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20150123 第28回 Unity 勉強会「Unity に於けるビルド自動化のおはなし & 設定管理とリソース管理のおはなし」
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Mori Tetsuya
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2015年01月23日に TechBuzz Space にて開催された「第28回 Unity 勉強会」の資料です。
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1.
Unity に於ける ビルド自動化のおはなし 【まとめ編】+α 2015.01.23 (Fri)
/ Unity 勉強会 vol.28 株式会社キッズスター システムデベロプメントチーム リーダー 森 哲哉
2.
あけおめ!
3.
毎度おなじみ? もんりぃです!
4.
今日のテーマ
5.
6.
と、いうわけで ビルド のおはなしです (最終回)
7.
と、思いきや…
8.
今日は、"+α" の 部分がメインですw
9.
おしながき
10.
おしながき • Android ビルド自動化のおはなし •
iOS ビルド自動化のおはなし • 【+α】Editor Script を用いた設定管理 • 【+α】KidsStar に於けるリソース管理の紹介
11.
自己紹介
12.
$ whoami • 森 哲哉
と申します。 • a.k.a: もんりぃ / T: @monry / F: monry84 • 30歳 / ♂ / O型 / 天 座 / 既婚 • 趣味は「お酒」と「合唱」です。
13.
$ whoami • 大学を
(自主的に) 卒業後、ベンチャーを転々。 • Web のフロントエンド、サーバサイドが得意。 • Unity 歴 2 年弱くらい。 • AWS とキャッキャウフフするのも好きです。 • 最近は Kinect さんがお気に入り。
14.
$ whoami
15.
$ whoami
16.
$ jobs • 株式会社キッズスター
って会社で働いてます。 • 未就学児∼小学生のお子さまをお持ちの ファミリーをターゲットにした、知育/教育に 関わるアプリ・サービスを展開しております。 • 「IID 世田谷ものづくり学校」という、 元中学校に入居しております。
17.
$ jobs
18.
$ jobs
19.
$ jobs
20.
$ jobs
21.
$ ls -la
apps/ なりきり!! ごっこランド パズル&テイルズ おかしのくにを つくるのじゃ!! なりきり!! アイスクリーム 屋さんごっこ なりきり!! ママごっこ お弁当をつくろう! おかしの家を つくろう! ハンバーガー やさんごっこ 飛行機を 組み立てよう! i18n i18n i18n i18n ゆかいな お花屋さん App Store / Google Play カテゴリランキング1位 多数獲得!!! きかんしゃ トーマスと パズルで あそぼう!
22.
前置き
23.
環境 • Operation System:
OS X Yosemite • Unity: 4.6.1p2 (Pro Only) • Platform: iOS, Android • Language: C# • Other: Xcode, Android SDK, gradle
24.
今日 喋るコト • iOS,
Android に於けるビルド自動化のまとめ • PostProcessBuild な話 • 複数プロジェクトに跨がるコードの話 • 画像やら音声やらのリソース管理の話
25.
今日 喋らないこと • Native
Plugin の話 • 各マーケットへの公開に関する話 • リソースの読み込み方に関する話
26.
iOS
27.
iOS つ [ ]
28.
iOS • BuildPipeline.BuildPlayer() • Xcode
Editor for Unity (forked by monry) • xcodebuild • xcrun
29.
iOS • Provisioning Profile
周りは1回ハマっとけw • 複数アプリ展開してるなら、Wildcard な AdHoc 作っとけ。
30.
iOS • テクスチャの圧縮は PVRTC
がオヌヌメ • アルファチャンネル分離して、Shader で 合成するようにしてあげれば RGB Compressed PVRTC 4bits と RGB Compressed PVRTC 2bits だけでコトが足りる • imésta とか使って pvr コンテナを事前に生成しとく ってのもアリ • PVR 荒れを起こしにくいよ!
31.
Android
32.
Android つ [ ]
33.
Android • BuildPipeline.BuildPlayer() • gradle •
レシピはコチラ。
34.
Android • Maven のローカルリポジトリに unity-classes.jar
を登録しとく。 • Keystore とか Proguard とかは気を付ける。 • 各種広告 SDK とかを突っ込む際に、 最低1回はハマるんじゃないかな?w
35.
Android • テクスチャの圧縮は ETC1
か DXT5 かな? • 以前の勉強会で「ATC が∼」とか言ったけど、 あれ、嘘。 • GPU が Adreno じゃない場合とかに壊滅的。 • アルファチャンネル無しなら ETC1 で、 有りなら DXT5 が良いんじゃないかと。
36.
両 OS
37.
両 OS • ビルド後のアレコレをちょっとでも楽に •
DeployGate なり TestFlight なりにデプロイ • ChatWork なり Slack なりに通知 • Jenkins おじさんと密接な関係になろう!w
38.
ちょっと休憩…。
39.
+α 其の壱
40.
Editor Script による 設定管理
41.
設定管理 • コード共通化の際に直面する問題 • それが •
プロジェクト毎に異なる設定値
42.
設定管理 • 例えば、Flurry のような解析
SDK の API Key • 例えば、広告 SDK の API Key • 例えば、レビュー依頼ダイアログの遷移先 URL • 例えば、AssetBundle のダウンロード URL
43.
設定管理 • ポイントは • ScriptableObject •
Editor Script を書く • ".asset" ファイルを理解する • 根性あるなら Editor GUI も頑張る
44.
設定管理 • AssetDatabase.CreateAsset(Object, string) •
[SerializeField] • EditorUtility.SetDirty(Object) • Resources.Load(string)
45.
設定管理 DEMO
46.
設定管理 • こちらに、本日のデモを push
してあります。
47.
+α 其の弐
48.
KidsStar に於ける リソース管理の紹介
49.
リソース管理 • Unity でアプリとかを作る時に困るコト •
それが • リソース管理
50.
リソース管理 • 例えば、Texture • 例えば、AudioClip •
例えば、AssetBundle • 例えば、外部 SDK • 例えば、ローカライズテキスト • 例えば、アイコンやスプラッシュ
51.
リソース管理 • 免責 • これからお話するのは、あくまで弊社での 運用事例の紹介です。 •
「この通りやったら完璧」とは言いませんw
52.
リソース管理 • Unity の特殊ディレクトリに対する理解 •
Resources • Streaming Assets • Plugins • これらのディレクトリ配下の Asset は ビルド時にパッケージに含まれる
53.
リソース管理 • Import Asset
に対する理解 • 大量の画像とかあると死にたくなるw • ".meta" ファイル重要 • CacheServer 無いと死ねる
54.
リソース管理 • Unity による自動変換に対する理解 •
画像 → Texture • 音声 → AudioClip • オブジェクト → YAML (Force Text の場合)
55.
リソース管理 DEMO
56.
まとめ
57.
まとめ • 自動化による怠惰なエンジニアライフを! • 全ては公式リファレンスに載ってる! •
プロジェクト管理のベストプラクティスを 探す旅は果てしなく続く!!!w
58.
Thank you for your
attention !
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