Next JEPANG wave wave 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 Penetrasi lewat Budaya Pop, menjadi pasar dalam 1-2 dekade
  22. 22. Pengalaman Media Berdasarkan Perkembangan Usia softtoy ‘sandbox’ creating basic engineering advance engineering physical game board & card game electronic game video puppet animasi movie picture book komik novel grafis Inst’l lagu anak teen idolusia baby toddler kid tween teenage youth adult 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
  23. 23. Pengalaman Media Baru Antar Generasi Komik Animasi Game Internet Intermedia ??? ???Ak. ‘70 ‘80 ‘90 ‘00 ‘10 ‘20Usia 40-50 30-40 20-30 10-20 00-10 Media semakin konvergen – saling terintegrasi
  24. 24. Integrasi Pengalaman MediaANIMASI KOMIK GAME HOBBY-KIT PROGRAM creating building exciting understanding experiencing habit ecosystemawareness attachment involvement commitment co-existing Dari ‘karakter’ menjadi KARAKTER
  25. 25. Konvergensi Media dan Alur Proses Kerja konten Pra Produksi Konten Digital Produk Retail Program LiveProduksi Aset & Engine riset Aset visualkonsep Aset audio desain Aset gerak skrip Aset fisikdirection Engine reader e-book buku cetak activity Engine player musik, animasi CD/DVD show Engine interaksi game, apps board game Engine kreator user gen content merchandise Aset & Engine menjadi ‘kunci’ untuk aplikasi Lintas Media
  26. 26. Bagaimana Strategi Industri Konten Kreatif Indonesia? 1.Berakar pada tradisi 2.Transfer memori & pengalaman antar generasi 3.Ikon yang menjadi duta bangsa dan potret zaman 4.Partisipasi aktif secara masal 5.Tayang & update harian 6.Multi platformKonten Kreatif Lokal harus memenuhi prasyarat agar punya daya saing
  27. 27. Akar Tradisi :Visualisasi Manga & Anime mengadaptasi Prinsip-prinsip Teater Kabuki
  28. 28. Akar Tradisi : Baju Perang Shogun menjadi Inspirasi Desain Mecha
  29. 29. Akar Tradisi :R.A.Kosasih membuat versi komik dari Sastra Klasik Pewayangan
  30. 30. Akar Tradisi :Karya Adaptasi Kreator Generasi Muda disambut baik
  31. 31. Transfer Memori :Film Pengkhianatan G30S-PKI diputar tiap tahun & wajib tonton
  32. 32. Transfer Memori : Timun Mas Kancil & Buaya Serial Si Unyil menampilkan cerita-cerita rakyat
  33. 33. Ikon : Karakter Fenomenal di IndonesiaKARAKTER UNTUK ANAK Non Human, cute & funKARAKTER UNTUK Human + special abilityPRAREMAJA & REMAJA Aneka jenis produk bajakannya ada di lampu merah & kaki lima
  34. 34. Ikon : Karakter Lokal dari Masa ke Masa ? ? ? ?Karakter mengalami siklus, mengisi kebutuhan sosok model representasi
  35. 35. Ikon : Arketip Lini Karakter Animasi Sukses Toy Story (3 sequel) Shrek (4 sequel) Ice Age (4 sequel) = Doraemon (40 tahun+) = Disney (75 tahun+)Telah teruji…tidak berubah setelah puluhan tahun, mewakili arketip sifat dasar manusia
  36. 36. Partisipasi Masal :Modifikasi Permainan Tradisional menjadi Tren  dari Konten ke Kompetisi
  37. 37. Tayang Harian :Lembargar Poskota, tayang harian di tahun 80-an dengan oplah 500.000 eks
  38. 38. Multi Platform : Hebring, dari Animasi ke Komik ke Live Action
  39. 39. Multi Platform :The Adventure of Wanara : Garuda Riders (novel, komik, animasi, game, OST)
  40. 40. Langkah Menyusun Strategi Industri KreatifRESEARCH WORKSHOP CO- MULTI CAMPAIGN BUILDING& SEMINAR & PROJECT PRODUCTION PLATFORM ROADSHOW ECOSYSTEM- Government INCUBATION FREQUENT -School- Academy RELEASE -Public- Community- Media- Industries
  41. 41. Apa Ujungnya?...KETAHANAN BANGSA! kesadaran sejarah kebanggaan jatidiripenghargaan budaya partisipasi pelestarian inisiatifpengembangan sinergi penguatan ketahanan bangsa Berapa Millenium Indonesia akan bertahan?
  42. 42. TERIMA KASIHSalam Indonesia Kreatif

×