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디지털 사이니지 동향 조사 및
중소기업 육성 방안
연구기관 : ㈜엠앤엠네트웍스
2
목 차
1. 서론 ……………………………………………………………………………… 7
2. 초 연결 사회(Hyper-connectivity Society)에서의 디지털 사이니지 역할 ……
………………………………………………………………………………… 8
3. 국내외 디지털 사이니지 시장 규모 …………………………………………10
3.1 국내 시장 규모 ………………………………………………………… 10
3.2 해외 시장 규모 ………………………………………………………… 13
4. 국내외 디지털 사이니지 시장 동향 ………………………………………… 16
5. 2013년도 디지털 사이니지 주요 기술 동향 ……………………………… 19
5.1 2013년 주요 키워드 ………………………………………………… 19
5.2 2013년 주요 기술 동향 소개 ……………………………………… 29
5.3
6. 국내 디지털 사이니지 SWOT 분석 ………………………………………… 38
6.1 내부적인 강점과 약점, 외부 환경에 따른 기회와 위협 요소 … 38
6.2 SWOT 분석 …………………………………………………………… 44
3
7. 국내 디지털 사이니지 경쟁력 제고 방안 및 중소 기업 육성 ……………68
8. 중소기업 R&D 정책 제안 ………………………………………………… 77
8.1 중소기업 간 컨소시엄을 통한 기술 지원 사업 …………………… 77
8.2 기술, 콘텐츠, 서비스 표준화를 통한 R&D 추진 ………………… 80
8.3 기술 개발을 위한 해외 협력 방안 ………………………………… 83
8.4 컨소시엄 사업관리를 통한 중소기업 보호 ………………………… 86
8.5 공공 시장의 확대 ……………………………………………………… 89
9. 국내 기준 2013년 결산 및 전망 …………………………………………… 93
4
표 목 차
표 1 국내 산업별 디지털 사이니지 시장 규모 ………………………………… 10
표 2 국내 디지털 사이니지 시장 전망 ………………………………………… 11
표 3 국내 옥외 광고 시장 현황 및 규모 ……………………………………… 12
표 4 세계 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모 …………………………… 13
표 5 세계 디지털 사이니지 지역별 디스플레이 시장 규모 ………………… 14
표 6 디지털 사이니지 세계시장 규모 전망 - 지역별 ……………………… 15
표 7 내부 및 외부 요인 분석 ……………………………………………………… 39
표 8 국내 디지털 사이니지 산업 SWOT ………………………………………… 45
5
그림 목차
그림 1 LG전자 UHD 디지털 사이니지 ………………………………………… 20
그림 2 NEC의 Fa-Signage 솔루션 …………………………………………… 21
그림 3 증강 현실 적용된 디지털 사이니지 ……………………………………… 22
그림 4 NTT의 스마트폰 연계 관광 정보 ……………………………………… 23
그림 5 빌딩의 옥상에서 주변 경관을 사이니지를 통해 제공 ………………… 24
그림 6 Navori의 안드로이드 기반 소형 디지털 사이니지 플레이어 ………… 25
그림 7 안드로이드 기반 솔루션 클라우드 비전 – 레드헬링 100대 기업 선정
…………………………………………………………………………………………… 25
그림 8 SNS 연동 오사카역 ………………………………………………………… 26
그림 9 안면인식 지능형 자판기 …………………………………………………… 26
그림 10 소니 ESS탑재된 디지털 사이니지 ……………………………………… 27
그림 11 일본 카시오의 북미 시장 겨냥 제품 …………………………………… 28
그림 12 간판형 클라우드 디지털 사이니지 시스템 …………………………… 29
그림 13 아키하바라에 대화 가능한 디지털 사이니지 …………………………… 30
그림 14 디지털 사이니지 및 스마트폰 연계 ……………………………………… 30
6
그림 15 휴즈플로우의 TakeOut …………………………………………………… 31
그림 16 모션캡쳐기반 디지털 사이니지 …………………………………………… 32
그림 17 DIGIBOARD 솔루션 ……………………………………………………… 32
그림 18 삼성전자 갤럭시 연동 디지털 사이니지 솔루션 ……………………… 33
그림 19 택시 결합형 디지털사이니지 ……………………………………………… 34
그림 20 SNS 연동 및 디지털 사이니지를 스마트폰으로 제어 ………………… 35
그림 21 개인 큐레이팅이 디지털 사이니지 ……………………………………… 35
그림 22 인텔 소매 클라이언트 관리자(RCA) 기반 디지털 사이니지 솔루션
…………………………………………………………………………………………… 36
그림 23 증강 현실 기반 체험공간 ………………………………………………… 37
그림 24 방송통신위원회 텔레스크린 비전과 목표 ……………………………… 48
그림 25 국내 디지털 사이니지 산업 SW와 OT 분석 ………………………… 69
7
1. 서문
2013년은 디지털 사이니 산업에서는 인식의 변화와 다양화 그리고 새로운 비
즈니스 모델을 찾기 위한 도전과 정비의 한 해였다. 기존의 광고 기반의 전자
간판으로 인식이 되었던 산업 구조가 점차적으로 미디어의 개념으로 발전하면
서 옥외 미디어로 발전하면서 마케팅과 정보 유통 및 사용자와 소통하는 창구
로서 그 영역을 넓혀가고 있으며, 디지털 사이니지라는 정의도 확대되어 가고
있는 추세이다. 실제 글로벌에서도 디지털 사이니지에 대한 접근이 광고에서
미디어 영역으로 확장하면서 새로운 뉴 미디어로 공공 부분을 선도하는 미디
어로 자리 잡아가고 있다. 스마트 기기들의 발전으로 개인 기기와 홈 기기들
의 발전은 공공 기기에 대한 발전으로 이어지면서 빅데이터와 N Screen, 사
물인터넷 등의 기술들과 접목이 되면서 유비쿼터스 사회를 구축하는 시작점이
되고 있다.
전자 간판의 광고 기반에서 기술의 발전과 디지털 문화의 확산으로 초연결 사
회(Hyper-connectivity Society)의 진화에 따라 디지털 사이니지 역시 기술
적, 산업적으로 발전적 변화를 맞이하고 있는 시점이다. 이러한 변화의 변곡
점이 된 지점이 2013년이라고 할 수 있다.
본 보고서에서는 디지털 사이니지 국내외 시장 및 기술 동향과 국내 중소기업
육성 방안에 대한 내용을 기술하고 정리 보고하고자 한다.
8
2. 초연결 사회(Hyper-connectivity Society)에서의 디지털 사이니지 역할
인터넷, 클라우드, 빅데이터 등이 인간과 사물간의 소통의 장을 구축하고 있
다. 그리고 그 중심에 인터넷과 통신 역할을 하고 있다. 소셜 네트워크(SNS),
사물인터넷’(Internet Of Things)과 사물지능통신(M2M)을 기반으로 하여
초연결’사회로 발전해 가고 있다. 글로벌 IT 기반의 기업들은 가까운 미래의
초연결 사회를 위해 구체적이고 실질적인 사업준비에 박차를 가하고 있다.
클라우드와 빅데이터 등과 연결되고 여기에 각종 센서가 사물들과 연결되어
사물과 사람, 사람과 사람간 사물과 사물간에 데이터를 기반하여 대화를 하고
추론할 수 있는 체계를 갖추게 되면 향후 인공지능으로의 발전을 촉진 시킬
것이며, 인공 지능의 발전은 사물과 사람과의 대화를 가능케 할 것이다. 우리
가 꿈꾸던 미래 사회가 현실로 다가오게 되는 그 시작점이 되는 것이 최근의
트랜드이다.
초 연결 사회의 기술적 배경이 되는 인터넷, 통신, 클라우드 빅데이터, 사물인
터넷, 사물지능통신의 기술들은 디지털 사이니지 부분에 적용함으로써 공간을
중심으로 공공 스마트 기술로 발전할 수 있다. 초 연결 사회에서 연결을 위
한 기술을 미디어적인 관적에서 살펴 보면 Personal Media, Home Media,
Public Media로 구분될 수 있으며, 이는 장소와 사용성에 따른 분류로서 각
미디어들이 스마트하게 진화 발전함에 따라 기능적인 경계가 모호해졌지만,
그 용도에 있어서는 명확하다. 1
1
디지털 사이니지 전문 블로그 (http://bizzen.tistory.com)
9
융합적 관점에서 통신과 네트워크를 중심으로 한 N Screen의 콘텐츠 유통은
활발해 질 것이며, IT 기기들의 정체성은 사용자의 사용성에 따라 규정되고
있는 추세이다. IT 기업들은 사용자의 사용성을 높이기 위해 제품들의 고도화
와 커스터마이징 시키는 기술에 대한 노력들을 더 해야 하는 것이 지금의 IT
기업들의 전략 중에 하나가 되고 있다.
디지털 사이니지는 공공 미디어 (Public Media)역할을 수행하는 스마트 융합
솔루션이다. 공공 장소를 기반으로 하여 사물 인터넷과 센서를 바탕으로 하여
수 많은 데이터들을 수집, 가공하여 다른 미디어들과의 공유를 통해 새로운
가치를 만들어 낼 수 있는 초 연결 사회에서 공공 부분의 역할을 담당하고 있
다. 유비쿼터스 사회가 개인, 홈, 공공 미디어를 바탕으로 한 인공지능 사회를
지향하는 데 있어서 한 축을 담당하고 있는 것이 디지털 사이니지로 전자 간
판보다 확장 발전해가고 있는 개념이다. 디지털 사이니지에 대한 관점을 바꾸
어서 새로운 미디어로 규정하고 2013년의 변화를 살펴보고 2014년을 맞이
하는 것이 중요하다. 산업이 지향점을 갖지 못한 다면 발전 방향을 설계할 수
없다. 이러한 관점에서 디지털 사이니지에 대한 변화되는 흐름을 볼 필요가
있는 것이다. 사람간의 네트워크가 이루어진 이후 사물 인터넷의 발전은 세상
만물이 연결되어 새로운 가치를 창출하는 초 연결 사회로의 변화에 한 축으로
디지털 사이니지는 공간을 기반 공공 스마트 솔루션의 미디어로 발전하고 있
다.
10
3.국내외 디지털 사이니지 시장 규모
3.1 국내 시장 규모
국내 디지털사이니지 시장은 ‘ 12년 기준 5,079억원 규모로 디스플레이
1,830억원(36%), 광고영업 1,693억원(33%), H/W 598억원(13%) 순으로
조사 되었으며, ETRI에서는 2012년 방송통신위원회에서 보고서 ‘디지털 사
이니지 산업 시장 현황 조사’를 근거로 하여 향후 IT 기술과의 접목 등으로
연평균 23%의 성장을 통해 ‘17년에는 1.5조원 규모로 성장할 것으로 추정
하였다.2
( 단위 : 억원)
표 9 국내 산업별 디지털 사이니지 시장 규모
** 출처 : 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 (12년 방통위)
2
2012 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 (12년 방통위)
디스플레
이
하드웨어
소프트웨
어
광고 및
일반
콘텐츠
제작
설치 구축
운영,
유지수
광고 영업
매출액 182,690 59,819 30,730 30,174 6,919 28,290 169,318
구성비 36% 12% 6% 6% 1% 6% 33%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
0
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
160,000
180,000
200,000
매출액 구성비
11
( 단위 : 억원)
표 10 국내 디지털 사이니지 시장 전망
** 출처 : 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 기초로 ETRI 추정
ETRI에서는 IT 기술과의 접목 등으로 연평균 23% 성장세를 추정하였으며
이는 현재의 시장을 기준으로 작성된 것으로 보수적인 추정하였다.3
향후 N Screen 기반의 스마트 광고와 스마트 콘텐츠의 활성화에 따른 새로운
뉴미디어 기반의 시장이 창출될 경우 시장의 성장은 더 커질 것으로 확신하며,
공공 미디어로 기존의 옥외 광고 시장 중 상당 부분이 디지털 사이니지 기반
으로 한 광고 사업영역으로 전환 될 경우 시장 규모는 더욱 확장 될 것으로
예측한다.
3
2013 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 ( ETRI )
2013년 2014년 2015년 2016년 2017년
HW 3,650 4,655 5,660 6,665 7,670
SW 584 745 906 1,067 1,228
콘텐츠 413 527 640 754 868
광고 2,361 3,011 3,661 4,312 4,962
합계 7,009 8,939 10,868 12,798 14,728
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
HW SW 콘텐츠 광고 합계
12
( 단위 : 억원)
표 11 국내 옥외 광고 시장 현황 및 규모
** 출처 : 제일 기획(2012) & 스트롱 홀드(2012) 자료
국내 옥외 광고 시장 규모는 2011년 기준으로 8,448억원이며 이중 교통 매
체와 관련한 시장 규모가 전체의 50%를 차지함. 교통 매체와 관련된 옥외 광
고는 지하철, 버스, 택시, 승강장, 정류장 및 터미널, 공항, 기차역 등등의 장
소로 점진적으로 디지털 사이니지 기반으로 한 공공 미디어로 가속화 되어 가
고 있는 추세이다. 2012년 옥외 광고 시장 규모는 9,105억원, 2013년 9,196
억원, 2014년은 9,564억원으로 추정하고 있으며, 이중 빌보드와 교통 매체
부분은 디지털 사이니지로 전환이 되면서 스마트 광고와 콘텐츠 유통 등을 통
해 뉴미디어 서비스가 활성화 될 경우 시장규모는 급속도로 확장 될 것이다.4
4
옥외 광고 시장 현황 및 규모 (제일 기획(2012) & 스트롱 홀드(2012)
13
3.2 해외 시장 규모
디지털 사이니지 디스플레이 세계 시장 규모가 2011년 30억불 규모에서
2016년 60억불 그리고 2018년 92억불 수준으로 늘어나는 것으로 시장 조사
기관인 디스플레이 서치사는 전망하고 있다. 해외의 디지털 사이니지 산업이
적용되는 부분은 국내와 비슷하여 대형 유통점과 소매점의 보급 확산 증가에
따른 디지털 사이니지니 시장 규모가 확대될 것으로 예측하고 있다.5
(단위: 천 달러)
** 출처 : Display Search(2012)
5
2012 Public Display_ Forecast (Display Search 2012)
표 12 세계 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모
14
(단위: 천 달러)
** 출처 : Display Search(2012)
세계 시장을 지역별로 보면 북미 지역이 가장 크고 다음이 유럽과 중동 지역
이다. 아시아 태평양 지역은 중국과 일본을 포함 시킬 경우 2012년 이후 부
터는 세계에서 가장 큰 시장으로 부상할 것이다. 특히 중국 시장의 약진은 두
드러지며 북미와 유럽 그리고 일본의 경우는 이미 서비스 기반의 미디어 산업
으로 디지털 사이니지 산업을 접근하고 수익 모델을 구축하고 있는 반면, 중
국과 아시아 태평양 국가들은 초기 사업 모델인 광고 시장을 하드웨어 구축
중심이기 때문에 이후 미디어 시장으로 변화에 따른 수요가 증가할 것이다.
표 13 세계 디지털 사이니지 지역별 디스플레이 시장 규모
15
디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모 현황과 전망을 통해 향후 시장의 규모
를 측정 및 예측할 수 있었고, Global Digital Out-of-Home Media Forecast
2013-2017, PQMedia(2013. 5)의 자료에서는 12년 전 세계 디지털 사이니
지 시장 규모가 79억 달러로 추산, 지역별로 보면 아시아 퍼시픽(한국, 중국,
일본, 동남아) 지역이 가장 큰 시장이며, 그 다음으로 아메리카, 유럽, 중동/
아프리카 순. 이는 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모 순서와 일치 하고
있음을 알 수 있다.6
(단위: 백만 달러)
표 14 디지털 사이니지 세계시장 규모 전망 - 지역별
** 출처 : Global Digital Out-of-Home Media Forecast 2013-2017, PQMedia(2013. 5)
6
Global Digital Out-of-Home Media Forecast 2013-2017(PQ Media 2013)
2012 2013 2014 2015 2016 2017
아메리카 2,745 3,000 3,356 3,675 4,174 4,556
아시아퍼시픽 3,222 3,748 4,431 5,189 6,171 7,205
유럽 1,817 2,023 2,340 2,623 3,018 3,401
중동/아프리카 99 107 117 128 144 160
전 세계 시장 규모 7,883 8,878 10,244 11,615 13,507 15,322
7,883
8,878
10,244
11,615
13,507
15,322
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
18,000
아메리카 아시아퍼시픽 유럽 중동/아프리카 전 세계 시장 규모
16
4.국내외 디지털 사이니지 시장 동향
주요국 동향으로 우선, 미국의 경우 미래 도시로의 리뉴얼 및 안전 확보를
위해 디지털 사이니지를 도입하고 있으며 교통, 유통매장, 엔터테인먼트 등
을 중심으로 디지털 사이니지를 도입하고 있으며, 재해 및 비상상황의 신속
한 정보전달 수단으로도 적극 활용하고 있다.
일본은 정책적으로는 국가의 안심․안전 실현을 위해 디지털 사이니지를 육
성하고 있으며, 산업적으로는 대기업 주도로 시장 창출을 모색하고 있다.
2007년부터 총무성은 디지털 사이니지 산업을 총괄하고 있으며, 2011년 동
일본 대지진 이후 안심․안전 기반 조성을 위한 국제 표준화를 주도하고 있
다. 중국은 베이징 올림픽 및 상하이 엑스포 등 국제행사를 준비하기 위해
국가 IT 인프라를 구축하면서 디지털 사이니지 산업을 육성하여 세계 2위
규모로 성장하였다.
영국은 2012년 런던올림픽을 준비하면서 디지털 사이니지 및 광고 시장이
활성화되어 유럽에서 가장 큰 디지털 사이니지 시장으로 성장하였다.(전년대
비 25.7% 성장) 최근 영국은 인간형 디지털 사이니지, 웨어러블 디지털 사
이니지, 곡면형 디지털 사이니지 등 다양한 플랫폼을 실험 중이다.
중동 경제전문 매체 에이엠이인포(AME Info)에 따르면 중동의 대표 전시주
최기관인 IEC 회장의 말을 인용하여 디지털 사이니지 시장이 중동지역에서
급격히 성장할 것으로 예측했다. 에이엠이인포는 글로벌 통계기관인 글로벌
산업 분석(GIA)가 발표한 자료도 인용하면서 국제 디지털 사이니지 시장은
2017년 138억달러 (한화 약 15조원)로 예상된다고 밝혔다. 현재 중국과 일
17
본 그리고 한국의 디지털 사이니지 기업들이 진출하여 새롭게 건설 중이거
나, 기존의 건축된 건물에 미래 도시형태를 지향하는 설계 계획에 맞추어 산
업이 상당히 활성화 되고 있다. 특히 두바이, 아부다비 등에서는 실내의 양
방향 디지털 사이니지를 사무실, 은행, 그리고 건물 로비 및 공공 장소에서
의 정보 활용 매체에 적용을 시키고 있는 추세이다.7
동남아는 옥외 광고 사업을 중심으로 하여 디지털 사이니지가 적용되고 있
으며, 베트남, 인도네시아, 필리핀 등에서 국내 업체 및 해외 업체들과의 시
장에 대한 적극적인 개척이 이루어지고 있다. 특히 동남아는 IT 기술에 대
한 적응도가 높아 디지털 마케팅을 기반으로 한 뉴미디어 광고 사업의 도입
도 적극적이다. 국내 중소 기업들의 진출이 활발한 지역이다.
국내는 국내 디지털 사이니지 시장은 2012년 기준, 1조 1,282억원으로 전
년대비 성장률이 18.4% 로 급성장하였다. 2013년 평균 예상 성장률은
43.46%로 조사되어 지속적인 고성장 추세가 전망된다. 국내 디지털 사이니
지 산업의 특성은 중소기업이 90.1%를 차지하는 중소기업 위주의 산업구조
이나 앞선 디스플레이 및 IT 기술을 기반으로 초기시장을 개척 중이다.
디지털 사이니지 산업은 시장초기 단계로 성장이 본격화되고 있다. 산업 전
분야에 걸쳐 급속한 성장세가 지속되고 있으며, 시장규모가 큰 선진국에서는
이미 거대 시장을 형성하고 있다. 신흥국 건설붐에 따른 미래형 도시에 대한
수요 증대, 디지털 체험 기반 매장증가, 지속적인 기술 혁신 등을 감안할 때
디지털 사이니지 시장의 성장 잠재력은 매우 높다고 볼 수 있다.
7
떠오르는 산업, 디지털 사이니지 (한국방송통신전파진흥원 2013)
18
디지털 사이니지는 기술융합의 기반을 제공하면서 사이니지 중심의 새로운
생태계가 활성화될 전망이다. 3D, 홀로그램, 플렉서블 등의 차세대 디스플레
이 보급이 본격화되고 다양화되는 스마트 디바이스 및 사물지능 등과의 융
합으로 새로운 디지털 사이니지 생태계가 구축될 것으로 기대된다. 이미 미
국, 일본, 영국 등에서는 스마트 디바이스, IT, 로봇 등 타 산업과 융복합 되
면서 신개념 디지털 사이니지가 등장하면서 다양한 비즈니스를 창출하고 있
다.
19
5. 2013년도 디지털 사이니지 주요 기술 동항
5.1 2013년 주요 키워드
디지털사이니지전시회(DSE)에서 2013년도 초에 디지털사이니지 트랜드를
발표를 하였다. 그 중에서 실제 트랜드로 이슈화 된 부분도 있고, 향후 트랜
드로 예상되는 기술들도 있었다. 디지털사이니지전시회(DSE)가 발표한 10대
트랜드는 전시회 참여 기업들의 의견 수렴을 통해 이루어졌으며 향후 디지털
사이니지 산업의 흐름을 잘 보여주고 있다. 내용은 아래와 같다.8
① 아웃도어 시장에 LCD 확장
냉각 장치가 불필요한 LCD 패널의 등장, 새로운 고휘도 LCD 패널 기술
개발로 옥외 시장에 LCD 보급이 확대 예측
 LG전자에서 고휘도(2,000nit))의 디스플레이를 생산. 이 제품은 섭씨
85도에서 화면이 빛과 열을 받아 화면이 검게 변하는 흑화현상(黑化
現象)이 나타나는 타 제품과 달리 섭씨 110도의 강한 열에도 변화가
없는 것이 특징이다.
옥외 디지털 사이니지의 한계인 공조 시스템과 햇빛 노출에 따른 흑
화현상등으로 디스플레이를 개조하여 제작하던 하던 상황에서 셋트
8
2013 한국 텔레스크린 협회 해외 시장 동향 조사
20
업체에서 옥외 전용 패널을 갖고 디스플레이를 생산함으로써 옥외 디
지털 사이니지 시장의 활성화가 가속화 될 것으로 기대된다.
② 4K 디지털 사이니지
기존 풀HD 해상도보다 약 4배 가량 향상된 4K 해상도가 있는 사이니지
디스플레이 및 콘텐츠가 등장하였다.
 LG전자는 디지털 사이니지 시장을 선도할 차세대 제품으로 세계최대
84형 울트라HD 사이니지(모델명: 84WS70) 생산.
그림 26 LG전자 UHD 디지털 사이니지
 삼성전자도 55인치 초고화질(UHD) 디스플레이를 생산함
Retail Shop을 중심으로 하여 매장 내 디지털 공간 구축을 위해 초
고화질(UHD) 디스플레이를 적용 검토하고 있다 향후 초고화질
(UHD) 콘텐츠 개발이 활성화되어야 할 과제이다
21
③ 웹 로그 기반 디지털 사이니지
디지털 사이니지에서 웹 로그는 디스플레이와 커뮤니케이션 하는 사용자
의 반응을 포함하고 있다. 사용자가 방문하는 페이지와 반응하는 콘텐츠
그리고 반응에 따른 리액션이 일어나는 부분을 분석하는 방식을 도입하
고 있다. 단 방향 콘텐츠 송출에서 양방향 콘텐츠로 발전에 따라 사용자
반응에 따른 웹 로그 분석 기법이 활성화 되고 있다
 현재는 안면 인식에 따른 연령, 나이, 성별 그리고 동선 분석은 NEC
의 Fa-Signage은 CRM, BSD등의 솔루션과 연계하여 데이터 분석
기능을 제공하고 있다
그림 27 NEC의 Fa-Signage 솔루션
22
④ 증강 현실(Argument Reality) 기술
사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로 디
지털 사이니지 솔루션에 카메라를 장착하여 다양한 사물들을 통해 정보
를 얻고 활용할 수 있도록 하고 있다.
그림 28 증강 현실 적용된 디지털 사이니지
유통 시장에서 제품 설명 및 매뉴얼로 많이 사용됨. 이용형태는
용기 또는 포장지에 증강 현실 이미지를 삽입하여 디지털 사이
니지를 통해 새로운 디지털 콘텐츠를 보여주는 방식으로 많이
활용되고 있다.
공장에서는 작업자의 작업 공정도 및 부품 매뉴얼 등에도 적용
되어 제품과 디지털 사이니지를 연동하는 IOT 형태로 적용되고
있다.
23
⑤ 콘텐츠개발을 위한 HTML5
개방형 플랫폼 기술인 HTML5의 보급이 확대되면서 콘텐츠의 표현력이
대폭 강화되어 디지털 사이니지 분야에 다양한 서비스와 인터렉티브한
콘텐츠 구현이 가능해진다.
특히 다른 스마트 기기 연동한 콘텐츠 개발에 용이하여 콘텐츠 개발사들
이 지속적인 관심을 갖고 개발을 해 가고 있다.
그림 29 NTT의 스마트폰 연계 관광 정보
 NTT는 가나자와에서 디지털 사이니지 및 스마트폰 연계 관광 정보
를 제공하는 시범사업을 위해 HTML5를 활용하여 디지털 사이니지
와 스마트폰에 동일한 연동 서비스를 제공하고 있다.
24
⑥ 라이브 비디오 피드
디지털사이니지 운영자는 고객의 장시간 관심을 유도하기 위해 광고판내
라이브 비디오 콘텐츠를 증가되고 있으며, 관련 기술도 발전하고 있다
 The Shard에서는 빌딩 주변의 View를 마케팅 및 상품화 하여 활
용하는 데 디지털 사이니지에 라이브 비디어 피드를 통해 제공하고
있다.
그림 30 빌딩의 옥상에서 주변 경관을 사이니지를 통해 제공
25
⑦ 안드로이 기반 디지털 사이니지
안드로이드 OS기반의 스마트 기기들의 등장으로 미디어 셋탑 부분에서
도 기존의 Linux와 Windows OS의 시장을 잠식해 가고 있다. 특정 용도
에 따라 기존의 솔루션 보다 가격 경쟁력을 갖추고 있으며, 스마트 기기
와의 연동이 쉽고 사용성의 편리때문에 관련 솔루션이 급속히 확장되고
있는 추세이다.
그림 31 Navori의 안드로이드 기반 소형 디지털 사이니지 플레이어
그림 32 안드로이드 기반 솔루션 클라우드 비전 –
레드헬링 100대 기업 선정
26
⑧ 커넥티드 컨슈머
디지털사이니지, 키오스크, 태블릿, 스마트폰 등으로 인해 최근 소비자는
디지털 경험을 통해 과거보다 보다 많은 연결이 되어 있으며, 특히 디지
털 사이니지를 통한 사회적 참여, 대화 등도 증대되고 있다
 사진공유 SNS인 인스타그램과 연계하여 오사카역에서 디지털 사이니
지 광고로 인스타그램에 보낸 사진과 댓글을 디지털 사이니지 광고판
에 실시간으로 보여주는 광고이다.
⑨ 자동화/지능화된 자판기
디지털사이니지 같은 혁신적 기술이 융합된 자판기의 등장으로 자판기내
광고 뿐만아니라, 모바일 기기와의 상호작용, 원격 계측을 통한 데이터
수집 및 재고관리 등이 가능하다
그림 34 안면인식 지능형 자판기
그림 33 SNS 연동 오사카역
27
⑩ ESS & BMS 장착된 디지털 사이니지
BMS(Battery Management System)이 탑재된 ESS(Energy Storage
System) 제품이 디지털 사이니지에 적용되고 있다. 일본의 경우는 재난
재해 및 전력난에 대비하여 공공 미디어로서 디지털 사이니지에 부품으
로 장착을 시키고 있음. 국내에서도 전략난에 따른 필요성이 제기되고
있는 상황이다.
 BMS(Battery Management System)이 탑재된 ESS 일본 Sony 비즈
니스 솔루션은 일본 가고시마은행에 인터렉트 디지털 사이니지 시스템
을 투입. 절전기능이 강화된 환경친화적인 배터리도 사용되기 때문에
경제 산업성이 실시하는 친환경 배터리 도입촉진 대책 사업비 보조금의
대상장비로 선정되었다.
그림 35 소니 ESS탑재된 디지털 사이니지
28
⑪ 인간형(아바타) 프로젝터 기반 인터랙티브 디지털 사이니지
3M의 Film과 프로젝터 (DLP : Digial Light Processing)를 이용하여
디지털 사이니지용 제품으로 개발한 것으로 공항, 쇼핑몰 등에 안내원
을 필요로 하는 곳에 배치가 되고 있다.. 홀로그램의 전 단계로 평면적
이지만 사람의 모습을 통해 친근하게 인터랙티브 할 수 있는 장점이 있
다
그림 36 일본 카시오의 북미 시장 겨냥 제품
29
5.2 2013년 주요 기술 동향 소개
 (일본) 클라우드기반 디지털사이니지 ‘사이버간판’
 소프트웨어인터넷재팬사는 KDDI사의 ‘Saas 솔루션 비즈니스 포트’
와 연계하여 클라우드형 디지털사이니지 시스템 ‘사이버 간판’의 판
매를 개시한다.
 "사이버 간판"은 사이니지 콘텐츠 제작 및 관리를 브라우저에서 마우스
조작만으로도 할 수 있다.
 (일본) 아키하바라에 대화가능한 디지털 사이니지 설치
 프론티어웍스社는 1월 22일부터 애니메이트 아키하바라점에서 디지털
사이니지와 연계한 음성합성 프로젝트인 CeVIO를 진행.
 CeVIO 프로젝트는 UGC(User Generated Contents, 사용자 기반 콘텐
츠)를지원하기 위해 캐릭터를 근간으로 영상, 음성, 음악 등을 융합하는
엔터테인먼트 프로젝트
그림 37 간판형 클라우드 디지털 사이니지 시스템
30
 (일본) NTT, 관광 관련 디지털 사이니지 시범사업 실시
 NTT는 가나자와에서 디지털 사이니지 및 스마트 폰 연계 관광 정보를
제공하는 시범사업 실시
 효과적인 관광 홍보 및 관광 정보 활용의 편리성 향상을 위해 진행되었
다. 이번 콘텐츠는 HTML5를 활용하여 디지털 사이니지와 스마트폰에
동일한 연동 서비스를 제공하는 것도 특징
 정보 검색 중에 가고 싶은 정보가 있을 경우, NFC, QR code방식으로 스
마트 폰에 정보를 옮기거나 GPS기반으로 길안내를 받을 수도 있다. 또
한 세부 장소 별 미디어 콘텐츠를 받을 수도 있음
그림 39 디지털 사이니지 및 스마트폰 연계
그림 38 아키하바라에 대화 가능한 디지털 사이니지
31
 (일본) TOPPAN사 한국 인터랙티브 솔루션 탑재한 디지털 사이니지 출시
 TOPPAN Pringting社(이하 TOPPAN)는 디지털 사이지니를 활용한 프로
모션의 기획, 운영, 효과 측정까지 원스톱으로 가능한 디지털 사이니지
솔루션 ‘Review’를 출시
 한국의 인터랙티브 솔루션 기업 ㈜휴즈플로우의 TakeOut 기술을 적용하
여 스마트폰과 연계한 콘텐츠 유통이 가능한 디지털 사이니지 출시
 (일본) 잇츠커뮤니케이션의 모션캡쳐기반 디지털 사이니지 설치
 잇츠커뮤니케이션社는 도쿄 급행 전철, ‘도큐스퀘어’내에 모션캡처 기
반 디지털 사이니지를 운영
 디지털 사이니지내 모셥 캡처 기술을 도입하여 앞에 사람이 서 있을 경
우 화면상에 다양한 동물로 변신할 수 있으며, 손과 발의 움직임에 따라
다양한 콘텐츠 변화를 보여줄 수도 있다
그림 40 휴즈플로우의 TakeOut
32
 (일본) 테크링크, 스마트폰, 테블릿으로 디지털 사이니지 콘텐츠를 관리하
는 DIGIBOARD 솔루션
 DIGIBOARD는 스마트폰, 태블릿을 통해 콘텐츠 제작, 편집, 재생, 전송이
가능하고, 기존 TV 및 모니터에 연결만으로도 설치가 완료되는 간편함
이 특징이다.
그림 41 모션캡쳐기반 디지털 사이니지
그림 42 DIGIBOARD 솔루션
33
 (일본) 삼성전자, 갤럭시 연계 일본시장용 디지털 사이니지
 삼성전자 재팬은 갤럭시와 연계하여 일본 시장용 디지털 사이니지 ‘점
포의 힘 AIR' 발매
 삼성전자와 NTT도코모가 협력하여 개발한 디지털 사이니지이다. 갤럭시
에서 Wi-Fi를 통해 스마트폰에서 생성된 정보를 디지털 사이니지에 발
신할 수 있는 솔루션으로 32인치와 40인치, 2가지 종류
 현장에서 스마트폰을 통해 즉시 표시내용을 업데이트할 수 있다는 점이
다. 예를들어 갤럭시 노트 및 갤럭시 에스를 통해 사진을 찍은 후 바로
디지털 사이니지에 전송할 수 있다. 또한, 전송시 Wi-Fi를 이용
 갤럭시의 필기 기능과 연계, 디지털 사이니지에 현장에 맞는 정보를 필기
형태로 제작하고, 표시
 삼성전자는 디지털 사이니지 오픈 플랫폼인 Samsung Smart Signage
Platform을 통해 AIR를 개발하였으며, 오픈 플랫폼 및 API의 공개를 통
해 향후 다양한 디지털 사이니지 솔루션 및 앱이 개발될 것으로 전망
그림 43 삼성전자 갤럭시 연동 디지털
사이니지 솔루션
34
 (영국) 브라이트무브, 택시 결합형 디지털사이니지 사업추진
 라이트무브미디어社는 런던에서 1월말부터 런던의 상징인 검은색 택시에
디지털 사이니지를 탑재한 디지털 광고서비스 ‘Taxicast'를 진행한다고
발표
 Taxicast는 GPS를 기반으로 특정 위치에 맞는 캠페인 메시지 및 지역기
반 광고를 전달할 수 있다. 또한, 80cm×24cm LED화면에 공공 안전,
여행 정보 등도 안내할 예정
 Taxicast는 브라이트무브미디어社의 관리 플랫폼에 의해 광고주가 광고
되는 택시의 위치, 트래픽 패턴, 가동시간, 메시지 전달 등 실시간 데이
터를 확인할 수 있음
 (캐나다) ComQi, SNS 연동 및 디지털 사이니지를 스마트폰으로 제어
 Passport 플랫폼은 사용자가 디지털 사이니지 스크린을 스마트폰으로 제
어하고 연동되어 게임할 수 있는 플랫폼이다. 현재 미국 및 이스라엘의
극장, 패스트푸드점에 배치되었으며, 큐알코드, 페이스북, 트위터와 연동
도 가능
그림 44 택시 결합형 디지털사이니지
35
 (미국) 크리스티, 개인 큐레이팅이 가능한 디지털 사이니지 설치
 크리스티社는 미국 대표 미술관인 클리블랜드 미술관에 관객과 상호 작
용할 수 있는 대화형 비디오월을 설치
 주요 서비스는 디지털 사이니지를 통해 전시된 작품들을 연도별, 장르별
선택해서 볼 수 있으며, 작품을 모아서 보거나 개인별로 선택하여 담아
둘 수 있고, 선택된 작품은 RFID기반으로 아이패드에 담아서 작품에 대
한 위치 안내, 내용에 대한 큐레이팅을 받을 수 있으며, 디지털 사이니지
에서 타인이 선택한 예술 작품을 큐레이팅 받을 수 있음
그림 45 SNS 연동 및 디지털 사이니지를
스마트폰으로 제어
그림 46 개인 큐레이팅이 디지털 사이니지
36
 (미국) 인텔, 디지털 사이니지 솔루션 RCM 공개
 인텔은 지난 6월 20일, 다양한 디지털 사이니지에서 광고 및 캠페인을
간단하게 할 수 있는 콘텐츠 관리시스템, '소매 클라이언트 관리자
(Retail Client Manager, 이하 RCM)을 공개
 인텔은RCM이 디지털 사이니지가 일반적인 디스플레이, 대화형 키오스크,
자동판매기, ATM기, POS 단말기로 다양화되고 있는 상황에서 일관된 메
시지 전달 및 마케팅 능력을 강화할 수 있는 효과적인 콘텐츠 관리 시스
템이 될 것이라고 보도
그림 47 인텔 소매 클라이언트 관리자(RCA) 기반
디지털 사이니지 솔루션
37
 (미국) Hive, 디지털 사이니지 기반 증강 현실 체험공간 구축
 Hive는 세계적인 디자인 기업인 Gensler社와 함께 디지털 사이니지 기반
증강 현실 체험공간을 구축
 방문객은 테이블에 투사된 스위치 및 버튼을 눌러 4K 비디오월의 콘텐
츠를 제어할 수 있으며, 스위치 및 버튼은 사용자의 위치를 따라서 움직
이는 증강현실 체험공간
그림 48 증강 현실 기반 체험공간
38
6. 국내 디지털 사이니지 SWOT 분석
디지털 사이니지는 산업의 특성상 글로벌과 연계되어 있다. 어느 특정 기업,
산업, 국가에서 편차를 두고 선도하지 않고 국가별 산업의 발전과 기업의
포지셔닝에 따라 협력관계를 이루고 있다. 이러한 이유로 디지털 사이니지
산업의 SWOT분석에 있어서 국내와 해외를 기준으로 하여 분석하였다. 디
지털 사이니지 국내 산업의 SWOT분석을 통해 강한 부분을 더욱 강하게
하면서, 약점과 위협 요인의 부분은 균형을 맞추는 것에 초점을 두었다. 디
지털 사이니지는 글로벌 협업 체제로 경험 비즈니스를 토대로 세계 시장을
개척해야 하는 상황을 고려하였다. 9
6.1 내부적인 강점과 약점, 외부 환경에 따른 기회와 위협 요소
내부요인과 외부 요인 분석에 있어 중점을 둔 것은 국내 디지털 사이니지
산업의 강점과 약점을 도출하였으며, 외부환경 요인으로 선진국의 디지털
사이니지 산업을 기준으로 기회와 위협 요인을 도출하여 제시를 하였다. 서
비스적인 측면에서 보면 선진국과 국내의 격차는 크지 않다.
다만 수익 모델의 편중 현상은 국내가 광고 비중이 높은 편이다. 또한 시장
의 규모면에서 미국, 유럽, 일본에 비해 절대 시장의 크기가 국내가 작아
시장을 키우기에 쉽지 않다. 기술 부분에 있어서는 국내의 경우 산업간 기
9
중소기업 활성화를 위한 디지털 사이니지 산업 육성 전략 (디지털 융합 조합 2012)
39
술 수준 불균형이 많고, 해외 기술 의존이 높다. 시장측면에서는 국내는 중
소 제조업체의 경쟁이 심하여 수익성이 좋지 않으며, 대기업의 경우 시장의
규모가 작아 적극적이지 않다.
미국, 일본, 유럽에서는 광고와 ICT 기업을 중심으로 시장을 만들어 가고
있는 추세이며, 특히 중국의 시장 확대가 두드러지고 있다.
표 15 내부 및 외부 요인 분석
강점/약점 (SW) 기회/위협(OT)
다양한 IT 사업 추진 사례 풍부 해외 시장 확장에 따른 동반 성장
디지털 사이니지 구축 사례 경험 개발 도상국 대상의 시장 진출 용이
디스플레이 제조 부분 강점 글로벌 기업과의 협업 체계
정부의 지원과 참여 의지 우리나라 IT 제품에 대한 인지도 확보
민관, 산학 협업 체계 구축 우리나라의 벤치 마킹 사례 도입
수익 모델의 부재
글로벌 통신사와 옥외광고사업자와의
경쟁
산업 간 기술력 불균형 심화 비즈니스 경쟁력이 높다
소프트웨어 기술력이 낮음 다양한 분야의 기술 경쟁력 보유
시장 진입 장벽이 낮다 법, 제도 측면에서 유연하다.
법, 제도의 규제 자본력을 바탕으로 서비스 부분 강점
표준화, 품질 인증 체계 미흡 선진국은 기본 시장 규모를 확보
40
 강점과 약점 (SW)
국내 디지털 사이니지 산업 강점과 약점을 살펴보면 약점으로 산업간 기술
불균형과 대기업과 중소기업 간의 시장 경쟁력 격차와 해외 기술 의존도가
심각한 부분이다. 강점으로는 글로벌 브랜드로 자리 매김하고 있는 국내 디
스플레이 기업과 서비스 운영사의 지속적인 투자를 통한 시장 확대와 다양
한 시도는 강점이다. 강점으로 IT 강국으로 성장하면서 시도했던 다양한 프
로젝트들이 디지털 사이니지의 성장을 견인할 수 있다는 것은 긍정적인 부
분이다.
강점이자 약점이 되는 부분이 바로 IT 기술력 부분이다. 하드웨어 디스플레
이 부분의 시장 지배력과 경쟁력은 세계 최고의 위치를 차지하고 있다. 하
지만 그 이외 소프트웨어와 콘텐츠 기술 부분은 선진국에 비해 기술력이
낮아 해외 기업의 기술과 솔루션을 도입 및 사용하고 있다. 그리고 디스플
레이 이외의 하드웨어는 대만과 중국 제품에 비해 가격 경쟁력을 갖추지
못하고 있다. 향후 대만과 중국이 품질을 개선하고 가격 경쟁력을 가질 경
우 우리 중소 IT 기업들의 설자리는 더욱 좁아지게 된다. 강점의 부분은 대
기업 군의 디스플레이 산업이며, 약점은 중견, 중소기업의 소프트웨어와 콘
텐츠 그리고 디지털 사이니지 제품 기술 부분이다. 대기업과 중소기업 간의
세계 기술 수준에서 격차가 많이 나는 부분은 향후 균형을 위한 대책이 마
련이 되어야 한다. 우리의 제품으로 세계에서 경쟁할 수 있는 디지털 사이
니지 솔루션 개발을 위해서는 반드시 필요한 부분이다.
정부에서 IT 관련한 다양한 프로젝트를 정책 사업으로 수행하고 육성한 덕
41
분에 디지털 사이니지 산업은 우리나라에서는 IT 산업의 일부로 정착하는
데는 용이하였다. 반면에 서비스 산업 측면에서 ICT와 광고 그리고 미디어
간의 융합에 따른 사업 모델 개발에 있어서 미흡하다. 이는 기존의 옥외 광
고 사업을 기반으로 시장에 ICT 기업이 시장에 진출했지만 옥외 광고 시장
의 규모가 늘어나지 않고 기존의 옥외 광고 매체의 변화를 이끌어 내는 과
정에서 시장의 성장성이 늦어져, 사업 모델 개발의 다양화 보더는 광고 시
장 확대에 주력했기 때문이다.
또한 법, 제도적인 부분에서 디지털 사이니지의 확대의 걸림돌이 되는 부분
들이 많았다. 기존의 아날로그 옥외 광고와 단방향의 네온류의 기기들을 규
제하는 법으로 인하여 디지털 사이니지 활성화에 걸림돌이 되고 있다. 유비
쿼터스의 경우 사회 기반 사업으로 추진되었던 반면 디지털 사이니지는 기
업의 새로운 사업 모델로서 추진되고 있기에 구체적인 수익 모델이 없을
경우 기업의 지속적인 투자와 시장 확대가 어렵다. 이러한 상황들을 정부가
인지하여 공공 미디어로서 산업을 확대하고 법, 제도를 조정하면서 시장을
열어주어야 한다. 국내에서 디지털 사이니지와 관련한 다양한 프로젝트 수
행은 해외에서는 벤치마킹 대상이 되며, 국내의 경험을 갖고 해외 진출하는
기회를 만들 수 있다.
강점인 부분은 경쟁력을 더욱 확보하여 디스플레이와 국내 신규 사업을 적
극적으로 추진하도록 해야 하며, 약점인 기술력 격차 부분은 민관학연이 협
력하여 극복하고, 대기업과 중소기업의 상생협력으로 기술 균형을 갖추는
것이 중요하다.
42
 기회와 위협 (OT)
외부환경을 글로벌로 설정하고 국내 디지털 사이니지 산업의 기회와 위협
요인을 살펴보면 가장 큰 기회 요인은 국내와 선진국 디지털 사이니지 시
장이 동반 성장을 하고 있다는 것이다. 지역마다의 서비스 형태가 비슷하며
경쟁 우위를 가질 경우 충분히 선진국에서도 시장 기회를 얻을 수 있다. 우
리나라가 디지털 사이니지 선진국에 비해 경쟁력을 가질 수 있는 국가는
동남아의 개발도상국이다. 동남아 개발도상국을 대상으로 디지털 사이니지
사업에서 우리나라는 기술과 서비스는 해당 국가에 비해 경쟁력을 지니고
가격적인 부분은 선진국에 비해 경쟁력이 있어 비교 우위를 가지고 사업을
할 수 있는 기회가 많다. 최근에도 동남아와 중국을 중심으로 하여 국내 기
업들의 진출이 많은 것은 국내의 디지털 사이니지 구축 경험과 경쟁력 있
는 글로벌 IT 제품의 영향이 있기 때문으로 풀이된다.
위협요인으로는 글로벌 IT 기업과 옥외 광고 기업들이 네트워크와 기술력,
자금력과 옥외 광고 사업의 경험을 갖고 해외 주요 시장과 국내 시장으로
진출하는 부분이다. 국내 시장에서의 경쟁 우위를 토대로 해외 시장을 개척
해야 하는 입장에서 국내 시장을 글로벌 기업에게 내준다는 것은 산업의
자생적 성장을 저해하는 요인이 된다. 또한 디지털 사이니지 관련한 다양한
기술을 보유한 선진국의 여러 나라 기업이 국내의 디지털 사이니지 서비스
산업에 진출하면서 국내의 사례를 벤치마킹하여 해외에서 국내 기업과 경
쟁하는 상황에 처하는 것도 경계해야 하는 부분이다.
법과 제도적인 측면에서 광고부분에 대해 관용적인 선진국에서 다양한 기
술을 접목한 서비스를 갖고 법, 제도의 규제가 있는 국내 시장을 관망하다
43
가 규제가 풀리면서 진출할 경우 우리가 갖고 있는 강점과 기회 요인을 모
두 뺏기는 결과가 나온다.
잠재적으로 국내 디지털 사이니지 산업이 성장을 하면서 강점과 기회를 가
질 수 있지만, 기술과 법, 제도 등의 보완이 이루어지지 않는 다면 약점과
위협 요소로 인하여 산업 전체가 위축되고, 대기업 중심의 제조 분야만이
명맥을 유지할 우려도 있다.
44
6.2 SWOT 분석
국내 디지털 사이니지 산업은 국내가 아닌 해외 시장에서 경쟁력을 확보해
야 한다. 국내 시장을 교두보로 시장 확장은 해외에서 해야 한다. 시장을
국내에서 제한 할 경우 선진국 기업의 국내 진출에 따른 내수 시장이 해외
기업들에게 잠식당하며 공공 미디어에 대한 공공성을 수행하기 어려울 수
도 있다. 이러한 점을 감안 할때 산업과 기술적인 측면에서 경쟁력을 확보
하는 것은 어느 때 보다 중요하다.
디지털 사이니지가 국내에서 제한되지 않고 국내의 경험을 토대로 해외로
진출해야만 하는, 글로벌 시장을 지향하는 산업이기 때문이다. 디지털 사이
니지는 내수 시장의 경험을 갖고 해외 시장을 개척하고 공략해서 수익을
창출해야 하는 융합 산업이기에 국내 디지털 사이니지 산업의 SWOT 분석
을 토대로 한 전략과 대안이 도출 되어야 한다.
45
강점 (Strength) 약점 (Weakness)
세계 최초 프로젝트 기획 추진
산업과 기업간 협업 체제 구축
정부의 적극적인 산업 활성화 의지
글로벌 선두 IT 제조 기업 활동
유비쿼터스, IPTV, 스마트 TV 사업
경험
콘텐츠 산업 육성과 투자 확대
IT 서비스 도입에 적극적인 관련
업계
광고에 편중된 수익 모델
대기업 하드웨어 디스플레이 중심의
경쟁력
소프트웨어 경쟁력이 낮음
하드웨어 경쟁력이 낮음
중소 기업들의 제조 경쟁력 심화
공공미디어 융합서비스에 대한 이해도
낮음
법, 제도의 규제로 인한 시장 확대
제한
기회(Oppotunity) 위협 (Threat)
시장 흐름의 변화
세계 시장 성장세
개발 도상국들의 관심 급증
중견이상의 기업들이 해외 진출 확대
우리나라 IT 에 대한 위상
품질과 가격 경쟁력을 갖춘 기술
보유
핵심 기술을 해외 기업이 보유
시장 진입 장벽이 낮음
글로벌 기업들의 적극적인 시장 진입
시장 규모가 큰 지역에서의 경쟁력
개도국의 가격경쟁력을 토대로 한
기술추격
표 16 국내 디지털 사이니지 산업 SWOT
46
 강점 (Strength)
- 세계 최초 프로젝트 기획 추진
국내의 ICT 환경은 아이디어와 도전에 대한 수용이 용이한 편이다. 디지털
사이니지 부분에서도 새로움을 추구하거나 추진하여 접목하는 것에 대한
시장의 기회는 열려 있다. 시장 개척의 도전은 다음을 위한 밑거름이 되기
에 지속적인 시도는 의미가 있다. 강남 미디어 폴과 디지털 뷰 그리고 마포
구청의 터치형 공중전화, 영화관 로비의 디지털 공간 구축 등은 세계에서
처음으로 시도된 것들이다. 이러한 기획과 도전은 해외의 다른 국가에서 벤
치마킹이 되고, 유사한 사례를 도입하고자 한다. 기존의 옥외 광고 미디어
의 영역을 확장 하여 새로운 시도는 국내외에서 신규 사업 모델로 관심을
갖고 있기에 디지털 사이니지와 관련된 사업 기회 창출은 국내 시장에 머
무르지 않고 해외 시장 개척에도 영향을 준다. 우리가 하는 신규 사업 모델
이 세계에서 처음 시도되는 사업이고, 그 사업이 미래를 지향하고 수익성과
공공성을 갖추는 것이라면 세계 시장 개척은 우리 안에서 밖으로 이어질
수 있다.
- 산업과 기업 간 협업 체제 구축
광고, IT, 통신, 네트워크, 콘텐츠, 미디어 산업이 디지털 사이니지 산업의
주요 생태계 구성원이다. 그리고 각 산업의 선두 기업들이 디지털 사이니지
사업에 관심을 갖고 있으며 적극적으로 사업을 추진, 영위하고 있다. 기본
적으로 통신, 네트워트 인프라를 보유하고 있는 통신사와 수익 창출을 담당
하는 옥외 광고기업 그리고 시설 구축 및 운영의 IT 솔루션 회사 간의 협
47
업 체계로 운영이 되고 있다. 여기에 공공 정보와 문화 정보를 기획, 제작
개발하기 위한 콘텐츠와 콘텐츠를 공급 전달하는 미디어부분의 참여로 서
비스로서의 가치를 가지게 된다. 어느 한 기업이 모든 것을 갖추기에는 전
문화 되어 있기에 산업 간 기업 간, 협업 체계가 중요하다. 국내에서는 여
러 프로젝트 수행을 통해 상호 필요성으로 기업 간 산업 간 협업이 구축되
어 운영되고 있다. 산업 간, 기업 간의 협업 체계는 디지털 사이니지 발전
에서 각 산업과 기업의 역할에 대해 발전을 시킬 수 있는 요인이 된다. 국
내에서 초기 협업 체계의 시행에 따른 시행착오는 이제 체계를 갖추어 사
업을 추진하는 데 안정화 되어가고 있기에 협업의 경쟁력은 조금씩 갖추어
간다고 볼 수 있다.
- 정부의 적극적인 산업 활성화 의지
방송통신위원회를 중심으로 하여 정부부처에서 디지털 사이니지에 대한 육
성에 적극적이다. 방송통신위원회에서는 디지털 사이니지를 3 스크린인 TV,
컴퓨터, 휴대폰 다음의 제 4의 스크린으로 규정을 하고 글로벌 선도 국가
도약을 비전으로 3대 추진전략, 7대 세부과제를 전략적으로 추진하고 있다.
규제와 산업 진흥의 조화와 C-P-N-T 생태계 구축을 추진하고 있다.
48
** 출처 : 텔레스크린 산업 활성화 정책방향 안
3대 추진 전략으로 1. 신시장 주도 경쟁력 확보. 2. 시장창출. 소비자 신뢰
확보. 3. 산업육성 인프라 구축으로 설정을 하였다. 그리고 7대 세부과제로
1) 차세대 핵심원천기술 개발, 2) 기술규격표준화, 3) 선도모델 발굴 시범
사업 실시, 4) 광고효과 측정체계 개발, 5) 품질인증 인프라 구축, 6) 법/제
도 정비, 7) 상생협력 체계 구축을 전략적 추진 과제로 진행하고 있다. 정
부 부처의 이러한 의지는 산업의 활성화와 시장의 확대에 기여할 것이다.
또한 문화체육관광부에서는 차세대 융합 콘텐츠 사업추진에 있어서 디지털
사이니지를 통해 콘텐츠 사업의 진흥을 위한 발전 방향에 대해 연구를 하
고 있으며, 지식경제부는 산업관리공단을 통해 지역의 중소협회의 지원을
하면서 산업의 발전 전략을 고려 중이다. 각 부처에서 디지털 사이니지에
대한 접근이 틀리지만 관심이 하나로 모여져 산업을 키울 수 있는 시너지
가 나는 방향이 모색된다면 기술, 콘텐츠, 미디어가 결합되어 정부의 강한
의지로 산업은 발전할 것이다.
그림 49 방송통신위원회 텔레스크린 비전과 목표
49
- 글로벌 선두 IT 제조 기업 활동
세계에서 디스플레이 패널을 생산하는 국가중 우리나라는 최고의 기술을
갖고 있다. 국내의 삼성전자, LG전자는 해당 분야의 선두 기업이며, 삼성전
자는 LFD(Large Format Display)부분의 세계 1위 기업이다. 국내외 디지
털 사이니지 산업에서 사업을 할 때 고객사에서 국내 기업의 디스플레이
제품적용을 요구하는 추세이다. 사용자와의 접점에 있는 제품에 대한 품질
이 중요하기에 디지털 사이니지 산업에서 디스플레이가 차지하는 역할은
매우 크다. 이러한 비중과 산업에서의 포지셔닝에서 세계 1위 기업이 국내
에 있다는 것은 디지털 사이니지 산업에서 우리나라의 기술에 대한 신뢰도
를 높여주고 있으며 국내 디지털 사이니지 산업과 관련 기업들이 해외 진
출할 때 많은 잇점을 주고 있다. 고객이 제품과 서비스를 선택하는 있어서
이제는 안정성과 신뢰성을 바탕으로 한 서비스를 추구하기에 기업은 사용
자의 눈높이와 요구 사항에 맞춘 기업의 제품과 서비스를 도입하고 있다.
이러한 추세는 사업을 추진하는 데 있어서 자국 제품을 우선 시하기 보다
는 세계 최고의 기업과 검증된 제품을 갖고 서비스의 질을 높일 수 있는
방법을 찾아 가고 있다. 그래서 ICT 관련 사업은 글로벌 선도기업이 주도
하면서 지역의 기술 기업들과 협업하는 형태를 취하고 있다. 국내의 글로벌
선도 기업의 활동으로 디지털 사이니지 산업은 국내외에서 동반 성장을 할
수 있는 장점을 갖게 된다. 이런한 장점을 해외 디지털 사이니지 시장이 열
리고 있는 시점에서 선도적인 역할과 포지션으로 확보해 가야 한다. 특정
기업의 활약 보다는 생태계 산업이 함께 나아갈 수 있도록 정부와 기업이
동참해야 한다.
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- 유비쿼터스, IPTV, 스마트 TV사업 경험
유비쿼터스, IPTV, 스마트 TV 등의 정책 사업 경험은 디지털 사이니지 산
업을 활성화 시키는 밑거름이 되고 있다. IPTV를 통해 네트워크 기반의 미
디어 사업과 구축에 따른 고려 사항들을 경험할 수 있었다. 그리고 홈 미디
어가 갖는 특성과 한계 사용자의 행동패턴의 변화까지도 배우는 기간이었
다. 유비쿼터스는 건설과 IT 산업 간의 접목을 통해 언제, 어디서나 원하는
정보를 얻는 공공 IT 기간산업으로써 정부의 역할과 설치와 운영에 대한
장단점 및 한계 등을 경험할 수 있게 하였다. 스마트 TV는 달라진 ICT 환
경에서 홈 미디어가 개인 미디어와의 연결성과 다중 콘텐츠 제공자들과의
접점을 통한 새로운 문화를 받아들이는 계기를 마련하고 있다.
짧은 시간에 흐름에 따른 많은 변화와 기술과 환경의 수용과 경험은 디지
털 사이니지 산업을 체계화 하는 밑거름이 되고 있다. 비즈니스 모델 측면
과 설비, 구축 운영 그리고 미디어 관점에서의 운영에 대한 부분들을 벤치
마킹할 수 있게 하였다. 이러한 우리만의 경험들이 디지털 사이니지 산업을
이끄는 데 있어서 좋은 사례와 시행착오를 줄이는 부분이 될 수 있다. 앞으
로 흩어진 경험들을 모아 체계화 시키고 프로세스로 구축을 한다면 디지털
사이니지 산업에 있어서 국가 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다.
- 콘텐츠 산업 육성과 투자 확대
IT 제조 및 솔루션 기술 지원과 확대를 하던 정부에서 문화 사업과 IT와의
접목을 위한 콘텐츠 사업에 관심과 지원의 확대로 콘텐츠 산업이 활성화
되고 있다. 특히 차세대 융합 콘텐츠에 대한 지원은 시장이 활성되기 이전
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부터 정부가 지원을 하면서 문화와 융합을 이끌고 있다. 또한 콘텐츠의 기
획과 기술 지원을 통해 콘텐츠가 효과적으로 제작 및 유통되고 활용될 수
있도록 하고 있다. 이러한 지원을 현재는 문화체육관광부 주도로 이루어 지
고 있으며, 방송 미디어 콘텐츠 부분은 방송통신위원회가 담당을 하고 있다.
추후 콘텐츠에 대한 통합 컨트롤타워를 중심으로 부분별 세부적인 정책사
항이 나와야 하겠지만, 향후를 위한 발판으로 콘텐츠 산업에 대한 지원 육
성의 방향성은 맞다.
디지털 사이니지 부분이 새롭게 공공 미디어 성격으로 구축되고 있는 시점
에서 디지털 사이니지용 콘텐츠 기획과 제작, 그리고 관련 기술 개발이 요
구되고 있다. 이러한 측면에서 다행스러운 것이 기존의 정부 정책과 산업의
활동이 디지털 사이니지용 콘텐츠 부분에 긍정적 영향을 준다는 것이다. 디
지털 사이니지는 최종적으로는 콘텐츠 기반의 미디어이기에 콘텐츠가 서비
스의 핵심이 된다. 콘텐츠와 기기, 솔루션과 네트워크를 통해 서비스되는
공공 미디어이기에 중요성이 매우 크다. 디지털 사이니지를 위한 콘텐츠 기
획, 제작 및 관련 기술 개발을 정부와 산업이 협력하여 조기에 산업을 안정
화 하는 데 기여할 것이다.
- IT 서비스 도입에 적극적인 관련 업계
IT에 대한 경험이 많은 국내 기업과 산업에서 수익성 및 마켓팅 차원으로
ICT 부분의 신규 사업검토를 많이 한다. 디지털 사이니지는 ICT 산업의
새로운 신규 사업으로 부상하면서 광고 부분을 수익모델로 유통업종과 교
통과 관련되 상업부분의 진출에 가속도를 높였다. 새로움에 대한 접근이 사
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용자 검증을 통해 ICT와 접목된 편리성을 확인하기 보다는 먼저 도입한 후
사용자가 사용성에 따른 개선 발전시키는 방식으로 추진되기에 국내의 ICT
산업이 빠르게 발전할 수 있었다. 이러한 문화는 우리의 "빨리 빨리“에서
내재된 역동성이다. 다만 이에 따르는 한계도 있지만, 변화의 흐름이 빠른
지금은 경험을 토대로 하여 도입한 후 지속적인 업그레이드를 통해 사용자
의 요구를 수용하고 갖추는 것이 오히려 강점이 된다고 본다.
검증에 앞선 도입사례를 토대로 하여 지속적이고 발전적으로 나아감에 따
라 관련 업계에서는 고객의 요구와 필요사항에 대한 충족을 다각도로 수용
할 수 있는 장을 마련하였고, 수익 가치에 대한 부분을 검증하고 개선해 갈
수 있었다.
IT는 협력하는 산업이 있어야지만 성장할 수 있다. 미디어와 광고 부분에서
기존의 공공 부분을 IT와 결합하여 수용함으로써 디지털 사이니지가 성장
할 수 있었다. 또한 국내의 시장 규모가 국내의 글로벌 기업들에게는 작지
만, 벤치마킹하고 테스트할 수 있는 장으로써 가치를 가지며 글로벌로 진출
할 수 있는 계기를 마련해 주었다고 본다. 국내에서의 디지털 사이니지 산
업의 새로운 경험은 국내 기업이 해외 진출 할때 보다 나은 서비스와 환경
을 갖고 현지화 하는 데 큰 도움이 되고 있다.
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 약점 (Weakness)
- 광고에 편중된 수익 모델
ICT 기업이 신규 사업 모델로 옥외 광고 시장을 겨냥하여 광고 수익을 기
반으로 디지털 사이니지 사업을 추진하였다 기존의 간판을 디지털로 대체
하는 목적으로 옥외 광고 시장에서 디지털의 기능은 수익창출과 효과적인
광고 전달에 있어서 좋은 도구이다. ICT 기업이 옥외 광고 시장에 진입을
하면서 옥외 광고 시장의 규모가 커지는 것이 아닌 시장은 제한적인데 반
해 ICT 대기업들이 진입하여 수익을 창출하는 데는 한계가 있었다.
ICT 솔루션을 이용한 디지털 사이니지 구축에 따른 투자 비용을 광고 수익
만으로는 충당하기 어려워졌다. 서비스 운영을 하는 통신사 입장에서는 선
투자 후 회수를 위해 디지털 사이니지 서비스 시장 선점차원에서 광고 수
익을 기반으로 한 사업을 지속할 수 있지만, 자금력이 약한 중견이하 기업
에게는 새로운 디지털 사이니지 수익 모델을 찾아야 했다. 디지털 사이니지
서비스 사업은 광고 수익 모델을 포함한 신규 수익 모델의 개발이 용이하
기에 다양한 기획이 필요하다. 디지털 사이니지 산업을 광고 수익에만 기대
어 성장시키기에는 한계가 있으며, 융합된 공공 미디어로서 발전과 디지털
사이니지 산업의 발전을 위해 수익 모델의 다양성이 필요하다. 제한된 광고
시장 규모에서 대중소 상생을 협력을 하기도 어려움이 많다.
디지털 사이니지가 공공 미디어로 역할을 하여 대중소 상생의 장으로 시장
을 확장 시키기 위해서라도 광고를 포함한 더 많은 수익 모델이 등장해야
만 한다. 특히 글로벌 옥외 광고 기업들이 세계에서 교통과 관련된 장소와
유통 업종에 관련된 지역을 선점하고 있어 국내의 디지털 사이니지 산업이
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해외에 진출하기 위해서는 새로운 분야의 수익모델 창출을 통해 차별화 되
어야 한다.
- 대기업의 하드웨어 디스플레이 중심의 경쟁력
디지털 사이니지 생태계에서 디스플레이가 차지하는 부분은 비중은 높지만
하드웨어 부품중의 하나이다. 디스플레이가 사용자 접점이라는 차원에서는
의미하는 바는 크다. 이러한 상황이 우리나라에게는 장점이자 단점이 되는
상황이다. 세계 1위 디스플레이 기업이 있다는 것은 장점이지만, 그와 균형
을 갖춘 타 분야의 기술이 뒷받침 되어야 하는 데, 타 분야의 기술력은 기
대에 미치지 못하고 있다. 디지털 사이니지 산업에서 지나치게 편중된 기술
력에 대한 균형감을 갖추지 못한다면 초기 시장이후 성장 곡선에서 한계에
부딪칠 수 있다.
또한 국내 시장에서 우리 기업들 특히 ICT 중소기업들의 활동을 약화시킬
수 있다. 클라우드 기반의 솔루션 도입으로 국내 ICT 기업들이 국내에서
경쟁력을 잃어가고 있는 것을 경험하고 있는 현실에서 디지털 사이니지 부
분은 공공성을 갖고 있는 부분이기에 디스플레이 이외의 중소 ICT 기업에
대한 기술 지원과 기업 스스로의 혁신이 필요하다. 서비스 부분에 있어서도
기술과 사용자가 결함된 유비쿼터스의 개념의 서비스들이 만들어져야 한다.
대기업의 하드웨어, 중견 및 통신 기업의 서비스, 중소기업의 기술이 세계
선도할 수 있는 균형적인 발전이 필요하다.
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- 소프트웨어 경쟁력이 낮음
IT 강국으로 자부하는 국내에서 갖고 있는 한계가 바로 소프트웨어 경쟁력
이다. 디지털 사이니지 부분에 있어서도 마찬가지로 소프트웨어에 대한 경
쟁력이 선진국 보다 낮다. 기본적인 운영 솔루션에 대한 부분은 경험이 토
대가 되어 경쟁력을 갖고 있지만, 지속적인 개발 보다는 운영에 따른 보완
으로 개발이 되고 있어서 기술적 향상과 진보된 기술적용에는 미흡하다. 특
히 하드웨어 연동부분과 상황 인식 및 공간, 환경 정보를 수집하고 분석하
는 부분에서는 전문적인 기업이 많지 않다. 디지털 사이니지는 하드웨어의
안정성 신뢰성과 함께 정보를 수집 가공 분석 유통 재활용 및 새로운 콘텐
츠로 재생산하는 부분에서 소프트웨어와 센서 기반의 기술과 네트워크 컨
트롤 기술들이 절실하다. 이러한 기술들은 하나로 융합되어 제공되어야 하
는 것이 디지털 사이니지 기술의 핵심이다. 디지털 사이니지 산업이 균형
발전을 위해서는 핵심 기술 확보와 지원이 동반되어야 한다. 디지털 사이니
지 산업의 육성은 IT관련 기술 전체의 기술을 향상시키며 융합 산업으로서
시너지를 위한 기슬 균형을 이룰 수 있는 계기가 되어야 한다. 이를 위한
소프트웨어 기술에 대한 지원과 기업의 투자가 필요하며, 소프트웨어와 하
드웨어 간의 연동 기술에 대한 지원에 관심을 가져야 한다.
- 하드웨어 가격경쟁력이 낮음
산업용 컴퓨터, 기구 설계 및 제작, 산업용 에어콘, PCB, 센서 장치류 등등
의 제품들은 핵심 기술을 선진국이 갖고 제품의 가격 경쟁력은 중국, 대만
등이 갖추고 있다. 국내 기업은 선진국의 기술을 도입하고 중국, 대만 등의
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제품을 수입하여 하드웨어 시스템 통합 작업을 하는 경우가 많다. 일부 부
품 단위의 제품이 국내에서 개발 생산되고 있지만, 선진국 및 해외로 진출
하기에는 가격 경쟁력에서 중국과 대만의 제품 품질 대비 낮아 시장 포지
셔닝이 어려운 상황이다.
디지털 사이니지 산업에서 가장 핵심이 되는 하드웨어가 디스플레이와 미
디어 셋탑(산업용 컴퓨터를 포함)과 정보 수집을 위한 센서류이다. 디스플
레이를 제외한 부분은 중소기업의 사업 영역으로 해당 분야에 대한 경쟁력
을 확보하여 하드웨어 기기의 핵심적인 가치를 실현할 수 있도록 해야 한
다. 선진국의 기술과 대등하면서 가격 경쟁을 하지 않고 품질로 시장에서
포지셔닝할 수 있는 체제 마련이 시급하다. 이를 위해서는 우선 중소 ICT
기업 중 유망한 기업을 대상으로 한 기술 지원과 육성을 실시해야 한다. 그
리고 생산과 제조의 공정 기술에 대한 지원으로 중소 기술 제조 기업이 경
쟁력을 갖추도록 해야 한다.
- 중소 기업들의 제조 경쟁 심화
국내 디지털 사이니지 관련 중소기업들은 조립 생산, 유통을 주로 하고 있
다. 부품이 제품화 형태로 되어 있기에, 각 부품을 조립하여 새롭게 기구
디자인을 통한 외형만을 만들어 제품으로 공급하는 형태이다. 어떤 기업은
단순 조립 생산만을 하여 시장에 공급하는 경우도 있다. 이처럼 공정이 다
순하고 간단하기에 중소 제조 업체들이 셋트 제품화된 디지털 사이니지 기
기를 만드는 업체가 난립하면서 중소기업 간 경쟁으로 가격과 품질 부분에
있어서 문제를 낳고 있다. 국내 디지털 사이니지 중소 기업은 기술 개발을
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통한 경쟁력으로 가격을 낮추는 것이 아닌 업종에서 생존하기 위해 가격을
내리기 위해 품질부분을 소홀히 하는 경향이 있다.
산업의 건전성과 시장 활성화를 위해서는 공정한 경쟁을 위한 제도적 기반
이 마련되어야 한다. 공정 경쟁을 위한 제도적 기반을 위해서는 사용자 관
점에서 품질에 근거한 제품을 구입할 수 있도록 품질과 관련된 사항을 규
격화 시키고 제도화 하여, 일정 수준이상의 제품을 갖고 경쟁할 수 있도록
해야 한다. 제품 생산을 위한 조립 기술의 고도화하여 신뢰성과 안정성에
대한 부분을 갖추게 되면 디지털 사이니지 제품의 설치 이후 소요되는 AS
비용 부분도 줄여갈 수 있어야 시장이 중소기업 제품에 대해 신뢰를 할 수
있게 된다. 부품 단위의 제품이 대기업에서 생산한 제품으로 안정성과 신뢰
성이 확보되었다 할지라도 그것이 기구설계를 통해 셋트 제품화 되었을 때
는 부품간의 통합작업에 따른 점검이 반드시 필요하다. 중소 기업 제품이
신뢰성을 확보를 위한 테스트 기관이 없는 부분과 제품에 대한 신뢰성을
공인할 수 있는 기관의 지정 부분은 산업의 발전을 위해 필요하다. 물론 중
소기업 입장에서는 부담이 되는 부분이 있지만, 산업의 거시적인 발전을 위
하고, 기업간 공정한 경쟁을 위해서는 제품의 신뢰도 측정을 위한 제도적
마련이 시급하다.
-공공미디어 융합서비스에 대한 이해도 낮음
단순 기기로서 디지털 사이니지는 전자 간판이 주된 역할이었다. 디지털 사
이니지에서는 전자 간판의 역할을 넘어 미디어로서의 기능과 역할 그리고
책임을 해야 한다. 간판은 표시와 정보를 단 방향으로 전달해주는 기능이지
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만, 디지털 사이니지는 정보를 양방향으로 생성하고 전달하고 분석하는 기
능이기에 과정에서의 역할과 책임에 대한 규정이 필요하다. 잘못된 분석과
정보가 공공성을 가지고 있는 디지털 사이니지를 통해 불특정 다수에게 제
공될 때 피해는 아주 크다.
현재 국내에서는 디지털 사이니지를 미디어로서의 역할과 책임에 대한 규
정은 미흡하다. 홈 미디어의 IPTV와 같이 공공 미디어로 디지털 사이니지
의 책임과 역할을 제시해야 하는 데, 이 부분에 대한 연구와 관심이 미흡하
다. 또한 공공 미디어이기에 수행해야할 역할 부분도 재난, 재해 등의 한정
된 부분에 대해서만 논의가 될 뿐 구체적인 부분이 진척되지 못하고 있다.
IPTV의 경우 사업자에 대한 권한과 역할 책임을 규정하고 있다. 디지털 사
이니지가 갖게 될 콘텐츠 기반의 정보가 N Screen을 통해 광범위하게 유통
되고 생성되고, 수집될 것이다. 이에 대한 정부는 공공 미디어에 인식이 더
욱 필요하며, 이를 근거로 기업의 사업 모델이 추가되어야 시너지를 낼 수
있도록 해야 한다.
- 법, 제도의 규제로 인한 시장 확대 제한
디지털 사이니지를 활성화 시키기 위해서는 현실에 맞는 법, 제도의 개선과
함께 정비가 함께 이루어져야 한다. 행안부 관할의 옥외광고법은 디지털 사
이니지가 등장하기 이전에 만들어진 법으로 현재 스마트 사이지니 산업과
시장을 확대시키는 데 있어서 제한하고 있다. 디지털 사이니지 도입을 원하
는 지자체의 경우 조례를 통해 디지털 사이니지를 제한적으로 도입하고 있
지만, 근본적으로 옥외 광고법을 조정하여 현실화 시켜야 디지털 사이니지
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의 도입이 활성화 된다. 더불어 유비쿼터스 관련법과 IPTV 관련 법, 공공
시설물 관리법, 저작권 관련 법 등등을 검토하여 공공 미디어와 관련된 법
을 검토하여야 한다. 디지털 사이니지 관련한 기술과 미디어 관점의 주무
부처를 통해 기술 발전 지원과 함께 미디어로서의 역할을 책임감 있게 수
행할 수 있도록 법의 조정과 개정 및 신설이 필요하다. 더불어 빛 공해 방
지법과 같은 사용자를 위해 제정된 법의 준수를 위해 디지털 사이니지 산
업의 기술 표준과 신 기술 개발을 통해 충족을 시키면서 나아가야 할 것이
다. 현실에 맞지 않는 법은 조정을 통해 현실화 시키고, 준수해야할 법은
기술 개발을 통해 극복해야 한다. 정부와 기업이 상호 협력을 통해 풀어 가
야할 숙제이다.
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 기회(Oppotunity)
- 시장 흐름의 변화
새로운 문화와 기술의 접목에서 기존에는 선진국에서 사례를 만들어 주도
해 가는 경우가 많았다. 그러나 IT 부분에 있어서는 우리나라가 선진국 보
다 비슷하게 또는 먼저 사례를 만들어 가는 경향이 있다. 디지털 사이니지
산업에서도 선진국도 옥외 광고 사업을 기반으로 하여 시장을 창출하고 있
으며, 향후 유비쿼터스 기반으로 발전 방향을 전망하고 있다. 클라우드 기
반의 N Screen으로 서비스의 방향성을 설정하고 있다. 글로벌의 시장 변화
가 가시화 되어 점진적으로 확대되어 가고 있으며, 이러한 변화는 선진국이
이끌고 개발도상국들이 그 사례를 도입하는 형태로 진행되고 있다. 어느 특
정 국가나 사회의 흐름이 아닌 글로벌이 디지털 사이니지를 도입하고 준비
하고 활용하고 있는 추세이다. 이러한 시장의 흐름은 국내 기업들이 해외로
진출할 수 있는 좋은 기회를 마련해 주고 있으며, 시장의 변화에서 기업의
가치를 극대화 시킬 수 있는 기회를 제공하게 된다. 변화의 시작에서 성숙
단계로 진화할 때 가장 많은 기회가 창출되기에 지금이 바로 그 시기라고
본다. 국가마다 조금씩 시장변화 속도의 차이가 있기에 경험을 많이 보유한
기업일수록 시장 대응력이 뛰어나게 된다.
시장 흐름의 변화 시기에 국내 기업들이 선택과 집중을 통해 개발도상국에
는 저변확대 전략을 선진국에는 사업 참여를 통해 글로벌 사업의 곳곳에서
그 역량을 발휘할 수 있을 것이다.
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- 세계 시장 성장세
북미와 유럽을 중심으로 하여 디지털 사이니지 시장이 성장을 하고 있다.
그리고 아시아 태평양 국가들과 뒤를 이어 중국이 성장을 하고 있다. 현재
시장 규모로는 북미 시장이 가장 크고, 다음이 유럽과 아시아 태평양 시장
이지만 2013년부터는 중국이 아시시아 태평양 국가들을 앞질러 디지털 사
이니지 시장의 세계 3대 시장으로 부상할 것으로 디스플렝 서치사는 전망
했다. 디지털 사이니지 시장이 매년 약 20%이상의 성장을 향후 2018년까
지 이어갈 것으로 전망하면서 시장의 성장성에 대한 전망을 밝게 보고 있
다. 어는 특정 지역에 한정된 것이 아닌 글로벌 전체 시장의 동반 성장은
관련 산업의 전망을 밝게 한다. 국내 디지털 사이니지 기업들에게도 경쟁력
을 갖추고 선택과 집중을 하면서 글로벌 진출과 시장 개척을 해나가야 할
것이다. 특히 국내의 경험과 기술을 토대로 하여 해외에서의 역량을 펼치면
서 관련 기업과의 협업을 통한 시장개척에 적극적으로 나서야 한다.
- 중견이상의 기업들이 해외 진출 확대
세계 시장 성장세에 따른 해외 진출에 있어서 중견이상 기업들의 진출이
필요한 시기이다. 글로벌 기업들이 비즈니스 네트워크와 고객사들을 통해
디지털 사이니지 사업을 펼쳐가고 있는 상황에서 국내의 중견 이상 기업들
이 해외 진출을 통해 글로벌 기업들과 협업과 공정한 경쟁을 통해 시장을
확보하면서 국내의 협력사들과 함께 시장을 개척해야 한다.
디지털 사이니지 시장은 선점하는 시장으로 해외 진출에 따른 파트너 구축
과 프로젝트 사례를 통해 시장의 포지셔닝을 확실히 해야 한다. 국내의 디
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지털 사이니지 중견 이상의 기업들이 해외 진출에서 기업의 역량과 경험을
갖고 새로운 시장을 개척하고 발굴하는 투자가 이루어져야 한다. 2014년
이후부터 세계 시장의 성장세가 늘어날 때 글로벌 시장에서 포지셔닝된 기
업들이 선도 기업으로서 세계 시장의 성장세에 합류할 수 있기 때문이다.
또한 중견 기업의 역량과 경험에 중소기업의 기술력 지원으로 국내 기업
간의 튼튼한 컨소시엄을 통해 디지털 사이니지 산업의 선도 국가로 자리
매김할 수 있게 된다.
국내 시장에 머무르지 않고 나아가야 하는 이유는 시장이 개화기를 지나
성장기에 접어들었기에 기업이 투자마인드를 갖고 해외 시장을 공략해야
하는 이유이다.
- 우리나라 IT에 대한 위상
글로벌 IT 선도 기업과 국가의 IT 육성 정책으로 세계에서 우리나라의 IT
지수에 대한 평가가 높다. 공공 솔루션과 서비스 등을 해외에 수출한 경험
과 노하우를 글로벌 국가들이 인지하고 있어서 IT 관련한 사업에 있어서
우리나라에 대한 신뢰도가 높다. 디지털 사이니지 산업의 해외 진출에 있어
서도 IT와 관련 사업부분은 국내 기업에 대한 선호도와 신뢰도가 높은 편
이다. 특히 국내에서 관련 사업의 경험을 보유하고 생태계에서 네트워크를
구축하고 있는 기업에게는 해외 기업과 국가들이 호의적이다. 디지털 사이
니지 산업은 해외 시장에서 우리나라의 IT 위상을 발판으로 삼아 시장 진
입과 개척에 효과를 볼 수 있으며, 이를 통해 국내 디지털 사이니지의 활성
화를 기대할 수 있다.
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국내에서 정부와 기업이 협업하여 만드는 다양한 시범 사업들이 해외에서
벤치마킹이 되고 우리나라의 IT 신뢰도와 결합되어 시너지가 날 경우 제품
과 솔루션의 수출이 아닌 턴키 베이스로 서비스까지 수출할 수 있는 계기
가 될 것이다. 글로벌 선두 기업과 해외에서 경쟁할 때 우리나라 기업과 정
부가 협력하여 세계 시장을 공략한다면 분명한 시너지가 날 것이다. 글로벌
시장을 선도한다는 것은 국익을 선양할 뿐 아니라 우리 산업을 육성하는
효과도 있다. 우리나라 IT의 위상을 지속적으로 유지 발전하기 위해서는 민
관의 협업이 어느 때 보다 중요한 시점이다.
- 품질과 가격 경쟁력을 갖춘 기술 보유
현 시점에서 디지털 사이니지 솔루션을 평가하면 선진국 보다는 가격 경쟁
력에서, 개발도상국 보다는 품질이 앞서있다. 일부 하드웨어 부분은 세계
최고이며, 서비스 역량도 일정 부분 갖추고 있다. 품질 역시 서비스를 위한
시스템 통합 기술 부분에 있어서는 개발도상국에 비해 상당히 뛰어나다. 시
장 성장기에 품질과 가격의 경쟁력을 확고히 다지지 않으면 기회가 곧 위
협으로 바뀌기에 예의 주시하면서 핵심 기술 육성을 해가야 한다. 더불어
선점 시장의 확보를 위해 현재 갖고 있는 역량을 최대한 활용하면서 선진
국과 경쟁할 수 있는 기술 개발하면서 시장을 지속적으로 이끌 수 있도록
해야 한다. 국내외 시장을 개척하고 형성한 후 시장을 이끌지 못해 추월당
하거나 뺏기는 부분이 없도록 시장에 대한 경계심을 갖추고 기술력을 바탕
으로 하여 품질과 가격 경쟁력을 지속적으로 확보해야 한다. 현재의 경쟁력
은 불안한 경쟁력으로 언제든지 바뀔 수가 있다.
64
 위협 (Threat)
- 핵심 기술을 해외 기업이 보유
하드웨어 부분에서 디지털 사이니지 운영을 위해 필요한 기술이 원격지에
서 하드웨어를 제어하는 기술이다. 이와 관련된 핵심적인 기술은 Intel이
협력사와 기술 제휴를 통해 갖고 있다. 그리고 클라우드 관련 기술도 구글,
아마존 등등의 글로벌 기업들이 기술을 보유하고 서비스를 제공하고 있다.
주변 환경과 공간 정보를 수집하는 센서 장치류와 그와 관련된 소프트웨어
는 선진 해외 기업이 이미 보유하고 있으며, 생체 인식 및 행동 인식 등의
기술들은 오래 전부터 상용화되어 디지털 사이니지에 바로 적용을 하면 되
는 단계에 까지 와있다. 그리고 향후 적용될 실감 콘텐츠 기술과 인공지능
그리고 빅데이터 부분도 국내 보다는 해외 기업들의 기술력이 앞서고 있다.
기술력에 차이를 극복하면서 산업을 선도하기 위해서는 정부의 시범 사업
에 관련 기술들을 적용한 사업 추진을 통해 기술 개발과 함께 사업화를 통
해 디지털 사이니지부분 적용으로 새로운 솔루션을 만드는 작업이 필요하
다. 개별적으로 분산된 기술을 하나의 산업으로 수용하여 융합 솔루션으로
기술 개발과 함께 서비스를 운영함으로서 기술력을 극복할 수 있다.
- 시장 진입 장벽이 낮음
디지털 사이니지는 생태계를 이해하고 시장 경쟁력을 가진 타 업종과 산업
의 기업들도 쉽게 시장에 진입할 수 있는 잇점이 있다. 이는 시장의 구성이
나 수익 모델이 단순하여 전문성 보다는 시장 경쟁력만 가질 수 있다면 어
느 업종이나 진입이 가능한 것처럼 보이는 특징 때문이다. 시장의 진입 장
65
벽이 낮다는 것은 다양한 기업군의 진출을 의미하지만 반면에 시장이 급격
히 레드오션될 여지가 많다는 것이다. 성장하는 시장에서 겪는 과정이기는
하지만 경험을 쌓고 국내외에 사업는 국내 기업들에게는 힘든 과정이기도
하다.
성장성에 접어든 시장에서 신규 사업모델로 디지털 사이니지를 겨냥한 시
장 진입은 기회이자 위험이다. 이 시기를 지나게 되면 기업들이 디지털 사
이니지 산업에 대한 전문성과 노하우가 쌓여 자연스럽게 공급망 사슬에 따
른 생태계가 안정화 되어 시장에 진입하기에 어려움을 겪게 될 것이다. 지
금 디지털 사이니지 산업에서 기업의 정체성을 확보하고 전문성과 경험을
쌓는 다면 생태계에서도 안정화 되어 산업을 이끌 수 있는 포지셔닝을 가
질 수 있게 된다.
- 글로벌 기업들의 적극적인 시장 진입
시장의 상황만을 보고 디지털 사이니지를 신사업으로 조망하던 글로벌 기
업들이 전담 부서를 조직하여 본격적으로 디지털 사이니지 세계 시장 공략
에 박차를 가하고 있다. IT 기업뿐만 아니라 통신 그리고 기존의 옥외 광고
회사들이 자국의 자사관련 기업들을 대상으로 한 구축을 통해 벤치마킹, 테
스트를 하면서 자국의 시장을 확장 시키는 한편 해외의 고객 네트워크를
통해 해외 시장공략을 하고 있다.
현재까지는 활발하게 전개되고 있지는 않지만 1~2년 이내에는 글로벌 시
장의 공략에 박차를 가할 것으로 전망된다. 이러한 추정은 세계 시장 성장
세와 시장 흐름의 변화에서 이미 언급을 하였으며 글로벌 기업들의 적극적
66
인 시장 진입에 따른 국내 기업들의 선택과 집중을 통해 정부와 협력하여
세계 시장을 개척해야 한다.
디지털 사이니지는 공공 미디어이기에 국가에 따라 구축과 운영에 따른 가
이드가 상이할 것으로 예상하며 그에 따른 대응도 글로벌 기업의 세계 시
장 공략의 대비로 함께 국내 기업이 준비해야 한다. 더불어 글로벌 기업과
공정한 경쟁도 필요하지만 협업을 통해 세계 시장에 동반 진입 및 성장할
수 있는 전략도 필요하다.
- 시장 규모가 큰 지역에서의 경쟁력
시장 규모가 큰 북미와 유럽에서 국내 기업은 제품을 부품 단위로 공급하
거나 기기만을 공급하는 역할을 수행할 뿐 소프트웨어와 콘텐츠 등의 응용
솔루션 부분은 많이 진출을 하지 못하고 있다. 향후 중국과 대만에서 하드
웨어 경쟁력으로 품질 대비 가격으로 추월하려고 할 경우 가격에 대한 압
박을 받을수 밖에 없다. 북미와 유럽 시장의 공략은 국내 구축사례 만큼이
나 중요한 부분으로 국내 하드웨어와 소프트웨어 기술력을 갖고 북미와 유
럽시장의 공략에 적극적으로 임해야 한다. 특히 서비스 부분까지 포함하여
갈 경우 업종의 선택을 통해 해당 분야를 집중적으로 공략해야 한다. 중국
시장이 급성장하고 있으며, 선진국의 자본과 기술들이 중국 현지 기업과 협
력하여 시장을 만들고 있다. 국내 기업에서도 중국 진출과 확대를 위한 다
양한 노력을 기울이고 있다. 북미와 유럽보다는 접근성이 좋은 중국 시장에
대한 관심을 갖고 시장을 개척해야 한다.
시장 규모가 큰 지역을 글로벌 기업들이 선점하여 나아가고 있는 데, 해외
67
시장을 국내 기업들이 포지셔닝을 하지 못한다면 국내 디지털 사이니지 산
업에도 영향을 미치게 된다. 해외 시장 공략에 있어서 시장이 큰 지역에 대
한 선택과 집중을 통해 경쟁력을 확보할 수 있는 방안이 나와야 한다.
- 개발도상국의 가격경쟁력을 토대로 한 기술추격
디지털의 특성이 통합과 조립을 통한 제품과 서비스 운영이라는 측면에서
핵심 기술을 도입하고 운영에 따른 노하우만 보유한다면 디지털 사이니지
사업은 가능하다. 더구나 개발도상국들이 우리나라와 같이 자국에서 사업의
경험을 쌓고 솔루션의 가격 경쟁력을 갖고 디지털 사이니지 산업에 뛰어들
경우 고객의 입장에서 선택의 폭은 넓어지지만 산업 입장에서 보면 우리나
라의 디지털 사이니지 부분이 영향을 받게 된다. 핵심적인 기술을 보유하지
않고 디지털 사이니지 사업을 글로벌 시장에서 포지셔닝 하기에는 어려운
것이 개발도상국가 기업의 시장 진입 때문이다.
개발도상국가 기업의 해외 시장 진출이 위협적 요소는 되지만 위험적 요소
까지는 안 될 것으로 전망하는 것은 우리나라가 경제가 과거 세계 경제에
서 상황속에서 경험했던 포지셔닝과 비슷하기에, 선진국과 개발도상국 사이
를 극복하면서 우리나라 성장했던 사례를 통해 글로벌 디지털 사이니지 산
업에서도 충분히 해답을 찾아 위협을 제거할 수 있을 것이다.
68
7. 국내 디지털 사이니지 경쟁력 제고 방안 및 중소 기업 육성
국내 디지털 사이니지 산업의 경쟁력을 갖추기 위한 전략을 제시한다.
강점은 더욱 강하게 하고 약점 중 꼭 극복해야할 부분을 선정하였다. 기회
요인은 반드시 놓쳐서는 안 될 부분과 위협 요인은 정면으로 부딪쳐야할
부분을 선정하였다. 강점과 기회(SO)를 통해 산업을 선도할 수 있도록 하
며, 약점과 기회(WT)를 통해 반드시 해야 할 부분을 제시했다. 그리고 강
점과 위협(ST)에서는 추진 과제를 약점과 위협(WT)에서는 전략 기술과
사업 경쟁력 제고 부분을 담았다.
강점과 기회(SO)는 현재를 기준으로 지속성을 갖고 가야하는 부분이며, 약
점과 위협(WT)는 미래 지향적 관점에서 기획하고 수립하여 추진해야할 과
제이다. 약점과 기회(WT), 강점과 위협(ST)는 현재 추진해야하는 핵심 사
항이다. 현재와 과정 그리고 기획해야 각 단계별 SWOT의 요소별 전략 방
안을 제시함으로써 경쟁력 확보와 함께 산업의 발전을 도모할 수 있도록
한다.
69
그림 50 국내 디지털 사이니지 산업 SW와 OT 분석
내부환경
외부 환경
강점(S)
구축 경험 사례
정부의 지원 체제
IT 제조 글로벌 선도 기업
약점(W)
수익 모델
기술력 & 서비스 경쟁력
법, 제도 규제
기회(O)
글로벌 시장의 성장
해외 진출 기업
시장 포지셔닝
SO 전략
타깃 해외 시장 공략
수출 기업 지원
WO 전략
수익 모델 다변화
신규 시범 사업 추진
위협(T)
핵심 기술
글로벌 경쟁 기업
개도국의 추격
ST 전략
중소 기업 기술 육성 지원
개도국과의 협업
WT 전략
서비스 디자인 강화
전략 기술 과제 선정 추진
70
 SO 전략
- 타깃 해외 시장 공략
세계 디지털 사이니지 시장이 동반 성장하고 있는 시점에서 선진국과 국내
는 시장 진입 방향과 경험에 유사성을 갖고 있다. 글로벌 기업의 경우 자국
을 중심으로 시장 규모가 큰 지역을 중심으로 하여 사업을 확장하고 있다.
국내 디지털 사이니지 산업이 글로벌에서 경쟁하기 위해서는 지역별, 사업
별 전략을 수립하여 추진해야 한다. 강점을 갖고 있는 IT 제조 글로벌 선도
기업을 중심으로 선진국을 중심으로 한 시장 규모가 큰 지역에 대한 시장
점유를 높이면서 기업 브랜드와 국가 브랜드에 대한 지속적인 가치 창출을
이루어야 한다. 또한 컨소시엄 형태의 프로젝트에 국내 중견 이상의 기업들
이 참여하여 선진국에서 추진되고 있는 디지털 사이니지 부분에 진출을 해
야 한다.
글로벌 기업들이 규모의 시장에서 사업을 확장 할 때 국내 디지털 사이니
지 기업들은 국내의 구축 사례를 토대로 하여 중국과 동남아 그리고 중동
시장 진출에 중점을 두어야 한다. 해당 지역에서도 디지털 사이니지에 대한
관심과 도입을 하려고 하고 있으나, 선진국의 글로벌 기업 보다는 국내의
디지털 사이니지 기업에 대한 관심을 더 많이 갖고 있는 것은 새로운 시도
와 제품의 신뢰도를 갖추고 있기 때문이다.
국내 IT 제조 글로벌 기업은 전 세계를 대상으로 하여 생산 공급 부분의
규모를 키워나가고, 솔루션 구축 및 서비스 부분은 선택과 집중을 위해 중
국, 동남아, 중동 지역을 중심으로 한 적극적인 시장 공략이 필요하다. 특히
71
중소기업들에게는 동남아 시장(베트남, 인도네시아, 필리핀 말레이시아 등
등)이 향후 선점하고 개척할 시장으로 디지털 사이니지에 대한 관심으로
디지털 사이니지의 도입이 늘어나고 있기에 개척하기 좋은 시장이다.
- 수출 기업 지원
제품의 수출은 해당 기업이 네트워크를 통해 마켓팅으로 적극적으로 추진
한다. 하지만 디지털 사이니지 산업은 토탈 솔루션 형태로 제안하고 이해시
키고 사례를 알리기 위해서는 국가 차원의 지원이 필요하다. 수출하고자 하
는 국가의 관련 기관과 투자를 할 수 있는 업종의 기업들을 대상으로 한
컨퍼런스 개최와 전시회 지원을 통해 국내 디지털 사이니지 기술력과 서비
스 현황을 알리고, 해당 국가에서 적용 가능한 사업 모델을 공유하고 상호
협력할 수 있도록 장을 마련해야 한다.
중동, 동남아, 중국 등지에서는 해당 국가의 디지털 사이니지 생태계에 국
내 기업들이 포지셔닝할 수 있도록 정부 차원의 지원이 있어야 한다. 디지
털 사이니지가 구축된 후에는 콘텐츠 교류를 통해 양국의 비즈니스가 활성
화 할 수 있는 모델을 개발하여 디지털 사이니지 시장이 통합되어 운영함
으로써 상호 보완적 관계를 형성할 수 있는 계기를 마련하여야 한다.
디지털 사이니지는 문화와 기술과 서비스가 위에서 아래로 흘러 내려가는
구조이며, 수용을 통해 발전해 나간다. 국가별 기업 간에 추진하기에는 한
계가 있기에 정부 차원의 지원과 협력이 필요하다.
72
 WO 전략
- 수익 모델 다변화
광고와 더불어 콘텐츠 유통, 전자 상거래, 정보 사업, 공공 미디어 사업, 통
신 사업 등등을 기획하여 미디어 플랫폼 기반 하에 사업화를 추진해야 한
다. 지금의 광고 중심 사업으로는 여러 산업이 융합되어 하나의 산업이 된
디지털 사이니지 시장을 키우기에는 한계가 있다.
특히 공공성을 기반으로 하여 산업을 성장시키기 위해서는 정부가 공공성
을 확보하기 위한 정책을 만듦으로 해서 공공 분야의 시장이 선도하면서
민간 분야로 파급되는 효과를 누릴 수 있다. 민간 기업이 시장을 개척하기
에는 법, 제도의 규제와 정책의 변화에 따른 시장 성장 속도를 조절할 수
없기 때문이다.
수익 모델 다변화에는 IT 기술이 극복해야할 과제들이 많다. 해당 과제들을
극복하면서 기술력을 확보를 통해 사업을 확장할 수 있다. 이러한 과제들을
정부 정책과 연동할 경우 기술력 확보와 사업 구축을 동시에 진행함으로써
수익 모델에 대한 긍정적인 영향을 가질 수 있다.
- 신규 시범 사업 추진
수익모델 다변화와 같은 맥락에서 언급한 대로 기존의 옥외 광고 기반의
사업 영역에서 벗어나 정부와 기업이 협업하여 도전적 과제이면서 파급효
과가 큰 신규 과제에 대한 진행이 절실하다. 정부와 함께 하는 과제이기에
공공성을 기반으로 하여 수익 모델을 갖출 수 있는 사업에 대한 기획과 연
73
구가 이루어져야 한다.
시범 사업의 특성상 초기 구축과 운영 부분은 공공성을 위한 서비스로 정
부의 지원을 이끌고, 안정화를 거쳐 민간 기업들이 공공성을 바탕으로 수익
사업을 창출할 수 있는 구조로 진행을 한다면 신규 시범 사업이 국가의 경
쟁력과 함께 기업의 기술력과 서비스 경쟁력을 향상시킬 수 있게 된다.
 ST 전략
- 중소 기업 기술 육성 지원
국내 디지털 사이니지 산업에서 대기업과 중소기업의 글로벌 시장 포니셔
닝 차이가 크다. 중소기업의 기술력은 상당히 높은 데 자금력과 시장의 경
쟁력이 없어 지속적인 기술 개발을 하지 못하고 있다. 디지털 사이니지 전
문 기술을 가진 업체보다는 기존에 다른 IT 기술을 보유한 기업들이 시장
개척을 위해 유사 분야로의 확장이 이루어진 것이다. 이러한 현상으로 디지
털 사이니지 본질에 대한 이해를 통해 기술의 커스터마이징이 이루어진 것
이 아닌 필요에 따라 기술 지원이 이루어졌다. 산업으로 디지털 사이니지가
발전을 하기 위해서는 전문적인 기술 개발이 필요하며 선진국에서 보유하
고 있는 핵심 기술들을 국내 기술력 있는 중소기업들이 대체할 수 있도록
지원이 시급하다.
중견 이상의 기업들이 서비스와 제품을 갖고 글로벌 시장에서 활약할 때
중소 기업들은 핵심 기술과 응용 솔루션 개발로 시장에 동참해야 한다. 이
를 위한 정부의 생태계에 따른 지원체제를 마련하고 특성화된 지원이 필요
하다.
74
- 개벌도상국과의 협업
국내 디지털 사이니지 생태계를 통해 글로벌 생태계 지도를 그려서 국내
디지털 사이니지 기업들의 포지션닝과 협업 관계를 연구하는 것이 필요하
다. 이러한 작업들을 통해 국내 디지털 사이니지 기업들의 지원과 육성을
위한 프로그램이 개발될 것이다.
디지털 사이니지 생태계의 모습은 글로벌과 국내 그리고 개도국 모두 비슷
하다. 글로벌 생태계 지도를 통해 개발도상국의 사업을 조망해 본다면 우리
나라의 기업들이 개발도상국에서 펼쳐야할 사업과 협업의 형태가 예상될
것이다. 현재라는 시점에서 개발도상국이 필요로 하는 것은 구축 부분이 가
장 관심이다. 이후의 운영은 함께할 수 있기 때문이다. 구축 사례가 없는
관계로 눈에 보이는 구축 부분에 대한 관심이 우선이다. 개발도상국에 디지
털 사이니지를 구축을 한다면 해당 국가의 정부와 통신사 그리고 광고회사
와의 우선적인 협업이 필요하다. 필요하다면 해당 국가 간의 통신간의 제휴
및 광고회사간의 제휴를 통해 국가간 네트워크 구축을 통해 디지털 사이니
지 사업을 할 수도 있다.
디지털 사이니지는 지역의 공간을 기반으로 하고 있지만, 네트워크를 통해
공간과 공간을 연결하면서 새로운 가치 창출이 가능하기에 해당 국가의 정
부와 기업과의 협업이 중요한 이슈가 된다.
75
 WT 전략
- 서비스 디자인 강화
국내 디지털 사이니지 사업의 수익 모델의 다변화의 필요성은 구조적으로
공급망 사슬 관점에서 제품화 -> 구축 -> 서비스 단계를 살펴볼 때 구축
단계에 머물러 있다.
서비스 단계로 발전하기 위해서는 융합 미디어로 다양한 수익 모델을 갖추
고 사용자의 만족과 가치를 이끌어야 한다. 사용자의 편리성 중심에서 벗어
나 필요에 의한 가치와 만족을 위해서는 사용자 가치에서 제품 기획의 단
계를 전체적으로 분석하여 제시하는 시나리오와 기획이 필요하다. 그리고
지속적인 서비스를 제공하기 위한 전략으로 공간을 기반으로 한 개인미디
어와 홈 미디어 그리고 공간 미디어간의 융합에 대한 모습을 제시하여야
한다.
이러한 일련의 과제들을 수행할 수 있는 것이 서비스 디자인 영역이다. 현
재 국내에서는 디지털 사이니지 부분의 서비스 디자인에 대한 연구가 많이
진행되지 않았으며 향후 해당 분야의 발전을 통해 경쟁력 강화를 위한 준
비를 해야 한다. IT 기반으로 한 사업으로는 한계가 있다. 서비스 디자인을
통해 기술과 사람이 접목이 되어야 한다. 그리고 사람에게 편리함 보다는
가치를 주는 기술들이 필요하다.
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디지털 사이니지 시장 조사 및 중소기업 육성 방안 Digital signage market research_2013

  • 1. M&M Networks 디지털 사이니지 동향 조사 및 중소기업 육성 방안 연구기관 : ㈜엠앤엠네트웍스
  • 2. 2 목 차 1. 서론 ……………………………………………………………………………… 7 2. 초 연결 사회(Hyper-connectivity Society)에서의 디지털 사이니지 역할 …… ………………………………………………………………………………… 8 3. 국내외 디지털 사이니지 시장 규모 …………………………………………10 3.1 국내 시장 규모 ………………………………………………………… 10 3.2 해외 시장 규모 ………………………………………………………… 13 4. 국내외 디지털 사이니지 시장 동향 ………………………………………… 16 5. 2013년도 디지털 사이니지 주요 기술 동향 ……………………………… 19 5.1 2013년 주요 키워드 ………………………………………………… 19 5.2 2013년 주요 기술 동향 소개 ……………………………………… 29 5.3 6. 국내 디지털 사이니지 SWOT 분석 ………………………………………… 38 6.1 내부적인 강점과 약점, 외부 환경에 따른 기회와 위협 요소 … 38 6.2 SWOT 분석 …………………………………………………………… 44
  • 3. 3 7. 국내 디지털 사이니지 경쟁력 제고 방안 및 중소 기업 육성 ……………68 8. 중소기업 R&D 정책 제안 ………………………………………………… 77 8.1 중소기업 간 컨소시엄을 통한 기술 지원 사업 …………………… 77 8.2 기술, 콘텐츠, 서비스 표준화를 통한 R&D 추진 ………………… 80 8.3 기술 개발을 위한 해외 협력 방안 ………………………………… 83 8.4 컨소시엄 사업관리를 통한 중소기업 보호 ………………………… 86 8.5 공공 시장의 확대 ……………………………………………………… 89 9. 국내 기준 2013년 결산 및 전망 …………………………………………… 93
  • 4. 4 표 목 차 표 1 국내 산업별 디지털 사이니지 시장 규모 ………………………………… 10 표 2 국내 디지털 사이니지 시장 전망 ………………………………………… 11 표 3 국내 옥외 광고 시장 현황 및 규모 ……………………………………… 12 표 4 세계 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모 …………………………… 13 표 5 세계 디지털 사이니지 지역별 디스플레이 시장 규모 ………………… 14 표 6 디지털 사이니지 세계시장 규모 전망 - 지역별 ……………………… 15 표 7 내부 및 외부 요인 분석 ……………………………………………………… 39 표 8 국내 디지털 사이니지 산업 SWOT ………………………………………… 45
  • 5. 5 그림 목차 그림 1 LG전자 UHD 디지털 사이니지 ………………………………………… 20 그림 2 NEC의 Fa-Signage 솔루션 …………………………………………… 21 그림 3 증강 현실 적용된 디지털 사이니지 ……………………………………… 22 그림 4 NTT의 스마트폰 연계 관광 정보 ……………………………………… 23 그림 5 빌딩의 옥상에서 주변 경관을 사이니지를 통해 제공 ………………… 24 그림 6 Navori의 안드로이드 기반 소형 디지털 사이니지 플레이어 ………… 25 그림 7 안드로이드 기반 솔루션 클라우드 비전 – 레드헬링 100대 기업 선정 …………………………………………………………………………………………… 25 그림 8 SNS 연동 오사카역 ………………………………………………………… 26 그림 9 안면인식 지능형 자판기 …………………………………………………… 26 그림 10 소니 ESS탑재된 디지털 사이니지 ……………………………………… 27 그림 11 일본 카시오의 북미 시장 겨냥 제품 …………………………………… 28 그림 12 간판형 클라우드 디지털 사이니지 시스템 …………………………… 29 그림 13 아키하바라에 대화 가능한 디지털 사이니지 …………………………… 30 그림 14 디지털 사이니지 및 스마트폰 연계 ……………………………………… 30
  • 6. 6 그림 15 휴즈플로우의 TakeOut …………………………………………………… 31 그림 16 모션캡쳐기반 디지털 사이니지 …………………………………………… 32 그림 17 DIGIBOARD 솔루션 ……………………………………………………… 32 그림 18 삼성전자 갤럭시 연동 디지털 사이니지 솔루션 ……………………… 33 그림 19 택시 결합형 디지털사이니지 ……………………………………………… 34 그림 20 SNS 연동 및 디지털 사이니지를 스마트폰으로 제어 ………………… 35 그림 21 개인 큐레이팅이 디지털 사이니지 ……………………………………… 35 그림 22 인텔 소매 클라이언트 관리자(RCA) 기반 디지털 사이니지 솔루션 …………………………………………………………………………………………… 36 그림 23 증강 현실 기반 체험공간 ………………………………………………… 37 그림 24 방송통신위원회 텔레스크린 비전과 목표 ……………………………… 48 그림 25 국내 디지털 사이니지 산업 SW와 OT 분석 ………………………… 69
  • 7. 7 1. 서문 2013년은 디지털 사이니 산업에서는 인식의 변화와 다양화 그리고 새로운 비 즈니스 모델을 찾기 위한 도전과 정비의 한 해였다. 기존의 광고 기반의 전자 간판으로 인식이 되었던 산업 구조가 점차적으로 미디어의 개념으로 발전하면 서 옥외 미디어로 발전하면서 마케팅과 정보 유통 및 사용자와 소통하는 창구 로서 그 영역을 넓혀가고 있으며, 디지털 사이니지라는 정의도 확대되어 가고 있는 추세이다. 실제 글로벌에서도 디지털 사이니지에 대한 접근이 광고에서 미디어 영역으로 확장하면서 새로운 뉴 미디어로 공공 부분을 선도하는 미디 어로 자리 잡아가고 있다. 스마트 기기들의 발전으로 개인 기기와 홈 기기들 의 발전은 공공 기기에 대한 발전으로 이어지면서 빅데이터와 N Screen, 사 물인터넷 등의 기술들과 접목이 되면서 유비쿼터스 사회를 구축하는 시작점이 되고 있다. 전자 간판의 광고 기반에서 기술의 발전과 디지털 문화의 확산으로 초연결 사 회(Hyper-connectivity Society)의 진화에 따라 디지털 사이니지 역시 기술 적, 산업적으로 발전적 변화를 맞이하고 있는 시점이다. 이러한 변화의 변곡 점이 된 지점이 2013년이라고 할 수 있다. 본 보고서에서는 디지털 사이니지 국내외 시장 및 기술 동향과 국내 중소기업 육성 방안에 대한 내용을 기술하고 정리 보고하고자 한다.
  • 8. 8 2. 초연결 사회(Hyper-connectivity Society)에서의 디지털 사이니지 역할 인터넷, 클라우드, 빅데이터 등이 인간과 사물간의 소통의 장을 구축하고 있 다. 그리고 그 중심에 인터넷과 통신 역할을 하고 있다. 소셜 네트워크(SNS), 사물인터넷’(Internet Of Things)과 사물지능통신(M2M)을 기반으로 하여 초연결’사회로 발전해 가고 있다. 글로벌 IT 기반의 기업들은 가까운 미래의 초연결 사회를 위해 구체적이고 실질적인 사업준비에 박차를 가하고 있다. 클라우드와 빅데이터 등과 연결되고 여기에 각종 센서가 사물들과 연결되어 사물과 사람, 사람과 사람간 사물과 사물간에 데이터를 기반하여 대화를 하고 추론할 수 있는 체계를 갖추게 되면 향후 인공지능으로의 발전을 촉진 시킬 것이며, 인공 지능의 발전은 사물과 사람과의 대화를 가능케 할 것이다. 우리 가 꿈꾸던 미래 사회가 현실로 다가오게 되는 그 시작점이 되는 것이 최근의 트랜드이다. 초 연결 사회의 기술적 배경이 되는 인터넷, 통신, 클라우드 빅데이터, 사물인 터넷, 사물지능통신의 기술들은 디지털 사이니지 부분에 적용함으로써 공간을 중심으로 공공 스마트 기술로 발전할 수 있다. 초 연결 사회에서 연결을 위 한 기술을 미디어적인 관적에서 살펴 보면 Personal Media, Home Media, Public Media로 구분될 수 있으며, 이는 장소와 사용성에 따른 분류로서 각 미디어들이 스마트하게 진화 발전함에 따라 기능적인 경계가 모호해졌지만, 그 용도에 있어서는 명확하다. 1 1 디지털 사이니지 전문 블로그 (http://bizzen.tistory.com)
  • 9. 9 융합적 관점에서 통신과 네트워크를 중심으로 한 N Screen의 콘텐츠 유통은 활발해 질 것이며, IT 기기들의 정체성은 사용자의 사용성에 따라 규정되고 있는 추세이다. IT 기업들은 사용자의 사용성을 높이기 위해 제품들의 고도화 와 커스터마이징 시키는 기술에 대한 노력들을 더 해야 하는 것이 지금의 IT 기업들의 전략 중에 하나가 되고 있다. 디지털 사이니지는 공공 미디어 (Public Media)역할을 수행하는 스마트 융합 솔루션이다. 공공 장소를 기반으로 하여 사물 인터넷과 센서를 바탕으로 하여 수 많은 데이터들을 수집, 가공하여 다른 미디어들과의 공유를 통해 새로운 가치를 만들어 낼 수 있는 초 연결 사회에서 공공 부분의 역할을 담당하고 있 다. 유비쿼터스 사회가 개인, 홈, 공공 미디어를 바탕으로 한 인공지능 사회를 지향하는 데 있어서 한 축을 담당하고 있는 것이 디지털 사이니지로 전자 간 판보다 확장 발전해가고 있는 개념이다. 디지털 사이니지에 대한 관점을 바꾸 어서 새로운 미디어로 규정하고 2013년의 변화를 살펴보고 2014년을 맞이 하는 것이 중요하다. 산업이 지향점을 갖지 못한 다면 발전 방향을 설계할 수 없다. 이러한 관점에서 디지털 사이니지에 대한 변화되는 흐름을 볼 필요가 있는 것이다. 사람간의 네트워크가 이루어진 이후 사물 인터넷의 발전은 세상 만물이 연결되어 새로운 가치를 창출하는 초 연결 사회로의 변화에 한 축으로 디지털 사이니지는 공간을 기반 공공 스마트 솔루션의 미디어로 발전하고 있 다.
  • 10. 10 3.국내외 디지털 사이니지 시장 규모 3.1 국내 시장 규모 국내 디지털사이니지 시장은 ‘ 12년 기준 5,079억원 규모로 디스플레이 1,830억원(36%), 광고영업 1,693억원(33%), H/W 598억원(13%) 순으로 조사 되었으며, ETRI에서는 2012년 방송통신위원회에서 보고서 ‘디지털 사 이니지 산업 시장 현황 조사’를 근거로 하여 향후 IT 기술과의 접목 등으로 연평균 23%의 성장을 통해 ‘17년에는 1.5조원 규모로 성장할 것으로 추정 하였다.2 ( 단위 : 억원) 표 9 국내 산업별 디지털 사이니지 시장 규모 ** 출처 : 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 (12년 방통위) 2 2012 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 (12년 방통위) 디스플레 이 하드웨어 소프트웨 어 광고 및 일반 콘텐츠 제작 설치 구축 운영, 유지수 광고 영업 매출액 182,690 59,819 30,730 30,174 6,919 28,290 169,318 구성비 36% 12% 6% 6% 1% 6% 33% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 0 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 160,000 180,000 200,000 매출액 구성비
  • 11. 11 ( 단위 : 억원) 표 10 국내 디지털 사이니지 시장 전망 ** 출처 : 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 기초로 ETRI 추정 ETRI에서는 IT 기술과의 접목 등으로 연평균 23% 성장세를 추정하였으며 이는 현재의 시장을 기준으로 작성된 것으로 보수적인 추정하였다.3 향후 N Screen 기반의 스마트 광고와 스마트 콘텐츠의 활성화에 따른 새로운 뉴미디어 기반의 시장이 창출될 경우 시장의 성장은 더 커질 것으로 확신하며, 공공 미디어로 기존의 옥외 광고 시장 중 상당 부분이 디지털 사이니지 기반 으로 한 광고 사업영역으로 전환 될 경우 시장 규모는 더욱 확장 될 것으로 예측한다. 3 2013 디지털 사이니지 산업 시장 현황 조사 ( ETRI ) 2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 HW 3,650 4,655 5,660 6,665 7,670 SW 584 745 906 1,067 1,228 콘텐츠 413 527 640 754 868 광고 2,361 3,011 3,661 4,312 4,962 합계 7,009 8,939 10,868 12,798 14,728 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 HW SW 콘텐츠 광고 합계
  • 12. 12 ( 단위 : 억원) 표 11 국내 옥외 광고 시장 현황 및 규모 ** 출처 : 제일 기획(2012) & 스트롱 홀드(2012) 자료 국내 옥외 광고 시장 규모는 2011년 기준으로 8,448억원이며 이중 교통 매 체와 관련한 시장 규모가 전체의 50%를 차지함. 교통 매체와 관련된 옥외 광 고는 지하철, 버스, 택시, 승강장, 정류장 및 터미널, 공항, 기차역 등등의 장 소로 점진적으로 디지털 사이니지 기반으로 한 공공 미디어로 가속화 되어 가 고 있는 추세이다. 2012년 옥외 광고 시장 규모는 9,105억원, 2013년 9,196 억원, 2014년은 9,564억원으로 추정하고 있으며, 이중 빌보드와 교통 매체 부분은 디지털 사이니지로 전환이 되면서 스마트 광고와 콘텐츠 유통 등을 통 해 뉴미디어 서비스가 활성화 될 경우 시장규모는 급속도로 확장 될 것이다.4 4 옥외 광고 시장 현황 및 규모 (제일 기획(2012) & 스트롱 홀드(2012)
  • 13. 13 3.2 해외 시장 규모 디지털 사이니지 디스플레이 세계 시장 규모가 2011년 30억불 규모에서 2016년 60억불 그리고 2018년 92억불 수준으로 늘어나는 것으로 시장 조사 기관인 디스플레이 서치사는 전망하고 있다. 해외의 디지털 사이니지 산업이 적용되는 부분은 국내와 비슷하여 대형 유통점과 소매점의 보급 확산 증가에 따른 디지털 사이니지니 시장 규모가 확대될 것으로 예측하고 있다.5 (단위: 천 달러) ** 출처 : Display Search(2012) 5 2012 Public Display_ Forecast (Display Search 2012) 표 12 세계 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모
  • 14. 14 (단위: 천 달러) ** 출처 : Display Search(2012) 세계 시장을 지역별로 보면 북미 지역이 가장 크고 다음이 유럽과 중동 지역 이다. 아시아 태평양 지역은 중국과 일본을 포함 시킬 경우 2012년 이후 부 터는 세계에서 가장 큰 시장으로 부상할 것이다. 특히 중국 시장의 약진은 두 드러지며 북미와 유럽 그리고 일본의 경우는 이미 서비스 기반의 미디어 산업 으로 디지털 사이니지 산업을 접근하고 수익 모델을 구축하고 있는 반면, 중 국과 아시아 태평양 국가들은 초기 사업 모델인 광고 시장을 하드웨어 구축 중심이기 때문에 이후 미디어 시장으로 변화에 따른 수요가 증가할 것이다. 표 13 세계 디지털 사이니지 지역별 디스플레이 시장 규모
  • 15. 15 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모 현황과 전망을 통해 향후 시장의 규모 를 측정 및 예측할 수 있었고, Global Digital Out-of-Home Media Forecast 2013-2017, PQMedia(2013. 5)의 자료에서는 12년 전 세계 디지털 사이니 지 시장 규모가 79억 달러로 추산, 지역별로 보면 아시아 퍼시픽(한국, 중국, 일본, 동남아) 지역이 가장 큰 시장이며, 그 다음으로 아메리카, 유럽, 중동/ 아프리카 순. 이는 디지털 사이니지 디스플레이 시장 규모 순서와 일치 하고 있음을 알 수 있다.6 (단위: 백만 달러) 표 14 디지털 사이니지 세계시장 규모 전망 - 지역별 ** 출처 : Global Digital Out-of-Home Media Forecast 2013-2017, PQMedia(2013. 5) 6 Global Digital Out-of-Home Media Forecast 2013-2017(PQ Media 2013) 2012 2013 2014 2015 2016 2017 아메리카 2,745 3,000 3,356 3,675 4,174 4,556 아시아퍼시픽 3,222 3,748 4,431 5,189 6,171 7,205 유럽 1,817 2,023 2,340 2,623 3,018 3,401 중동/아프리카 99 107 117 128 144 160 전 세계 시장 규모 7,883 8,878 10,244 11,615 13,507 15,322 7,883 8,878 10,244 11,615 13,507 15,322 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 18,000 아메리카 아시아퍼시픽 유럽 중동/아프리카 전 세계 시장 규모
  • 16. 16 4.국내외 디지털 사이니지 시장 동향 주요국 동향으로 우선, 미국의 경우 미래 도시로의 리뉴얼 및 안전 확보를 위해 디지털 사이니지를 도입하고 있으며 교통, 유통매장, 엔터테인먼트 등 을 중심으로 디지털 사이니지를 도입하고 있으며, 재해 및 비상상황의 신속 한 정보전달 수단으로도 적극 활용하고 있다. 일본은 정책적으로는 국가의 안심․안전 실현을 위해 디지털 사이니지를 육 성하고 있으며, 산업적으로는 대기업 주도로 시장 창출을 모색하고 있다. 2007년부터 총무성은 디지털 사이니지 산업을 총괄하고 있으며, 2011년 동 일본 대지진 이후 안심․안전 기반 조성을 위한 국제 표준화를 주도하고 있 다. 중국은 베이징 올림픽 및 상하이 엑스포 등 국제행사를 준비하기 위해 국가 IT 인프라를 구축하면서 디지털 사이니지 산업을 육성하여 세계 2위 규모로 성장하였다. 영국은 2012년 런던올림픽을 준비하면서 디지털 사이니지 및 광고 시장이 활성화되어 유럽에서 가장 큰 디지털 사이니지 시장으로 성장하였다.(전년대 비 25.7% 성장) 최근 영국은 인간형 디지털 사이니지, 웨어러블 디지털 사 이니지, 곡면형 디지털 사이니지 등 다양한 플랫폼을 실험 중이다. 중동 경제전문 매체 에이엠이인포(AME Info)에 따르면 중동의 대표 전시주 최기관인 IEC 회장의 말을 인용하여 디지털 사이니지 시장이 중동지역에서 급격히 성장할 것으로 예측했다. 에이엠이인포는 글로벌 통계기관인 글로벌 산업 분석(GIA)가 발표한 자료도 인용하면서 국제 디지털 사이니지 시장은 2017년 138억달러 (한화 약 15조원)로 예상된다고 밝혔다. 현재 중국과 일
  • 17. 17 본 그리고 한국의 디지털 사이니지 기업들이 진출하여 새롭게 건설 중이거 나, 기존의 건축된 건물에 미래 도시형태를 지향하는 설계 계획에 맞추어 산 업이 상당히 활성화 되고 있다. 특히 두바이, 아부다비 등에서는 실내의 양 방향 디지털 사이니지를 사무실, 은행, 그리고 건물 로비 및 공공 장소에서 의 정보 활용 매체에 적용을 시키고 있는 추세이다.7 동남아는 옥외 광고 사업을 중심으로 하여 디지털 사이니지가 적용되고 있 으며, 베트남, 인도네시아, 필리핀 등에서 국내 업체 및 해외 업체들과의 시 장에 대한 적극적인 개척이 이루어지고 있다. 특히 동남아는 IT 기술에 대 한 적응도가 높아 디지털 마케팅을 기반으로 한 뉴미디어 광고 사업의 도입 도 적극적이다. 국내 중소 기업들의 진출이 활발한 지역이다. 국내는 국내 디지털 사이니지 시장은 2012년 기준, 1조 1,282억원으로 전 년대비 성장률이 18.4% 로 급성장하였다. 2013년 평균 예상 성장률은 43.46%로 조사되어 지속적인 고성장 추세가 전망된다. 국내 디지털 사이니 지 산업의 특성은 중소기업이 90.1%를 차지하는 중소기업 위주의 산업구조 이나 앞선 디스플레이 및 IT 기술을 기반으로 초기시장을 개척 중이다. 디지털 사이니지 산업은 시장초기 단계로 성장이 본격화되고 있다. 산업 전 분야에 걸쳐 급속한 성장세가 지속되고 있으며, 시장규모가 큰 선진국에서는 이미 거대 시장을 형성하고 있다. 신흥국 건설붐에 따른 미래형 도시에 대한 수요 증대, 디지털 체험 기반 매장증가, 지속적인 기술 혁신 등을 감안할 때 디지털 사이니지 시장의 성장 잠재력은 매우 높다고 볼 수 있다. 7 떠오르는 산업, 디지털 사이니지 (한국방송통신전파진흥원 2013)
  • 18. 18 디지털 사이니지는 기술융합의 기반을 제공하면서 사이니지 중심의 새로운 생태계가 활성화될 전망이다. 3D, 홀로그램, 플렉서블 등의 차세대 디스플레 이 보급이 본격화되고 다양화되는 스마트 디바이스 및 사물지능 등과의 융 합으로 새로운 디지털 사이니지 생태계가 구축될 것으로 기대된다. 이미 미 국, 일본, 영국 등에서는 스마트 디바이스, IT, 로봇 등 타 산업과 융복합 되 면서 신개념 디지털 사이니지가 등장하면서 다양한 비즈니스를 창출하고 있 다.
  • 19. 19 5. 2013년도 디지털 사이니지 주요 기술 동항 5.1 2013년 주요 키워드 디지털사이니지전시회(DSE)에서 2013년도 초에 디지털사이니지 트랜드를 발표를 하였다. 그 중에서 실제 트랜드로 이슈화 된 부분도 있고, 향후 트랜 드로 예상되는 기술들도 있었다. 디지털사이니지전시회(DSE)가 발표한 10대 트랜드는 전시회 참여 기업들의 의견 수렴을 통해 이루어졌으며 향후 디지털 사이니지 산업의 흐름을 잘 보여주고 있다. 내용은 아래와 같다.8 ① 아웃도어 시장에 LCD 확장 냉각 장치가 불필요한 LCD 패널의 등장, 새로운 고휘도 LCD 패널 기술 개발로 옥외 시장에 LCD 보급이 확대 예측  LG전자에서 고휘도(2,000nit))의 디스플레이를 생산. 이 제품은 섭씨 85도에서 화면이 빛과 열을 받아 화면이 검게 변하는 흑화현상(黑化 現象)이 나타나는 타 제품과 달리 섭씨 110도의 강한 열에도 변화가 없는 것이 특징이다. 옥외 디지털 사이니지의 한계인 공조 시스템과 햇빛 노출에 따른 흑 화현상등으로 디스플레이를 개조하여 제작하던 하던 상황에서 셋트 8 2013 한국 텔레스크린 협회 해외 시장 동향 조사
  • 20. 20 업체에서 옥외 전용 패널을 갖고 디스플레이를 생산함으로써 옥외 디 지털 사이니지 시장의 활성화가 가속화 될 것으로 기대된다. ② 4K 디지털 사이니지 기존 풀HD 해상도보다 약 4배 가량 향상된 4K 해상도가 있는 사이니지 디스플레이 및 콘텐츠가 등장하였다.  LG전자는 디지털 사이니지 시장을 선도할 차세대 제품으로 세계최대 84형 울트라HD 사이니지(모델명: 84WS70) 생산. 그림 26 LG전자 UHD 디지털 사이니지  삼성전자도 55인치 초고화질(UHD) 디스플레이를 생산함 Retail Shop을 중심으로 하여 매장 내 디지털 공간 구축을 위해 초 고화질(UHD) 디스플레이를 적용 검토하고 있다 향후 초고화질 (UHD) 콘텐츠 개발이 활성화되어야 할 과제이다
  • 21. 21 ③ 웹 로그 기반 디지털 사이니지 디지털 사이니지에서 웹 로그는 디스플레이와 커뮤니케이션 하는 사용자 의 반응을 포함하고 있다. 사용자가 방문하는 페이지와 반응하는 콘텐츠 그리고 반응에 따른 리액션이 일어나는 부분을 분석하는 방식을 도입하 고 있다. 단 방향 콘텐츠 송출에서 양방향 콘텐츠로 발전에 따라 사용자 반응에 따른 웹 로그 분석 기법이 활성화 되고 있다  현재는 안면 인식에 따른 연령, 나이, 성별 그리고 동선 분석은 NEC 의 Fa-Signage은 CRM, BSD등의 솔루션과 연계하여 데이터 분석 기능을 제공하고 있다 그림 27 NEC의 Fa-Signage 솔루션
  • 22. 22 ④ 증강 현실(Argument Reality) 기술 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로 디 지털 사이니지 솔루션에 카메라를 장착하여 다양한 사물들을 통해 정보 를 얻고 활용할 수 있도록 하고 있다. 그림 28 증강 현실 적용된 디지털 사이니지 유통 시장에서 제품 설명 및 매뉴얼로 많이 사용됨. 이용형태는 용기 또는 포장지에 증강 현실 이미지를 삽입하여 디지털 사이 니지를 통해 새로운 디지털 콘텐츠를 보여주는 방식으로 많이 활용되고 있다. 공장에서는 작업자의 작업 공정도 및 부품 매뉴얼 등에도 적용 되어 제품과 디지털 사이니지를 연동하는 IOT 형태로 적용되고 있다.
  • 23. 23 ⑤ 콘텐츠개발을 위한 HTML5 개방형 플랫폼 기술인 HTML5의 보급이 확대되면서 콘텐츠의 표현력이 대폭 강화되어 디지털 사이니지 분야에 다양한 서비스와 인터렉티브한 콘텐츠 구현이 가능해진다. 특히 다른 스마트 기기 연동한 콘텐츠 개발에 용이하여 콘텐츠 개발사들 이 지속적인 관심을 갖고 개발을 해 가고 있다. 그림 29 NTT의 스마트폰 연계 관광 정보  NTT는 가나자와에서 디지털 사이니지 및 스마트폰 연계 관광 정보 를 제공하는 시범사업을 위해 HTML5를 활용하여 디지털 사이니지 와 스마트폰에 동일한 연동 서비스를 제공하고 있다.
  • 24. 24 ⑥ 라이브 비디오 피드 디지털사이니지 운영자는 고객의 장시간 관심을 유도하기 위해 광고판내 라이브 비디오 콘텐츠를 증가되고 있으며, 관련 기술도 발전하고 있다  The Shard에서는 빌딩 주변의 View를 마케팅 및 상품화 하여 활 용하는 데 디지털 사이니지에 라이브 비디어 피드를 통해 제공하고 있다. 그림 30 빌딩의 옥상에서 주변 경관을 사이니지를 통해 제공
  • 25. 25 ⑦ 안드로이 기반 디지털 사이니지 안드로이드 OS기반의 스마트 기기들의 등장으로 미디어 셋탑 부분에서 도 기존의 Linux와 Windows OS의 시장을 잠식해 가고 있다. 특정 용도 에 따라 기존의 솔루션 보다 가격 경쟁력을 갖추고 있으며, 스마트 기기 와의 연동이 쉽고 사용성의 편리때문에 관련 솔루션이 급속히 확장되고 있는 추세이다. 그림 31 Navori의 안드로이드 기반 소형 디지털 사이니지 플레이어 그림 32 안드로이드 기반 솔루션 클라우드 비전 – 레드헬링 100대 기업 선정
  • 26. 26 ⑧ 커넥티드 컨슈머 디지털사이니지, 키오스크, 태블릿, 스마트폰 등으로 인해 최근 소비자는 디지털 경험을 통해 과거보다 보다 많은 연결이 되어 있으며, 특히 디지 털 사이니지를 통한 사회적 참여, 대화 등도 증대되고 있다  사진공유 SNS인 인스타그램과 연계하여 오사카역에서 디지털 사이니 지 광고로 인스타그램에 보낸 사진과 댓글을 디지털 사이니지 광고판 에 실시간으로 보여주는 광고이다. ⑨ 자동화/지능화된 자판기 디지털사이니지 같은 혁신적 기술이 융합된 자판기의 등장으로 자판기내 광고 뿐만아니라, 모바일 기기와의 상호작용, 원격 계측을 통한 데이터 수집 및 재고관리 등이 가능하다 그림 34 안면인식 지능형 자판기 그림 33 SNS 연동 오사카역
  • 27. 27 ⑩ ESS & BMS 장착된 디지털 사이니지 BMS(Battery Management System)이 탑재된 ESS(Energy Storage System) 제품이 디지털 사이니지에 적용되고 있다. 일본의 경우는 재난 재해 및 전력난에 대비하여 공공 미디어로서 디지털 사이니지에 부품으 로 장착을 시키고 있음. 국내에서도 전략난에 따른 필요성이 제기되고 있는 상황이다.  BMS(Battery Management System)이 탑재된 ESS 일본 Sony 비즈 니스 솔루션은 일본 가고시마은행에 인터렉트 디지털 사이니지 시스템 을 투입. 절전기능이 강화된 환경친화적인 배터리도 사용되기 때문에 경제 산업성이 실시하는 친환경 배터리 도입촉진 대책 사업비 보조금의 대상장비로 선정되었다. 그림 35 소니 ESS탑재된 디지털 사이니지
  • 28. 28 ⑪ 인간형(아바타) 프로젝터 기반 인터랙티브 디지털 사이니지 3M의 Film과 프로젝터 (DLP : Digial Light Processing)를 이용하여 디지털 사이니지용 제품으로 개발한 것으로 공항, 쇼핑몰 등에 안내원 을 필요로 하는 곳에 배치가 되고 있다.. 홀로그램의 전 단계로 평면적 이지만 사람의 모습을 통해 친근하게 인터랙티브 할 수 있는 장점이 있 다 그림 36 일본 카시오의 북미 시장 겨냥 제품
  • 29. 29 5.2 2013년 주요 기술 동향 소개  (일본) 클라우드기반 디지털사이니지 ‘사이버간판’  소프트웨어인터넷재팬사는 KDDI사의 ‘Saas 솔루션 비즈니스 포트’ 와 연계하여 클라우드형 디지털사이니지 시스템 ‘사이버 간판’의 판 매를 개시한다.  "사이버 간판"은 사이니지 콘텐츠 제작 및 관리를 브라우저에서 마우스 조작만으로도 할 수 있다.  (일본) 아키하바라에 대화가능한 디지털 사이니지 설치  프론티어웍스社는 1월 22일부터 애니메이트 아키하바라점에서 디지털 사이니지와 연계한 음성합성 프로젝트인 CeVIO를 진행.  CeVIO 프로젝트는 UGC(User Generated Contents, 사용자 기반 콘텐 츠)를지원하기 위해 캐릭터를 근간으로 영상, 음성, 음악 등을 융합하는 엔터테인먼트 프로젝트 그림 37 간판형 클라우드 디지털 사이니지 시스템
  • 30. 30  (일본) NTT, 관광 관련 디지털 사이니지 시범사업 실시  NTT는 가나자와에서 디지털 사이니지 및 스마트 폰 연계 관광 정보를 제공하는 시범사업 실시  효과적인 관광 홍보 및 관광 정보 활용의 편리성 향상을 위해 진행되었 다. 이번 콘텐츠는 HTML5를 활용하여 디지털 사이니지와 스마트폰에 동일한 연동 서비스를 제공하는 것도 특징  정보 검색 중에 가고 싶은 정보가 있을 경우, NFC, QR code방식으로 스 마트 폰에 정보를 옮기거나 GPS기반으로 길안내를 받을 수도 있다. 또 한 세부 장소 별 미디어 콘텐츠를 받을 수도 있음 그림 39 디지털 사이니지 및 스마트폰 연계 그림 38 아키하바라에 대화 가능한 디지털 사이니지
  • 31. 31  (일본) TOPPAN사 한국 인터랙티브 솔루션 탑재한 디지털 사이니지 출시  TOPPAN Pringting社(이하 TOPPAN)는 디지털 사이지니를 활용한 프로 모션의 기획, 운영, 효과 측정까지 원스톱으로 가능한 디지털 사이니지 솔루션 ‘Review’를 출시  한국의 인터랙티브 솔루션 기업 ㈜휴즈플로우의 TakeOut 기술을 적용하 여 스마트폰과 연계한 콘텐츠 유통이 가능한 디지털 사이니지 출시  (일본) 잇츠커뮤니케이션의 모션캡쳐기반 디지털 사이니지 설치  잇츠커뮤니케이션社는 도쿄 급행 전철, ‘도큐스퀘어’내에 모션캡처 기 반 디지털 사이니지를 운영  디지털 사이니지내 모셥 캡처 기술을 도입하여 앞에 사람이 서 있을 경 우 화면상에 다양한 동물로 변신할 수 있으며, 손과 발의 움직임에 따라 다양한 콘텐츠 변화를 보여줄 수도 있다 그림 40 휴즈플로우의 TakeOut
  • 32. 32  (일본) 테크링크, 스마트폰, 테블릿으로 디지털 사이니지 콘텐츠를 관리하 는 DIGIBOARD 솔루션  DIGIBOARD는 스마트폰, 태블릿을 통해 콘텐츠 제작, 편집, 재생, 전송이 가능하고, 기존 TV 및 모니터에 연결만으로도 설치가 완료되는 간편함 이 특징이다. 그림 41 모션캡쳐기반 디지털 사이니지 그림 42 DIGIBOARD 솔루션
  • 33. 33  (일본) 삼성전자, 갤럭시 연계 일본시장용 디지털 사이니지  삼성전자 재팬은 갤럭시와 연계하여 일본 시장용 디지털 사이니지 ‘점 포의 힘 AIR' 발매  삼성전자와 NTT도코모가 협력하여 개발한 디지털 사이니지이다. 갤럭시 에서 Wi-Fi를 통해 스마트폰에서 생성된 정보를 디지털 사이니지에 발 신할 수 있는 솔루션으로 32인치와 40인치, 2가지 종류  현장에서 스마트폰을 통해 즉시 표시내용을 업데이트할 수 있다는 점이 다. 예를들어 갤럭시 노트 및 갤럭시 에스를 통해 사진을 찍은 후 바로 디지털 사이니지에 전송할 수 있다. 또한, 전송시 Wi-Fi를 이용  갤럭시의 필기 기능과 연계, 디지털 사이니지에 현장에 맞는 정보를 필기 형태로 제작하고, 표시  삼성전자는 디지털 사이니지 오픈 플랫폼인 Samsung Smart Signage Platform을 통해 AIR를 개발하였으며, 오픈 플랫폼 및 API의 공개를 통 해 향후 다양한 디지털 사이니지 솔루션 및 앱이 개발될 것으로 전망 그림 43 삼성전자 갤럭시 연동 디지털 사이니지 솔루션
  • 34. 34  (영국) 브라이트무브, 택시 결합형 디지털사이니지 사업추진  라이트무브미디어社는 런던에서 1월말부터 런던의 상징인 검은색 택시에 디지털 사이니지를 탑재한 디지털 광고서비스 ‘Taxicast'를 진행한다고 발표  Taxicast는 GPS를 기반으로 특정 위치에 맞는 캠페인 메시지 및 지역기 반 광고를 전달할 수 있다. 또한, 80cm×24cm LED화면에 공공 안전, 여행 정보 등도 안내할 예정  Taxicast는 브라이트무브미디어社의 관리 플랫폼에 의해 광고주가 광고 되는 택시의 위치, 트래픽 패턴, 가동시간, 메시지 전달 등 실시간 데이 터를 확인할 수 있음  (캐나다) ComQi, SNS 연동 및 디지털 사이니지를 스마트폰으로 제어  Passport 플랫폼은 사용자가 디지털 사이니지 스크린을 스마트폰으로 제 어하고 연동되어 게임할 수 있는 플랫폼이다. 현재 미국 및 이스라엘의 극장, 패스트푸드점에 배치되었으며, 큐알코드, 페이스북, 트위터와 연동 도 가능 그림 44 택시 결합형 디지털사이니지
  • 35. 35  (미국) 크리스티, 개인 큐레이팅이 가능한 디지털 사이니지 설치  크리스티社는 미국 대표 미술관인 클리블랜드 미술관에 관객과 상호 작 용할 수 있는 대화형 비디오월을 설치  주요 서비스는 디지털 사이니지를 통해 전시된 작품들을 연도별, 장르별 선택해서 볼 수 있으며, 작품을 모아서 보거나 개인별로 선택하여 담아 둘 수 있고, 선택된 작품은 RFID기반으로 아이패드에 담아서 작품에 대 한 위치 안내, 내용에 대한 큐레이팅을 받을 수 있으며, 디지털 사이니지 에서 타인이 선택한 예술 작품을 큐레이팅 받을 수 있음 그림 45 SNS 연동 및 디지털 사이니지를 스마트폰으로 제어 그림 46 개인 큐레이팅이 디지털 사이니지
  • 36. 36  (미국) 인텔, 디지털 사이니지 솔루션 RCM 공개  인텔은 지난 6월 20일, 다양한 디지털 사이니지에서 광고 및 캠페인을 간단하게 할 수 있는 콘텐츠 관리시스템, '소매 클라이언트 관리자 (Retail Client Manager, 이하 RCM)을 공개  인텔은RCM이 디지털 사이니지가 일반적인 디스플레이, 대화형 키오스크, 자동판매기, ATM기, POS 단말기로 다양화되고 있는 상황에서 일관된 메 시지 전달 및 마케팅 능력을 강화할 수 있는 효과적인 콘텐츠 관리 시스 템이 될 것이라고 보도 그림 47 인텔 소매 클라이언트 관리자(RCA) 기반 디지털 사이니지 솔루션
  • 37. 37  (미국) Hive, 디지털 사이니지 기반 증강 현실 체험공간 구축  Hive는 세계적인 디자인 기업인 Gensler社와 함께 디지털 사이니지 기반 증강 현실 체험공간을 구축  방문객은 테이블에 투사된 스위치 및 버튼을 눌러 4K 비디오월의 콘텐 츠를 제어할 수 있으며, 스위치 및 버튼은 사용자의 위치를 따라서 움직 이는 증강현실 체험공간 그림 48 증강 현실 기반 체험공간
  • 38. 38 6. 국내 디지털 사이니지 SWOT 분석 디지털 사이니지는 산업의 특성상 글로벌과 연계되어 있다. 어느 특정 기업, 산업, 국가에서 편차를 두고 선도하지 않고 국가별 산업의 발전과 기업의 포지셔닝에 따라 협력관계를 이루고 있다. 이러한 이유로 디지털 사이니지 산업의 SWOT분석에 있어서 국내와 해외를 기준으로 하여 분석하였다. 디 지털 사이니지 국내 산업의 SWOT분석을 통해 강한 부분을 더욱 강하게 하면서, 약점과 위협 요인의 부분은 균형을 맞추는 것에 초점을 두었다. 디 지털 사이니지는 글로벌 협업 체제로 경험 비즈니스를 토대로 세계 시장을 개척해야 하는 상황을 고려하였다. 9 6.1 내부적인 강점과 약점, 외부 환경에 따른 기회와 위협 요소 내부요인과 외부 요인 분석에 있어 중점을 둔 것은 국내 디지털 사이니지 산업의 강점과 약점을 도출하였으며, 외부환경 요인으로 선진국의 디지털 사이니지 산업을 기준으로 기회와 위협 요인을 도출하여 제시를 하였다. 서 비스적인 측면에서 보면 선진국과 국내의 격차는 크지 않다. 다만 수익 모델의 편중 현상은 국내가 광고 비중이 높은 편이다. 또한 시장 의 규모면에서 미국, 유럽, 일본에 비해 절대 시장의 크기가 국내가 작아 시장을 키우기에 쉽지 않다. 기술 부분에 있어서는 국내의 경우 산업간 기 9 중소기업 활성화를 위한 디지털 사이니지 산업 육성 전략 (디지털 융합 조합 2012)
  • 39. 39 술 수준 불균형이 많고, 해외 기술 의존이 높다. 시장측면에서는 국내는 중 소 제조업체의 경쟁이 심하여 수익성이 좋지 않으며, 대기업의 경우 시장의 규모가 작아 적극적이지 않다. 미국, 일본, 유럽에서는 광고와 ICT 기업을 중심으로 시장을 만들어 가고 있는 추세이며, 특히 중국의 시장 확대가 두드러지고 있다. 표 15 내부 및 외부 요인 분석 강점/약점 (SW) 기회/위협(OT) 다양한 IT 사업 추진 사례 풍부 해외 시장 확장에 따른 동반 성장 디지털 사이니지 구축 사례 경험 개발 도상국 대상의 시장 진출 용이 디스플레이 제조 부분 강점 글로벌 기업과의 협업 체계 정부의 지원과 참여 의지 우리나라 IT 제품에 대한 인지도 확보 민관, 산학 협업 체계 구축 우리나라의 벤치 마킹 사례 도입 수익 모델의 부재 글로벌 통신사와 옥외광고사업자와의 경쟁 산업 간 기술력 불균형 심화 비즈니스 경쟁력이 높다 소프트웨어 기술력이 낮음 다양한 분야의 기술 경쟁력 보유 시장 진입 장벽이 낮다 법, 제도 측면에서 유연하다. 법, 제도의 규제 자본력을 바탕으로 서비스 부분 강점 표준화, 품질 인증 체계 미흡 선진국은 기본 시장 규모를 확보
  • 40. 40  강점과 약점 (SW) 국내 디지털 사이니지 산업 강점과 약점을 살펴보면 약점으로 산업간 기술 불균형과 대기업과 중소기업 간의 시장 경쟁력 격차와 해외 기술 의존도가 심각한 부분이다. 강점으로는 글로벌 브랜드로 자리 매김하고 있는 국내 디 스플레이 기업과 서비스 운영사의 지속적인 투자를 통한 시장 확대와 다양 한 시도는 강점이다. 강점으로 IT 강국으로 성장하면서 시도했던 다양한 프 로젝트들이 디지털 사이니지의 성장을 견인할 수 있다는 것은 긍정적인 부 분이다. 강점이자 약점이 되는 부분이 바로 IT 기술력 부분이다. 하드웨어 디스플레 이 부분의 시장 지배력과 경쟁력은 세계 최고의 위치를 차지하고 있다. 하 지만 그 이외 소프트웨어와 콘텐츠 기술 부분은 선진국에 비해 기술력이 낮아 해외 기업의 기술과 솔루션을 도입 및 사용하고 있다. 그리고 디스플 레이 이외의 하드웨어는 대만과 중국 제품에 비해 가격 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 향후 대만과 중국이 품질을 개선하고 가격 경쟁력을 가질 경 우 우리 중소 IT 기업들의 설자리는 더욱 좁아지게 된다. 강점의 부분은 대 기업 군의 디스플레이 산업이며, 약점은 중견, 중소기업의 소프트웨어와 콘 텐츠 그리고 디지털 사이니지 제품 기술 부분이다. 대기업과 중소기업 간의 세계 기술 수준에서 격차가 많이 나는 부분은 향후 균형을 위한 대책이 마 련이 되어야 한다. 우리의 제품으로 세계에서 경쟁할 수 있는 디지털 사이 니지 솔루션 개발을 위해서는 반드시 필요한 부분이다. 정부에서 IT 관련한 다양한 프로젝트를 정책 사업으로 수행하고 육성한 덕
  • 41. 41 분에 디지털 사이니지 산업은 우리나라에서는 IT 산업의 일부로 정착하는 데는 용이하였다. 반면에 서비스 산업 측면에서 ICT와 광고 그리고 미디어 간의 융합에 따른 사업 모델 개발에 있어서 미흡하다. 이는 기존의 옥외 광 고 사업을 기반으로 시장에 ICT 기업이 시장에 진출했지만 옥외 광고 시장 의 규모가 늘어나지 않고 기존의 옥외 광고 매체의 변화를 이끌어 내는 과 정에서 시장의 성장성이 늦어져, 사업 모델 개발의 다양화 보더는 광고 시 장 확대에 주력했기 때문이다. 또한 법, 제도적인 부분에서 디지털 사이니지의 확대의 걸림돌이 되는 부분 들이 많았다. 기존의 아날로그 옥외 광고와 단방향의 네온류의 기기들을 규 제하는 법으로 인하여 디지털 사이니지 활성화에 걸림돌이 되고 있다. 유비 쿼터스의 경우 사회 기반 사업으로 추진되었던 반면 디지털 사이니지는 기 업의 새로운 사업 모델로서 추진되고 있기에 구체적인 수익 모델이 없을 경우 기업의 지속적인 투자와 시장 확대가 어렵다. 이러한 상황들을 정부가 인지하여 공공 미디어로서 산업을 확대하고 법, 제도를 조정하면서 시장을 열어주어야 한다. 국내에서 디지털 사이니지와 관련한 다양한 프로젝트 수 행은 해외에서는 벤치마킹 대상이 되며, 국내의 경험을 갖고 해외 진출하는 기회를 만들 수 있다. 강점인 부분은 경쟁력을 더욱 확보하여 디스플레이와 국내 신규 사업을 적 극적으로 추진하도록 해야 하며, 약점인 기술력 격차 부분은 민관학연이 협 력하여 극복하고, 대기업과 중소기업의 상생협력으로 기술 균형을 갖추는 것이 중요하다.
  • 42. 42  기회와 위협 (OT) 외부환경을 글로벌로 설정하고 국내 디지털 사이니지 산업의 기회와 위협 요인을 살펴보면 가장 큰 기회 요인은 국내와 선진국 디지털 사이니지 시 장이 동반 성장을 하고 있다는 것이다. 지역마다의 서비스 형태가 비슷하며 경쟁 우위를 가질 경우 충분히 선진국에서도 시장 기회를 얻을 수 있다. 우 리나라가 디지털 사이니지 선진국에 비해 경쟁력을 가질 수 있는 국가는 동남아의 개발도상국이다. 동남아 개발도상국을 대상으로 디지털 사이니지 사업에서 우리나라는 기술과 서비스는 해당 국가에 비해 경쟁력을 지니고 가격적인 부분은 선진국에 비해 경쟁력이 있어 비교 우위를 가지고 사업을 할 수 있는 기회가 많다. 최근에도 동남아와 중국을 중심으로 하여 국내 기 업들의 진출이 많은 것은 국내의 디지털 사이니지 구축 경험과 경쟁력 있 는 글로벌 IT 제품의 영향이 있기 때문으로 풀이된다. 위협요인으로는 글로벌 IT 기업과 옥외 광고 기업들이 네트워크와 기술력, 자금력과 옥외 광고 사업의 경험을 갖고 해외 주요 시장과 국내 시장으로 진출하는 부분이다. 국내 시장에서의 경쟁 우위를 토대로 해외 시장을 개척 해야 하는 입장에서 국내 시장을 글로벌 기업에게 내준다는 것은 산업의 자생적 성장을 저해하는 요인이 된다. 또한 디지털 사이니지 관련한 다양한 기술을 보유한 선진국의 여러 나라 기업이 국내의 디지털 사이니지 서비스 산업에 진출하면서 국내의 사례를 벤치마킹하여 해외에서 국내 기업과 경 쟁하는 상황에 처하는 것도 경계해야 하는 부분이다. 법과 제도적인 측면에서 광고부분에 대해 관용적인 선진국에서 다양한 기 술을 접목한 서비스를 갖고 법, 제도의 규제가 있는 국내 시장을 관망하다
  • 43. 43 가 규제가 풀리면서 진출할 경우 우리가 갖고 있는 강점과 기회 요인을 모 두 뺏기는 결과가 나온다. 잠재적으로 국내 디지털 사이니지 산업이 성장을 하면서 강점과 기회를 가 질 수 있지만, 기술과 법, 제도 등의 보완이 이루어지지 않는 다면 약점과 위협 요소로 인하여 산업 전체가 위축되고, 대기업 중심의 제조 분야만이 명맥을 유지할 우려도 있다.
  • 44. 44 6.2 SWOT 분석 국내 디지털 사이니지 산업은 국내가 아닌 해외 시장에서 경쟁력을 확보해 야 한다. 국내 시장을 교두보로 시장 확장은 해외에서 해야 한다. 시장을 국내에서 제한 할 경우 선진국 기업의 국내 진출에 따른 내수 시장이 해외 기업들에게 잠식당하며 공공 미디어에 대한 공공성을 수행하기 어려울 수 도 있다. 이러한 점을 감안 할때 산업과 기술적인 측면에서 경쟁력을 확보 하는 것은 어느 때 보다 중요하다. 디지털 사이니지가 국내에서 제한되지 않고 국내의 경험을 토대로 해외로 진출해야만 하는, 글로벌 시장을 지향하는 산업이기 때문이다. 디지털 사이 니지는 내수 시장의 경험을 갖고 해외 시장을 개척하고 공략해서 수익을 창출해야 하는 융합 산업이기에 국내 디지털 사이니지 산업의 SWOT 분석 을 토대로 한 전략과 대안이 도출 되어야 한다.
  • 45. 45 강점 (Strength) 약점 (Weakness) 세계 최초 프로젝트 기획 추진 산업과 기업간 협업 체제 구축 정부의 적극적인 산업 활성화 의지 글로벌 선두 IT 제조 기업 활동 유비쿼터스, IPTV, 스마트 TV 사업 경험 콘텐츠 산업 육성과 투자 확대 IT 서비스 도입에 적극적인 관련 업계 광고에 편중된 수익 모델 대기업 하드웨어 디스플레이 중심의 경쟁력 소프트웨어 경쟁력이 낮음 하드웨어 경쟁력이 낮음 중소 기업들의 제조 경쟁력 심화 공공미디어 융합서비스에 대한 이해도 낮음 법, 제도의 규제로 인한 시장 확대 제한 기회(Oppotunity) 위협 (Threat) 시장 흐름의 변화 세계 시장 성장세 개발 도상국들의 관심 급증 중견이상의 기업들이 해외 진출 확대 우리나라 IT 에 대한 위상 품질과 가격 경쟁력을 갖춘 기술 보유 핵심 기술을 해외 기업이 보유 시장 진입 장벽이 낮음 글로벌 기업들의 적극적인 시장 진입 시장 규모가 큰 지역에서의 경쟁력 개도국의 가격경쟁력을 토대로 한 기술추격 표 16 국내 디지털 사이니지 산업 SWOT
  • 46. 46  강점 (Strength) - 세계 최초 프로젝트 기획 추진 국내의 ICT 환경은 아이디어와 도전에 대한 수용이 용이한 편이다. 디지털 사이니지 부분에서도 새로움을 추구하거나 추진하여 접목하는 것에 대한 시장의 기회는 열려 있다. 시장 개척의 도전은 다음을 위한 밑거름이 되기 에 지속적인 시도는 의미가 있다. 강남 미디어 폴과 디지털 뷰 그리고 마포 구청의 터치형 공중전화, 영화관 로비의 디지털 공간 구축 등은 세계에서 처음으로 시도된 것들이다. 이러한 기획과 도전은 해외의 다른 국가에서 벤 치마킹이 되고, 유사한 사례를 도입하고자 한다. 기존의 옥외 광고 미디어 의 영역을 확장 하여 새로운 시도는 국내외에서 신규 사업 모델로 관심을 갖고 있기에 디지털 사이니지와 관련된 사업 기회 창출은 국내 시장에 머 무르지 않고 해외 시장 개척에도 영향을 준다. 우리가 하는 신규 사업 모델 이 세계에서 처음 시도되는 사업이고, 그 사업이 미래를 지향하고 수익성과 공공성을 갖추는 것이라면 세계 시장 개척은 우리 안에서 밖으로 이어질 수 있다. - 산업과 기업 간 협업 체제 구축 광고, IT, 통신, 네트워크, 콘텐츠, 미디어 산업이 디지털 사이니지 산업의 주요 생태계 구성원이다. 그리고 각 산업의 선두 기업들이 디지털 사이니지 사업에 관심을 갖고 있으며 적극적으로 사업을 추진, 영위하고 있다. 기본 적으로 통신, 네트워트 인프라를 보유하고 있는 통신사와 수익 창출을 담당 하는 옥외 광고기업 그리고 시설 구축 및 운영의 IT 솔루션 회사 간의 협
  • 47. 47 업 체계로 운영이 되고 있다. 여기에 공공 정보와 문화 정보를 기획, 제작 개발하기 위한 콘텐츠와 콘텐츠를 공급 전달하는 미디어부분의 참여로 서 비스로서의 가치를 가지게 된다. 어느 한 기업이 모든 것을 갖추기에는 전 문화 되어 있기에 산업 간 기업 간, 협업 체계가 중요하다. 국내에서는 여 러 프로젝트 수행을 통해 상호 필요성으로 기업 간 산업 간 협업이 구축되 어 운영되고 있다. 산업 간, 기업 간의 협업 체계는 디지털 사이니지 발전 에서 각 산업과 기업의 역할에 대해 발전을 시킬 수 있는 요인이 된다. 국 내에서 초기 협업 체계의 시행에 따른 시행착오는 이제 체계를 갖추어 사 업을 추진하는 데 안정화 되어가고 있기에 협업의 경쟁력은 조금씩 갖추어 간다고 볼 수 있다. - 정부의 적극적인 산업 활성화 의지 방송통신위원회를 중심으로 하여 정부부처에서 디지털 사이니지에 대한 육 성에 적극적이다. 방송통신위원회에서는 디지털 사이니지를 3 스크린인 TV, 컴퓨터, 휴대폰 다음의 제 4의 스크린으로 규정을 하고 글로벌 선도 국가 도약을 비전으로 3대 추진전략, 7대 세부과제를 전략적으로 추진하고 있다. 규제와 산업 진흥의 조화와 C-P-N-T 생태계 구축을 추진하고 있다.
  • 48. 48 ** 출처 : 텔레스크린 산업 활성화 정책방향 안 3대 추진 전략으로 1. 신시장 주도 경쟁력 확보. 2. 시장창출. 소비자 신뢰 확보. 3. 산업육성 인프라 구축으로 설정을 하였다. 그리고 7대 세부과제로 1) 차세대 핵심원천기술 개발, 2) 기술규격표준화, 3) 선도모델 발굴 시범 사업 실시, 4) 광고효과 측정체계 개발, 5) 품질인증 인프라 구축, 6) 법/제 도 정비, 7) 상생협력 체계 구축을 전략적 추진 과제로 진행하고 있다. 정 부 부처의 이러한 의지는 산업의 활성화와 시장의 확대에 기여할 것이다. 또한 문화체육관광부에서는 차세대 융합 콘텐츠 사업추진에 있어서 디지털 사이니지를 통해 콘텐츠 사업의 진흥을 위한 발전 방향에 대해 연구를 하 고 있으며, 지식경제부는 산업관리공단을 통해 지역의 중소협회의 지원을 하면서 산업의 발전 전략을 고려 중이다. 각 부처에서 디지털 사이니지에 대한 접근이 틀리지만 관심이 하나로 모여져 산업을 키울 수 있는 시너지 가 나는 방향이 모색된다면 기술, 콘텐츠, 미디어가 결합되어 정부의 강한 의지로 산업은 발전할 것이다. 그림 49 방송통신위원회 텔레스크린 비전과 목표
  • 49. 49 - 글로벌 선두 IT 제조 기업 활동 세계에서 디스플레이 패널을 생산하는 국가중 우리나라는 최고의 기술을 갖고 있다. 국내의 삼성전자, LG전자는 해당 분야의 선두 기업이며, 삼성전 자는 LFD(Large Format Display)부분의 세계 1위 기업이다. 국내외 디지 털 사이니지 산업에서 사업을 할 때 고객사에서 국내 기업의 디스플레이 제품적용을 요구하는 추세이다. 사용자와의 접점에 있는 제품에 대한 품질 이 중요하기에 디지털 사이니지 산업에서 디스플레이가 차지하는 역할은 매우 크다. 이러한 비중과 산업에서의 포지셔닝에서 세계 1위 기업이 국내 에 있다는 것은 디지털 사이니지 산업에서 우리나라의 기술에 대한 신뢰도 를 높여주고 있으며 국내 디지털 사이니지 산업과 관련 기업들이 해외 진 출할 때 많은 잇점을 주고 있다. 고객이 제품과 서비스를 선택하는 있어서 이제는 안정성과 신뢰성을 바탕으로 한 서비스를 추구하기에 기업은 사용 자의 눈높이와 요구 사항에 맞춘 기업의 제품과 서비스를 도입하고 있다. 이러한 추세는 사업을 추진하는 데 있어서 자국 제품을 우선 시하기 보다 는 세계 최고의 기업과 검증된 제품을 갖고 서비스의 질을 높일 수 있는 방법을 찾아 가고 있다. 그래서 ICT 관련 사업은 글로벌 선도기업이 주도 하면서 지역의 기술 기업들과 협업하는 형태를 취하고 있다. 국내의 글로벌 선도 기업의 활동으로 디지털 사이니지 산업은 국내외에서 동반 성장을 할 수 있는 장점을 갖게 된다. 이런한 장점을 해외 디지털 사이니지 시장이 열 리고 있는 시점에서 선도적인 역할과 포지션으로 확보해 가야 한다. 특정 기업의 활약 보다는 생태계 산업이 함께 나아갈 수 있도록 정부와 기업이 동참해야 한다.
  • 50. 50 - 유비쿼터스, IPTV, 스마트 TV사업 경험 유비쿼터스, IPTV, 스마트 TV 등의 정책 사업 경험은 디지털 사이니지 산 업을 활성화 시키는 밑거름이 되고 있다. IPTV를 통해 네트워크 기반의 미 디어 사업과 구축에 따른 고려 사항들을 경험할 수 있었다. 그리고 홈 미디 어가 갖는 특성과 한계 사용자의 행동패턴의 변화까지도 배우는 기간이었 다. 유비쿼터스는 건설과 IT 산업 간의 접목을 통해 언제, 어디서나 원하는 정보를 얻는 공공 IT 기간산업으로써 정부의 역할과 설치와 운영에 대한 장단점 및 한계 등을 경험할 수 있게 하였다. 스마트 TV는 달라진 ICT 환 경에서 홈 미디어가 개인 미디어와의 연결성과 다중 콘텐츠 제공자들과의 접점을 통한 새로운 문화를 받아들이는 계기를 마련하고 있다. 짧은 시간에 흐름에 따른 많은 변화와 기술과 환경의 수용과 경험은 디지 털 사이니지 산업을 체계화 하는 밑거름이 되고 있다. 비즈니스 모델 측면 과 설비, 구축 운영 그리고 미디어 관점에서의 운영에 대한 부분들을 벤치 마킹할 수 있게 하였다. 이러한 우리만의 경험들이 디지털 사이니지 산업을 이끄는 데 있어서 좋은 사례와 시행착오를 줄이는 부분이 될 수 있다. 앞으 로 흩어진 경험들을 모아 체계화 시키고 프로세스로 구축을 한다면 디지털 사이니지 산업에 있어서 국가 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다. - 콘텐츠 산업 육성과 투자 확대 IT 제조 및 솔루션 기술 지원과 확대를 하던 정부에서 문화 사업과 IT와의 접목을 위한 콘텐츠 사업에 관심과 지원의 확대로 콘텐츠 산업이 활성화 되고 있다. 특히 차세대 융합 콘텐츠에 대한 지원은 시장이 활성되기 이전
  • 51. 51 부터 정부가 지원을 하면서 문화와 융합을 이끌고 있다. 또한 콘텐츠의 기 획과 기술 지원을 통해 콘텐츠가 효과적으로 제작 및 유통되고 활용될 수 있도록 하고 있다. 이러한 지원을 현재는 문화체육관광부 주도로 이루어 지 고 있으며, 방송 미디어 콘텐츠 부분은 방송통신위원회가 담당을 하고 있다. 추후 콘텐츠에 대한 통합 컨트롤타워를 중심으로 부분별 세부적인 정책사 항이 나와야 하겠지만, 향후를 위한 발판으로 콘텐츠 산업에 대한 지원 육 성의 방향성은 맞다. 디지털 사이니지 부분이 새롭게 공공 미디어 성격으로 구축되고 있는 시점 에서 디지털 사이니지용 콘텐츠 기획과 제작, 그리고 관련 기술 개발이 요 구되고 있다. 이러한 측면에서 다행스러운 것이 기존의 정부 정책과 산업의 활동이 디지털 사이니지용 콘텐츠 부분에 긍정적 영향을 준다는 것이다. 디 지털 사이니지는 최종적으로는 콘텐츠 기반의 미디어이기에 콘텐츠가 서비 스의 핵심이 된다. 콘텐츠와 기기, 솔루션과 네트워크를 통해 서비스되는 공공 미디어이기에 중요성이 매우 크다. 디지털 사이니지를 위한 콘텐츠 기 획, 제작 및 관련 기술 개발을 정부와 산업이 협력하여 조기에 산업을 안정 화 하는 데 기여할 것이다. - IT 서비스 도입에 적극적인 관련 업계 IT에 대한 경험이 많은 국내 기업과 산업에서 수익성 및 마켓팅 차원으로 ICT 부분의 신규 사업검토를 많이 한다. 디지털 사이니지는 ICT 산업의 새로운 신규 사업으로 부상하면서 광고 부분을 수익모델로 유통업종과 교 통과 관련되 상업부분의 진출에 가속도를 높였다. 새로움에 대한 접근이 사
  • 52. 52 용자 검증을 통해 ICT와 접목된 편리성을 확인하기 보다는 먼저 도입한 후 사용자가 사용성에 따른 개선 발전시키는 방식으로 추진되기에 국내의 ICT 산업이 빠르게 발전할 수 있었다. 이러한 문화는 우리의 "빨리 빨리“에서 내재된 역동성이다. 다만 이에 따르는 한계도 있지만, 변화의 흐름이 빠른 지금은 경험을 토대로 하여 도입한 후 지속적인 업그레이드를 통해 사용자 의 요구를 수용하고 갖추는 것이 오히려 강점이 된다고 본다. 검증에 앞선 도입사례를 토대로 하여 지속적이고 발전적으로 나아감에 따 라 관련 업계에서는 고객의 요구와 필요사항에 대한 충족을 다각도로 수용 할 수 있는 장을 마련하였고, 수익 가치에 대한 부분을 검증하고 개선해 갈 수 있었다. IT는 협력하는 산업이 있어야지만 성장할 수 있다. 미디어와 광고 부분에서 기존의 공공 부분을 IT와 결합하여 수용함으로써 디지털 사이니지가 성장 할 수 있었다. 또한 국내의 시장 규모가 국내의 글로벌 기업들에게는 작지 만, 벤치마킹하고 테스트할 수 있는 장으로써 가치를 가지며 글로벌로 진출 할 수 있는 계기를 마련해 주었다고 본다. 국내에서의 디지털 사이니지 산 업의 새로운 경험은 국내 기업이 해외 진출 할때 보다 나은 서비스와 환경 을 갖고 현지화 하는 데 큰 도움이 되고 있다.
  • 53. 53  약점 (Weakness) - 광고에 편중된 수익 모델 ICT 기업이 신규 사업 모델로 옥외 광고 시장을 겨냥하여 광고 수익을 기 반으로 디지털 사이니지 사업을 추진하였다 기존의 간판을 디지털로 대체 하는 목적으로 옥외 광고 시장에서 디지털의 기능은 수익창출과 효과적인 광고 전달에 있어서 좋은 도구이다. ICT 기업이 옥외 광고 시장에 진입을 하면서 옥외 광고 시장의 규모가 커지는 것이 아닌 시장은 제한적인데 반 해 ICT 대기업들이 진입하여 수익을 창출하는 데는 한계가 있었다. ICT 솔루션을 이용한 디지털 사이니지 구축에 따른 투자 비용을 광고 수익 만으로는 충당하기 어려워졌다. 서비스 운영을 하는 통신사 입장에서는 선 투자 후 회수를 위해 디지털 사이니지 서비스 시장 선점차원에서 광고 수 익을 기반으로 한 사업을 지속할 수 있지만, 자금력이 약한 중견이하 기업 에게는 새로운 디지털 사이니지 수익 모델을 찾아야 했다. 디지털 사이니지 서비스 사업은 광고 수익 모델을 포함한 신규 수익 모델의 개발이 용이하 기에 다양한 기획이 필요하다. 디지털 사이니지 산업을 광고 수익에만 기대 어 성장시키기에는 한계가 있으며, 융합된 공공 미디어로서 발전과 디지털 사이니지 산업의 발전을 위해 수익 모델의 다양성이 필요하다. 제한된 광고 시장 규모에서 대중소 상생을 협력을 하기도 어려움이 많다. 디지털 사이니지가 공공 미디어로 역할을 하여 대중소 상생의 장으로 시장 을 확장 시키기 위해서라도 광고를 포함한 더 많은 수익 모델이 등장해야 만 한다. 특히 글로벌 옥외 광고 기업들이 세계에서 교통과 관련된 장소와 유통 업종에 관련된 지역을 선점하고 있어 국내의 디지털 사이니지 산업이
  • 54. 54 해외에 진출하기 위해서는 새로운 분야의 수익모델 창출을 통해 차별화 되 어야 한다. - 대기업의 하드웨어 디스플레이 중심의 경쟁력 디지털 사이니지 생태계에서 디스플레이가 차지하는 부분은 비중은 높지만 하드웨어 부품중의 하나이다. 디스플레이가 사용자 접점이라는 차원에서는 의미하는 바는 크다. 이러한 상황이 우리나라에게는 장점이자 단점이 되는 상황이다. 세계 1위 디스플레이 기업이 있다는 것은 장점이지만, 그와 균형 을 갖춘 타 분야의 기술이 뒷받침 되어야 하는 데, 타 분야의 기술력은 기 대에 미치지 못하고 있다. 디지털 사이니지 산업에서 지나치게 편중된 기술 력에 대한 균형감을 갖추지 못한다면 초기 시장이후 성장 곡선에서 한계에 부딪칠 수 있다. 또한 국내 시장에서 우리 기업들 특히 ICT 중소기업들의 활동을 약화시킬 수 있다. 클라우드 기반의 솔루션 도입으로 국내 ICT 기업들이 국내에서 경쟁력을 잃어가고 있는 것을 경험하고 있는 현실에서 디지털 사이니지 부 분은 공공성을 갖고 있는 부분이기에 디스플레이 이외의 중소 ICT 기업에 대한 기술 지원과 기업 스스로의 혁신이 필요하다. 서비스 부분에 있어서도 기술과 사용자가 결함된 유비쿼터스의 개념의 서비스들이 만들어져야 한다. 대기업의 하드웨어, 중견 및 통신 기업의 서비스, 중소기업의 기술이 세계 선도할 수 있는 균형적인 발전이 필요하다.
  • 55. 55 - 소프트웨어 경쟁력이 낮음 IT 강국으로 자부하는 국내에서 갖고 있는 한계가 바로 소프트웨어 경쟁력 이다. 디지털 사이니지 부분에 있어서도 마찬가지로 소프트웨어에 대한 경 쟁력이 선진국 보다 낮다. 기본적인 운영 솔루션에 대한 부분은 경험이 토 대가 되어 경쟁력을 갖고 있지만, 지속적인 개발 보다는 운영에 따른 보완 으로 개발이 되고 있어서 기술적 향상과 진보된 기술적용에는 미흡하다. 특 히 하드웨어 연동부분과 상황 인식 및 공간, 환경 정보를 수집하고 분석하 는 부분에서는 전문적인 기업이 많지 않다. 디지털 사이니지는 하드웨어의 안정성 신뢰성과 함께 정보를 수집 가공 분석 유통 재활용 및 새로운 콘텐 츠로 재생산하는 부분에서 소프트웨어와 센서 기반의 기술과 네트워크 컨 트롤 기술들이 절실하다. 이러한 기술들은 하나로 융합되어 제공되어야 하 는 것이 디지털 사이니지 기술의 핵심이다. 디지털 사이니지 산업이 균형 발전을 위해서는 핵심 기술 확보와 지원이 동반되어야 한다. 디지털 사이니 지 산업의 육성은 IT관련 기술 전체의 기술을 향상시키며 융합 산업으로서 시너지를 위한 기슬 균형을 이룰 수 있는 계기가 되어야 한다. 이를 위한 소프트웨어 기술에 대한 지원과 기업의 투자가 필요하며, 소프트웨어와 하 드웨어 간의 연동 기술에 대한 지원에 관심을 가져야 한다. - 하드웨어 가격경쟁력이 낮음 산업용 컴퓨터, 기구 설계 및 제작, 산업용 에어콘, PCB, 센서 장치류 등등 의 제품들은 핵심 기술을 선진국이 갖고 제품의 가격 경쟁력은 중국, 대만 등이 갖추고 있다. 국내 기업은 선진국의 기술을 도입하고 중국, 대만 등의
  • 56. 56 제품을 수입하여 하드웨어 시스템 통합 작업을 하는 경우가 많다. 일부 부 품 단위의 제품이 국내에서 개발 생산되고 있지만, 선진국 및 해외로 진출 하기에는 가격 경쟁력에서 중국과 대만의 제품 품질 대비 낮아 시장 포지 셔닝이 어려운 상황이다. 디지털 사이니지 산업에서 가장 핵심이 되는 하드웨어가 디스플레이와 미 디어 셋탑(산업용 컴퓨터를 포함)과 정보 수집을 위한 센서류이다. 디스플 레이를 제외한 부분은 중소기업의 사업 영역으로 해당 분야에 대한 경쟁력 을 확보하여 하드웨어 기기의 핵심적인 가치를 실현할 수 있도록 해야 한 다. 선진국의 기술과 대등하면서 가격 경쟁을 하지 않고 품질로 시장에서 포지셔닝할 수 있는 체제 마련이 시급하다. 이를 위해서는 우선 중소 ICT 기업 중 유망한 기업을 대상으로 한 기술 지원과 육성을 실시해야 한다. 그 리고 생산과 제조의 공정 기술에 대한 지원으로 중소 기술 제조 기업이 경 쟁력을 갖추도록 해야 한다. - 중소 기업들의 제조 경쟁 심화 국내 디지털 사이니지 관련 중소기업들은 조립 생산, 유통을 주로 하고 있 다. 부품이 제품화 형태로 되어 있기에, 각 부품을 조립하여 새롭게 기구 디자인을 통한 외형만을 만들어 제품으로 공급하는 형태이다. 어떤 기업은 단순 조립 생산만을 하여 시장에 공급하는 경우도 있다. 이처럼 공정이 다 순하고 간단하기에 중소 제조 업체들이 셋트 제품화된 디지털 사이니지 기 기를 만드는 업체가 난립하면서 중소기업 간 경쟁으로 가격과 품질 부분에 있어서 문제를 낳고 있다. 국내 디지털 사이니지 중소 기업은 기술 개발을
  • 57. 57 통한 경쟁력으로 가격을 낮추는 것이 아닌 업종에서 생존하기 위해 가격을 내리기 위해 품질부분을 소홀히 하는 경향이 있다. 산업의 건전성과 시장 활성화를 위해서는 공정한 경쟁을 위한 제도적 기반 이 마련되어야 한다. 공정 경쟁을 위한 제도적 기반을 위해서는 사용자 관 점에서 품질에 근거한 제품을 구입할 수 있도록 품질과 관련된 사항을 규 격화 시키고 제도화 하여, 일정 수준이상의 제품을 갖고 경쟁할 수 있도록 해야 한다. 제품 생산을 위한 조립 기술의 고도화하여 신뢰성과 안정성에 대한 부분을 갖추게 되면 디지털 사이니지 제품의 설치 이후 소요되는 AS 비용 부분도 줄여갈 수 있어야 시장이 중소기업 제품에 대해 신뢰를 할 수 있게 된다. 부품 단위의 제품이 대기업에서 생산한 제품으로 안정성과 신뢰 성이 확보되었다 할지라도 그것이 기구설계를 통해 셋트 제품화 되었을 때 는 부품간의 통합작업에 따른 점검이 반드시 필요하다. 중소 기업 제품이 신뢰성을 확보를 위한 테스트 기관이 없는 부분과 제품에 대한 신뢰성을 공인할 수 있는 기관의 지정 부분은 산업의 발전을 위해 필요하다. 물론 중 소기업 입장에서는 부담이 되는 부분이 있지만, 산업의 거시적인 발전을 위 하고, 기업간 공정한 경쟁을 위해서는 제품의 신뢰도 측정을 위한 제도적 마련이 시급하다. -공공미디어 융합서비스에 대한 이해도 낮음 단순 기기로서 디지털 사이니지는 전자 간판이 주된 역할이었다. 디지털 사 이니지에서는 전자 간판의 역할을 넘어 미디어로서의 기능과 역할 그리고 책임을 해야 한다. 간판은 표시와 정보를 단 방향으로 전달해주는 기능이지
  • 58. 58 만, 디지털 사이니지는 정보를 양방향으로 생성하고 전달하고 분석하는 기 능이기에 과정에서의 역할과 책임에 대한 규정이 필요하다. 잘못된 분석과 정보가 공공성을 가지고 있는 디지털 사이니지를 통해 불특정 다수에게 제 공될 때 피해는 아주 크다. 현재 국내에서는 디지털 사이니지를 미디어로서의 역할과 책임에 대한 규 정은 미흡하다. 홈 미디어의 IPTV와 같이 공공 미디어로 디지털 사이니지 의 책임과 역할을 제시해야 하는 데, 이 부분에 대한 연구와 관심이 미흡하 다. 또한 공공 미디어이기에 수행해야할 역할 부분도 재난, 재해 등의 한정 된 부분에 대해서만 논의가 될 뿐 구체적인 부분이 진척되지 못하고 있다. IPTV의 경우 사업자에 대한 권한과 역할 책임을 규정하고 있다. 디지털 사 이니지가 갖게 될 콘텐츠 기반의 정보가 N Screen을 통해 광범위하게 유통 되고 생성되고, 수집될 것이다. 이에 대한 정부는 공공 미디어에 인식이 더 욱 필요하며, 이를 근거로 기업의 사업 모델이 추가되어야 시너지를 낼 수 있도록 해야 한다. - 법, 제도의 규제로 인한 시장 확대 제한 디지털 사이니지를 활성화 시키기 위해서는 현실에 맞는 법, 제도의 개선과 함께 정비가 함께 이루어져야 한다. 행안부 관할의 옥외광고법은 디지털 사 이니지가 등장하기 이전에 만들어진 법으로 현재 스마트 사이지니 산업과 시장을 확대시키는 데 있어서 제한하고 있다. 디지털 사이니지 도입을 원하 는 지자체의 경우 조례를 통해 디지털 사이니지를 제한적으로 도입하고 있 지만, 근본적으로 옥외 광고법을 조정하여 현실화 시켜야 디지털 사이니지
  • 59. 59 의 도입이 활성화 된다. 더불어 유비쿼터스 관련법과 IPTV 관련 법, 공공 시설물 관리법, 저작권 관련 법 등등을 검토하여 공공 미디어와 관련된 법 을 검토하여야 한다. 디지털 사이니지 관련한 기술과 미디어 관점의 주무 부처를 통해 기술 발전 지원과 함께 미디어로서의 역할을 책임감 있게 수 행할 수 있도록 법의 조정과 개정 및 신설이 필요하다. 더불어 빛 공해 방 지법과 같은 사용자를 위해 제정된 법의 준수를 위해 디지털 사이니지 산 업의 기술 표준과 신 기술 개발을 통해 충족을 시키면서 나아가야 할 것이 다. 현실에 맞지 않는 법은 조정을 통해 현실화 시키고, 준수해야할 법은 기술 개발을 통해 극복해야 한다. 정부와 기업이 상호 협력을 통해 풀어 가 야할 숙제이다.
  • 60. 60  기회(Oppotunity) - 시장 흐름의 변화 새로운 문화와 기술의 접목에서 기존에는 선진국에서 사례를 만들어 주도 해 가는 경우가 많았다. 그러나 IT 부분에 있어서는 우리나라가 선진국 보 다 비슷하게 또는 먼저 사례를 만들어 가는 경향이 있다. 디지털 사이니지 산업에서도 선진국도 옥외 광고 사업을 기반으로 하여 시장을 창출하고 있 으며, 향후 유비쿼터스 기반으로 발전 방향을 전망하고 있다. 클라우드 기 반의 N Screen으로 서비스의 방향성을 설정하고 있다. 글로벌의 시장 변화 가 가시화 되어 점진적으로 확대되어 가고 있으며, 이러한 변화는 선진국이 이끌고 개발도상국들이 그 사례를 도입하는 형태로 진행되고 있다. 어느 특 정 국가나 사회의 흐름이 아닌 글로벌이 디지털 사이니지를 도입하고 준비 하고 활용하고 있는 추세이다. 이러한 시장의 흐름은 국내 기업들이 해외로 진출할 수 있는 좋은 기회를 마련해 주고 있으며, 시장의 변화에서 기업의 가치를 극대화 시킬 수 있는 기회를 제공하게 된다. 변화의 시작에서 성숙 단계로 진화할 때 가장 많은 기회가 창출되기에 지금이 바로 그 시기라고 본다. 국가마다 조금씩 시장변화 속도의 차이가 있기에 경험을 많이 보유한 기업일수록 시장 대응력이 뛰어나게 된다. 시장 흐름의 변화 시기에 국내 기업들이 선택과 집중을 통해 개발도상국에 는 저변확대 전략을 선진국에는 사업 참여를 통해 글로벌 사업의 곳곳에서 그 역량을 발휘할 수 있을 것이다.
  • 61. 61 - 세계 시장 성장세 북미와 유럽을 중심으로 하여 디지털 사이니지 시장이 성장을 하고 있다. 그리고 아시아 태평양 국가들과 뒤를 이어 중국이 성장을 하고 있다. 현재 시장 규모로는 북미 시장이 가장 크고, 다음이 유럽과 아시아 태평양 시장 이지만 2013년부터는 중국이 아시시아 태평양 국가들을 앞질러 디지털 사 이니지 시장의 세계 3대 시장으로 부상할 것으로 디스플렝 서치사는 전망 했다. 디지털 사이니지 시장이 매년 약 20%이상의 성장을 향후 2018년까 지 이어갈 것으로 전망하면서 시장의 성장성에 대한 전망을 밝게 보고 있 다. 어는 특정 지역에 한정된 것이 아닌 글로벌 전체 시장의 동반 성장은 관련 산업의 전망을 밝게 한다. 국내 디지털 사이니지 기업들에게도 경쟁력 을 갖추고 선택과 집중을 하면서 글로벌 진출과 시장 개척을 해나가야 할 것이다. 특히 국내의 경험과 기술을 토대로 하여 해외에서의 역량을 펼치면 서 관련 기업과의 협업을 통한 시장개척에 적극적으로 나서야 한다. - 중견이상의 기업들이 해외 진출 확대 세계 시장 성장세에 따른 해외 진출에 있어서 중견이상 기업들의 진출이 필요한 시기이다. 글로벌 기업들이 비즈니스 네트워크와 고객사들을 통해 디지털 사이니지 사업을 펼쳐가고 있는 상황에서 국내의 중견 이상 기업들 이 해외 진출을 통해 글로벌 기업들과 협업과 공정한 경쟁을 통해 시장을 확보하면서 국내의 협력사들과 함께 시장을 개척해야 한다. 디지털 사이니지 시장은 선점하는 시장으로 해외 진출에 따른 파트너 구축 과 프로젝트 사례를 통해 시장의 포지셔닝을 확실히 해야 한다. 국내의 디
  • 62. 62 지털 사이니지 중견 이상의 기업들이 해외 진출에서 기업의 역량과 경험을 갖고 새로운 시장을 개척하고 발굴하는 투자가 이루어져야 한다. 2014년 이후부터 세계 시장의 성장세가 늘어날 때 글로벌 시장에서 포지셔닝된 기 업들이 선도 기업으로서 세계 시장의 성장세에 합류할 수 있기 때문이다. 또한 중견 기업의 역량과 경험에 중소기업의 기술력 지원으로 국내 기업 간의 튼튼한 컨소시엄을 통해 디지털 사이니지 산업의 선도 국가로 자리 매김할 수 있게 된다. 국내 시장에 머무르지 않고 나아가야 하는 이유는 시장이 개화기를 지나 성장기에 접어들었기에 기업이 투자마인드를 갖고 해외 시장을 공략해야 하는 이유이다. - 우리나라 IT에 대한 위상 글로벌 IT 선도 기업과 국가의 IT 육성 정책으로 세계에서 우리나라의 IT 지수에 대한 평가가 높다. 공공 솔루션과 서비스 등을 해외에 수출한 경험 과 노하우를 글로벌 국가들이 인지하고 있어서 IT 관련한 사업에 있어서 우리나라에 대한 신뢰도가 높다. 디지털 사이니지 산업의 해외 진출에 있어 서도 IT와 관련 사업부분은 국내 기업에 대한 선호도와 신뢰도가 높은 편 이다. 특히 국내에서 관련 사업의 경험을 보유하고 생태계에서 네트워크를 구축하고 있는 기업에게는 해외 기업과 국가들이 호의적이다. 디지털 사이 니지 산업은 해외 시장에서 우리나라의 IT 위상을 발판으로 삼아 시장 진 입과 개척에 효과를 볼 수 있으며, 이를 통해 국내 디지털 사이니지의 활성 화를 기대할 수 있다.
  • 63. 63 국내에서 정부와 기업이 협업하여 만드는 다양한 시범 사업들이 해외에서 벤치마킹이 되고 우리나라의 IT 신뢰도와 결합되어 시너지가 날 경우 제품 과 솔루션의 수출이 아닌 턴키 베이스로 서비스까지 수출할 수 있는 계기 가 될 것이다. 글로벌 선두 기업과 해외에서 경쟁할 때 우리나라 기업과 정 부가 협력하여 세계 시장을 공략한다면 분명한 시너지가 날 것이다. 글로벌 시장을 선도한다는 것은 국익을 선양할 뿐 아니라 우리 산업을 육성하는 효과도 있다. 우리나라 IT의 위상을 지속적으로 유지 발전하기 위해서는 민 관의 협업이 어느 때 보다 중요한 시점이다. - 품질과 가격 경쟁력을 갖춘 기술 보유 현 시점에서 디지털 사이니지 솔루션을 평가하면 선진국 보다는 가격 경쟁 력에서, 개발도상국 보다는 품질이 앞서있다. 일부 하드웨어 부분은 세계 최고이며, 서비스 역량도 일정 부분 갖추고 있다. 품질 역시 서비스를 위한 시스템 통합 기술 부분에 있어서는 개발도상국에 비해 상당히 뛰어나다. 시 장 성장기에 품질과 가격의 경쟁력을 확고히 다지지 않으면 기회가 곧 위 협으로 바뀌기에 예의 주시하면서 핵심 기술 육성을 해가야 한다. 더불어 선점 시장의 확보를 위해 현재 갖고 있는 역량을 최대한 활용하면서 선진 국과 경쟁할 수 있는 기술 개발하면서 시장을 지속적으로 이끌 수 있도록 해야 한다. 국내외 시장을 개척하고 형성한 후 시장을 이끌지 못해 추월당 하거나 뺏기는 부분이 없도록 시장에 대한 경계심을 갖추고 기술력을 바탕 으로 하여 품질과 가격 경쟁력을 지속적으로 확보해야 한다. 현재의 경쟁력 은 불안한 경쟁력으로 언제든지 바뀔 수가 있다.
  • 64. 64  위협 (Threat) - 핵심 기술을 해외 기업이 보유 하드웨어 부분에서 디지털 사이니지 운영을 위해 필요한 기술이 원격지에 서 하드웨어를 제어하는 기술이다. 이와 관련된 핵심적인 기술은 Intel이 협력사와 기술 제휴를 통해 갖고 있다. 그리고 클라우드 관련 기술도 구글, 아마존 등등의 글로벌 기업들이 기술을 보유하고 서비스를 제공하고 있다. 주변 환경과 공간 정보를 수집하는 센서 장치류와 그와 관련된 소프트웨어 는 선진 해외 기업이 이미 보유하고 있으며, 생체 인식 및 행동 인식 등의 기술들은 오래 전부터 상용화되어 디지털 사이니지에 바로 적용을 하면 되 는 단계에 까지 와있다. 그리고 향후 적용될 실감 콘텐츠 기술과 인공지능 그리고 빅데이터 부분도 국내 보다는 해외 기업들의 기술력이 앞서고 있다. 기술력에 차이를 극복하면서 산업을 선도하기 위해서는 정부의 시범 사업 에 관련 기술들을 적용한 사업 추진을 통해 기술 개발과 함께 사업화를 통 해 디지털 사이니지부분 적용으로 새로운 솔루션을 만드는 작업이 필요하 다. 개별적으로 분산된 기술을 하나의 산업으로 수용하여 융합 솔루션으로 기술 개발과 함께 서비스를 운영함으로서 기술력을 극복할 수 있다. - 시장 진입 장벽이 낮음 디지털 사이니지는 생태계를 이해하고 시장 경쟁력을 가진 타 업종과 산업 의 기업들도 쉽게 시장에 진입할 수 있는 잇점이 있다. 이는 시장의 구성이 나 수익 모델이 단순하여 전문성 보다는 시장 경쟁력만 가질 수 있다면 어 느 업종이나 진입이 가능한 것처럼 보이는 특징 때문이다. 시장의 진입 장
  • 65. 65 벽이 낮다는 것은 다양한 기업군의 진출을 의미하지만 반면에 시장이 급격 히 레드오션될 여지가 많다는 것이다. 성장하는 시장에서 겪는 과정이기는 하지만 경험을 쌓고 국내외에 사업는 국내 기업들에게는 힘든 과정이기도 하다. 성장성에 접어든 시장에서 신규 사업모델로 디지털 사이니지를 겨냥한 시 장 진입은 기회이자 위험이다. 이 시기를 지나게 되면 기업들이 디지털 사 이니지 산업에 대한 전문성과 노하우가 쌓여 자연스럽게 공급망 사슬에 따 른 생태계가 안정화 되어 시장에 진입하기에 어려움을 겪게 될 것이다. 지 금 디지털 사이니지 산업에서 기업의 정체성을 확보하고 전문성과 경험을 쌓는 다면 생태계에서도 안정화 되어 산업을 이끌 수 있는 포지셔닝을 가 질 수 있게 된다. - 글로벌 기업들의 적극적인 시장 진입 시장의 상황만을 보고 디지털 사이니지를 신사업으로 조망하던 글로벌 기 업들이 전담 부서를 조직하여 본격적으로 디지털 사이니지 세계 시장 공략 에 박차를 가하고 있다. IT 기업뿐만 아니라 통신 그리고 기존의 옥외 광고 회사들이 자국의 자사관련 기업들을 대상으로 한 구축을 통해 벤치마킹, 테 스트를 하면서 자국의 시장을 확장 시키는 한편 해외의 고객 네트워크를 통해 해외 시장공략을 하고 있다. 현재까지는 활발하게 전개되고 있지는 않지만 1~2년 이내에는 글로벌 시 장의 공략에 박차를 가할 것으로 전망된다. 이러한 추정은 세계 시장 성장 세와 시장 흐름의 변화에서 이미 언급을 하였으며 글로벌 기업들의 적극적
  • 66. 66 인 시장 진입에 따른 국내 기업들의 선택과 집중을 통해 정부와 협력하여 세계 시장을 개척해야 한다. 디지털 사이니지는 공공 미디어이기에 국가에 따라 구축과 운영에 따른 가 이드가 상이할 것으로 예상하며 그에 따른 대응도 글로벌 기업의 세계 시 장 공략의 대비로 함께 국내 기업이 준비해야 한다. 더불어 글로벌 기업과 공정한 경쟁도 필요하지만 협업을 통해 세계 시장에 동반 진입 및 성장할 수 있는 전략도 필요하다. - 시장 규모가 큰 지역에서의 경쟁력 시장 규모가 큰 북미와 유럽에서 국내 기업은 제품을 부품 단위로 공급하 거나 기기만을 공급하는 역할을 수행할 뿐 소프트웨어와 콘텐츠 등의 응용 솔루션 부분은 많이 진출을 하지 못하고 있다. 향후 중국과 대만에서 하드 웨어 경쟁력으로 품질 대비 가격으로 추월하려고 할 경우 가격에 대한 압 박을 받을수 밖에 없다. 북미와 유럽 시장의 공략은 국내 구축사례 만큼이 나 중요한 부분으로 국내 하드웨어와 소프트웨어 기술력을 갖고 북미와 유 럽시장의 공략에 적극적으로 임해야 한다. 특히 서비스 부분까지 포함하여 갈 경우 업종의 선택을 통해 해당 분야를 집중적으로 공략해야 한다. 중국 시장이 급성장하고 있으며, 선진국의 자본과 기술들이 중국 현지 기업과 협 력하여 시장을 만들고 있다. 국내 기업에서도 중국 진출과 확대를 위한 다 양한 노력을 기울이고 있다. 북미와 유럽보다는 접근성이 좋은 중국 시장에 대한 관심을 갖고 시장을 개척해야 한다. 시장 규모가 큰 지역을 글로벌 기업들이 선점하여 나아가고 있는 데, 해외
  • 67. 67 시장을 국내 기업들이 포지셔닝을 하지 못한다면 국내 디지털 사이니지 산 업에도 영향을 미치게 된다. 해외 시장 공략에 있어서 시장이 큰 지역에 대 한 선택과 집중을 통해 경쟁력을 확보할 수 있는 방안이 나와야 한다. - 개발도상국의 가격경쟁력을 토대로 한 기술추격 디지털의 특성이 통합과 조립을 통한 제품과 서비스 운영이라는 측면에서 핵심 기술을 도입하고 운영에 따른 노하우만 보유한다면 디지털 사이니지 사업은 가능하다. 더구나 개발도상국들이 우리나라와 같이 자국에서 사업의 경험을 쌓고 솔루션의 가격 경쟁력을 갖고 디지털 사이니지 산업에 뛰어들 경우 고객의 입장에서 선택의 폭은 넓어지지만 산업 입장에서 보면 우리나 라의 디지털 사이니지 부분이 영향을 받게 된다. 핵심적인 기술을 보유하지 않고 디지털 사이니지 사업을 글로벌 시장에서 포지셔닝 하기에는 어려운 것이 개발도상국가 기업의 시장 진입 때문이다. 개발도상국가 기업의 해외 시장 진출이 위협적 요소는 되지만 위험적 요소 까지는 안 될 것으로 전망하는 것은 우리나라가 경제가 과거 세계 경제에 서 상황속에서 경험했던 포지셔닝과 비슷하기에, 선진국과 개발도상국 사이 를 극복하면서 우리나라 성장했던 사례를 통해 글로벌 디지털 사이니지 산 업에서도 충분히 해답을 찾아 위협을 제거할 수 있을 것이다.
  • 68. 68 7. 국내 디지털 사이니지 경쟁력 제고 방안 및 중소 기업 육성 국내 디지털 사이니지 산업의 경쟁력을 갖추기 위한 전략을 제시한다. 강점은 더욱 강하게 하고 약점 중 꼭 극복해야할 부분을 선정하였다. 기회 요인은 반드시 놓쳐서는 안 될 부분과 위협 요인은 정면으로 부딪쳐야할 부분을 선정하였다. 강점과 기회(SO)를 통해 산업을 선도할 수 있도록 하 며, 약점과 기회(WT)를 통해 반드시 해야 할 부분을 제시했다. 그리고 강 점과 위협(ST)에서는 추진 과제를 약점과 위협(WT)에서는 전략 기술과 사업 경쟁력 제고 부분을 담았다. 강점과 기회(SO)는 현재를 기준으로 지속성을 갖고 가야하는 부분이며, 약 점과 위협(WT)는 미래 지향적 관점에서 기획하고 수립하여 추진해야할 과 제이다. 약점과 기회(WT), 강점과 위협(ST)는 현재 추진해야하는 핵심 사 항이다. 현재와 과정 그리고 기획해야 각 단계별 SWOT의 요소별 전략 방 안을 제시함으로써 경쟁력 확보와 함께 산업의 발전을 도모할 수 있도록 한다.
  • 69. 69 그림 50 국내 디지털 사이니지 산업 SW와 OT 분석 내부환경 외부 환경 강점(S) 구축 경험 사례 정부의 지원 체제 IT 제조 글로벌 선도 기업 약점(W) 수익 모델 기술력 & 서비스 경쟁력 법, 제도 규제 기회(O) 글로벌 시장의 성장 해외 진출 기업 시장 포지셔닝 SO 전략 타깃 해외 시장 공략 수출 기업 지원 WO 전략 수익 모델 다변화 신규 시범 사업 추진 위협(T) 핵심 기술 글로벌 경쟁 기업 개도국의 추격 ST 전략 중소 기업 기술 육성 지원 개도국과의 협업 WT 전략 서비스 디자인 강화 전략 기술 과제 선정 추진
  • 70. 70  SO 전략 - 타깃 해외 시장 공략 세계 디지털 사이니지 시장이 동반 성장하고 있는 시점에서 선진국과 국내 는 시장 진입 방향과 경험에 유사성을 갖고 있다. 글로벌 기업의 경우 자국 을 중심으로 시장 규모가 큰 지역을 중심으로 하여 사업을 확장하고 있다. 국내 디지털 사이니지 산업이 글로벌에서 경쟁하기 위해서는 지역별, 사업 별 전략을 수립하여 추진해야 한다. 강점을 갖고 있는 IT 제조 글로벌 선도 기업을 중심으로 선진국을 중심으로 한 시장 규모가 큰 지역에 대한 시장 점유를 높이면서 기업 브랜드와 국가 브랜드에 대한 지속적인 가치 창출을 이루어야 한다. 또한 컨소시엄 형태의 프로젝트에 국내 중견 이상의 기업들 이 참여하여 선진국에서 추진되고 있는 디지털 사이니지 부분에 진출을 해 야 한다. 글로벌 기업들이 규모의 시장에서 사업을 확장 할 때 국내 디지털 사이니 지 기업들은 국내의 구축 사례를 토대로 하여 중국과 동남아 그리고 중동 시장 진출에 중점을 두어야 한다. 해당 지역에서도 디지털 사이니지에 대한 관심과 도입을 하려고 하고 있으나, 선진국의 글로벌 기업 보다는 국내의 디지털 사이니지 기업에 대한 관심을 더 많이 갖고 있는 것은 새로운 시도 와 제품의 신뢰도를 갖추고 있기 때문이다. 국내 IT 제조 글로벌 기업은 전 세계를 대상으로 하여 생산 공급 부분의 규모를 키워나가고, 솔루션 구축 및 서비스 부분은 선택과 집중을 위해 중 국, 동남아, 중동 지역을 중심으로 한 적극적인 시장 공략이 필요하다. 특히
  • 71. 71 중소기업들에게는 동남아 시장(베트남, 인도네시아, 필리핀 말레이시아 등 등)이 향후 선점하고 개척할 시장으로 디지털 사이니지에 대한 관심으로 디지털 사이니지의 도입이 늘어나고 있기에 개척하기 좋은 시장이다. - 수출 기업 지원 제품의 수출은 해당 기업이 네트워크를 통해 마켓팅으로 적극적으로 추진 한다. 하지만 디지털 사이니지 산업은 토탈 솔루션 형태로 제안하고 이해시 키고 사례를 알리기 위해서는 국가 차원의 지원이 필요하다. 수출하고자 하 는 국가의 관련 기관과 투자를 할 수 있는 업종의 기업들을 대상으로 한 컨퍼런스 개최와 전시회 지원을 통해 국내 디지털 사이니지 기술력과 서비 스 현황을 알리고, 해당 국가에서 적용 가능한 사업 모델을 공유하고 상호 협력할 수 있도록 장을 마련해야 한다. 중동, 동남아, 중국 등지에서는 해당 국가의 디지털 사이니지 생태계에 국 내 기업들이 포지셔닝할 수 있도록 정부 차원의 지원이 있어야 한다. 디지 털 사이니지가 구축된 후에는 콘텐츠 교류를 통해 양국의 비즈니스가 활성 화 할 수 있는 모델을 개발하여 디지털 사이니지 시장이 통합되어 운영함 으로써 상호 보완적 관계를 형성할 수 있는 계기를 마련하여야 한다. 디지털 사이니지는 문화와 기술과 서비스가 위에서 아래로 흘러 내려가는 구조이며, 수용을 통해 발전해 나간다. 국가별 기업 간에 추진하기에는 한 계가 있기에 정부 차원의 지원과 협력이 필요하다.
  • 72. 72  WO 전략 - 수익 모델 다변화 광고와 더불어 콘텐츠 유통, 전자 상거래, 정보 사업, 공공 미디어 사업, 통 신 사업 등등을 기획하여 미디어 플랫폼 기반 하에 사업화를 추진해야 한 다. 지금의 광고 중심 사업으로는 여러 산업이 융합되어 하나의 산업이 된 디지털 사이니지 시장을 키우기에는 한계가 있다. 특히 공공성을 기반으로 하여 산업을 성장시키기 위해서는 정부가 공공성 을 확보하기 위한 정책을 만듦으로 해서 공공 분야의 시장이 선도하면서 민간 분야로 파급되는 효과를 누릴 수 있다. 민간 기업이 시장을 개척하기 에는 법, 제도의 규제와 정책의 변화에 따른 시장 성장 속도를 조절할 수 없기 때문이다. 수익 모델 다변화에는 IT 기술이 극복해야할 과제들이 많다. 해당 과제들을 극복하면서 기술력을 확보를 통해 사업을 확장할 수 있다. 이러한 과제들을 정부 정책과 연동할 경우 기술력 확보와 사업 구축을 동시에 진행함으로써 수익 모델에 대한 긍정적인 영향을 가질 수 있다. - 신규 시범 사업 추진 수익모델 다변화와 같은 맥락에서 언급한 대로 기존의 옥외 광고 기반의 사업 영역에서 벗어나 정부와 기업이 협업하여 도전적 과제이면서 파급효 과가 큰 신규 과제에 대한 진행이 절실하다. 정부와 함께 하는 과제이기에 공공성을 기반으로 하여 수익 모델을 갖출 수 있는 사업에 대한 기획과 연
  • 73. 73 구가 이루어져야 한다. 시범 사업의 특성상 초기 구축과 운영 부분은 공공성을 위한 서비스로 정 부의 지원을 이끌고, 안정화를 거쳐 민간 기업들이 공공성을 바탕으로 수익 사업을 창출할 수 있는 구조로 진행을 한다면 신규 시범 사업이 국가의 경 쟁력과 함께 기업의 기술력과 서비스 경쟁력을 향상시킬 수 있게 된다.  ST 전략 - 중소 기업 기술 육성 지원 국내 디지털 사이니지 산업에서 대기업과 중소기업의 글로벌 시장 포니셔 닝 차이가 크다. 중소기업의 기술력은 상당히 높은 데 자금력과 시장의 경 쟁력이 없어 지속적인 기술 개발을 하지 못하고 있다. 디지털 사이니지 전 문 기술을 가진 업체보다는 기존에 다른 IT 기술을 보유한 기업들이 시장 개척을 위해 유사 분야로의 확장이 이루어진 것이다. 이러한 현상으로 디지 털 사이니지 본질에 대한 이해를 통해 기술의 커스터마이징이 이루어진 것 이 아닌 필요에 따라 기술 지원이 이루어졌다. 산업으로 디지털 사이니지가 발전을 하기 위해서는 전문적인 기술 개발이 필요하며 선진국에서 보유하 고 있는 핵심 기술들을 국내 기술력 있는 중소기업들이 대체할 수 있도록 지원이 시급하다. 중견 이상의 기업들이 서비스와 제품을 갖고 글로벌 시장에서 활약할 때 중소 기업들은 핵심 기술과 응용 솔루션 개발로 시장에 동참해야 한다. 이 를 위한 정부의 생태계에 따른 지원체제를 마련하고 특성화된 지원이 필요 하다.
  • 74. 74 - 개벌도상국과의 협업 국내 디지털 사이니지 생태계를 통해 글로벌 생태계 지도를 그려서 국내 디지털 사이니지 기업들의 포지션닝과 협업 관계를 연구하는 것이 필요하 다. 이러한 작업들을 통해 국내 디지털 사이니지 기업들의 지원과 육성을 위한 프로그램이 개발될 것이다. 디지털 사이니지 생태계의 모습은 글로벌과 국내 그리고 개도국 모두 비슷 하다. 글로벌 생태계 지도를 통해 개발도상국의 사업을 조망해 본다면 우리 나라의 기업들이 개발도상국에서 펼쳐야할 사업과 협업의 형태가 예상될 것이다. 현재라는 시점에서 개발도상국이 필요로 하는 것은 구축 부분이 가 장 관심이다. 이후의 운영은 함께할 수 있기 때문이다. 구축 사례가 없는 관계로 눈에 보이는 구축 부분에 대한 관심이 우선이다. 개발도상국에 디지 털 사이니지를 구축을 한다면 해당 국가의 정부와 통신사 그리고 광고회사 와의 우선적인 협업이 필요하다. 필요하다면 해당 국가 간의 통신간의 제휴 및 광고회사간의 제휴를 통해 국가간 네트워크 구축을 통해 디지털 사이니 지 사업을 할 수도 있다. 디지털 사이니지는 지역의 공간을 기반으로 하고 있지만, 네트워크를 통해 공간과 공간을 연결하면서 새로운 가치 창출이 가능하기에 해당 국가의 정 부와 기업과의 협업이 중요한 이슈가 된다.
  • 75. 75  WT 전략 - 서비스 디자인 강화 국내 디지털 사이니지 사업의 수익 모델의 다변화의 필요성은 구조적으로 공급망 사슬 관점에서 제품화 -> 구축 -> 서비스 단계를 살펴볼 때 구축 단계에 머물러 있다. 서비스 단계로 발전하기 위해서는 융합 미디어로 다양한 수익 모델을 갖추 고 사용자의 만족과 가치를 이끌어야 한다. 사용자의 편리성 중심에서 벗어 나 필요에 의한 가치와 만족을 위해서는 사용자 가치에서 제품 기획의 단 계를 전체적으로 분석하여 제시하는 시나리오와 기획이 필요하다. 그리고 지속적인 서비스를 제공하기 위한 전략으로 공간을 기반으로 한 개인미디 어와 홈 미디어 그리고 공간 미디어간의 융합에 대한 모습을 제시하여야 한다. 이러한 일련의 과제들을 수행할 수 있는 것이 서비스 디자인 영역이다. 현 재 국내에서는 디지털 사이니지 부분의 서비스 디자인에 대한 연구가 많이 진행되지 않았으며 향후 해당 분야의 발전을 통해 경쟁력 강화를 위한 준 비를 해야 한다. IT 기반으로 한 사업으로는 한계가 있다. 서비스 디자인을 통해 기술과 사람이 접목이 되어야 한다. 그리고 사람에게 편리함 보다는 가치를 주는 기술들이 필요하다.