Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Intellectual property development

851 views

Published on

Presentasi saya di Master Class di Baros International Animation Festival 2014 yang membahas strategi pengembangan IP (Intellectual Property) komik, game, dan animasi di Indonesia.

Published in: Education
  • Be the first to comment

Intellectual property development

  1. 1. Pengembangan Kekayaan intelektual INTELLECTUAL PROPERTY DEVELOPMENT ADHICIPTA RAHARJA WIRAWAN CEO Mechanimotion Entertainment http://adhicipta.com
  2. 2. Adhicipta Raharja Wirawan ● S1 Jurusan Akuntansi – Fakultas Ekonomi Universitas Surabaya ● S2 Magister Akuntansi – Fakultas Ekonomi & Bisnis Universitas Airlangga ● Pendidikan Profesi Akuntansi – Universitas Surabaya ● Intellectual Properties for Creative Industry – Ministry of Economy, Trade, & Industry Japan
  3. 3. Perusahaan Pengembang & Jasa Produksi Game & Animasi (2012) DOLANAN GAMES Lembaga Pendidikan Kursus Game & Animasi (2011) Perusahaan Game (2013) Anoman Studio Perusahaan Game (2014)
  4. 4. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  5. 5. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  6. 6. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  7. 7. ADHICIPTA R. WIRAWAN 2009 - 2014
  8. 8. djamal
  9. 9. Agenda 1. Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual? ● Invasi Budaya Melalui Komik, Animasi, dan Game 2. Peluang dan Risiko Komik, Animasi, dan Game 3. Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan Intelektual di Industri Komik, Animasi, dan Game? – Games: Hadiah Terindah ? – Teknik Validasi Ide Kreatif – Cara Melibatkan Early Customer 4. Diskusi & Tanya-Jawab
  10. 10. Bagian 1 Ada Apa dengan Hak Kekayaan Intelektual?
  11. 11. adalah kekayaan yang timbul dari hasil olah pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia dan diakui oleh negara berdasarkan peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  12. 12. INVASI BUDAYA Melalui komik, animasi, & game
  13. 13. Karakter Fiksi = Duta Pariwisata
  14. 14. One Piece hingga saat ini manga terlaris sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 100 juta eksemplar di seluruh dunia.
  15. 15. animasi
  16. 16. Hatsune Miku Suara Miku adalah “GRATIS” Tetapi Gambar Miku memiliki HAKI Bagaimana dengan COSPLAY MIKU?
  17. 17. “Surga” bagi Local Customer! “Neraka” bagi Local IP Creator!
  18. 18. http://www.slideshare.net/AdhiciptaRWirawan/sharing-forum-industri-konten-jepang
  19. 19. http://www.slideshare.net/AdhiciptaRWirawan/sharing-forum-industri-konten-jepang
  20. 20. Aktivitas Offline = Pameran, Konser, Jumpa Fans, dll Untuk Meningkatkan Hubungan Emosional
  21. 21. Hubungan Emosional yang Tinggi = Penjualan Merchandise yang Tinggi
  22. 22. Ekosistem Industri Kreatif di Indonesia Belum Bersinergi Industri Komik Industri Game Industri Animasi Industri Musik Industri Mainan Industri Merchandise Industri Fashion
  23. 23. Ekosistem Industri Kreatif yang diharapkan Industri Komik Industri Game Industri Animasi Industri Musik Industri Mainan Industri Merchandise Industri Fashion
  24. 24. Kesimpulan Bagian 1 ● Indonesia pasar besar bagi industri kreatif manca negara khususnya Jepang. ● Karakter Fiktif dapat menjadi Duta Pariwisata. ● Dibutuhkan Desain Model Bisnis Komik, Animasi, dan Game yang komprehensif. ● Perlunya Sinergi dan Kolaborasi Para Pelaku Komik, Animasi, dan Game.
  25. 25. Bagian 2 Peluang dan Risiko Komik, Animasi, dan Game
  26. 26. Tiap hari muncul jutaan konten digital di Media Sosial. Google Play Store telah menjadi “Kuburan Digita” Jutaan Konten Digital
  27. 27. MERCHANDISE
  28. 28. Produk Distribusi Modal Waktu Produksi Risiko HAKI Komik sebagai produk Publisher Sharing antara komikus dan publisher Komik sebagai produk Self Publishing Kepemilikan penuh Komik sebagai alat validasi dan promosi Self Publishing Kepemilikan penuh Adhicipta.com
  29. 29. Produk Distribusi Modal Waktu Produksi Risiko HAKI Animasi sebagai produk TV lokal/nasion al/internasi onal Sharing antara komikus dan TV / Kepemilikan penuh TV Animasi sebagai produk Youtube / other video (TV) Internet Kepemilikan penuh Animasi sebagai alat validasi dan promosi Self Publishing Kepemilikan penuh Adhicipta.com
  30. 30. Produk Distribusi Modal Waktu Produksi Risiko HAKI Game sebagai produk Marketplac e: play store, app store, steam Kepemilikan penuh Game Developer Game sebagai produk Publisher Sharing Kepemilikan Game sebagai alat validasi dan promosi Marketplac e Kepemilikan penuh Adhicipta.com
  31. 31. Kesimpulan Bagian 2 ● Setiap produk kreatif memiliki karakteristik potensi dan risiko. ● Pentingnya Proses Tahapan Validasi sebelum merilis konten kreatif.
  32. 32. Bagian 3 Bagaimana Mulai Membangun Hak Kekayaan Intelektual di Industri Komik, Animasi, dan Game?
  33. 33. Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [1] ● Tahap 1: Uji Premis (Log line) Ide Animasi – Buatlah premis (log line) animasi maks. 140 karakter. – Buatlah 1 ilustrasi dilengkapi karakter untuk mendukung penjelasan premis animasi. – Buatlah landing page dengan Call To Action (CTA) berupa input/entry email jika tertarik. – Email yang terkumpul menjadi langkah awal untuk melibatkan calon audiense animasi Anda. – Tentukan target jumlah subriber dan tentukan batas waktu.
  34. 34. Log Line Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Until finally ___.
  35. 35. Subscribe Now!
  36. 36. Tahapan Teknik Validasi Animasi Mechanimotion Way [2] ● Tahap 2: Uji Konsep Karakter Animasi – Lakukan komunikasi berkala dengan “Early Audience” – Lakukan uji tes karakter dengan teknik voting. – Gunakan Google Form untuk melakukan survei dengan “Early Audience” – Gunakan feedback yang terkumpul untuk memperbaiki konsep karakter. ● Tahap 3: Persiapan Tahap Pra Produksi
  37. 37. Studi Kasus The Adventures of Wanara ● Kendala Pengembangan: – Produksi pararel 9 bulan membuat novel, komik, game, dan animasi. – Strategi IP yang belum matang. – Kendala biaya produksi dimana pihak TV meminta 13 episode penuh. ● Strategi Saat ini dan ke depan: – Tetap mengelola IP Garuda Riders dan menjaga komunikasi dengan fan base – Rilis novel trilogi The Adventures of Wanara. – Membuat Garuda Riders versi komik. – Membuat Mobile Game. – Fokus ke desain karakter dan storytelling.
  38. 38. 2009 2011 SEP 2012 sep 2012 OKT 2012 nov 2012 nov 2012
  39. 39. JAN 2013 JAN 2013 FEB 2013 MAR 2013 APR 2013 Des 2014
  40. 40. Kesimpulan Bagian 3 ● Teknik Validasi bertujuan untuk memperkecil risiko kegagalan produk. ● Kreator harus menentukan target keberhasilan di awal. ● Kreator harus mampu mengevaluasi kinerja produk.
  41. 41. Bagian 4 Diskusi dan Tanya Jawab

×