SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Download to read offline
LAPORAN
PROYEK MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH
Media & Pembelajaran Berbasis TIK
Yang dibina oleh Diana Tien Irafahmi, S.Pd., M.Ed
Oleh:
Clara Devy Yulvia (110421424553)
Dini Eka Mulyani (110421424541)
Febrininta Resita N. (110421424562)
Indra Reskiyanto (110421424544)
Nur Laili Saadah (110421424559)
Nurul Syifa (110421424563)
Saulya Alqurana (110421424551)
Setyo Adi Saputro (110421424545)
Yunita Putri P. (110421424560)
Devina Paramita P. (809421427157)
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
FAKULTAS EKONOMI
JURUSAN AKUNTANSI
MARET 2014
Laporan Proyek
Media Pembelajaran Berbasis TIK
(Multimedia)
1. Judul
Flipbook : Siklus Perusahaan Dagang
 Leader : Febrininta Nanda Resita
Games Ms.Office : Mengelola Dana Kas Kecil Games
 Leader : Dini Eka Mulyani
Games Progamer : Accounting Impact
 Leader : Indra Reskiyanto
2. Latar Belakang
Di era globalisasi saat ini, berkembangnya teknologi informasi dan
komunikasi di dunia sangat pesat. Khususnya terkait multimedia, terdapat
berbagai macam aplikasi dan software yang dapat dimanfaatkan terutama dalam
bidang pendidikan dengan tujuan untuk lebih meningkatkan mutu pendidikan itu
sendiri.
Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, para pendidik diharapkan
mampu memanfaatkan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar dan terampil
mengakses ilmu pengetahuan yang terkait yang lebih luas. Begitu juga para
pendidik dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat media
pembelajaran sehingga pembelajaran dapat berjalan lebih efektif, menarik,
membangkitkan motivasi, dan memancing kreatifitas peserta didik.
Sebagaimana diketahui bahwa media pembelajaran mempunyai kekuatan
dalam mentransfer informasi, karena pembelajaran berlangsung dengan tidak
hanya dengan membaca, mendengar, akan tetapi juga dengan melihat penjelasan
berupa gambar atau animasi.
Media juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan
metode dan teknik pembelajaran, sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Demikian juga bagi siswa, dengan adanya media diharapkan akan lebih mudah
untuk menentukan dengan apa dan bagaimana untuk dapat menyerap informasi
secara cepat dan efisien.
Beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran adalah Flipbook dan Games. Media ini mampu mengakomodasi
semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis
dan juga permainan. Hal ini tentunya akan membuat proses belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi serta hasil
belajar siswa serta meningkatkan kualitas pembeljaran secara keseluruhan.
3. Sasaran
1. Siswa Kelas XI IPS :
Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat memberikan manfaat
dalam proses belajar siswa, antar lain:
 Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan variatif,
sehingga siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari mata
pelajaran akuntansi
 Memfasilitasi dan mempermudah siswa dalam memahami mata
pelajaran akuntansi
 Meningkatkan motivasi belajar siswa
 Siswa dapat melakukan aktivitas lain selain mendengarkan uraian
guru, seperti mengamati, mendemontrasikan, dan melakukan
2. Guru Mata Pelajaran Akuntansi :
Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat membantu guru
dalam kegiatan belajar mengajar, antar lain:
 Sebagai sarana pendukung guru untuk mempermudah dalam
menyampaikan materi pembelajaran akuntansi.
 Sebagai sarana pendukung untuk memperjelas materi pembelajaran
akuntansi
 Sebagai sarana mengaktifkan pembelajar dalam memberikan
tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk
melakukan praktek-praktek dengan benar.
4. Hardware dan Software yang digunakan
Flipbook :
 Software : Kvsoft Flipbook Maker
 Hardware : Laptop, Modem, Speaker
Games :
 Software :
Game Office : Microsoft Office Power Point
Game Programer : Construct 2
 Hardware : Laptop, Modem, Speaker
5. Biaya
Flipbook : Rp.
Games : Rp.
6. Deskripsi
Flipbook :
Perangkat lunak Kvisoft Flipbook Maker ini merupakan perangkat
lunak/software yang digunakan untuk mengubah tampilan file PDF
menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku atau bahan ajar
lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook.
Tidak hanya itu, Kvisoft Flipbook Maker juga dapat membuat file
PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, flipbook, katalog
perusahaan, katalog digital dan lain-lain. Jenis-jenis software Flip Book
Maker diantaranya, Ncesoft Flip Book Maker dan Kvisoft Flip Book
Maker. Pada Ncesoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file
gambar, file pdf, file swf dan file video berformat FLV, sedangkan pada
Kvisoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file gambar, file
pdf, file swf dan file video berformat FLV dan MP4. Sedangkan keluaran
atau output dari software ini dapat berupa HTML, EXE, ZIP, dan APP
KELEBIHAN
 Jauh lebih praktis dan ringan jika dibandingkan dengan buku
tradisional.
 dapat disimpan dalam waktu yang lama dengan sedikit kemungkinan
mengalami kerusakan.
 Dapat didistribusikan dengan cepat dan mudah, dengan memanfaatkan
jaringan internet.
 Formatnya kini dapat dibaca dengan mudah, dengan munculnya
berbagai piranti portabel yang khusus dibuat untuk mempermudah
proses membaca
 Akan mengurangi biaya dan sumber daya yang dibutuhkan untuk
membuat buku tradisional, seperti kertas dan tinta.
 cenderung lebih murah jika dibandingkan dengan buku tradisional
 Dapat dikomersilkan dan lebih murah.
KEKURANGAN
 Ketergantungan akan sumberdaya listrik .
 Piranti pembaca yang masih mahal dan dapat rusak.
 Rentannya dokumen-dokumen flipbook terhadap aktivitas yang
dilakukan pembaca.
 Banyaknya program yang harus diingat, mengingat format yang ada
semakin bertambah.
 Masalah hak cipta.
Games :
Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC
(Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan
sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
KELEBIHAN:
 Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan
pembelajaran.
 Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin
kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan
ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.
 Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh
permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang
mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang
menghindari pembelajaran yang terstruktur.
 Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas
yang diulang-ulang.
KELEMAHAN:
 Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk
pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang
lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.
 Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan
larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang sebenarnya.
 Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus
tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau
materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain
sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa
tercapai.
 Isi games Microsoft Office Power Point:
Soal mengelola dana kas kecil:
1. Dana yang di sediakan oleh perusahaan untuk membiayai pengeluaran-
pengeluaran yang jumlahnya tidak terlalu besar disebut. . .
a. Dana kas kecil
b. Dana kas umum
c. Dana kas sampingan
d. Dana kas operasional
2. Perlengkapan dan peralatan yang diperlukan dalam pengelolaan dana kas
kecil antara lain sebagai berikut, kecuali. . .
a. Buku jurnal pengeluaran kas
b. Formulir permintaan kas
c. Buku jurnal kas kecil
d. Alat tulis dan alat hitung
3. Dalam pembentukan dana kas kecil, besarnya jumlah dan system
pencatatannya ditentukan oleh. . .
a. Kasir
b. Bagian keuangan
c. Bagian akuntansi
d. Manajer keuangan
4. Diketahui:
1. Cek
2. Bukti kas keluar
3. Bukti hutang dan piutang
4. Permintaan pengisian kembali kas kecil
Dari data diatas yang merupakan dokumen yang digunakan dalam
sistem dana kas kecil adalah. . .
a. 1,2 dan 3
b. 1,2 dan 4
c. 2,3 dan 4
d. Semua jawaban benar
5. Metode pencatatan dana kas kecil dibedakan menjadi dua, yaitu. . .
a. Metode lifo dan fifo
b. Metode fisik dan perpetual
c. Metode dana tetap dan tidak tetap
d. Metode langsung dan tidak langsung
6. Definisi dari selisih dana kas kecil adalah. . .
a. Selisih antara saldo kas kecil dengan saldo bank
b. Selisih antara pos-pos penerimaan dan pos-pos pengeluaran dalam
kas kecil
c. Selisih antara kas menurut catatan dengan kas yang ada
menurut penghitungan secara fisik
d. Selisih antara penyetoran awal dana kas kecil dengan kas yang ada
menurut penghitungan secara fisik
7. Selisih kas kecil lebih disebut juga sebagai. . .
a. Cash Overage
b. Cash Shortage
c. Cash Over
d. Cash Overflow
8. Dalam laporan laba rugi, jika terdapat selisih kas pada akun kredit maka
pencatatan selisih tersebut dianggap sebagai. . .
a. Beban usaha
b. Pendapatan usaha
c. Beban diluar usaha
d. Pendapatan diluar usaha
9. Pada tanggal 5 mei 2014 mesin kas mencatat jumlah penerimaan sebesar
Rp 735.300,00 sedangkan menurut perhitungan dalam laci mesin kas
sebesar Rp 730.300,00. Jurnal untuk mencatat transaksi tersebut adalah. . .
a. Selisih kas (D) Rp 5.000,00
Kas (K) Rp 5.000,00
b. Kas (D) Rp 5.000,00
Selisih kas (K)Rp 5.000,00
c. Kas (D) Rp 730.300,00
Selisih kas (D)Rp 5.000,00
Penjualan (K) Rp 735.300,00
d. Kas (D) Rp 730.300,00
Penjualan (K) Rp 730.300,00
10. Peranan fungsi pemeriksa intern dalam pengelolaan dana kas kecil antara
lain. . .
a. Menyimpan dana kas kecil
b. Menyerahkan cek kepada pemegang kas kecil
c. Pencatatan transaski pembentukan dana kas kecil
d. Bertanggung jawab atas kebenaran perhitungan dana kas kecil
secara periodic
7. Narasi
Flipbook :
Flipbook Tutorial:
1. Kita membuka Aplikasi Kvisoft FlipBook Maker Pro di Laptop.
2. Klik ”Add File” dibagian kiri atas untuk mengimport Bahan ajar
dalam bentuk Video,PDF, atau Image
3. Pilih Bahan Ajar yang akan diimport
4. Setelah Kita memilih File yang akan diimprt muncul tampilan
seperti berikut lalu klik “Ok”
5. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut
6. Klik “page edit” untuk medesain halaman dengan clip art atau
menyisipkan video atau gambar didlam halaman
7. Klik “Add video” dikotak bagian kiri untuk menyisipkan video
8. Klik “Clipart” untuk mendesain halaman dengan clipart atau
animasi bergerap yang sudah tersedia dalam aplikasi
9. Klik “Design’ untuk menambahkan Tema dibelakang halaman.
Kemudian klik “Advanced Setting” untuk memberikan effect suara
10. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut
11. Klik “Publish” untuk menampilkan hasil dari product yang telah
dibuat
12. Klik salah satu pilihan disebelah kiri untuk memilih format aplikasi
penyimpanan product yang diinginkan lalu akan muncul tampilan
seperti berikut
13. Klik “File” dibagian kanan atas untuk menyimapan kemudian klik
“Save”, atau klik “View” di kotak tengah untuk menampilan product
anda terlebih dahulu sebelum kalian simpan.
Games :
 Game Office Tutorial:
1. Buka program Microsoft Office Power Point
2. Buat slide:
 Slide halaman muka
 Slide petunjuk games
 Slide petunjuk score
 Slide soal-soal 1-10 (masing-masing soal terdapat 2 tampilan
pada nyawanya)
 Slide score yang didapat ketika salah dalam menjawab
pertanyaan 2 kali.
 Slide ketika berhasil menyelesaikan games
3. Sisipkan hyperlink pada setiap jawaban, dengan cara: block
jawaban>>insert>>hyperlink.
4. Untuk menyimpan file, dengan cara: klik File>>Save
As>>Power point show
 Game Progamer Tutorial:
1. Cara membuat sprite/player, laser tembak, dan object lain. pertama
klick 2x pada lay out, akan mncul dialog seperti berikut:
lalu klick sprite, klick insert, maka akan muncul dialog seperti
berikut :
2. Cara membuat text atau mengisikan text pada lay out. Pertama klick
2x pada lay out, maka akan muncul dialog seperti berikut:
lalu klick Text, klick insert, maka akan muncul dialog seperti berikut
3. Cara membuat perlakuan pada player, dan object lain maupun text.
Pertama klick game event pada atas lay out,lalu klick add event
maka akan muncul dialog seperti berikut:
lalu pilih sesuai keinginan kondisi object, lalu klick add action
disebelah kanan, maka akan muncul dialog seperti berikut:
pilih objectnya terlebih dahulu, lalu klick next, maka akan muncul
dialog seperti berikut:
pilih action yang diinginkan.
3 Hal diatas langkah umum yang dilakukan untuk membuat game
tersebut, lakukan berulang sepertia diatas sesuai dengan keadaan
yang diinginkan dari object dan action yang harus dilakukan oleh
object.

More Related Content

Similar to Laporan proyek 2

Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...
Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...
Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...
baambangPontoh
 
Gemar belajar matematika 3
Gemar belajar matematika 3Gemar belajar matematika 3
Gemar belajar matematika 3
acilfi
 
Power point 2007
Power point 2007Power point 2007
Power point 2007
saphireipul
 
Buku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasir
Buku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasirBuku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasir
Buku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasir
Yasir Partomo
 

Similar to Laporan proyek 2 (20)

canva.pdf
canva.pdfcanva.pdf
canva.pdf
 
DAFTAR ISI SISTEM PELAPORAN KEUANGAN
DAFTAR ISI SISTEM PELAPORAN KEUANGANDAFTAR ISI SISTEM PELAPORAN KEUANGAN
DAFTAR ISI SISTEM PELAPORAN KEUANGAN
 
2015 06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
2015   06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)2015   06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
2015 06 & 21 ardian - dicky - pemrograman game unity (roll ball)
 
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIKLaporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
Laporan kegiatan Media Pembelajaran dan TIK
 
Apsi 1
Apsi 1Apsi 1
Apsi 1
 
Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...
Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...
Toaz.info laporan-rtl-rpk-pk-diklat-cks-2020-pr 75857832db967d808af6d8b7d6dee...
 
Gemar matematika untuk kelas 3
Gemar matematika untuk kelas 3Gemar matematika untuk kelas 3
Gemar matematika untuk kelas 3
 
Gemar belajar matematika 3
Gemar belajar matematika 3Gemar belajar matematika 3
Gemar belajar matematika 3
 
Gemar belajar matematika 3
Gemar belajar matematika 3Gemar belajar matematika 3
Gemar belajar matematika 3
 
Power point 2007
Power point 2007Power point 2007
Power point 2007
 
Gemar Matematika 3 Untuk SD dan MI kelas III
Gemar Matematika 3 Untuk SD dan MI kelas III Gemar Matematika 3 Untuk SD dan MI kelas III
Gemar Matematika 3 Untuk SD dan MI kelas III
 
Laporan Aplikasi Penjualan Handphone Access
Laporan Aplikasi Penjualan Handphone AccessLaporan Aplikasi Penjualan Handphone Access
Laporan Aplikasi Penjualan Handphone Access
 
laporan PSG venty jadi.doc
laporan PSG venty jadi.doclaporan PSG venty jadi.doc
laporan PSG venty jadi.doc
 
mengasah kemampuan ekonomi kelas12 ekonomi_bambang_w
mengasah kemampuan ekonomi kelas12 ekonomi_bambang_wmengasah kemampuan ekonomi kelas12 ekonomi_bambang_w
mengasah kemampuan ekonomi kelas12 ekonomi_bambang_w
 
Makalah media pembelajaran dan tik kel2
Makalah media pembelajaran dan tik kel2Makalah media pembelajaran dan tik kel2
Makalah media pembelajaran dan tik kel2
 
Miniskripsi pdf
Miniskripsi pdfMiniskripsi pdf
Miniskripsi pdf
 
Rpp kd 3.6 akt 1.6 menyusun lap keu
Rpp kd 3.6 akt 1.6 menyusun lap keuRpp kd 3.6 akt 1.6 menyusun lap keu
Rpp kd 3.6 akt 1.6 menyusun lap keu
 
Pembelajaran komputer
Pembelajaran komputerPembelajaran komputer
Pembelajaran komputer
 
Buku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasir
Buku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasirBuku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasir
Buku sma kelas11 ekonom bambang_w.cintayasir
 
Tinjauan menyeluruh keuangan veronika evi_siregar(11011700358)
Tinjauan menyeluruh keuangan veronika evi_siregar(11011700358)Tinjauan menyeluruh keuangan veronika evi_siregar(11011700358)
Tinjauan menyeluruh keuangan veronika evi_siregar(11011700358)
 

More from Nur Laili (12)

Laporan proyek 1
Laporan proyek 1Laporan proyek 1
Laporan proyek 1
 
Media audio dan media visual
Media audio dan media visualMedia audio dan media visual
Media audio dan media visual
 
Media audio dan media visual
Media audio dan media visualMedia audio dan media visual
Media audio dan media visual
 
Game test baru
Game test baruGame test baru
Game test baru
 
Pembelajaran multimedia kel 2
Pembelajaran multimedia kel 2Pembelajaran multimedia kel 2
Pembelajaran multimedia kel 2
 
Laporan proyek 3
Laporan proyek 3Laporan proyek 3
Laporan proyek 3
 
Kelompok 3
Kelompok 3Kelompok 3
Kelompok 3
 
Laporan proyek 4
Laporan proyek 4Laporan proyek 4
Laporan proyek 4
 
Evaluasi pembelajaran berbasis internet
Evaluasi pembelajaran berbasis internetEvaluasi pembelajaran berbasis internet
Evaluasi pembelajaran berbasis internet
 
Kelompok 5 (tata cara e learning edmodo)
Kelompok 5 (tata cara e learning edmodo)Kelompok 5 (tata cara e learning edmodo)
Kelompok 5 (tata cara e learning edmodo)
 
Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Internet
Pengelolaan Pembelajaran Berbasis InternetPengelolaan Pembelajaran Berbasis Internet
Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Internet
 
Uji Validitas dan Reliabilitas Menggunakan Anates
Uji Validitas dan Reliabilitas Menggunakan AnatesUji Validitas dan Reliabilitas Menggunakan Anates
Uji Validitas dan Reliabilitas Menggunakan Anates
 

Recently uploaded

Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
IvvatulAini
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
nabilafarahdiba95
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
novibernadina
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
JuliBriana2
 

Recently uploaded (20)

MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfModul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdfSalinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
 

Laporan proyek 2

  • 1. LAPORAN PROYEK MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH Media & Pembelajaran Berbasis TIK Yang dibina oleh Diana Tien Irafahmi, S.Pd., M.Ed Oleh: Clara Devy Yulvia (110421424553) Dini Eka Mulyani (110421424541) Febrininta Resita N. (110421424562) Indra Reskiyanto (110421424544) Nur Laili Saadah (110421424559) Nurul Syifa (110421424563) Saulya Alqurana (110421424551) Setyo Adi Saputro (110421424545) Yunita Putri P. (110421424560) Devina Paramita P. (809421427157) UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS EKONOMI JURUSAN AKUNTANSI MARET 2014
  • 2. Laporan Proyek Media Pembelajaran Berbasis TIK (Multimedia) 1. Judul Flipbook : Siklus Perusahaan Dagang  Leader : Febrininta Nanda Resita Games Ms.Office : Mengelola Dana Kas Kecil Games  Leader : Dini Eka Mulyani Games Progamer : Accounting Impact  Leader : Indra Reskiyanto 2. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi di dunia sangat pesat. Khususnya terkait multimedia, terdapat berbagai macam aplikasi dan software yang dapat dimanfaatkan terutama dalam bidang pendidikan dengan tujuan untuk lebih meningkatkan mutu pendidikan itu sendiri. Dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, para pendidik diharapkan mampu memanfaatkan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar dan terampil mengakses ilmu pengetahuan yang terkait yang lebih luas. Begitu juga para pendidik dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran sehingga pembelajaran dapat berjalan lebih efektif, menarik, membangkitkan motivasi, dan memancing kreatifitas peserta didik. Sebagaimana diketahui bahwa media pembelajaran mempunyai kekuatan dalam mentransfer informasi, karena pembelajaran berlangsung dengan tidak hanya dengan membaca, mendengar, akan tetapi juga dengan melihat penjelasan berupa gambar atau animasi. Media juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan metode dan teknik pembelajaran, sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
  • 3. Demikian juga bagi siswa, dengan adanya media diharapkan akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah Flipbook dan Games. Media ini mampu mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga permainan. Hal ini tentunya akan membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan diharapkan dapat meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa serta meningkatkan kualitas pembeljaran secara keseluruhan. 3. Sasaran 1. Siswa Kelas XI IPS : Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat memberikan manfaat dalam proses belajar siswa, antar lain:  Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan variatif, sehingga siswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari mata pelajaran akuntansi  Memfasilitasi dan mempermudah siswa dalam memahami mata pelajaran akuntansi  Meningkatkan motivasi belajar siswa  Siswa dapat melakukan aktivitas lain selain mendengarkan uraian guru, seperti mengamati, mendemontrasikan, dan melakukan 2. Guru Mata Pelajaran Akuntansi : Melalui media Flipbook dan Games, diharapkan dapat membantu guru dalam kegiatan belajar mengajar, antar lain:  Sebagai sarana pendukung guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran akuntansi.  Sebagai sarana pendukung untuk memperjelas materi pembelajaran akuntansi  Sebagai sarana mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
  • 4. 4. Hardware dan Software yang digunakan Flipbook :  Software : Kvsoft Flipbook Maker  Hardware : Laptop, Modem, Speaker Games :  Software : Game Office : Microsoft Office Power Point Game Programer : Construct 2  Hardware : Laptop, Modem, Speaker 5. Biaya Flipbook : Rp. Games : Rp. 6. Deskripsi Flipbook : Perangkat lunak Kvisoft Flipbook Maker ini merupakan perangkat lunak/software yang digunakan untuk mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku atau bahan ajar lainnya menjadi sebuah buku elektronik digital berbentuk flipbook. Tidak hanya itu, Kvisoft Flipbook Maker juga dapat membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah, majalah digital, flipbook, katalog perusahaan, katalog digital dan lain-lain. Jenis-jenis software Flip Book Maker diantaranya, Ncesoft Flip Book Maker dan Kvisoft Flip Book Maker. Pada Ncesoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file gambar, file pdf, file swf dan file video berformat FLV, sedangkan pada Kvisoft Flip Book Maker, kita dapat menambahkan file-file gambar, file pdf, file swf dan file video berformat FLV dan MP4. Sedangkan keluaran atau output dari software ini dapat berupa HTML, EXE, ZIP, dan APP KELEBIHAN
  • 5.  Jauh lebih praktis dan ringan jika dibandingkan dengan buku tradisional.  dapat disimpan dalam waktu yang lama dengan sedikit kemungkinan mengalami kerusakan.  Dapat didistribusikan dengan cepat dan mudah, dengan memanfaatkan jaringan internet.  Formatnya kini dapat dibaca dengan mudah, dengan munculnya berbagai piranti portabel yang khusus dibuat untuk mempermudah proses membaca  Akan mengurangi biaya dan sumber daya yang dibutuhkan untuk membuat buku tradisional, seperti kertas dan tinta.  cenderung lebih murah jika dibandingkan dengan buku tradisional  Dapat dikomersilkan dan lebih murah. KEKURANGAN  Ketergantungan akan sumberdaya listrik .  Piranti pembaca yang masih mahal dan dapat rusak.  Rentannya dokumen-dokumen flipbook terhadap aktivitas yang dilakukan pembaca.  Banyaknya program yang harus diingat, mengingat format yang ada semakin bertambah.  Masalah hak cipta. Games : Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC (Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. KELEBIHAN:  Permainan menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran.
  • 6.  Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru.  Suasana yang santai dan menyenangkan yang diberikan oleh permainan bisa sangat membantu bagi mereka (seperti mereka yang mengalami kesulitan dalam menerima pembelajaran) yang menghindari pembelajaran yang terstruktur.  Permainan bisa menjaga pembelajar agar bisa tetap tertarik pada tugas yang diulang-ulang. KELEMAHAN:  Kompetisi dalam permainan bisa menjadi kontra produktif untuk pembelajar yang kurang berminat dalam berkompetisi atau yang lemah dalam pemahaman materi yang sedang diajarkan.  Tanpa pengawasan dan manajemen yang baik, maka pembelajar akan larut dalam kesenangan bermain dan gagal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sebenarnya.  Berkaitan dengan pembelajaran berarti permainan yang dibuat harus tetap dalam konteks pembelajaran dengan memberikan praktek atau materi kecapakan akademis, berarti permainan harus didesain sedemikian rupa sehingga tujuan dari pembelajaran sebenarnya bisa tercapai.  Isi games Microsoft Office Power Point: Soal mengelola dana kas kecil: 1. Dana yang di sediakan oleh perusahaan untuk membiayai pengeluaran- pengeluaran yang jumlahnya tidak terlalu besar disebut. . . a. Dana kas kecil b. Dana kas umum c. Dana kas sampingan d. Dana kas operasional
  • 7. 2. Perlengkapan dan peralatan yang diperlukan dalam pengelolaan dana kas kecil antara lain sebagai berikut, kecuali. . . a. Buku jurnal pengeluaran kas b. Formulir permintaan kas c. Buku jurnal kas kecil d. Alat tulis dan alat hitung 3. Dalam pembentukan dana kas kecil, besarnya jumlah dan system pencatatannya ditentukan oleh. . . a. Kasir b. Bagian keuangan c. Bagian akuntansi d. Manajer keuangan 4. Diketahui: 1. Cek 2. Bukti kas keluar 3. Bukti hutang dan piutang 4. Permintaan pengisian kembali kas kecil Dari data diatas yang merupakan dokumen yang digunakan dalam sistem dana kas kecil adalah. . . a. 1,2 dan 3 b. 1,2 dan 4 c. 2,3 dan 4 d. Semua jawaban benar 5. Metode pencatatan dana kas kecil dibedakan menjadi dua, yaitu. . . a. Metode lifo dan fifo b. Metode fisik dan perpetual c. Metode dana tetap dan tidak tetap d. Metode langsung dan tidak langsung 6. Definisi dari selisih dana kas kecil adalah. . . a. Selisih antara saldo kas kecil dengan saldo bank b. Selisih antara pos-pos penerimaan dan pos-pos pengeluaran dalam kas kecil
  • 8. c. Selisih antara kas menurut catatan dengan kas yang ada menurut penghitungan secara fisik d. Selisih antara penyetoran awal dana kas kecil dengan kas yang ada menurut penghitungan secara fisik 7. Selisih kas kecil lebih disebut juga sebagai. . . a. Cash Overage b. Cash Shortage c. Cash Over d. Cash Overflow 8. Dalam laporan laba rugi, jika terdapat selisih kas pada akun kredit maka pencatatan selisih tersebut dianggap sebagai. . . a. Beban usaha b. Pendapatan usaha c. Beban diluar usaha d. Pendapatan diluar usaha 9. Pada tanggal 5 mei 2014 mesin kas mencatat jumlah penerimaan sebesar Rp 735.300,00 sedangkan menurut perhitungan dalam laci mesin kas sebesar Rp 730.300,00. Jurnal untuk mencatat transaksi tersebut adalah. . . a. Selisih kas (D) Rp 5.000,00 Kas (K) Rp 5.000,00 b. Kas (D) Rp 5.000,00 Selisih kas (K)Rp 5.000,00 c. Kas (D) Rp 730.300,00 Selisih kas (D)Rp 5.000,00 Penjualan (K) Rp 735.300,00 d. Kas (D) Rp 730.300,00 Penjualan (K) Rp 730.300,00 10. Peranan fungsi pemeriksa intern dalam pengelolaan dana kas kecil antara lain. . . a. Menyimpan dana kas kecil b. Menyerahkan cek kepada pemegang kas kecil c. Pencatatan transaski pembentukan dana kas kecil
  • 9. d. Bertanggung jawab atas kebenaran perhitungan dana kas kecil secara periodic 7. Narasi Flipbook : Flipbook Tutorial: 1. Kita membuka Aplikasi Kvisoft FlipBook Maker Pro di Laptop. 2. Klik ”Add File” dibagian kiri atas untuk mengimport Bahan ajar dalam bentuk Video,PDF, atau Image
  • 10. 3. Pilih Bahan Ajar yang akan diimport 4. Setelah Kita memilih File yang akan diimprt muncul tampilan seperti berikut lalu klik “Ok”
  • 11. 5. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut 6. Klik “page edit” untuk medesain halaman dengan clip art atau menyisipkan video atau gambar didlam halaman 7. Klik “Add video” dikotak bagian kiri untuk menyisipkan video
  • 12. 8. Klik “Clipart” untuk mendesain halaman dengan clipart atau animasi bergerap yang sudah tersedia dalam aplikasi 9. Klik “Design’ untuk menambahkan Tema dibelakang halaman. Kemudian klik “Advanced Setting” untuk memberikan effect suara 10. Setelah itu muncul tampilan seperti berikut
  • 13. 11. Klik “Publish” untuk menampilkan hasil dari product yang telah dibuat 12. Klik salah satu pilihan disebelah kiri untuk memilih format aplikasi penyimpanan product yang diinginkan lalu akan muncul tampilan seperti berikut 13. Klik “File” dibagian kanan atas untuk menyimapan kemudian klik “Save”, atau klik “View” di kotak tengah untuk menampilan product anda terlebih dahulu sebelum kalian simpan. Games :  Game Office Tutorial:
  • 14. 1. Buka program Microsoft Office Power Point 2. Buat slide:  Slide halaman muka  Slide petunjuk games  Slide petunjuk score
  • 15.  Slide soal-soal 1-10 (masing-masing soal terdapat 2 tampilan pada nyawanya)  Slide score yang didapat ketika salah dalam menjawab pertanyaan 2 kali.
  • 16.  Slide ketika berhasil menyelesaikan games 3. Sisipkan hyperlink pada setiap jawaban, dengan cara: block jawaban>>insert>>hyperlink. 4. Untuk menyimpan file, dengan cara: klik File>>Save As>>Power point show
  • 17.  Game Progamer Tutorial: 1. Cara membuat sprite/player, laser tembak, dan object lain. pertama klick 2x pada lay out, akan mncul dialog seperti berikut: lalu klick sprite, klick insert, maka akan muncul dialog seperti berikut :
  • 18. 2. Cara membuat text atau mengisikan text pada lay out. Pertama klick 2x pada lay out, maka akan muncul dialog seperti berikut: lalu klick Text, klick insert, maka akan muncul dialog seperti berikut 3. Cara membuat perlakuan pada player, dan object lain maupun text. Pertama klick game event pada atas lay out,lalu klick add event maka akan muncul dialog seperti berikut:
  • 19. lalu pilih sesuai keinginan kondisi object, lalu klick add action disebelah kanan, maka akan muncul dialog seperti berikut: pilih objectnya terlebih dahulu, lalu klick next, maka akan muncul dialog seperti berikut: pilih action yang diinginkan. 3 Hal diatas langkah umum yang dilakukan untuk membuat game tersebut, lakukan berulang sepertia diatas sesuai dengan keadaan yang diinginkan dari object dan action yang harus dilakukan oleh object.