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• 森 哲哉 と申します。
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• 30歳 / ♂ / O型 / 天 座 / 既婚
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• 大学を (自主的に) 卒業後、ベンチャーを転々。
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• 株式会社キッズスター って会社で働いてます。
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元中学校に入居しております。
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今日 喋るコト
• iOS, Android に於けるビルド自動化のまとめ
• PostProcessBuild な話
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• 画像やら音声やらのリソース管理の話
今日 喋らないこと
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• リソースの読み込み方に関する話
iOS
iOS
つ [ ]
iOS
• BuildPipeline.BuildPlayer()
• Xcode Editor for Unity (forked by monry)
• xcodebuild
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iOS
• Provisioning Profile 周りは1回ハマっとけw
• 複数アプリ展開してるなら、Wildcard な
AdHoc 作っとけ。
iOS
• テクスチャの圧縮は PVRTC がオヌヌメ
• アルファチャンネル分離して、Shader で

合成するようにしてあげれば

RGB Compressed PVRTC 4bits と

RGB Compressed PVRTC 2bits だけでコトが足りる
• imésta とか使って pvr コンテナを事前に生成しとく

ってのもアリ
• PVR 荒れを起こしにくいよ!
Android
Android
つ [ ]
Android
• BuildPipeline.BuildPlayer()
• gradle
• レシピはコチラ。
Android
• Maven のローカルリポジトリに

unity-classes.jar を登録しとく。
• Keystore とか Proguard とかは気を付ける。
• 各種広告 SDK とかを突っ込む際に、

最低1回はハマるんじゃないかな?w
Android
• テクスチャの圧縮は ETC1 か DXT5 かな?
• 以前の勉強会で「ATC が∼」とか言ったけど、

あれ、嘘。
• GPU が Adreno じゃない場合とかに壊滅的。
• アルファチャンネル無しなら ETC1 で、

有りなら DXT5 が良いんじゃないかと。
両 OS
両 OS
• ビルド後のアレコレをちょっとでも楽に
• DeployGate なり TestFlight なりにデプロイ
• ChatWork なり Slack なりに通知
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ちょっと休憩…。
+α 其の壱
Editor Script による
設定管理
設定管理
• コード共通化の際に直面する問題
• それが
• プロジェクト毎に異なる設定値
設定管理
• 例えば、Flurry のような解析 SDK の API Key
• 例えば、広告 SDK の API Key
• 例えば、レビュー依頼ダイアログの遷移先 URL
• 例えば、AssetBundle のダウンロード URL
設定管理
• ポイントは
• ScriptableObject
• Editor Script を書く
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設定管理
• AssetDatabase.CreateAsset(Object, string)
• [SerializeField]
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+α 其の弐
KidsStar に於ける
リソース管理の紹介
リソース管理
• Unity でアプリとかを作る時に困るコト
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リソース管理
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リソース管理
• 免責
• これからお話するのは、あくまで弊社での

運用事例の紹介です。
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• これらのディレクトリ配下の Asset は

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まとめ
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20150123 第28回 Unity 勉強会「Unity に於けるビルド自動化のおはなし & 設定管理とリソース管理のおはなし」