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접수번호
『 2016년 스 마 트 창 작 터 」 사 업 계 획 서
회사
개요
기 업 명
(아이템명)
gameus 주민등록번호 930728-1000000
주   소 경북 경산시 대동 대학로 280 영남대학교 생산기술연구원 219호 
대 표 자 박재현 전화번호 01028218220 홈페이지 -
업종 게임 개발 기업유형 예비창업자
팀원수
(종업원수)
5명
기업규모
연 도 2014년 2015년 비고
매출액(백만원)
팀원
담당자
성 명 박재현 부 서 기획 직 위 기획자
연 락 처 전화번호 01028218220 휴대폰 01028218220 이메일 gus81346@naver.c
om
아이템명 주요내용
오버 리듬
유저가 가지고 있는 음원을 분석하여 자동으로 노트를 생성 리듬게임을 플레이할
수 있는 게임.
대구디지털산업진흥원 지원사업 규정을 준수하면서, 동 사업을 성실히 수행하고자 신청서를
제출합니다. 아울러 심의과정에서의 채무불이행 등 신용조회 및 과제 관리를 위한 개인정보 활용에
동의합니다.
2016년   08월  18  일
                        신 청 자(대표자) :        박재현          (인) 신청기업직인
 (재)대구디지털산업진흥원장 귀하
『2016년 대구광역시 청년창업지원」
글로벌 진출 역량강화 프로그램 사업계획서

개 요
소 개
유저가 가지고 있는 음원을 분석하여 자동으로 노트를 생성
리듬게임을 플레이할 수 있는 게임.
구성원 소개
이승진
총괄 기획, 경영 담당
경영학과 졸업
現 Hamus 사장
김원엽
안드로이드 개발
컴퓨터공학과 재학중
박재현
게임 기획 / 개발
전자공학과 재학중
한소영
디자인 기획
일어일문학과 재학중
김아동
시스템 기획 / 개발
중어중문학과 재학중
김수영
이펙트, 게임 디자인
시각 디자인학과 재학중
사업개요
유저가 가지고 있는 음원을 분석하여 리듬게임을 만들 수 있는
게임을 제작하고, 작곡가와 유저를 이어주는 플랫폼을 구축하여
수익을 얻는 게임 플랫폼
벤처 문제에
대한 개념/해결책
해결되어야 할
문제 또는
시장성
1. 리듬게임회사에서 제공하는 플레이 곡이 아닌 내가 좋아하는
곡으로 리듬게임을 즐기고 싶음
2. 유저가 직접 곡을 만들어 플레이하기 힘듬
3. 인디 작곡자들은 자신의 음악을 알리기 힘들고, 돈 벌기도 힘듬
당신은
고객에게
필요성을
입증할수
있는가?
국내 리듬게임 유저들의 신규 리듬게임의 대한 욕구는 상당하다.
2014년 대한민국 게임백서에서 보면 일반 평균 앱결제비용은 0 ~
3000원이지만 리듬게임은 5000원 ~10000원이다.
또한, 국내 인디리듬게임이라도 평균 5만 ~ 10만 다운로드를
기록하고 있다.
당신의 해결책
또는
가치(제안)이
무엇인가?
1. 자신의 가지고 있는 음원을 선택하여 App에서 구동하면
자동분석후 리듬게임 노트로 변환 플레이가능하게 함
2. 인디 작곡자에게 곡을 받고, 이 곡을 유저에게 제공하여
유저에게는 다양한 플레이 곡을 작곡자에게는 수입을 제공함.
시장 기회
산업 또는
시장의 구조와
특징
리듬게임 : 플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하는 게임
1999년에 국산 리듬게임 출시되고 2002년까지 흥행하였으나 현재
2010년 이후부터 신규 리듬게임 출시가 더뎌지기 시작하여
최근까지 지나친 과금유도로 유저들이 지쳐 더욱더 침체하고
있었으나. 2014년 리듬게임 디모의 대성공으로 다시 유저들이
돌아오기 시작함.
문제점
게임 플레이를 위한 과한 과금 유도
정해진 플레이 곡 볼륨에 대한 한계
곡 업데이트의 더딤
크기, 돈의
가치 및
구성단위가
어떻게
되는가?
- 국내 모바일 리듬게임 매출액
2014년 754억원
- 우수 모바일 리듬게임의 매출
디모 => 2년간 175억원
비트 MP3 =>1년간 27억원
- 게임 내 플레이 음원 한 곡
평균 800 ~ 2000원
성장 가능성
국내 모바일 게임시장
2013 2014 2015
매출액 2조 3277억 2조 9136억 3조 5916억
2015년 대한 민국 게임백서에 의하면
2015년 모바일 게임 시장에는 복고 게임이 강세였는데 이는 대표적
인 고전 아케이드 게임 퍼즐보블, 버블보블의 300만 다운로드가 증명
해주고 있다. 게다가 2014년 Rayark사의 리듬게임 Deemo의 대성공
으로 많은 문제점으로 외면했던 리듬게임 유저들의 국내 리듬게임시
장에 관심을 가지기 시작했다.
우리는 리듬게임 유저의 높은 충성도를 아케이드 리듬게임 감성 자
극을 통해 복고열풍을 이어나가 게임시장에서 살아 남을 것이다.
고객층
국내 리듬게임 시장에서 주요 플레이어는
10대 ~ 30대 남성, 여성 유저이다.
시장 전략
판매 경로는
무엇인가?
1. 앱스토어, 플레이 스토어
2. SNS 홍보를 통한 스토어 링크
3. 리듬게임 유저들의 오프라인 정기모임에 직접 참가 판매
유통 경로는
무엇인가?
1. 게임 구매(다운로드)
자사 ->앱 스토어 or 플레이스토어 -> 게임 유저
2. 음원 구매 시
작곡가 -> 자사(플레이 곡 변환) -> App내 결제 -> 게임 유저
전략적
제휴(협력관계)
는 누구와
함께 하는가?
게임 플랫폼 회사
높은 마진율을 위함.
스트리밍 사이트
다양한 리듬게임 음원 확보를 위함
작곡가 협회
높은 질을 가진 리듬게임 음원 확보를 위함
리듬게임 커뮤니티
효율적인 판매 촉진활동을 위함
시장
침투(점유율,
보급률)
가능성은
어떠한가?
1년 전 오버리듬을 제작하기위해 프로토타입인 리듬게임을 제작하
여 출시한 기록
2015년 1월 2월 3월
총 다운로드 286 2073 2932
고급 음원이 없이 무광고, 무홍보로 리듬게임 검색어로만 1달 평균
1000회 이상 다운을 받았으며, 이 후 MVP 모델인 음원추출을 통한
플레이 곡 증가가 생긴다면 시장침투가 가능하다.
경쟁적인
우위(이점)과
위험요소들
당신의
틈새시장은
무엇인가?
자신만의 차별성을 원하는 유저에게 키 노트 커스터마이징을 제공
기술 유창성
1. 음원, 동영상을 분석하여 리듬게임 노트를 자동생성하는
알고리즘
2. 자사 리듬게임 전용포맷
어떤
장벽(문제점)들
이 있는가?
저작권 문제와 사업 초기 곡 수급 문제
중요한 위험
요소들은
무엇인가?
1. 대전 게임을 플레이할 경우 음원 추출 방식으로 갈 경우
2. 저작권문제가 있어 해결해야함.
3. 작곡 플랫폼에 작곡가들을 모으는 방법
4.초기 유저들을 모으기 위한 값비싼 유명리듬게임작곡가 음원 구입
중요한 성공
요인들은
무엇인가?
1. 리듬게임 유저들의 신규 리듬게임에 대한 욕구
2. 리듬게임 유저들의 차별화된 게임 충성도
3. 리듬게임 문제점인 빠른 콘텐츠 소모를 지연시킬수 있는 플랫폼
4. 실시간 리듬게임 대전 모드
기술력
지적재산권
(특허, 상표명)
무엇인가?
1. 음원, 동영상을 분석하여 리듬게임 노트를 자동생성하는
알고리즘
2. 자사 리듬게임 전용포맷
그 기술은
보호(특허)지적
재산권받은것
인가?
아직 받지 못했다.
당신의
최신기술
(기술 현황)은
무엇인가?
우리는 Cocos2d-X 엔진을 기반으로한 게임 개발에 특화되어 있다.
특히, 모바일 리듬 게임 분야는 음원의 분석 및 재생, 영상 출력,
게임플레이 등을 제한된 자원에서 동시에 보여야 함으로 저레벨
수준의 개발이 필수이며 우리는 이러한 기술을 가지고 있다.
또한, 음원의 데이터를 분석하여 리듬게임 노트를 자동으로 생성할
수 있는 알고리즘 기술을 가지고 있다.
미래의 기술력
변화들이
무엇이 될
것인가?
IT기술은 다른 영역의 기술들과 달리 발전의 속도가 매우 빠르다.
증강현실과 가상현실의 기술과 함께, 스마트폰의 성능과 게임
엔진의 발전에 따라 모바일 게임 시장이 콘솔, 피시 게임 시장의
영역을 더 많이 확보할 것으로 기대한다 한다. 또한, 여러 방법을
통해 수 많은 데이터를 처리할 수 있으며 우리는 필요한 데이터를
정보로 가공하여 고객의 수요에 부합하는 서비스를 제공할 수 있다.
제조/생산
직접 제조할
것인가 또는
외부위탁으로
제조할
것인가?
직접 제작
현재와 미래의
자본설비
요건은
무엇인가?
모바일 게임 개발에 필요한 장비와 도구가 필요하다.
-매킨토시
-iOS, Android 단말기
-IDE 라이센스
-음원 라이브러리 라이센스
규제적,
환경적인 어떤
다른 법(규정)
준수 문제들을
받아들일
것인가?
저작권 법
개인이 소유하고 있는 음원추출의 경우 저작권 문제가 없음
단, 대전게임을 플레이할 경우 저작권 문제가 되나, 대전플레이를
위한 음원을 구매하게하거나, 대전플레이 플랫폼 자체를 유료로
판매할 방법을 생각하고 있음.
관리팀
그들은
누구인가?
경영팀 : 회사를 운영하는 팀
개발팀 : 게임을 제작하고, 신규 콘텐츠를 생산
운영팀 : 게임을 기획하며, 유저들의 피드백을 받고, 개발팀에게
수정보완작업을 우선순위에 맡게 계획해주는 팀
그들은 무엇을
했었는가?
경영팀 : 사업계획서 작성, 투자자 미팅, 자금 조달, 사무실 임대등
개발팀 : 게임 개발(프로그래밍, 디자인 등)
운영팀 : 유저와의 소통(설문조사, 가설 검증)
팀 내에서
어떤
차이점들이
있는가?
경영팀 : 회사가 잘 운영될 수 있도록 제품제작이외의 모든 활동
개발팀 : 다른 팀은 할 수 없는 개발.
운영팀 : 직접 게임 유저들을 만나는 점.
재정
앞으로 5년간
당신의 예상
수익은 어떻게
되는가?
2016 2017 2018 2019 2020
다운로드
(단위: 백명)
40 750 5000 10000 50000
과금유저
(단위: 백만원)
10 187.5 1250 2500 12500
2016년은 홍보를 하지않는 베타테스터 형식(이전 기록)
2017년부터 정식오픈, 퍼블리싱 회사와 연계할 경우 기본 5만 ~
10만 다운로드를 보장
2018년 작곡 플랫폼 완성으로 50만다운
2019년 100만 다운 목표
2020년 500만 다운 목표
과금유저 평균 유저의 50%, 리듬게임 평균 지출 금액 5000원
총이익(총수익)
은 얼마인가?
2년차 1억 8천만원
3년차 12억 5천만원
모바일 게임 평균 수명을 2년으로 잡을 경우
약 14억
당신의 수익이
당신의
투자자들에게
얼마나 될
것인가?
앱스토어 30%
초기 작곡가들에게 음원수입의 20%
다른 수익은 지분을 통해 나눌 것이다.
당신의 예상된
퇴각 전략은
무엇인가?
일본, 대만의 작곡플랫폼을 벤치마킹하여 진행한다.
일본과 대만은 리듬게임 작곡에 대한 환경이 잘 구축되어있으며
이를 통해 많은 돈을 벌고 있다.
우리는 오버리듬으로 작곡 플랫폼을 구축한 뒤, 출구전략이 필요할
경우 이 플랫폼을 통한 인디, 리듬게임 전문 작곡플랫폼으로 전환
성장할 것이다.
자금요건
당신은 얼마나
많은 돈이
필요한가?
3억(2년차까지)
그것이 왜
필요한가?
6인 인건비 = 2억 7천
개발 추가 필요 도구
IOS 매킨토시, 아이폰, 아이패드 각 2대 총 600만원
리듬게임 유명작곡가 음원 구입비 2000만원
기타운영비 400만원
자금 조달
시기
인건비 6개월간 현물 출자
스마트 창작터 지원 9월
2017년 3월 청년전용창업자금
자금조달 계획
청년전용창업자금 1억
정부지원금 1억
팀원 인건비 현물 출자 1억

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스마트창작터 오버리듬

  • 1. 접수번호 『 2016년 스 마 트 창 작 터 」 사 업 계 획 서 회사 개요 기 업 명 (아이템명) gameus 주민등록번호 930728-1000000 주   소 경북 경산시 대동 대학로 280 영남대학교 생산기술연구원 219호  대 표 자 박재현 전화번호 01028218220 홈페이지 - 업종 게임 개발 기업유형 예비창업자 팀원수 (종업원수) 5명 기업규모 연 도 2014년 2015년 비고 매출액(백만원) 팀원 담당자 성 명 박재현 부 서 기획 직 위 기획자 연 락 처 전화번호 01028218220 휴대폰 01028218220 이메일 gus81346@naver.c om 아이템명 주요내용 오버 리듬 유저가 가지고 있는 음원을 분석하여 자동으로 노트를 생성 리듬게임을 플레이할 수 있는 게임. 대구디지털산업진흥원 지원사업 규정을 준수하면서, 동 사업을 성실히 수행하고자 신청서를 제출합니다. 아울러 심의과정에서의 채무불이행 등 신용조회 및 과제 관리를 위한 개인정보 활용에 동의합니다. 2016년   08월  18  일                         신 청 자(대표자) :        박재현          (인) 신청기업직인  (재)대구디지털산업진흥원장 귀하
  • 2. 『2016년 대구광역시 청년창업지원」 글로벌 진출 역량강화 프로그램 사업계획서  개 요 소 개 유저가 가지고 있는 음원을 분석하여 자동으로 노트를 생성 리듬게임을 플레이할 수 있는 게임. 구성원 소개 이승진 총괄 기획, 경영 담당 경영학과 졸업 現 Hamus 사장 김원엽 안드로이드 개발 컴퓨터공학과 재학중 박재현 게임 기획 / 개발 전자공학과 재학중 한소영 디자인 기획 일어일문학과 재학중 김아동 시스템 기획 / 개발 중어중문학과 재학중 김수영 이펙트, 게임 디자인 시각 디자인학과 재학중 사업개요 유저가 가지고 있는 음원을 분석하여 리듬게임을 만들 수 있는 게임을 제작하고, 작곡가와 유저를 이어주는 플랫폼을 구축하여 수익을 얻는 게임 플랫폼 벤처 문제에 대한 개념/해결책 해결되어야 할 문제 또는 시장성 1. 리듬게임회사에서 제공하는 플레이 곡이 아닌 내가 좋아하는 곡으로 리듬게임을 즐기고 싶음 2. 유저가 직접 곡을 만들어 플레이하기 힘듬 3. 인디 작곡자들은 자신의 음악을 알리기 힘들고, 돈 벌기도 힘듬 당신은 고객에게 필요성을 입증할수 있는가? 국내 리듬게임 유저들의 신규 리듬게임의 대한 욕구는 상당하다. 2014년 대한민국 게임백서에서 보면 일반 평균 앱결제비용은 0 ~ 3000원이지만 리듬게임은 5000원 ~10000원이다. 또한, 국내 인디리듬게임이라도 평균 5만 ~ 10만 다운로드를 기록하고 있다. 당신의 해결책 또는 가치(제안)이 무엇인가? 1. 자신의 가지고 있는 음원을 선택하여 App에서 구동하면 자동분석후 리듬게임 노트로 변환 플레이가능하게 함 2. 인디 작곡자에게 곡을 받고, 이 곡을 유저에게 제공하여 유저에게는 다양한 플레이 곡을 작곡자에게는 수입을 제공함.
  • 3. 시장 기회 산업 또는 시장의 구조와 특징 리듬게임 : 플레이어가 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하는 게임 1999년에 국산 리듬게임 출시되고 2002년까지 흥행하였으나 현재 2010년 이후부터 신규 리듬게임 출시가 더뎌지기 시작하여 최근까지 지나친 과금유도로 유저들이 지쳐 더욱더 침체하고 있었으나. 2014년 리듬게임 디모의 대성공으로 다시 유저들이 돌아오기 시작함. 문제점 게임 플레이를 위한 과한 과금 유도 정해진 플레이 곡 볼륨에 대한 한계 곡 업데이트의 더딤 크기, 돈의 가치 및 구성단위가 어떻게 되는가? - 국내 모바일 리듬게임 매출액 2014년 754억원 - 우수 모바일 리듬게임의 매출 디모 => 2년간 175억원 비트 MP3 =>1년간 27억원 - 게임 내 플레이 음원 한 곡 평균 800 ~ 2000원 성장 가능성 국내 모바일 게임시장 2013 2014 2015 매출액 2조 3277억 2조 9136억 3조 5916억 2015년 대한 민국 게임백서에 의하면 2015년 모바일 게임 시장에는 복고 게임이 강세였는데 이는 대표적 인 고전 아케이드 게임 퍼즐보블, 버블보블의 300만 다운로드가 증명 해주고 있다. 게다가 2014년 Rayark사의 리듬게임 Deemo의 대성공 으로 많은 문제점으로 외면했던 리듬게임 유저들의 국내 리듬게임시 장에 관심을 가지기 시작했다. 우리는 리듬게임 유저의 높은 충성도를 아케이드 리듬게임 감성 자 극을 통해 복고열풍을 이어나가 게임시장에서 살아 남을 것이다. 고객층 국내 리듬게임 시장에서 주요 플레이어는 10대 ~ 30대 남성, 여성 유저이다.
  • 4. 시장 전략 판매 경로는 무엇인가? 1. 앱스토어, 플레이 스토어 2. SNS 홍보를 통한 스토어 링크 3. 리듬게임 유저들의 오프라인 정기모임에 직접 참가 판매 유통 경로는 무엇인가? 1. 게임 구매(다운로드) 자사 ->앱 스토어 or 플레이스토어 -> 게임 유저 2. 음원 구매 시 작곡가 -> 자사(플레이 곡 변환) -> App내 결제 -> 게임 유저 전략적 제휴(협력관계) 는 누구와 함께 하는가? 게임 플랫폼 회사 높은 마진율을 위함. 스트리밍 사이트 다양한 리듬게임 음원 확보를 위함 작곡가 협회 높은 질을 가진 리듬게임 음원 확보를 위함 리듬게임 커뮤니티 효율적인 판매 촉진활동을 위함 시장 침투(점유율, 보급률) 가능성은 어떠한가? 1년 전 오버리듬을 제작하기위해 프로토타입인 리듬게임을 제작하 여 출시한 기록 2015년 1월 2월 3월 총 다운로드 286 2073 2932 고급 음원이 없이 무광고, 무홍보로 리듬게임 검색어로만 1달 평균 1000회 이상 다운을 받았으며, 이 후 MVP 모델인 음원추출을 통한 플레이 곡 증가가 생긴다면 시장침투가 가능하다.
  • 5. 경쟁적인 우위(이점)과 위험요소들 당신의 틈새시장은 무엇인가? 자신만의 차별성을 원하는 유저에게 키 노트 커스터마이징을 제공 기술 유창성 1. 음원, 동영상을 분석하여 리듬게임 노트를 자동생성하는 알고리즘 2. 자사 리듬게임 전용포맷 어떤 장벽(문제점)들 이 있는가? 저작권 문제와 사업 초기 곡 수급 문제 중요한 위험 요소들은 무엇인가? 1. 대전 게임을 플레이할 경우 음원 추출 방식으로 갈 경우 2. 저작권문제가 있어 해결해야함. 3. 작곡 플랫폼에 작곡가들을 모으는 방법 4.초기 유저들을 모으기 위한 값비싼 유명리듬게임작곡가 음원 구입 중요한 성공 요인들은 무엇인가? 1. 리듬게임 유저들의 신규 리듬게임에 대한 욕구 2. 리듬게임 유저들의 차별화된 게임 충성도 3. 리듬게임 문제점인 빠른 콘텐츠 소모를 지연시킬수 있는 플랫폼 4. 실시간 리듬게임 대전 모드
  • 6. 기술력 지적재산권 (특허, 상표명) 무엇인가? 1. 음원, 동영상을 분석하여 리듬게임 노트를 자동생성하는 알고리즘 2. 자사 리듬게임 전용포맷 그 기술은 보호(특허)지적 재산권받은것 인가? 아직 받지 못했다. 당신의 최신기술 (기술 현황)은 무엇인가? 우리는 Cocos2d-X 엔진을 기반으로한 게임 개발에 특화되어 있다. 특히, 모바일 리듬 게임 분야는 음원의 분석 및 재생, 영상 출력, 게임플레이 등을 제한된 자원에서 동시에 보여야 함으로 저레벨 수준의 개발이 필수이며 우리는 이러한 기술을 가지고 있다. 또한, 음원의 데이터를 분석하여 리듬게임 노트를 자동으로 생성할 수 있는 알고리즘 기술을 가지고 있다. 미래의 기술력 변화들이 무엇이 될 것인가? IT기술은 다른 영역의 기술들과 달리 발전의 속도가 매우 빠르다. 증강현실과 가상현실의 기술과 함께, 스마트폰의 성능과 게임 엔진의 발전에 따라 모바일 게임 시장이 콘솔, 피시 게임 시장의 영역을 더 많이 확보할 것으로 기대한다 한다. 또한, 여러 방법을 통해 수 많은 데이터를 처리할 수 있으며 우리는 필요한 데이터를 정보로 가공하여 고객의 수요에 부합하는 서비스를 제공할 수 있다.
  • 7. 제조/생산 직접 제조할 것인가 또는 외부위탁으로 제조할 것인가? 직접 제작 현재와 미래의 자본설비 요건은 무엇인가? 모바일 게임 개발에 필요한 장비와 도구가 필요하다. -매킨토시 -iOS, Android 단말기 -IDE 라이센스 -음원 라이브러리 라이센스 규제적, 환경적인 어떤 다른 법(규정) 준수 문제들을 받아들일 것인가? 저작권 법 개인이 소유하고 있는 음원추출의 경우 저작권 문제가 없음 단, 대전게임을 플레이할 경우 저작권 문제가 되나, 대전플레이를 위한 음원을 구매하게하거나, 대전플레이 플랫폼 자체를 유료로 판매할 방법을 생각하고 있음. 관리팀 그들은 누구인가? 경영팀 : 회사를 운영하는 팀 개발팀 : 게임을 제작하고, 신규 콘텐츠를 생산 운영팀 : 게임을 기획하며, 유저들의 피드백을 받고, 개발팀에게 수정보완작업을 우선순위에 맡게 계획해주는 팀 그들은 무엇을 했었는가? 경영팀 : 사업계획서 작성, 투자자 미팅, 자금 조달, 사무실 임대등 개발팀 : 게임 개발(프로그래밍, 디자인 등) 운영팀 : 유저와의 소통(설문조사, 가설 검증) 팀 내에서 어떤 차이점들이 있는가? 경영팀 : 회사가 잘 운영될 수 있도록 제품제작이외의 모든 활동 개발팀 : 다른 팀은 할 수 없는 개발. 운영팀 : 직접 게임 유저들을 만나는 점.
  • 8. 재정 앞으로 5년간 당신의 예상 수익은 어떻게 되는가? 2016 2017 2018 2019 2020 다운로드 (단위: 백명) 40 750 5000 10000 50000 과금유저 (단위: 백만원) 10 187.5 1250 2500 12500 2016년은 홍보를 하지않는 베타테스터 형식(이전 기록) 2017년부터 정식오픈, 퍼블리싱 회사와 연계할 경우 기본 5만 ~ 10만 다운로드를 보장 2018년 작곡 플랫폼 완성으로 50만다운 2019년 100만 다운 목표 2020년 500만 다운 목표 과금유저 평균 유저의 50%, 리듬게임 평균 지출 금액 5000원 총이익(총수익) 은 얼마인가? 2년차 1억 8천만원 3년차 12억 5천만원 모바일 게임 평균 수명을 2년으로 잡을 경우 약 14억 당신의 수익이 당신의 투자자들에게 얼마나 될 것인가? 앱스토어 30% 초기 작곡가들에게 음원수입의 20% 다른 수익은 지분을 통해 나눌 것이다. 당신의 예상된 퇴각 전략은 무엇인가? 일본, 대만의 작곡플랫폼을 벤치마킹하여 진행한다. 일본과 대만은 리듬게임 작곡에 대한 환경이 잘 구축되어있으며 이를 통해 많은 돈을 벌고 있다. 우리는 오버리듬으로 작곡 플랫폼을 구축한 뒤, 출구전략이 필요할 경우 이 플랫폼을 통한 인디, 리듬게임 전문 작곡플랫폼으로 전환 성장할 것이다.
  • 9. 자금요건 당신은 얼마나 많은 돈이 필요한가? 3억(2년차까지) 그것이 왜 필요한가? 6인 인건비 = 2억 7천 개발 추가 필요 도구 IOS 매킨토시, 아이폰, 아이패드 각 2대 총 600만원 리듬게임 유명작곡가 음원 구입비 2000만원 기타운영비 400만원 자금 조달 시기 인건비 6개월간 현물 출자 스마트 창작터 지원 9월 2017년 3월 청년전용창업자금 자금조달 계획 청년전용창업자금 1억 정부지원금 1억 팀원 인건비 현물 출자 1억