SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
Типы алгоритмов
Алгоритмы, в которых команды выполняются
последовательно в порядке их записи,
называются алгоритмами следования
Начало
Прочитай слово
Определи окончание
Определи основу
Подбери родственные слова
Определи корень
Определи префикс
Определи суффикс
Конец
Команды используемые для создания программ для
исполнителя в среде Сретч, объединены в 8 групп
С помощью команды группы Движение создают
события движения исполнителя по сцене. Так же как
и кинотеатре можно найти место за купленным
билетом, размещение исполнителя определяется
двумя числами Х – позиция в строке и У – позиция в
столбце. В центре сцены Х=0 и У=0
Х=0 У=0
Например, команде соответствует
событие на сцене: исполнитель перемещается по горизонтали
на 10 шагов вперед - справа от центра. Число 10 - значение
параметра команды.
10 шагов
Двигаясь по сцене, исполнитель может оставлять «след»
разного цвета и размера - рисовать. Команды
рисования собраны в группе Карандаш. Например, с
помощью команды вытирают все рисунки,
созданные во время выполнения одной из команд
рисования или их совокупности.
Составить алгоритм для Рыжего кота, что бы он
нарисовал разными цветами прямоугольник со
сторонами 80 шагов и 45 шагов.
1. Разместить в области скриптов
алгоритм, приведенный на
рисунке.
2. Выполнить алгоритм. Для этого
выберите любой из приведенных
блоков.
3. Во время выполнения алгоритма
следите за действиями Рыжего
кота.
4. Переместите Рыжего кота в
другое место на сцене и
выполните алгоритм еще раз.
Задача: Любимая бабушкина кошка Мурка решила вообще
перестать ловить бедных мышей и стать вегетарианкой. Поэтому
она каждый день ест x картофелин, y морковок и z капустин.
Сколько всего овощей съедает за день кошка Мурка.
Составить скрипт с двумя спрайтами: котом и мышью,
кот должен выдать сообщение с условием задачи и пояснениями
о введении входных данных и рассчитать количество овощей и
выдать сообщение о количестве овощей, которые съел кот, затем
спрайт Мыша из центра сцены имеет передвинуться к кота и
выдать сообщение: «Ура! Мне теперь не страшен кот »
1. Создаём информационную модель задачи:
Исходные данные:
Пусть Х - это несколько картошин, которые съела Мурка.
У – количество морковок.
Z – количество капусты.
Исходные данные:
S – количество овощей, съеденных Муркой за день.
Математическая модель задачи: S=х+у+z
2. Загрузить среду выполнения алгоритма Scratch.
3. Выбрать блок «Данные».
И добавьте переменные информационной модели задачи,
используя команду.
Введите имена переменных по одной, выбрав радиокнопку
«Для всех спрайтов» и нажав ОК.
4. Создать скрипт для спрайта Рыжий кот по образцу
5. Измените в скрипте значения переменных по своему
усмотрению. Что изменилось в результате выполнения скрипта?
6. Добавьте к скрипта команду,
предварительно создав новое сообщение
7.Добавьте спрайт Миша (Mouse1), выполнив указатели,
выбрать со списка «Животные» Mouse1, ОК.
8. Перейдите на вкладку скриптов и введите следующий
скрипт для спрайта Mouse1.
Обратите внимание, что скрипт для спрайта Mouse1 исполнится
только после того, как исполнится команда
то есть после выполнения скрипта спрайта Рыжий кот.

More Related Content

More from liza2209

More from liza2209 (20)

дз 1 2
дз 1 2дз 1 2
дз 1 2
 
Graph
GraphGraph
Graph
 
1
11
1
 
материал
материалматериал
материал
 
материал
материалматериал
материал
 
контрольная работа №4
контрольная работа №4контрольная работа №4
контрольная работа №4
 
контрольная работа №4
контрольная работа №4контрольная работа №4
контрольная работа №4
 
вариант
вариантвариант
вариант
 
оператор присваивания и процедуры ввода и вывода
оператор присваивания и процедуры ввода и выводаоператор присваивания и процедуры ввода и вывода
оператор присваивания и процедуры ввода и вывода
 
основы програмирования Pascal
основы програмирования Pascalосновы програмирования Pascal
основы програмирования Pascal
 
практическая работа построение диаграмм
практическая работа построение диаграммпрактическая работа построение диаграмм
практическая работа построение диаграмм
 
практическая работа введение данных
практическая работа введение данныхпрактическая работа введение данных
практическая работа введение данных
 
табличный процессор
табличный процессортабличный процессор
табличный процессор
 
возможности Bryce
возможности Bryceвозможности Bryce
возможности Bryce
 
создать открытку во Flash
создать открытку во Flashсоздать открытку во Flash
создать открытку во Flash
 
создать открытку во Flash
создать открытку во Flashсоздать открытку во Flash
создать открытку во Flash
 
создать банер во Flash
создать банер во Flashсоздать банер во Flash
создать банер во Flash
 
возможности Flash
возможности Flashвозможности Flash
возможности Flash
 
рабочий стол
рабочий столрабочий стол
рабочий стол
 
задание
заданиезадание
задание
 

линейные алгоритмы

  • 1.
  • 3. Алгоритмы, в которых команды выполняются последовательно в порядке их записи, называются алгоритмами следования Начало Прочитай слово Определи окончание Определи основу Подбери родственные слова Определи корень Определи префикс Определи суффикс Конец
  • 4. Команды используемые для создания программ для исполнителя в среде Сретч, объединены в 8 групп
  • 5. С помощью команды группы Движение создают события движения исполнителя по сцене. Так же как и кинотеатре можно найти место за купленным билетом, размещение исполнителя определяется двумя числами Х – позиция в строке и У – позиция в столбце. В центре сцены Х=0 и У=0 Х=0 У=0
  • 6. Например, команде соответствует событие на сцене: исполнитель перемещается по горизонтали на 10 шагов вперед - справа от центра. Число 10 - значение параметра команды. 10 шагов
  • 7. Двигаясь по сцене, исполнитель может оставлять «след» разного цвета и размера - рисовать. Команды рисования собраны в группе Карандаш. Например, с помощью команды вытирают все рисунки, созданные во время выполнения одной из команд рисования или их совокупности.
  • 8. Составить алгоритм для Рыжего кота, что бы он нарисовал разными цветами прямоугольник со сторонами 80 шагов и 45 шагов. 1. Разместить в области скриптов алгоритм, приведенный на рисунке. 2. Выполнить алгоритм. Для этого выберите любой из приведенных блоков. 3. Во время выполнения алгоритма следите за действиями Рыжего кота. 4. Переместите Рыжего кота в другое место на сцене и выполните алгоритм еще раз.
  • 9. Задача: Любимая бабушкина кошка Мурка решила вообще перестать ловить бедных мышей и стать вегетарианкой. Поэтому она каждый день ест x картофелин, y морковок и z капустин. Сколько всего овощей съедает за день кошка Мурка. Составить скрипт с двумя спрайтами: котом и мышью, кот должен выдать сообщение с условием задачи и пояснениями о введении входных данных и рассчитать количество овощей и выдать сообщение о количестве овощей, которые съел кот, затем спрайт Мыша из центра сцены имеет передвинуться к кота и выдать сообщение: «Ура! Мне теперь не страшен кот »
  • 10. 1. Создаём информационную модель задачи: Исходные данные: Пусть Х - это несколько картошин, которые съела Мурка. У – количество морковок. Z – количество капусты. Исходные данные: S – количество овощей, съеденных Муркой за день. Математическая модель задачи: S=х+у+z 2. Загрузить среду выполнения алгоритма Scratch. 3. Выбрать блок «Данные». И добавьте переменные информационной модели задачи, используя команду. Введите имена переменных по одной, выбрав радиокнопку «Для всех спрайтов» и нажав ОК.
  • 11. 4. Создать скрипт для спрайта Рыжий кот по образцу 5. Измените в скрипте значения переменных по своему усмотрению. Что изменилось в результате выполнения скрипта? 6. Добавьте к скрипта команду, предварительно создав новое сообщение
  • 12. 7.Добавьте спрайт Миша (Mouse1), выполнив указатели, выбрать со списка «Животные» Mouse1, ОК. 8. Перейдите на вкладку скриптов и введите следующий скрипт для спрайта Mouse1. Обратите внимание, что скрипт для спрайта Mouse1 исполнится только после того, как исполнится команда то есть после выполнения скрипта спрайта Рыжий кот.