SlideShare a Scribd company logo
1 of 48
กระบวนทัศน์ของการปฏิสัมพันธ์
กระบวนทัศน์ เป็นลักษณะการคิดตามกรอบทฤษฎี ที่อาศัยหลักการทาง
วิทยาศาสตร์เข้าช่วย กระบวนทัศน์ในระบบปฏิสัมพันธ์เกิดจากการคิดค้นและ
พัฒนาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงรูปแบบ
ของระบบปฏิสัมพันธ์ เหตุผลที่ต้องมีการศึกษาเรื่องกระบวนทัศน์เนื่องจาก
ต้องการทราบถึง การพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ ที่สามารถนาไปใช้ประโยชน์ได้
จริง และต้องการทราบว่าวิธีการใดบ้างที่จะสามารถวัด และแสดง
ความสามารถในการใช้งานระบบได้
เมื่อเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์แบบใหม่เข้ามา ทาให้เกิดมุมมองใหม่ของ
ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ เราสามารถย้อนดูบางส่วนของ
การเปลี่ยนแปลงได้จากประวัติของเทคโนโลยีการปฏิสัมพันธ์ ในเรื่องเกี่ยวกับ
กระบวนทัศน์การประมวลผล เริ่มต้นตั้งแต่การประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch
Processing) จะไม่ใช้คนในกระบวนการประมวลผล ต่อมาเป็นแบบแบ่งช่วงเวลา
(Time Sharing) คนเริ่มมีการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์บ้าง ลาดับต่อมาแบบ
เครือข่าย (Networking) ทาให้เกิดกลุ่มหรือสังคมของการทางาน
จากนั้นเป็นแบบแสดงผลเป็นรูปภาพกราฟิก(Graphical Display) ทาให้เกิดการจับต้องได้โดยตรง เช่น
แต่ก่อนเมื่อต้องการจะคัดลอกฝ่ายจะต้องพิมพ์คาสั่งเพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ แต่เมื่อเป็นแบบกราฟิก
เราสามารถจับวางได้โดยตรงเป็นการเพิ่มความสะดวกมากขึ้น มีการพัฒนาต่อเป็นแบบประมวลผล
ส่วนบุคคล (Microprocessor) แบบเวิลด์ไวด์เว็บ (WWW) ที่เราสามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้ทั่ว
ทุกมุมโลก จนมีแนวความคิดเรื่องยูบิควิตัส (Ubiquitous Computing) คือ การที่มีระบบคอมพิวเตอร์
แทรกอยู่ทุกที่นั่นเอง
กระบวนทัศน์ของการประมวลผล
Paradigms of Processing
เป็นกระบวนการที่ดาเนินการโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่จะมีลักษณะการ
ทางานที่ขึ้นอยู่กับระบบปฏิบัติการ (Operating System) กระบวนท่าเริ่มแรก
ของการประมวลผลเรียกว่า การประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing)
เป็นลักษณะแบบที่ไม่เป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Impersonal Computing)
เป็นระบบการทางานในลักษณะเตรียมการประมวลผลในขั้นต่อไป โดยใช้
อุปกรณ์ประเภทนาเข้าและนาออกข้อมูล โดยมีลักษณะของการประมวลผลโดยมี
การรวบรวมข้อมูลไว้ช่วงเวลาหนึ่งก่อนที่จะนาข้อมูลมาประมวลผลพร้อมกัน
การประมวลผลจะทาเป็นช่วงเวลา เช่น การทาบัญชีเงินเดือนพนักงานทุก
สิ้นเดือน ระบบคิดดอกเบี้ยสะสม 3 เดือน 6 เดือน หรือ 1 ปีของธนาคาร การ
บันทึกเกรดของนักศึกษาในแต่ละภาคการศึกษาจนถึงภาคสุดท้ายแล้วจึง
พิมพ์ใบรับรองเกรดเฉลี่ย การประมวลแบบนี้จะไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้
กับเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าระบบออฟไลน์ (Off-line
System) มีข้อดีคือ ช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายในการใช้อุปกรณ์ ข้อเสียคือ
ข้อมูลจะไม่ทันสมัย
ระบบการประมวลผลแบบกลุ่ม
Batch Processing
เป็นระบบที่ผู้ใช้งานต้องเตรียมข้อมูลนาเข้าให้พร้อมสาหรับการ
ประมวลผล หลังจากนาข้อมูลเข้าสู่ระบบแล้ว ก็รอข้อมูลที่เป็น
ผลลัพธ์จากระบบ การประมวลผลแบบนี้จัดเป็นการ
ประมวลผลที่ไม่เป็นส่วนตัว (Impersonal) คอมพิวเตอร์ทางาน
ได้ทีละงานและมีการทางานแบบเรียงลาดับ ไม่มีปฏิสัมพันธ์
ระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ไม่ทราบรายละเอียดขณะทาการ
ประมวลผลของข้อมูล นอกจากนี้ผู้ใช้ไม่สามารถควบคุมการ
ทางานเมื่อเริ่มกระบวนการไปแล้วได้ ระบบจะทางานจนจบแล้วรอ
รับคาสั่งใหม่
ระบบการแบ่งเวลา
Time Sharing
ระบบการประมวลผลในลักษณะนี้ เป็นวิวัฒนาการที่สาคัญต่อ
ระบบปฏิสัมพันธ์ เนื่องจากแต่เดิมในระบบแบตซ์ คอมพิวเตอร์จะ
ทาตามคาสั่งในทุกขั้นตอนจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ แต่ในระบบนี้ จะมี
ผู้ใช้งานระบบมากกว่าหนึ่ง โดยผู้ใช้แต่ละคนจะทาการโต้ตอบกับ
ระบบคอมพิวเตอร์ ทั้งการรับส่งข้อมูล การแสดงผล ตลอดจนการ
ควบคุมระบบคอมพิวเตอร์ระหว่างการประมวลผล ผู้ใช้จะทาการ
ควบคุมเครื่องคอมพิวเตอร์โดยผ่านทางจอมอนิเตอร์ จะมี
ปฏิสัมพันธ์กับระบบมากกว่าเดิม แต่ในขณะใช้งาน ผู้ใช้ยังคงต้อง
อยู่ในบริเวณเดียวกันกับระบบคอมพิวเตอร์
ในยุคของการประมวลผลแบบแบ่งเวลาใช้งานร่วมกันนี้ ได้มีการพัฒนาที่
สาคัญทางด้านระบบปฏิสัมพันธ์ คือ การพัฒนาระบบแสดงผลข้อมูล
(Video Display Units) และการสร้างเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรม
(Programming Toolkits)
มีการพัฒนาให้มีการแสดงผลข้อมูลทางจอภาพ แทนที่จะแสดงโดย
การพิมพ์ที่เครื่องพิมพ์อย่างเดียว
1. การพัฒนาระบบแสดงผลข้อมูล
Video Display Units
มีนักวิจัยจากสถาบันแสตมฟอร์ด ชื่อ Engelbart ได้พัฒนาระบบ
NLS/Augment ซึ่งมีเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรมสาหรับผู้ใช้
นอกจากนี้ยังได้มีระบบการใส่โปรแกรมการประมวลผลลงใน
หน่วยความจาของเครื่องสาหรับขั้นตอนการเปิดเครื่องใหม่ ที่เรียกว่า
Bootstrapping โดยมีแนวคิดที่ว่าหากผู้ใช้ได้มีการเริ่มใช้เครื่องมือ
สาหรับพัฒนาโปรแกรมด้วยตนเองแล้วท้ายที่สุดอาจมีการสร้างระบบ
การทางานทางด้านคอมพิวเตอร์ที่มีความซับซ้อนและเป็นประโยชน์ต่อ
การใช้งานอย่างแพร่หลาย
2. การสร้างเครื่องมือใน
Programming Toolkits
การพัฒนาโปรแกรม
ระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
Personal Computing
ถูกสร้างขึ้นเพื่อการใช้งานส่วนบุคคลราวศตวรรษที่ 1970 ทา
ให้เกิดการพัฒนาโปรแกรมการใช้งานส่วนบุคคลมากยิ่งขึ้น
ผู้ใช้งานระบบก็ไม่จากัดเฉพาะผู้เชี่ยวชาญทางด้านระบบ
คอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่มีการขยายไปยังหลายกลุ่ม ทาให้มีการ
พัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ ให้มีการใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้
มากยิ่งขึ้น เป็นการสนับสนุนแนวความคิดที่ว่าระบบจะยิ่งมี
ประสิทธิภาพในการใช้งานมากขึ้น หากระบบนั้นสามารถใช้งาน
ได้โดยง่าย
ต่อมาได้มีการคิดค้นเทคโนโลยีของการผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วน
บุคคล ที่มีขนาดเล็กและมีประสิทธิภาพสูง เพื่อเจาะกลุ่มเป้าหมายของ
โปรแกรมประยุกต์ใช้งานส่วนบุคคล ในขณะเดียวกัน ที่ศูนย์วิจัย Xerox
Palo Alto Research Center (PARC) ก็ได้มีการคิดค้นโปรแกรม
Smalltalk และเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่น Dynabook ที่มี
ประสิทธิภาพสูง ซึ่งการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ก่อให้เกิด
การพัฒนาที่สาคัญทางด้านระบบปฏิสัมพันธ์ดังนี้คือ
เกิดจากแนวคิดที่ว่า ในการทางานของมนุษย์สามารถทางานได้
หลายชนิดในขณะเดียวกัน และมีการเปลี่ยนการทางานปัจจุบันเพื่อ
ไปทางานอื่นอยู่บ่อยครั้ง จึงมีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์แบบใหม่
ที่มีพื้นฐานลักษณะการทางานคล้ายคลึงมนุษย์
1. ระบบการเชื่อมต่อของวินโดว์
WIMP: Windows Icons Menus Pointer
ระบบปฏิสัมพันธ์ที่ประสบความสาเร็จ ได้รับการออกแบบโดยเทียบเคียง
กับระบบงานเดิมหรือระบบงานที่ผู้ใช้มีความเคยอยู่ก่อนแล้ว ซึ่งจัดว่าเป็น
วิธีการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพดังตัวอย่างเช่น การออกแบบโปรแกรม
LOGO โดยออกแบบให้เป็นลักษณะของเต่าเดิน และใช้หางเต่าเป็นการ
ลากลายเส้นต่างๆ เพื่อการสร้างรูปภาพเนื่องจากเต่าเป็นสัตว์ที่เด็กมี
ความคุ้นเคย จึงทาความเข้าใจกับโปรแกรมได้ง่าย
2. การเรียนรู้ด้วยวิธีการของอุปมา
Metaphor
ในช่วงต้นของศตวรรษที่1980 มีการพัฒนาเทคโนโลยีการแสดงผลทางด้าน
กราฟฟิคที่มีคุณภาพสูงและราคาถูกลง บรรดานักออกแบบทั้งหลายต่างก็
ตระหนักว่าหากได้มีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ ให้สามารถนาเสนอรูปแบบ
การแสดงผลในระบบรูปแบบกราฟฟิก ที่สวยงามเหมือนจริงมากยิ่งขึ้น
เพียงใด ก็จะทาให้ระบบได้รับความนิยมมากขึ้นเท่านั้น การจากัดให้ระบบ
ปฏิสัมพันธ์เกิดขึ้น เพียงการใช้คาสั่งพิมพ์โต้ตอบ อาจจะทาให้ระบบถูกจากัด
การใช้งานอยู่เพียงผู้ใช้เพียงบางกลุ่ม โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญทางด้านระบบ
คอมพิวเตอร์ ซึ่งมีเพียงจานวนน้อยมาก เมื่อเทียบกับประชากรทั้งหมด
การแสดงผลแบบกราฟฟิก
Graphical displays
มีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ที่ผู้ใช้เริ่มมีระบบการควบคุมที่
เสมือนจริง มีปุ่มควบคุมแทนที่การใช้คาสั่งในการควบคุม
แบบเดิม มีการแสดงรายงานการประมวลผลตลอดจน
ผลลัพธ์ของการประมวลผลอื่นๆ ผ่านทางหน้าจอได้ มีการใช้
คาสั่งในการจัดการระบบที่เสมือนจริงมากยิ่งขึ้น ก่อให้เกิด
ความรู้สึกของการเข้าจัดการกับข้อมูลโดยตรง (Direct
Manipulation)
เป็นเพียงระบบที่ช่วยเสริมภาพการทางานที่เรียกว่า การ
ส่งเสริมการจัดการกับระบบโดยตรง (Direct Manipulation)
โดย Ben Shneiderman เป็นผู้คิดค้นคานี้ ในปี 1982 โดยได้
อ้างอิงการทางานในระบบการโต้ตอบแบบกราฟฟิก เช่น
โปรแกรม Sketchpad และ The Xerox Alto and Star โดยมี
การกาหนดลักษณะสาคัญของการจัดการกับระบบโดยตรงนี้
การโต้ตอบอย่างรวดเร็ว
Rapid Feedback
1. สามารถมองเห็นข้อมูลที่ต้องการดาเนินการได้
2. ทุกคาสั่งต้องมีการโต้ตอบหรือตอบสนองจากระบบอย่างรวดเร็ว
มีความสามารถในการยกเลิกการกระทาได้ในทุกคาสั่ง เพื่อให้ผู้ใช้
สามารถทดลองใช้ หรือเรียนรู้ระบบได้โดยไม่เกิดความเสียหายรุนแรงต่อ
ระบบและข้อมูล
3.
มีการตรวจสอบคาสั่งที่สามารถใช้งานได้ ตลอดระยะเวลาและสถานการณ์ใช้
งาน เพื่อให้ทุกคาสั่งที่ผู้ใช้เรียกใช้เป็นคาสั่งที่ดาเนินการได้อย่างถูกต้อง
4.
คาสั่งที่มีการทางานซับซ้อน ต้องถูกดาเนินการแทนด้วยคาสั่งเดียว ที่ผู้ใช้
สามารถใช้สั่งงานได้ โดยตรงกับข้อมูลที่ผู้ใช้มองเห็น อันเป็นที่มาของการ
จัดการกับระบบโดยตรง (Direct Manipulation)
5.
ตัวอย่างเช่น ในระบบการจัดการด้านเอกสาร (Word Processor) มีการ
กาหนดข้อมูลในลักษณะของแฟ้มข้อมูล (File) และที่เก็บข้อมูล (Folder)
ถ้าเป็นในระบบเดิม หากมีการเคลื่อนย้ายระหว่างที่เก็บไฟล์ ก็ต้องใช้การ
พิมพ์คาสั่ง ซึ่งก่อให้เกิดความผิดพลาดได้ในหลายจุด เช่น พิมพ์ชื่อ
คาสั่งผิดพลาด พิมพ์ชื่อไฟล์ผิด การอ้างสถานที่เก็บข้อมูลผิดพลาด
เมื่อมีการดาเนินการระบบแบบจัดการโดยตรง ก็มีการสร้างเป็นรูปของที่
เก็บข้อมูล (Folder) แล้วให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ เพื่อเลือกข้อมูลและลากไปใส่ยัง
ที่เก็บข้อมูลที่ต้องการ วิธีการนี้จะช่วยลดข้อผิดพลาดลงได้มาก
ผลของการจัดการกับข้อมูลโดยตรงนี้ ทาให้เกิดความแตกต่างระหว่าง
ข้อมูลนาเข้า (Input) และผลลัพธ์ (Output) มีความแตกต่างน้อยลง จน
บางครั้งไม่สามารถแยกความแตกต่างได้ โดยเฉพาะในระบบปฏิสัมพันธ์ที่
เรียกว่า WYSIWYG (What you see is what you get) ที่ใช้ในระบบการ
จัดการเอกสาร เมื่อเอกสารที่ผู้ใช้เห็นปรากฏบนจอภาพ เมื่อส่งออกทาง
เครื่องพิมพ์ ก็จะได้เอกสารที่มีลักษณะเดียวกับที่มองเห็น
การใช้เพียงการดาเนินการโดยตรงกับข้อมูล ก็อาจไม่ใช่วิธีการเรียนรู้ที่ดี
เสมอไป เพราะหากผู้ใช้ขาดความเข้าใจเกี่ยวกับการดาเนินงานที่อยู่เบื้องหลัง
คาสั่งนั้นแล้ว ก็อาจก่อให้เกิดความผิดพลาดได้เช่นเดียวกัน ดังนั้นจึงมีบาง
ระบบที่มีการดาเนินการควบคู่ไปกับการแปลการกระทานั้นเป็นคาสั่งทาง
คอมพิวเตอร์ด้วย เช่น ระบบการเขียนโปรแกรมโดยอาศัยการดาเนินการ
(Programming by Example)
มีการพัฒนาให้มีการสื่อสารทางไกล ระหว่างผู้ใช้งานระบบที่มี
มากกว่าหนึ่ง ไปยังระบบคอมพิวเตอร์ที่ ศูนย์กลางได้
นอกจากนี้ยังอานวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูล
ข่าวสารระหว่างกันได้ด้วย การพัฒนาดังกล่าว ก่อให้เกิดการ
เชื่อมโยงเครือข่ายทั่วโลกเข้าด้วยกัน มีผลให้เกิดการพัฒนา
โปรแกรมประยุกต์การใช้งานต่างๆ ผ่านทางระบบเครือข่าย
อินเตอร์เน็ตกันอย่างแพร่หลาย
ระบบเครือข่ายเวิร์ลไวด์เว็บ
WWW
การพัฒนาระบบของอินเทอร์เน็ต ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่
สาคัญต่อระบบปฏิสัมพันธ์ดังนี้
เกิดระบบการเชื่อมโยงเอกสาร (Hypertext)
และการเชื่อมโยงสื่อผสม (Hypermedia)
1.
Hypertext
Hypermedia
เกิดระบบคอมพิวเตอร์ที่สนับสนุนการทางานร่วมกัน
(Computer Supported Cooperative Word-CSCW)
เช่น ระบบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
2.
ระบบการสื่อสารแบบโครงข่ายใยแมงมุม
(The World Wide Web)
3.
ระบบปฏิสัมพันธ์แบบตัวแทน (Agent-based Interfaces) ระบบโปรแกรมตัวแทน จะทางาน
ลักษณะที่ต้องทาซ้าๆ ได้ผลดี และในบางครั้งจะช่วยทางาน โดยเรียนรู้จากลักษณะการ
ปฏิบัติงานของผู้ใช้ด้วย โดยแบ่งการทางานของโปรแกรมชนิดนี้ออกเป็น 2 ประเภท คือ
4.
ประเภทที่ทางานตามคาสั่งของผู้ใช้ เช่น ระบบจดหมาย
อิเล็กทรอนิกส์ที่มีระบบการกรองข้อมูล (Filters) ตามที่ผู้ใช้
กาหนดในเงื่อนไข
1.
ประเภทที่เดินดูการทางานของผู้ใช้งานผ่านทางระบบ
ปัญญาประดิษฐ์ (AI) โดยระบบในยุคแรกคือ โปรแกรม
Eager ที่มีการเรียนรู้ลาดับขั้นตอนการปฏิบัติงานของผู้ใช้
ซึ่งมีการให้คาแนะนาในการทางานขั้นต่อไป ผู้ใช้มีทางเลือกที่
จะทาตามหรือไม่ก็ได้ ถ้าหากผู้ใช้เลือกที่จะทาตาม ระบบก็จะ
จดจาไว้ และจัดทาระบบช่วยเหลือการปฏิบัติงานแบบมีลาดับ
ขั้นตอนที่สอดคล้องกับสิ่งที่ผู้ชายได้เคยดาเนินการไว้ต่อไป
ในระบบ Eager มีการนาเสนอรูปแบบสัญลักษณ์ แทนการ
ดาเนินงานเป็นรูปภาพของแมว
2.
ลักษณะการกาหนดสัญลักษณ์นี้เรียกว่าวิธีการสร้าง
สัญลักษณ์ที่ชัดเจน (Embodiment) ตัวอย่างโปรแกรม Excel ก็
จัดเป็นระบบปัญญาประดิษฐ์เช่นเดียวกัน เช่นในฟังก์ชั่น Sum()
ระบบจะมีการคานวณหาช่วงของเซลล์ที่เหมาะสมสาหรับการหา
ผลรวม และจะมีการยกเว้นยอดรวมย่อยด้วย โดยในระบบของ
Excel ไม่ได้มีการสร้างสัญลักษณ์ที่ชัดแจ้ง ซึ่งแท้จริงแล้วการ
สร้างสัญลักษณ์ อาจจะไม่ใช่สาระสาคัญต่อการใช้ระบบ
ปัญญาประดิษฐ์ ในโปรแกรมตัวแทน แต่ก็มีส่วนช่วยให้ผู้ใช้ได้
ตระหนักถึงการทางานของระบบดังกล่าว ว่าเป็นส่วนที่เพิ่มเติม
เข้าในการทางานปกติและมีทางเลือกที่จะใช้หรือไม่ก็ได้
มีคากล่าวของ มาร์ก ไวเซอร์ (Mark Weiser) เมื่อปี 1991 เอาไว้ว่า “ยิ่งเทคโนโลยีมีความก้าวล้าเท่าใด เราก็
จะมองไม่เห็นมันมากขึ้นเท่านั้น” เมื่อปี 1990 เครื่องคอมพิวเตอร์จะมีความเด่นชัดมากว่าอยู่ที่ไหน ลักษณะ
เป็นอย่างไร แต่ต่อมามีการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ ทาให้มันเล็กลงหรือการเอาไปรวมกับสิ่งอื่น แล้วทาการ
ออกแบบส่วนของการปฏิสัมพันธ์ โดยไม่ต้องขึ้นอยู่กับความตั้งใจ สิ่งนี้เองที่เป็นการทาให้มันมองเห็นได้
น้อยลง หรือมองไม่เห็นเลย
ระบบคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลาย
Ubiquitous Computing
เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กับเทคโนโลยีการสื่อสารมาบรรจบกัน ทาให้เกิดเทคโนโลยีสารสนเทศขึ้น ทาให้การ
ติดต่อสื่อสารระหว่างชาวโลกมีความสะดวกรวดเร็วขึ้น โดยเฉพาะการติดต่อผ่านช่องทางอินเตอร์เน็ต ซึ่งใน
อดีตต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ในการทางานเท่านั้น ต่อมาได้วิวัฒนาการมาเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์
ขนาดเล็กสามารถใช้ที่บ้านและพัฒนาอุปกรณ์ขนาดเล็กสามารถพกพาติดตัวไปได้สะดวก ในอนาคตอันใกล้
เครื่องคอมพิวเตอร์จะมีขนาดเล็กมากสามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้ทุกที่ทุกเวลา ในยุคนี้กลายเป็นสังคมที่มี
ศัพท์ใหม่เรียกเฉพาะว่า “สังคมยูบิควิตัส” (Ubiquitous Society) คือทุกคนสามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้โดย
ไร้ขีดจากัด ไม่ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของกาลเวลาอีกต่อไป
เป็นคาภาษาลาติน มีความหมายว่าทุกหนทุกแห่ง ส่วนใหญ่
เทคโนโลยียูควิตัสนั้นมีความหมายถึง เทคโนโลยีอัจฉริยะ
(Intelligent technology) เทคโนโลยีการสื่อสารในทุกที่ทุกเวลา
ซึ่งจะช่วยสร้างสภาพแวดล้อมทางการสื่อสารในรูปแบบใหม่ที่
สามารถอานวยประโยชน์ให้มนุษย์ทาการสื่อสารได้ ไม่เพียงแต่
กับมนุษย์ด้วยกันเอง หากแต่ยังสามารถทาการสื่อสารกับ
สิ่งของในสภาพแวดล้อมของเรา ไม่ว่าจะเป็นฝาผนัง ห้องนอน
สินค้า ผลิตภัณฑ์ต่างๆ เป็นต้นว่า ตู้เย็นฝังไมโครชิปขนาดจิ๋วที่
เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต จะบอกเราว่ามีของอะไรอยู่ในตู้เย็นที่ใกล้จะ
หมดลงและสามารถสั่งของมาเพิ่มได้ทันทีที่ของในตู้เย็นหมด
ยูบิควิตัส
Ubiquitous
การพัฒนาที่สาคัญทางด้านของระบบปฏิสัมพันธ์ มีดังนี้
เนื่องจากมนุษย์ใช้ระบบการสื่อสารมากกว่าหนึ่งช่องทาง เพื่อการรับข้อมูล
และการเรียนรู้ เช่น การใช้มือชี้ไปที่วัตถุ มองตามไปพร้อมทั้งส่งเสียงหรือตั้ง
คาถามการใช้ประสาทสัมผัสมากกว่าหนึ่ง ทาให้กระบวนการรับรู้ดีขึ้น ดังนั้น
ระบบปฏิสัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์จึงได้มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบให้
กระบวนการนาเข้า และแสดงผลข้อมูลมีหลายช่องทางเช่นกัน เช่น ภาพ เสียง
การพิมพ์ และการสัมผัส เป็นต้น
ระบบปฏิสัมพันธ์แบบหลายช่องทาง
Multimodality
ในระบบประเภทนี้ข้อมูลต่างๆ สามารถเก็บรวบรวมได้จากระบบเซ็นเซอร์ระบบ
ปฏิสัมพันธ์ที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมรอบตัวผู้ใช้ (Context) เช่น บนพื้นที่
สาหรับประตูอัตโนมัติ ระบบชั่งน้าหนักอัตโนมัติ กล้องโทรทัศน์วงจรปิด
บางครั้งข้อมูลถูกนาเข้าทางระบบการสืบค้นข้อมูล เช่น การเยี่ยมชมเว็บไซต์
ระบบการจับเวลา ระบบการสั่งซื้อหนังสือผ่านทางระบบพาณิชย์
อิเล็กทรอนิกส์
ระบบการใช้เซ็นเซอร์และระบบ
ปฏิสัมพันธ์แบบบริบท
Sensor-based and Context-aware Interaction
และก็อาจมีการนาเข้าข้อมูลจากลักษณะทางกายภาพของมนุษย์ เช่น การ
วัดอัตราการเต้นของหัวใจ การวัดอุณหภูมิร่างกาย และการวัดคลื่นสมอง
เป็นต้น เมื่อระบบได้รับข้อมูลแล้ว ก็จะส่งข้อมูลไปประมวลผล หรือทาการ
เปลี่ยนแปลงระบบการดาเนินงานต่อไป โดยที่ในบางครั้งผู้ใช้งานไม่ได้คิดว่า
กาลังเผชิญหน้ากับระบบปฏิสัมพันธ์ และกาลังดาเนินการประมวลผลข้อมูล
อยู่ในการดาเนินชีวิตประจาวัน มนุษย์มีการติดต่อกับระบบประเภทนี้อยู่
เสมอ ดังตัวอย่างของสถานการณ์ต่อไปนี้
สวิตซ์ไฟที่เปิดอัตโนมัติเมื่อผู้ใช้เข้าไปในห้อง
การแนะนาหนังสือที่มีผู้นิยมซื้อควบคู่ไปกับหนังสือที่ได้มีการ
ค้นหาข้อมูล เมื่อมีการสั่งซื้อหนังสือผ่านระบบพาณิชย์
อิเล็กทรอนิกส์
ประตูเปิด/ปิดอัตโนมัติ
อ่างล้างมือแบบอัตโนมัติ
การใช้งานระบบประเภทนี้ในส่วนของระบบปฏิสัมพันธ์จะไม่ชัดแจ้ง โดยระบบการ
รับข้อมูลผ่านทางระบบเซนเซอร์ จะใช้วิธีประเมินสถานการณ์ผ่านทางข้อมูล
หรือการกระทาที่เกิดขึ้น (Heuristics) และใช้วิธีทางปัญญาประดิษฐ์บางส่วน
เพื่อคาดการณ์ว่าควรจะดาเนินการเช่นไรในอันที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานระบบ
บางครั้งข้อมูลที่นามาตัดสินใจอาจอยู่ในรูปแบบที่ไม่สมบูรณ์หรือคลุมเครือ
(Fuzzy) ดังนั้นถ้าหากระบบมีการออกแบบให้ผู้ใช้เป็นผู้ตัดสินใจในขั้นตอน
สุดท้าย ผู้ใช้ควรได้มีการคานึงถึงความไม่แน่นอนดังกล่าวด้วย
การสร้างระบบการล่วงรู้บริบท
Context-aware Application
จาเป็นต้องอาศัยหลักการที่เรียกว่า ความฉลาดอย่างเหมาะสม
(Appropriate Intelligence) กล่าวคือ
มีการคาดการณ์อย่างถูกต้องบ่อยครั้งที่สุด
และได้ข้อมูลที่มีประโยชน์ต่อการนาไปใช้งาน
ไม่ก่อให้เกิดปัญหาสืบเนื่องไปยังขั้นตอน
ต่อไปของระบบ

More Related Content

More from Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai

การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาลAR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาลDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinotiสร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย VidinotiDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขายการเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขายDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheets
การเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheetsการเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheets
การเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google SheetsDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...
หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...
หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverse
การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverseการสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverse
การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial MetaverseDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...
การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...
การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)
การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)
การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 

More from Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai (20)

การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
 
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
 
เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
 
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
 
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
 
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
 
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
 
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
 
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
 
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาลAR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
 
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinotiสร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
 
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
 
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขายการเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
 
การเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheets
การเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheetsการเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheets
การเก็บข้อมูลด้วย Google Forms และการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Google Sheets
 
หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...
หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...
หนังสือดิจิทัล 13 เล่ม น่าอ่าน อัพสกิลการสร้างนวัตกรรมสื่อดิจิทัล สื่อมัลติมี...
 
การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverse
การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverseการสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverse
การสร้างจักรวาลนฤมิต Spatial Metaverse
 
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
 
การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...
การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...
การเขียนบทความวิจัยนวัตกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา (Research Article Wr...
 
การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard)
 
การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)
การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)
การเขียนบทสำหรับงานวิดีโอ (Script Writing for Video Production)
 

กระบวนทัศน์ของการปฏิสัมพันธ์ (Paradigm of Interaction)