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SNG(Social Network Game) 전망


 이인의
 박지예
 손희주
 이서진
 주지연
1   긍정적인 전망
2   수익모델
3   국내시장 현황
4   성장장애요인
5   발전방향
01   1.긍정적인 전망
     - SNG의 강점




      사용자확보를 위한   바이러스 네트워킹을
      시간과 비용 절감      통한 확대




       부담 없는       짧은 플레이타임과
       소셜 매개체        단순한 룰




                               3
01                1.긍정적인 전망
                  - 시장규모 추이


     14

          (단위 : 억 달                         12.13
     12
          러)
                                    10.25
     10
                             8.26
     8
                      6.39
     6


     4


     2
           0.76
     0
           2008       2009   2010   2011    2012


                   전 세계 SNG 시장규모 현황 및 전망
                     <자료 – 스크린다이제스트>
                                                    4
02   2.수익모델




     광고수익     타 사이트 연동   아이템 거래




                                  5
02   2.수익모델




         광고수익




       앱스토어 <런어웨이>




                     6
02          2.수익모델
            - SNS 광고 시장 추이


     9000
                                                    8175
     8000

     7000
                                             5925
     6000

     5000
            (단위 : 백만 달러)
                                      4210
     4000

     3000
                               2796
     2000              1560
     1000     630
       0
              2006      2007   2008   2009   2010   2011

                         전 세계 SNS 광고시장 규모
                     (SNG 내 광고는 SNS의 주요 광고 수입원 )


                                                           7
03        3.국내 시장 현황




               NHN                  다음 커뮤니케이션         SK 커뮤니케이션즈


     형태        앱스토어                 개발자와의 제휴          앱스토어

     서비스 시기    2009년 9월             2010년 7월          2009년 9월

     서비스 대상    미튜데이,블로그,카페이용        요즘, 카페이용자         싸이월드 이용자
               자

     주요서비스     ‘해피아이돌’등 22개         ‘해피타운’등 5개        ‘아쿠아스토리’ 등 70개

     개발자 수익    개발자 직접 광고 수주 아       계약에 따른 수익배분       아이템 판매 수익, 개발자
               이템판매, 오프라읶상품 판                         와 SK컴즈 7대 3 배분, 앱
               매 보장                                   에 자체 광고 수주 가능



     활용 네트워크   미투데이(200만), 카페       요즘(35만)을 통해 서비스   싸이월드(2500만), 네이트
               (600만), 블로그(1800만)   강화 카페 등으로 확대      온(3000만), 커넥팅(75만)




                                                                           8
04   4.성장 장애요인




                 9
05   5.발전 방향




     • 간단한 읶터페이스



     • 관계 강화



     • 다른 산업과의 융합




                    10
06
     인의 : 저는 소셜 네트워크게임이 점점 증가할 것이라고 생각합니다. SNG은
     SNS과 연동해서 이루어지는 서비스입니다. 현재 SNS가 전 세계적으로 급격한
     성장을 하고 있기 때문에 SNG도 SNS와 함께 동반성장 할 것이라는 것이 제 의
     견입니다.

     희주 : 저는 이와 관련된 통계자료를 한번 조사해보았습니다. 제가 조사한 바에
     따르면 2008년SNG의 시장규모는 7600만 달러 정도였지만 시간이 갈수록 증가
     하여 2012년도에는 무려 12억 1300만 달러 규모로 성장했습니다. 한동안 이런
     성장세가 계속될 것이라는 것이 전문가들의 공통된 의견입니다. SNG의 성장 중
     심에는 사람이 있다고 생각합니다. 과학기술이 발전하면서 생활은 점점 윤택해졌
     지만 사람과 사람 사이의 끈끈한 정이나 유대는 과거보다 약해진 것이 사실입니
     다. SNG는 이렇게 약해진 유대를 다시 묶어주는 역할을 수행함으로써 현대인들
     에게 큰 만족감을 줄 수 있기 때문에 이런 요인들이 SNG의 성장에 큰 작용을 하
     였다는 것이 제 생각입니다.

     지예 : 저는 SNG의 수익모델을 조사해 보았습니다. SNG의 주요 수입원은 게임
     내의 아이템 판매와 광고입니다. 이중 광고와 관련된 수입모델이 큰 주목을 받고
     있습니다. 왜냐하면 SNS 이용자가 TV등 기존 매체의 사용자의 수를 뛰어넘어 계
     속 늘어나고 있기 때문에 SNG 속 광고의 파급효과가 매우 크다고 판단했기 때문
     입니다. 그 광고 방법도 다양해 지고 있는데 단순한 베너광고부터 실세계의 모델
     을 게임속 케릭터로 출연시키는 등의 방법까지 다양한 시도가 계속되고 있는 상
     황입니다. 실제 자동차 회사인 혼다에서는 실제 출시된 자사의 자동차를 자동차
     게임에 출연시켜 큰 광고 효과를 낸 사례가 있습니다. 광고라는 것 자체가 주목의
     경제의 법칙을 따르기 때문에 플렛폼으로써 SNG의 역할이 계속되는 한 SNG의
     수익성은 점점 커질 것으로 생각됩니다.
                                                     11
지연 : 저는 SNG의 인기요인을 분석해보았습니다. SNG의 주요한 특징으로는 쉬운 인터페이스를 들
수 있는데 이런 쉬운 인터페이스로 인해 젊은 층 간의 부분적인 교류가 아니라 폭넓은 계층간의 교류가
가능해졌다고 생각합니다. 실제 게임 이용자를 조사해본 결과 이용자의 1/3을 넘는 인원이 이전에 게임
을 해본 경험이 없다고 답했습니다. 이 결과는 SNG가 기존 게임 유저들을 넘어 다양한 사람들을 끌어
들이고 있다는 것을 수치로써 증명해주는 것입니다. 현재 SNG이용자 수는 분기마다 25%정도 증가하
고 있고 이 모든 상황을 보았을 때 SNG의 성장을 긍정적이라고 생각합니다.

인의 : 저는 국내 SNG시장에 대해 조사를 해보았습니다. 현재 국내 SNG은 3개의 회사를 중심으로 경
쟁 중에 있습니다. SK컴즈의 ‘네이트 앱스토어’, 다음커뮤니케이션의 ‘요즘’, 네이버의 ‘소셜앱스’가 이
것입니다. 국내 시장 규모는 30억원 규모로 해외시장에 비해 규모도 작고 관련업체수도 적은 편이었지
만 최근 페이스북의 ‘징가’의 큰 성공으로 국내 기업들의 SNG에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 실제
로 ‘징가’의 성공 이후 한게임, 넥슨, CJ 등의 기업들이 SNG시장에 뛰어들게 되어 시장이 점차 확대되
었고 특히 CJ는 100억원의 투자계획을 발표하여 국내 투자자들의 SNG에 대한 관심을 모으고 있습니
다.

희주 : 저를 비롯한 모든 분들이 SNG의 전망을 긍정적으로 보시는 것 같은데 그럼 이런 SNG를
이용한 수익모델에는 어떤 것이 있을까요?

지예 : 저는 SNG 대표적인 수입원으로 광고수익, 타 싸이트 연동, 서비스 과금이 등이 있다고 생
각합니다.

희주 : 광고수익이라는 것을 자세히 말씀해 주실 수 있나요?

인의 : 제가 예를 들어 자세히 설명드리겠습니다. SNG를 활용한 광고방법은 여러가지가 있을 수
있겠지만 최근 주목받는 광고기법은 게임 배경 등을 이용한 간접광고 방식입니다. 예를 들어 네
이버 앱스토어에 출시된 게임인 ‘런어웨이’에서는 캐릭터가 움직이는 화면의 벽이나 바닥에 회사
의 로고나 상품을 등장시키는 해당 업체에게 광고료를 받고 있습니다.               12
이 방법은 게임 플레이어의 광고에 대한 거부감을 상당히 줄이면서도 자연스러운 광고효과를 낼 수 있어 주목
받고 있습니다. SNG의 광고효과에 대해 부정적인 생각을 가지고 계신 분이 계실 것 같아 약간의 통계자료를
준비해보았습니다. 우리가 흔히 알고 있는 대표적인 광고 매개체는 TV입니다. 하지만 미국 모바일 시장조사
업체인 플러리 애널리틱스의 조사에 따르면 하루평균 SNG이용자가 1900만명, 하루평균이용시간 22분으로
미국 인기드라마 시청률보다 높은 것으로 조사되었습니다. 이는 SNG가 광고 매개체로써의 역할을 충분히 수
행할 수 있다는 것을 보여주는 것입니다.

희주 : 광고수익모델과 그 성장가능성에 대해서는 잘 알겠습니다. 하지만 저는 사실 네이트에 소셜게임
이 있다는 것을 이번에 처음 알게 되었습니다. 혹시 해보신 게임 있으시나요? 세계적으로 SNG시장의
정망이 긍적적일 것이란 생각에는 동의하지만 국내시장의 경우는 조금 다르지 않을까요?

인의 : 저도 사실 네이트 소셜앱스에서 SNG을 해본 경험은 없습니다. 하지만 국내 시장이 미약하고 성
공한 게임이 없다고 해서 국내시장의 전체 전망을 부정적으로 보는 것은 잘못됐다고 생각합니다. SNG
은 인터넷을 통해 전파되기 때문에 국경의 제약을 적게 받고 하나의 크게 성공한 콘텐츠 만으로도 시장
의 상황을 바꿀 수 있기 때문에 국내 시장도 여건만 갖추어 진다면 언제든지 국제적인 경쟁력을 가질
수 있다고 생각합니다.

지연 : 지금까지 SNG의 광고 수입원에 대해 말을 해보았는데 저는 서비스 과금 수익모델에 대해 말씀
드리겠습니다. 현재 나와 있는 대부분으 SNG의 이용료는 무료입니다. 하지만 게임을 좀 더 편하게 즐
기기 위해서 필요한 몇 가지 아이템들은 유료입니다. 이것은 현대인들의 심리를 잘 이용한 수익모델이
라고 할 수 있겠습니다. 우선 게임을 무료로 배포하여 사용자들을 끌어모으기 유리한 구조입니다.
SNG은 다른 타인과의 유대를 맺으려는 목적이 강하기 때문에 SNG을 시작하여 한번 유대를 맺은 사람
은 게임을 그만두기가 쉽지 않습니다. 더구나 묘한 경쟁심리와 모든 것을 빠르게 처리하는 것을 좋아하
는 현대인의 심리는 사람들이 유료 아이템을 구입하게 되는 원인이 됩니다. 비용과 이익 측면에서도 바
라보았을 경우에도 마진이 크게 남는데 게임 아이템은 생산비용이 없고 한번의 구입으로 끝나는 것이
아니라 반복적인 구매가 이루어 지므로 혁신적인 사업모델이 될 수 있습니다.

지예 : 그럼 여러분은 SNG의 성장이 언제까지 지속 될 것으로 생각하십니까?               13
지연 : 지금의 IT산업 자체가 워낙 변화속도가 빠르기 때문에 단언 할 수 없지만 현재 상황으로 보아서는
상당한 기간 지속될 것으로 생각됩니다.
인의 : 저도 상당히 오랫동안 지속될 것으로 생각됩니다. SNG은 단순히 게임산업 그 이상의 의미를 갖
게 될 것이라는 것이 제 생각입니다. 현재 IT산업 구조를 모바일생태계라고 부르고 있습니다. 옷이나 책
심지어 음식산업까지 IT에 융합되어 하나의 시장 안에서 경쟁하고 있는 상황이기 때문입니다. SNG은
하나의 플랫폼으로써 이런 산업들의 끌어 모을 수 있는 역할을 충분히 수행할 수 있기 때문에 그 발전
가능성을 무궁무진하다고 생각합니다. 예를 들어 SNG과 쇼핑과 독서, 교육 등이 융합한 모델을 생각할
수 있을 것입니다.

희주 : 저도 SNG의 이용목적 자체가 게임에 있는 것이 아니라 관계형성에 있기 때문에 지속적으로 발전
될 것이라고 생각합니다. 단순한 흥미가 목적이라면 금방 그 열기가 식을 수 있지만 한번 맺은 관계는
끊기 어렵기 때문에 관계가 지속되는 한 SNG시장은 계속 발전할 것이라고 생각합니다.

지예 : 제 생각도 마찬가지 입니다. 대기업에서도 속속 SNG시장에 진입하고 있기 때문에 그 막대한 자
본과 기술력을 바탕으로 품질 좋은 SNG가 개발될 것이라 생각되고 이것이 곧 SNG시장의 발전으로 이
어질 것이라고 생각합니다.

지연 : 현재 스마트폰, 테블릿PC 등 SNG를 구동할 수 있는 기기들이 점점 더 많은 사람들에게 보급됨에
따라 SNG의 성장도 계속 될 것이라는 것이 제 생각입니다.

희주 : 그럼 SNG의 성장을 가로막는 장애요인은 무엇이 있을까요?

인의 : 제가 생각하는 대표적인 문제는 네트워크를 사용하기 때문에 발생하는 문제와 구동하기 위해 필
요한 높은 디바이스 성능을 들 수 있을 것 같습니다. 이 중에서도 네트워크 사용문제가 심각하다고 생각
합니다. 일단 사용자 측면에서는 일부 무제한 요금제를 이용하는 경우를 제외하면 요금 측면에서 부담
을 느낄 수 있습니다. 무제한 요금도 비용이 저렴한 것은 아니기 때문에 이에 대한 대책마련이 시급합니
다.                                                     14
하지만 진짜 문제는 네트워크 자체에 있습니다. 최근 빅데이터와 망중립성이란 용어가 IT업계에 큰 이
슈로 자리 잡고 있는데 많은 사람이 SNG를 비롯한 SNS서비를 많이 이용하다보니 데이터 전송량이 너
무 커져 네트워크가 이를 감당하느 못하는 문제입니다. 이를 설비에 투자를함으로써 해결할 수 있지만
그 책임소지가 누구에게 있느냐에 대한 문제 때문에 아직도 논의가 진행중 입니다.

희주 : 저도 네트워크문제에 대해서는 공감합니다. 하지만 현재 나오는 SNG도 최대한 최저 사향에 맞
추어져서 개발되고 있기 때문에 이미 거이 해결된 문제라고 생각합니다.

지예 : SNG에 대한 사용자의 충성심에 너무 큰 기대를 하는 것도 장애요인이 될 수 있다고 생각합니다.
막연한 기대보다는 정확한 분석이 시장발전에 도움이 될 것이라고 생각합니다.

지연 : 저는 SNG을 많은 사람들이 이용하게 되면 이에 따른 문제들이 발생할 수도 있을 것이라 생각합
니다. 예를 들어 학생들의 경우 SNG의 지나친 중독성에 의해 학업에 소홀해 질 수도 있고 일상생활에
지장을 줄 수도 있으므로 이에 대한 대비책도 함께 마련되어야 한다고 생각합니다.

지예 : 저는 지나치게 빠른 전파속도가 SNG발전의 장애요인이 될 수도 있다고 생각합니다. 전파
속도가 빠르면 SNG자체가 급속도로 발전할 수 있다는 긍정적인 면이 있지만 반대로 게임에 대
한 악평이 퍼지게 되면 그 악평마저 빠른 속도로 전파되어 사용자가 급격히 감소하는 등의 문제
가 발생하게 됩니다. 문제는 이런 악평들이 사실이 아닌 루머인 경우도 많으나 사용자들은 이를
구별할 능력이 없다는 것입니다.

인의 : 그럼 앞으로 SNG이 발전방향은 어떤 것이 있을까요?

지예 : 획기적이고 혁신적인 게임개발이 가장 중요하다고 생각합니다. SNG시장은 하나의 컨텐츠가 시
장 전체를 견인하는 역할을 수행하기 때문에 이런 역할을 수행할 수 있는 경쟁력 있는 킬러콘텐츠의 제
작이 시급합니다.
                                                         15
인의 : 제 생각에도 획기적인 게임개발이 중요하다고 생각합니다. 하지만 여기서 획기적이란 말은 화
려한 그레픽이나 사운드 등을 의미하는 것이 아닙니다. 아까 앞에서 계속 말해왔듯이 SNG에서 가장
중요한 것은 관계입니다. 이를 위해서 SNG업계 종사자들이 고려해야 할 것은 ‘어떻게 하면 언제 어디
서나 관계를 맺게 할 수 있을까?’가 되어야 한다고 생각합니다.

지예 : 저는 SNG과 더불어 페이스북 같은 SNS서비스도 함께 개발이 되야 한다고 생각합니다. 어느
하나의 발전만으로는 한계가 있을 것이라 생각되기 때문입니다.

희주 : 저는 SNG을 했을 때 가장 불편했던 점이 시도 때도 없이 울리는 알람이었습니다. 개인마다 취
향이 있기 때문에 이런 점에 불편을 느끼는 사람들 배려한 서비스가 제공되어야 한다고 생각합니다.

지연 : 저는 반대로 이렇게 실시간으로 알려주는 메시지 덕분에 게임이 더욱 몰입하게 되었습니다. 개
인차가 있는 것 같습니다.

지연 : 저는 SNG으로 맺어진 인맥이 실생활에서 과연 의미가 있을지 의문이 듭니다.

희주 : 저도 게임 안에서 새로운 인맥을 만들기보다는 이미 친한 친구들과 게임을 같이 시작하는 경우
가 많은 것으로 알고 있습니다.




                                                            16

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Sng전망

  • 1. SNG(Social Network Game) 전망 이인의 박지예 손희주 이서진 주지연
  • 2. 1 긍정적인 전망 2 수익모델 3 국내시장 현황 4 성장장애요인 5 발전방향
  • 3. 01 1.긍정적인 전망 - SNG의 강점 사용자확보를 위한 바이러스 네트워킹을 시간과 비용 절감 통한 확대 부담 없는 짧은 플레이타임과 소셜 매개체 단순한 룰 3
  • 4. 01 1.긍정적인 전망 - 시장규모 추이 14 (단위 : 억 달 12.13 12 러) 10.25 10 8.26 8 6.39 6 4 2 0.76 0 2008 2009 2010 2011 2012 전 세계 SNG 시장규모 현황 및 전망 <자료 – 스크린다이제스트> 4
  • 5. 02 2.수익모델 광고수익 타 사이트 연동 아이템 거래 5
  • 6. 02 2.수익모델 광고수익 앱스토어 <런어웨이> 6
  • 7. 02 2.수익모델 - SNS 광고 시장 추이 9000 8175 8000 7000 5925 6000 5000 (단위 : 백만 달러) 4210 4000 3000 2796 2000 1560 1000 630 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 전 세계 SNS 광고시장 규모 (SNG 내 광고는 SNS의 주요 광고 수입원 ) 7
  • 8. 03 3.국내 시장 현황 NHN 다음 커뮤니케이션 SK 커뮤니케이션즈 형태 앱스토어 개발자와의 제휴 앱스토어 서비스 시기 2009년 9월 2010년 7월 2009년 9월 서비스 대상 미튜데이,블로그,카페이용 요즘, 카페이용자 싸이월드 이용자 자 주요서비스 ‘해피아이돌’등 22개 ‘해피타운’등 5개 ‘아쿠아스토리’ 등 70개 개발자 수익 개발자 직접 광고 수주 아 계약에 따른 수익배분 아이템 판매 수익, 개발자 이템판매, 오프라읶상품 판 와 SK컴즈 7대 3 배분, 앱 매 보장 에 자체 광고 수주 가능 활용 네트워크 미투데이(200만), 카페 요즘(35만)을 통해 서비스 싸이월드(2500만), 네이트 (600만), 블로그(1800만) 강화 카페 등으로 확대 온(3000만), 커넥팅(75만) 8
  • 9. 04 4.성장 장애요인 9
  • 10. 05 5.발전 방향 • 간단한 읶터페이스 • 관계 강화 • 다른 산업과의 융합 10
  • 11. 06 인의 : 저는 소셜 네트워크게임이 점점 증가할 것이라고 생각합니다. SNG은 SNS과 연동해서 이루어지는 서비스입니다. 현재 SNS가 전 세계적으로 급격한 성장을 하고 있기 때문에 SNG도 SNS와 함께 동반성장 할 것이라는 것이 제 의 견입니다. 희주 : 저는 이와 관련된 통계자료를 한번 조사해보았습니다. 제가 조사한 바에 따르면 2008년SNG의 시장규모는 7600만 달러 정도였지만 시간이 갈수록 증가 하여 2012년도에는 무려 12억 1300만 달러 규모로 성장했습니다. 한동안 이런 성장세가 계속될 것이라는 것이 전문가들의 공통된 의견입니다. SNG의 성장 중 심에는 사람이 있다고 생각합니다. 과학기술이 발전하면서 생활은 점점 윤택해졌 지만 사람과 사람 사이의 끈끈한 정이나 유대는 과거보다 약해진 것이 사실입니 다. SNG는 이렇게 약해진 유대를 다시 묶어주는 역할을 수행함으로써 현대인들 에게 큰 만족감을 줄 수 있기 때문에 이런 요인들이 SNG의 성장에 큰 작용을 하 였다는 것이 제 생각입니다. 지예 : 저는 SNG의 수익모델을 조사해 보았습니다. SNG의 주요 수입원은 게임 내의 아이템 판매와 광고입니다. 이중 광고와 관련된 수입모델이 큰 주목을 받고 있습니다. 왜냐하면 SNS 이용자가 TV등 기존 매체의 사용자의 수를 뛰어넘어 계 속 늘어나고 있기 때문에 SNG 속 광고의 파급효과가 매우 크다고 판단했기 때문 입니다. 그 광고 방법도 다양해 지고 있는데 단순한 베너광고부터 실세계의 모델 을 게임속 케릭터로 출연시키는 등의 방법까지 다양한 시도가 계속되고 있는 상 황입니다. 실제 자동차 회사인 혼다에서는 실제 출시된 자사의 자동차를 자동차 게임에 출연시켜 큰 광고 효과를 낸 사례가 있습니다. 광고라는 것 자체가 주목의 경제의 법칙을 따르기 때문에 플렛폼으로써 SNG의 역할이 계속되는 한 SNG의 수익성은 점점 커질 것으로 생각됩니다. 11
  • 12. 지연 : 저는 SNG의 인기요인을 분석해보았습니다. SNG의 주요한 특징으로는 쉬운 인터페이스를 들 수 있는데 이런 쉬운 인터페이스로 인해 젊은 층 간의 부분적인 교류가 아니라 폭넓은 계층간의 교류가 가능해졌다고 생각합니다. 실제 게임 이용자를 조사해본 결과 이용자의 1/3을 넘는 인원이 이전에 게임 을 해본 경험이 없다고 답했습니다. 이 결과는 SNG가 기존 게임 유저들을 넘어 다양한 사람들을 끌어 들이고 있다는 것을 수치로써 증명해주는 것입니다. 현재 SNG이용자 수는 분기마다 25%정도 증가하 고 있고 이 모든 상황을 보았을 때 SNG의 성장을 긍정적이라고 생각합니다. 인의 : 저는 국내 SNG시장에 대해 조사를 해보았습니다. 현재 국내 SNG은 3개의 회사를 중심으로 경 쟁 중에 있습니다. SK컴즈의 ‘네이트 앱스토어’, 다음커뮤니케이션의 ‘요즘’, 네이버의 ‘소셜앱스’가 이 것입니다. 국내 시장 규모는 30억원 규모로 해외시장에 비해 규모도 작고 관련업체수도 적은 편이었지 만 최근 페이스북의 ‘징가’의 큰 성공으로 국내 기업들의 SNG에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 실제 로 ‘징가’의 성공 이후 한게임, 넥슨, CJ 등의 기업들이 SNG시장에 뛰어들게 되어 시장이 점차 확대되 었고 특히 CJ는 100억원의 투자계획을 발표하여 국내 투자자들의 SNG에 대한 관심을 모으고 있습니 다. 희주 : 저를 비롯한 모든 분들이 SNG의 전망을 긍정적으로 보시는 것 같은데 그럼 이런 SNG를 이용한 수익모델에는 어떤 것이 있을까요? 지예 : 저는 SNG 대표적인 수입원으로 광고수익, 타 싸이트 연동, 서비스 과금이 등이 있다고 생 각합니다. 희주 : 광고수익이라는 것을 자세히 말씀해 주실 수 있나요? 인의 : 제가 예를 들어 자세히 설명드리겠습니다. SNG를 활용한 광고방법은 여러가지가 있을 수 있겠지만 최근 주목받는 광고기법은 게임 배경 등을 이용한 간접광고 방식입니다. 예를 들어 네 이버 앱스토어에 출시된 게임인 ‘런어웨이’에서는 캐릭터가 움직이는 화면의 벽이나 바닥에 회사 의 로고나 상품을 등장시키는 해당 업체에게 광고료를 받고 있습니다. 12
  • 13. 이 방법은 게임 플레이어의 광고에 대한 거부감을 상당히 줄이면서도 자연스러운 광고효과를 낼 수 있어 주목 받고 있습니다. SNG의 광고효과에 대해 부정적인 생각을 가지고 계신 분이 계실 것 같아 약간의 통계자료를 준비해보았습니다. 우리가 흔히 알고 있는 대표적인 광고 매개체는 TV입니다. 하지만 미국 모바일 시장조사 업체인 플러리 애널리틱스의 조사에 따르면 하루평균 SNG이용자가 1900만명, 하루평균이용시간 22분으로 미국 인기드라마 시청률보다 높은 것으로 조사되었습니다. 이는 SNG가 광고 매개체로써의 역할을 충분히 수 행할 수 있다는 것을 보여주는 것입니다. 희주 : 광고수익모델과 그 성장가능성에 대해서는 잘 알겠습니다. 하지만 저는 사실 네이트에 소셜게임 이 있다는 것을 이번에 처음 알게 되었습니다. 혹시 해보신 게임 있으시나요? 세계적으로 SNG시장의 정망이 긍적적일 것이란 생각에는 동의하지만 국내시장의 경우는 조금 다르지 않을까요? 인의 : 저도 사실 네이트 소셜앱스에서 SNG을 해본 경험은 없습니다. 하지만 국내 시장이 미약하고 성 공한 게임이 없다고 해서 국내시장의 전체 전망을 부정적으로 보는 것은 잘못됐다고 생각합니다. SNG 은 인터넷을 통해 전파되기 때문에 국경의 제약을 적게 받고 하나의 크게 성공한 콘텐츠 만으로도 시장 의 상황을 바꿀 수 있기 때문에 국내 시장도 여건만 갖추어 진다면 언제든지 국제적인 경쟁력을 가질 수 있다고 생각합니다. 지연 : 지금까지 SNG의 광고 수입원에 대해 말을 해보았는데 저는 서비스 과금 수익모델에 대해 말씀 드리겠습니다. 현재 나와 있는 대부분으 SNG의 이용료는 무료입니다. 하지만 게임을 좀 더 편하게 즐 기기 위해서 필요한 몇 가지 아이템들은 유료입니다. 이것은 현대인들의 심리를 잘 이용한 수익모델이 라고 할 수 있겠습니다. 우선 게임을 무료로 배포하여 사용자들을 끌어모으기 유리한 구조입니다. SNG은 다른 타인과의 유대를 맺으려는 목적이 강하기 때문에 SNG을 시작하여 한번 유대를 맺은 사람 은 게임을 그만두기가 쉽지 않습니다. 더구나 묘한 경쟁심리와 모든 것을 빠르게 처리하는 것을 좋아하 는 현대인의 심리는 사람들이 유료 아이템을 구입하게 되는 원인이 됩니다. 비용과 이익 측면에서도 바 라보았을 경우에도 마진이 크게 남는데 게임 아이템은 생산비용이 없고 한번의 구입으로 끝나는 것이 아니라 반복적인 구매가 이루어 지므로 혁신적인 사업모델이 될 수 있습니다. 지예 : 그럼 여러분은 SNG의 성장이 언제까지 지속 될 것으로 생각하십니까? 13
  • 14. 지연 : 지금의 IT산업 자체가 워낙 변화속도가 빠르기 때문에 단언 할 수 없지만 현재 상황으로 보아서는 상당한 기간 지속될 것으로 생각됩니다. 인의 : 저도 상당히 오랫동안 지속될 것으로 생각됩니다. SNG은 단순히 게임산업 그 이상의 의미를 갖 게 될 것이라는 것이 제 생각입니다. 현재 IT산업 구조를 모바일생태계라고 부르고 있습니다. 옷이나 책 심지어 음식산업까지 IT에 융합되어 하나의 시장 안에서 경쟁하고 있는 상황이기 때문입니다. SNG은 하나의 플랫폼으로써 이런 산업들의 끌어 모을 수 있는 역할을 충분히 수행할 수 있기 때문에 그 발전 가능성을 무궁무진하다고 생각합니다. 예를 들어 SNG과 쇼핑과 독서, 교육 등이 융합한 모델을 생각할 수 있을 것입니다. 희주 : 저도 SNG의 이용목적 자체가 게임에 있는 것이 아니라 관계형성에 있기 때문에 지속적으로 발전 될 것이라고 생각합니다. 단순한 흥미가 목적이라면 금방 그 열기가 식을 수 있지만 한번 맺은 관계는 끊기 어렵기 때문에 관계가 지속되는 한 SNG시장은 계속 발전할 것이라고 생각합니다. 지예 : 제 생각도 마찬가지 입니다. 대기업에서도 속속 SNG시장에 진입하고 있기 때문에 그 막대한 자 본과 기술력을 바탕으로 품질 좋은 SNG가 개발될 것이라 생각되고 이것이 곧 SNG시장의 발전으로 이 어질 것이라고 생각합니다. 지연 : 현재 스마트폰, 테블릿PC 등 SNG를 구동할 수 있는 기기들이 점점 더 많은 사람들에게 보급됨에 따라 SNG의 성장도 계속 될 것이라는 것이 제 생각입니다. 희주 : 그럼 SNG의 성장을 가로막는 장애요인은 무엇이 있을까요? 인의 : 제가 생각하는 대표적인 문제는 네트워크를 사용하기 때문에 발생하는 문제와 구동하기 위해 필 요한 높은 디바이스 성능을 들 수 있을 것 같습니다. 이 중에서도 네트워크 사용문제가 심각하다고 생각 합니다. 일단 사용자 측면에서는 일부 무제한 요금제를 이용하는 경우를 제외하면 요금 측면에서 부담 을 느낄 수 있습니다. 무제한 요금도 비용이 저렴한 것은 아니기 때문에 이에 대한 대책마련이 시급합니 다. 14
  • 15. 하지만 진짜 문제는 네트워크 자체에 있습니다. 최근 빅데이터와 망중립성이란 용어가 IT업계에 큰 이 슈로 자리 잡고 있는데 많은 사람이 SNG를 비롯한 SNS서비를 많이 이용하다보니 데이터 전송량이 너 무 커져 네트워크가 이를 감당하느 못하는 문제입니다. 이를 설비에 투자를함으로써 해결할 수 있지만 그 책임소지가 누구에게 있느냐에 대한 문제 때문에 아직도 논의가 진행중 입니다. 희주 : 저도 네트워크문제에 대해서는 공감합니다. 하지만 현재 나오는 SNG도 최대한 최저 사향에 맞 추어져서 개발되고 있기 때문에 이미 거이 해결된 문제라고 생각합니다. 지예 : SNG에 대한 사용자의 충성심에 너무 큰 기대를 하는 것도 장애요인이 될 수 있다고 생각합니다. 막연한 기대보다는 정확한 분석이 시장발전에 도움이 될 것이라고 생각합니다. 지연 : 저는 SNG을 많은 사람들이 이용하게 되면 이에 따른 문제들이 발생할 수도 있을 것이라 생각합 니다. 예를 들어 학생들의 경우 SNG의 지나친 중독성에 의해 학업에 소홀해 질 수도 있고 일상생활에 지장을 줄 수도 있으므로 이에 대한 대비책도 함께 마련되어야 한다고 생각합니다. 지예 : 저는 지나치게 빠른 전파속도가 SNG발전의 장애요인이 될 수도 있다고 생각합니다. 전파 속도가 빠르면 SNG자체가 급속도로 발전할 수 있다는 긍정적인 면이 있지만 반대로 게임에 대 한 악평이 퍼지게 되면 그 악평마저 빠른 속도로 전파되어 사용자가 급격히 감소하는 등의 문제 가 발생하게 됩니다. 문제는 이런 악평들이 사실이 아닌 루머인 경우도 많으나 사용자들은 이를 구별할 능력이 없다는 것입니다. 인의 : 그럼 앞으로 SNG이 발전방향은 어떤 것이 있을까요? 지예 : 획기적이고 혁신적인 게임개발이 가장 중요하다고 생각합니다. SNG시장은 하나의 컨텐츠가 시 장 전체를 견인하는 역할을 수행하기 때문에 이런 역할을 수행할 수 있는 경쟁력 있는 킬러콘텐츠의 제 작이 시급합니다. 15
  • 16. 인의 : 제 생각에도 획기적인 게임개발이 중요하다고 생각합니다. 하지만 여기서 획기적이란 말은 화 려한 그레픽이나 사운드 등을 의미하는 것이 아닙니다. 아까 앞에서 계속 말해왔듯이 SNG에서 가장 중요한 것은 관계입니다. 이를 위해서 SNG업계 종사자들이 고려해야 할 것은 ‘어떻게 하면 언제 어디 서나 관계를 맺게 할 수 있을까?’가 되어야 한다고 생각합니다. 지예 : 저는 SNG과 더불어 페이스북 같은 SNS서비스도 함께 개발이 되야 한다고 생각합니다. 어느 하나의 발전만으로는 한계가 있을 것이라 생각되기 때문입니다. 희주 : 저는 SNG을 했을 때 가장 불편했던 점이 시도 때도 없이 울리는 알람이었습니다. 개인마다 취 향이 있기 때문에 이런 점에 불편을 느끼는 사람들 배려한 서비스가 제공되어야 한다고 생각합니다. 지연 : 저는 반대로 이렇게 실시간으로 알려주는 메시지 덕분에 게임이 더욱 몰입하게 되었습니다. 개 인차가 있는 것 같습니다. 지연 : 저는 SNG으로 맺어진 인맥이 실생활에서 과연 의미가 있을지 의문이 듭니다. 희주 : 저도 게임 안에서 새로운 인맥을 만들기보다는 이미 친한 친구들과 게임을 같이 시작하는 경우 가 많은 것으로 알고 있습니다. 16