4. 타겟 시장 현황
■플랫폼 이용고객 2. 구매자
■게임 개발사
■한국게임산업협회 회원사 : 66개
■2017글로벌인디게임 제작 경진대회 접수 : 260개
■온라인 게임 시장 규모
■2017년 : 53,000억원, 2018년 : 54,000억원
■모바일 게임 시장 규모
■2016년 : 39,000억원, 2017년 : 60,000억원
■애니메이션 시장 규모
■ 2017년 1억 2천만 달러, 2018년 : 1억 2,400만 달러
5. 타겟 시장 현황
■플랫폼 이용고객 3. 구매자
■시각장애인 서비스 개발자(관공서, 용역업체)
■국내 등록 시각장애인 인원 : 약 25만명
■국내 등록 박물관 : 780개
■국내 등록 미술관 : 235개
■시각장애인 안내를 위한 음성 콘텐츠 제작
■외국인을 대상으로 한 외국어 콘텐츠
■2017년 한국을 방문한 외국인 : 1,334만명
■외국인을 대상으로 한 안내, 홍보 콘텐츠 필요성
증가
6. 타겟 시장 현황
■플랫폼 이용 고객 4. 구매자
■콘텐츠 크리에이터 기획사 MCN 기업
■보유채널 : 총 800개
■월방문자 : 10억 1,000만명
■오디오 콘텐츠 제작사
■국내 AI 스피커 총 판매 100만대 돌파
■네이버, 오디오 콘텐츠 플랫폼 오디오 클립에 300
억 투자
■구글 오디오 콘텐츠 플랫폼 구글 오디오 북 개발
■팟빵 월간 방문자 : 60만명, 재생 수 : 3억 건
10. VOIX 수익화 방안
■공모전 수수료
■공모 금액의 규모에 따라 20~5% 회수
■계약 수수료
■기본 수수료 10%
■신규, 우수 이용자 우대 혜택 수수료 일부 면
제
■플랫폼 광고 수익
■성우 관련 기기, 플랫폼 내부에 활용되는 광고
를 대상으로 한 광고 수수료
11. 시장 검증계획
■MVP
■온라인 플랫폼 제작
■성우 목소리 업/다운로드
■성우별 리스트 제작
■시장 검증계획
■강원도 내/외 성우 단체 및 개인 플랫폼 초대
및 사용에 대한 설문조사 진행