Teks tersebut merupakan ringkasan dari 5 contoh aplikasi intelejen semu dan manfaatnya, serta penjelasan mengenai intelejen semu beserta karakteristik dan contohnya.
1. NAMA : Normaita Samawati Putri
NIM : 41816010050
MATA KULIAH : Sistem Informasi Manajemen 2017-Pertemuan3
DOSEN PENGAMPU : Prof.Dr.Hapzi,MM
Minggu, 19 maret 2017
2. Forum
5 Contoh Aplikasi Intelejen Semu (Buatan) Dan Manfaatnya:
1. Google Now
Google Now merupakan aplikasi asisten pribadi yang dibuat oleh google, aplikasi
ini tersedia di platform Android, Iphone, dan Ipad. dalam penggunaanya cukup mudah,
kita hanya mengatakan "Ok, google..." maka kan muncul kotak voice search, tinggal
kita ucapkan apa yang mau kita cari, maka si Google Now yang cerdas ini akan
menampilkan hasil yang dia dapatkan dari internet ke layar smartphone. Tidak hanya itu
Google Now dapat menjadi pengingat kita saat kita lupa layaknya asisten sungguhan.
saya sendiri cukup kagum dengan kecerdasan yang dimiliki Google Now, pada saat
pagi hari Google Now mengingatkan saya untuk pergi kuliah, dan secara otomatis
memberi tahu rute menuju kampus yang biasa saya kunjungi, tidak hanya itu, apabila
ada kecelakaan disekitar saya Google Now memberitahukannya melalui notifikasi.
menurut saya Google Now sudah cukup cerdas untuk dijadikan asisten digital,
mengingat kemampuannya yang cukup mumpuni.
2. Simi-simi
3. Siapa yang tidak kenal dengan robot chatting yang satu ini? buat jones dan
antek-anteknya pasti tahu, hehehe. simsimi merupakan robot imut yang memiliki
kecerdasan buatan, ada saja hal-hal kocak yang diucapkan oleh simsimi pada saat kita
chatting dengannya. karena kekocakan tersebut membuat saya tertarik menggunakan
aplikasi simsimi, pada aplikasi tersebut robot cerdas yang imut ini dapat kita ajarkan
kata-katanya, eitsss...tapi jangan ajarkan yang buruk-buruk ya, nanti simsiminya jadi
nakal hehehe, ya maklumlah simsimi masih polos hehehe. aplikasi simsimi tersedia
diberbagai platform sistem operasi salah satunya android. menurut saya aplikasi ini
sangat menghibur dan mengocok perut, cocok untuk mengisi waktu luang.
3. Instant Heart Rate Pro
pada apikasi yang ketiga saya tertarik untuk mereview aplikasi Instant Heart
Rate Pro, aplikasi ini berfungsi sebagai pendeteksi seberapa sehat jantung kita. cara
penggunaannya cukup mudah, hanya meletakan jari telunjuk pada kamera smartphone,
maka beberapa detik kemudian hasilnya disajikan dilayar, aplikasi ini tentu sangat
berguna bagi yang memiliki masalah dengan jantung.
4. Photo Math
Pada review yang ke-4 saya tertarik pada aplikasi pendidikan yaitu PhotoMath,
PhotoMath sendiri berfungsi layaknya kalkulator, namun pada PhotoMath kita hanya
4. memfoto objek angka yang mau kita hitung maka PhotoMath secara otomatis
menkonversi foto tersebut menjadi angka dan melakukan penghitungan. awalnya saya
tidak percaya, tapi ternyata aplikasi PhotoMath ini benar-benar dapat melakukan
perhitungan melalui foto, cara penggunaannya cukup mudah, cukup arahkan kamera
smarthphone ke soal matematika yang akan kita hitung dan PhotoMath melakukan
perhitungannya secara otomatis, cerdas dan canggih bukan? namun, tidak semua jenis
perhitungan dapat dilakukan PhotoMath, semoga versi selanjutnya dapat lebih cerdas
lagi.
5. Waze
Pada review terakhir ini saya akan mereview aplikasi peta bernama waze, waze
sendiri merupakan aplikasi navigasi untuk perangkat seluller genggam, dalam aplikasi
waze hampir mirip dengan aplikasi peta lainnya, yaitu ada navigasi, perkiraan waktu
sampai ke suatu tempat, informasi tempat umum terdekat seperti pom bensin, restoran,
dll. yang menarik dari waze yaitu kita memberikan informasi jalan ke komunitas,
sehingga kita mendapatkan info yang up to date dari waze, saya rasa waze merupakan
aplikasi navigasi yang cukup mumpuni dibanding aplikasi sejenisnya, pengguna atau
user waze sendiri disebut dengan nama wazer.
5. Quiz
Jelaskan Apa Yang Dimaksud Intelegen Semu (Buatan), Apa Saja Karakteristiknya dan
Berikan Contohnya.
Intelegen semu (buatan) adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia
manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan
suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari
keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI
biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan
bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini
pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang
membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat
hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer
semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan
sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk
mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Ada 4 Karakteristik dari Intelegen Semu (Buatan) :
1) Pertama ialah sebuah system yang berpikir seperti manusia, dimana tujuan awal
di ciptakan konsep kecerdasana buatan yang di tanam dalam sebuah system
yakni bertujuan menyelesaikan masalah persis seperti manusia berpikir bahkan
dengan hasil yang lebih baik dari manusia itu sendiri.
2) System yang bertindak seperti manusia, Negara jepang merupakan salah satu
kubah kemajuan teknologi dunia yang muktahir perkembangannya. Dengan
menciptakan kemampuan sebuah mesin yang bertindak seperti manusia yang di
terapkan dalam konsep robotic yang sangat memungkinkan bahwa generasi
manusia kedepan sebagian besar para mesin –mesin robotlah yang lebih
berperan.
3) Kemudian sebuah system yang mampu berpikir secara rasional. Dimana konsep
logika yang di tanamkan mampu memilah sebuah data yang disajikan untuk
6. melakukan proses berpikir secara mesin dengan metode keputusan yang lebih
rasional. Misalkan, manusia bisa berpikir dan bertindak diluar rasional akan
sebuah mesin itu sendiri tanpa ada data atau informasi, sedangkan sebuah
mesin tanpa adanya sebuah data dan informasi yang di berikan tak lebih
hanyalah sebuah benda mati seperti batu.
4) Yang terakhir ialah mampu bertindak secara rasional, dimana konsep berpikir
secara rasional di tanamkan pada mesin itu sendiri akan mampu melakukan
tindakan yang tentunya secara rasional dan masuk akal. Kecerdasan buatan itu
sendiri merupakan gabungan antara ilmu pengetahuan berupa pengalaman, ilmu
pengetahuan, bahasa mesin serta bahasa natural(alami) yang di kosenp dalam
area kecerdasan itu sendiri berupa robotic,computer, natural language, machine
learning, parttern recognition, expert system,speech dan Dan di gambarkan
dalam area sebagai berikut :
Area dalam Arifical Intelligence :
Contoh-contoh Intelegen Semu (Buatan):
I. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian
hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini
adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan
manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari
input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang
juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online
assistant seperti gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas [7].
7. Gambar 1.3 Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web
II. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna
dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah
metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan
memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan
Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah
visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa
vision dapat ditampilkan pada gambar 1.4.
Gambar 1.4 Model persepsi visual pada computer vision
Gambar 1.5 Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah
8. III. Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot
yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang
nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan
beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk
melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti
lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor,
yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap
environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada
dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid
dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796
sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu
menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh
Hisashige Tanaka.
Gambar 1.6 Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206 SM)
Gambar 1.7 Karakuri, rancangan robot dari Jepang adad 16 yang mampu
menuang air teh
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan,
diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision. Computer vision
merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam
pengembangan robot yang interaktif. Computer Vision merupakan bidang
pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan dan
berhubungan dengan akuisisi dan pemrosesan image. Machine vision
9. merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis
image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan
rumah tangga. Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan
computer vision pada robot. Robot membutuhkan informasi vision untuk
memutuskan aksi apa yang akan dilakukan. Penerapan saat ini vision pada
robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang
diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya. Vision pada robot menjadi sangat
penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak
atau sensor lainnya. Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah
obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan. Lebih jauh lagi,
sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan
wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan
metode PCA, LDA dan lainnya) [6]. Proses pengolahan dari input image dari
kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal sebagai visual perception, dimulai
dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang
diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti
ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan
penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk
menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap
mengarah ke wajah seseorang (face tracking) [5].
Gambar 1.8 Contoh Model visual perception pada robot[3]
Contoh nyata model service robot berbasis vision (vision-based service robot)
yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah
kamera (stereo vision) seperti gambar di bawah, dimana robot dapat
mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:
(a) (b)
Gambar 1.9 Contoh robotika berbasis kamera
10. Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang
komplek pada robot sehingga mampu mengenal dan memahami suara manusia,
perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan
response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan
untuk membangun robot masa depan.
IV. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan
karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus
merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter
lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player)
bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini
akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi
yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan,
yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka
antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan[8].
Gambar 1.10 Games tingkat lanjut yang menerapkan AI
V. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau
komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan
menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang
dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya
hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh
orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan
membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah
mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain dari sistem
pakar adalah sistem berbasis komputer yang
11. Gambar 1.11. Model Sistem Pakar
Menurut Turban [6], Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan,
yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime).
Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun
komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan.
Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh
pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem
lengkap.