SlideShare a Scribd company logo
1 of 77
Gamification Techniques
ดร.กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย
เทคนิคกำรจัดกำรเรียนรู้
ด้วยเกมมิฟิเคชั่น
Facebook.com/TouchPoint.in.th
TouchPoint.in.th
YouTube.com/c/TouchPointTH
ควำมหมำยของกำรเรียนรู้เชิงรุก
การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเกิดการลงมือ
กระทา มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ที่มากกว่าการการฟังเพียงอย่างเดียว ทาให้
ผู้เรียนได้รู้จักการวิเคราะห์และมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนรู้
ActiveLearning
พีระมิดแห่งกำรเรียนรู้
The Coneof Learning
กำรเรียนรู้เชิงรุก
ActiveLearning
การให้ผู้เรียนมีบทบาทในการแสวงหาความรู้ มีปฏิสัมพันธ์ มีการร่วมอภิปราย ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 70%
การจาลองสถานการณ์ การฝึกปฏิบัติ การนาเสนอ ผู้เรียนมีผลการเรียนรู้ 90%
กำรเรียนรู้ด้วยโครงงำนเป็นฐำน
Project-BasedLearning
กำรเรียนรู้ด้วยปัญหำเป็นฐำน
Problem-BasedLearning
กำรเรียนรู้แบบสืบเสำะเป็นฐำน
Inquiry-BasedLearning
กำรเรียนรู้เชิงรุก
ActiveLearning
กำรเรียนรู้ร่วมกัน
CollaborativeLearning
กำรเรียนรู้กำรฝึกปฏิบัติ
Practice Learning
กำรเรียนรู้ด้วยวิจัยเป็นฐำน
Research-BasedLearning
กำรเรียนรู้โดยใช้สถำนกำรณ์จำลอง
SimulationLearning
กำรเรียนรู้ด้วยกำรนำตนเอง
Self-DirectedLearning
กำรเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้ำน
FlippedClassroom
กำรเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น
GamificationLearning
ควำมหมำยของเกมมิฟิเคชั่น
Gamification
เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หมายถึง การเอาสิ่งที่เป็นเกมมาใส่ใน
สิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการ
เรียนรู้ ทาให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน
ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดาเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทาให้ผู้เรียน
เกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์
เกมไม่เคยบังคับให้คนเล่น
เกมมีแต่ จูงใจ ให้คนรู้สึกอยากเข้าไปเล่นอยากทา
-เบอร์นาร์ด ซุตส์-
กำรเล่นเกมคือควำมสมัครใจที่จะพยำยำมเอำชนะอุปสรรคที่ไม่จำเป็น
-Bernard Suits-
Playinggameis thevoluntary attemptto overcome
unnecessaryobstacles
กำรนำเกมมิฟิเคชั่นมำใช้
เป็นหลักการคิดในเชิงการตลาด (Marketing) ประเภทหนึ่งโดยอาศัย
หลักของการเล่นเกมมาประยุกต์ใช้ในการสร้าง Engagement ให้กับ
แบรนด์ การมอบรางวัลให้เมื่อแฟนคลับทาตามสิ่งที่เรากาหนดไว้ ทาให้
เกิดการติดตามแบรนด์ได้เป็นอย่างดี ลักษณะสาคัญขึ้นอยู่กับการคิด
แคมเปญ เช่น การให้ระดับขั้นเป็น Level หรือการแจก Badge หรือการ
แจกค่า Point ต่างๆ ให้ผู้เล่นเป็นรางวัลในการมีส่วนร่วม
ImplementationofGamification
กำรนำเกมมิฟิเคชั่นมำใช้ใน
กำรศึกษำ
Gamificationfor Education
เป็นการนาแนวคิดของเกมที่ทาให้ผู้เรียนมีบรรยากาศในการเรียนรู้ที่
สนุก โดยใช้กลไกของเกม หรือการแข่งขัน มาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
ในการเรียนรู้
กำรมีส่วนร่วมด้วยควำมเต็มใจ
ก่อนจะสร้างเกมมิฟิเคชั่น ผู้สร้างกลไกเกมจะต้องเข้าใจหลักการมีส่วนร่วมด้วยความเต็มใจ นั่นคือ
InsideMotivation
“แรงจูงใจภำยใน”
แรงจูงใจภำยใน
Autonomy
กำรได้กำหนด ทำงเลือก ของตัวเอง
Mastery
กำรได้ พัฒนำ ควำมรู้ควำมสำมำรถ
Purpose
กำรได้ทำสิ่งสำคัญ และ ยิ่งใหญ่ กว่ำตัวเอง
Progress
กำรได้มีควำม คืบหน้ำ ในสิ่งที่ทำอยู่
กำรได้กำหนดทำงเลือกของตัวเอง
Autonomy
ทาให้เราสามารถคิดและสร้างสรรค์โดยไม่ต้องยึดติดกับกฎกติกา
งำน
Task
เวลำ
Time
วิธีกำร
Technique
ทีม
Team
กำรให้อิสระ ไม่ใช่ กำรทอดทิ้ง
กำรได้พัฒนำควำมรู้
ควำมสำมำรถ
Mastery
คนจะรู้สึกภูมิใจ เวลาที่เราสามารถทาอะไรได้ดีขึ้นหรือเก่งขึ้นเรื่อยๆ
คนจะเบื่อและหมดความสนใจอย่างรวดเร็ว ถ้ารู้สึกว่าไม่ได้พัฒนา
หรือกาลังก้าวไปข้างหน้า
กำรบังคับให้เรียนรู้โดย “ผู้เรียนไม่เต็มใจ” ก็ไม่จูงใจอย่ำงยั่งยืน
กำรได้ทำสิ่งสำคัญ และยิ่งใหญ่กว่ำตัวเอง
Purpose
คนจะตั้งใจและทุ่มเท เมื่อเขาเชื่อว่า เขากาลังทาเพื่อบางสิ่งบางอย่างที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง เช่น
เพื่อครอบครัว เพื่อทีม เพื่อประเทศชำติ
ด้ำนกำรมีควำมคืบหน้ำ
Progress
เพิ่มความมั่นใจและจูงใจให้เราไปต่อข้างหน้าจนบรรลุเป้าหมาย เพื่อให้ผู้เล่นเห็นว่าผ่านมาไกลเท่าไร
และทุ่มเทไปกับสิ่งนี้มากเท่าไรแล้ว
ช่วงต้นให้มองว่ำผ่ำนมำเท่ำไร
ช่วงท้ำย ให้มองว่ำเหลืออีกไม่เท่ำไร
จุดที่ยากที่สุดคือ
“กลำงทำง”
เนื่องจากบางสิ่งใช้เวลายาวนานมาก อาจเกิดการท้อแท้ได้
เทคนิคคือการแบ่งระยะเป็นส่วนๆ เป็น Checkpoint
คนไทยทั้งประเทศพร้อมใจกันจิ้มแมวเพรำะอะไร
Autonomy
การได้กาหนดทางเลือกของตัวเอง
Purpose
การได้ทาสิ่งสาคัญ และยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง
Mastery
การได้พัฒนาความรู้ความสามารถ
Progress
ด้านการมีความคืบหน้า
เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นพื้นฐำน
BasicGamificationTechniques
แรงจูงใจ
Motivation
กำรกระทำ
Action
กำรตอบสนอง
Feedback
Gamification
หลักคิดกำรออกแบบเกมมิฟิเคชั่น
Principlesof GamificationDesign
ไอคอน
ระบุวัตถุประสงค์การเรียนรู้และ
พฤติกรรมที่พึงประสงค์
Goal
กำหนดเป้ำหมำย
ไอคอน
ทาความเข้าใจผู้เล่น มีสิ่งใด
ส่งเสริมหรือขัดขวางการเรียนรู้
Gap
เข้ำใจปัจจัย
ไอคอน
เลือกใช้เทคนิคอย่างเหมาะสม
ด้วยเกมมิฟิเคชั่น
Gamify
กำรจูงใจ
กำหนดเป้ำหมำย
Goal
วัตถุประสงค์
Project Objective
พฤติกรรมที่พึงประสงค์
Target Behavior
ผู้เล่น
Target Players
จำ
Remember
เข้ำใจ
Understand
นำไปใช้
Apply
วิเครำะห์
Analyze
ประเมินค่ำ
Evaluate
สร้ำง
Create
วัตถุประสงค์
Project Objective
ผู้สอนสามรถอ้างอิงจากวัตถุประสงค์การเรียนรู้ของแต่ละรายวิชาหรือหลักสูตรได้ ซึ่งปกติ
มักจะมีกาหนดด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ซึ่งเป็นความสามารถทางสติปัญญา
แบ่งออกเป็น 6 ระดับ
กำรรับรู้
Receiving
กำรตอบสนอง
Responding
กำรเกิดค่ำนิยม
Valuing
กำรจัดระบบ
Organization
บุคลิกภำพ
Characterization
พฤติกรรมที่พึงประสงค์
Target Behavior
เป็นด้านจิตพิสัย (Affective Domain) ที่ทาให้พฤติกรรมของผู้เรียนเปลี่ยนไปในแนวทางที่พึงประสงค์ได้
แบ่งออกเป็น 5 ระดับ
ผู้เล่น
Target Players
กลุ่มผู้เรียนของผู้สอน เช่น เพศ อาชีพ อายุ ตาแหน่ง ประสบการณ์การเล่นเกม และอื่นๆ
เข้ำใจปัจจัย
Gap
ขำดแรงจูงใจ
Lack of Motivation
ขำดควำมรู้และควำมสำมำรถ
Lack of Knowledge
and Competency
ขำดโอกำส
Lack of Opportunity
ค้นหาปัจจัยที่ “ส่งเสริม”หรือ “ขัดขวำง”พฤติกรรมที่พึงประสงค์ โดยสิ่งที่ขัดขวางพฤติกรรมที่พึงประสงค์ ได้แก่
GameLoop
กำรจูงใจ
Gamify
จูงใจด้วยเกมมิฟิเคชั่น
Callfor Actions
ดำเนินกำรอะไร
StateChange
กำรเปลี่ยนแปลงสถำนะ
Actions
กำรกระทำ
Feedback
ผลป้อนกลับ
กำรกระทำ
Actions
คนชอบ “แข่งขัน” จริงหรือ
Content
Acting
Interaction
Player
สำรวจ แข่งขัน
สร้ำงสรรค์ ร่วมมือ
ให้คะแนน
โหวต
อ่ำน
สะสม
รีวิว
ภำรกิจ
ชนะ
โชว์ควำมสำเร็จ
เปรียบเทียบ
ท้ำทำย
ปรับแต่ง
ออกแบบ
เลือก
แสดงออก
สร้ำง
ไลก์
แชร์
คอมเมนต์
ชื่นชอบ
ช่วยเหลือ
ผลป้อนกลับ
Feedback
ทาดีต้องได้รับการชื่นชมทันที (Real Time Performance Feedback)
PerformanceFeedback
ให้คะแนนแบบดีมำก ดีน้อย
Lagging Indicator
ปลายทาง
(ผลลัพธ์ที่เกิดจากทา)
BehaviorFeedback
เป็นกำรสะสมพฤติกรรมว่ำทำแล้ว
Leading Indicator
ต้นทาง
(เก็บสะสมการทา)
ดำเนินกำร
Callfor Actions
“จูงใจ” หรือ “บอก” ผู้เล่นว่าควรทาอะไร
กำรแจ้งเตือน
Time Reminder
ภำรกิจ
Challenge and Mission
บอกใบ้
Hint
ขอควำมช่วยเหลือ
Social Call
กำรเปลี่ยนแปลงสถำนะ
StateChange
เมื่อผู้เล่นดาเนินการอะไรบางอย่าง จะต้องมีการแสดงสถานะจากจุดเริ่มต้น และเปลี่ยนแปลงไปในระดับที่สูงขึ้น
ได้รับการยอมรับมากขึ้น
ระดับ
Level
วีไอพี
VIP
แถบควำมคืบหน้ำ
Progress Bar
กำรยอมรับทำงสังคม
Social Acceptance
อื่นๆ
Other
องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น
Elementsof Gamification
เกมมิฟิเคชั่นเป็นการนาเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ ทาให้เกิด
เป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน ซึ่งองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่น มีดังนี้
เป้ำหมำย
Goals
กฎ
Rules
ควำมขัดแย้ง
Conflict
เวลำ
Times
รำงวัล
Reward
ระดับ
Levels
ผลป้อนกลับ
Feedback
เป้ำหมำย
เกมแต่ละชนิดมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน สิ่งที่มีในทุกเกมคือ
เป้าหมายของการเล่นเกม อาจจะเป็นการเอาชนะ สามารถ
แก้ปริศนา หรือผ่านเกณฑ์ ที่ผู้ออกแบบเกมกาหนดไว้ ทาให้
เกิดความท้าทายที่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อบรรลุ
เป้าหมายจึงจะเป็นการจบเกม บางครั้งอาจจะจาเป็นต้อง
ประกอบด้วยเป้าหมายเล็กที่สามารถนาไปสู่เป้าหมายใหญ่
เพื่อให้เกิดการเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป
Goals
กฎ
Rules
เกมจะต้องมีการบอกถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้
คะแนน หรือเงื่อนไข โดยอธิบายไว้เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม
ผู้ออกแบบเกมจะต้องเป็นผู้กาหนดกฎต่างๆ ให้ชัดเจน
ควำมขัดแย้ง
การแข่งขัน (Competition) หรือความร่วมมือ (Cooperation) ใน
การเล่นเกมที่มีความขัดแย้งเป็นการเอาชนะโดยการทาลายหรือ
ขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แต่การแข่งขันจะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพ
ของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเป็นการ
ร่วมกันเป็นทีมเพื่อเอาชนะอุปสรรค และบรรลุเป้าหมายที่มี
ร่วมกัน
Conflict
เวลำ
Times
เป็นสิ่งที่ทาให้เกิดแรงผลักดันในการทากิจกรรมหรือการ
ดาเนินการ เป็นตัวจับเวลาที่อาจจะทาให้ผู้เล่นเกิด
ความเครียดและความกดดัน ทาให้เป็นการฝึกฝนให้ผู้เรียน
ทางานสัมพันธ์กับเวลา ดังนั้นผู้เรียนจะต้องเรียนรู้การ
จัดสรรบริหารเวลาซึ่งเป็นปัจจัยความสาเร็จที่สาคัญ
รำงวัล
เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อประสบความสาเร็จตาม
เป้าหมายที่ตั้งไว้ อาจอยู่ในรูปแบบของ แต้ม
(Point) เหรียญตรา (Badge) หรือมีรายการ
จัดลาดับคะแนน (Leader Board) การให้รางวัล
เป็นสิ่งสาคัญ เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขันกัน
ทาคะแนนสูง
Reward
แต้ม
Point
รำยกำรจัดลำดับคะแนน
Leader Board
เหรียญตรำ
Badge
- เกบ ซิกเคอร์มันน์ -
เกมไม่ใช่กำรลงโทษ แต่เกมคือกำรให้รำงวัลและควำมสุข
- GabeZichermann -
Gamesarenot aboutpunishment,butgamesare about
reward andpleasure
4 สิ่งที่รำงวัลให้ - SAPS
Status
สถำนะ
1 - VIP
- การยอมรับทางสังคม
Access
กำรเข้ำถึง
2 - สถานที่เฉพาะ
- การเข้าถึงข้อมูล หรือได้รับสิ่งพิเศษ
- การรับรู้โปรโมชั่นหรือข่าวสารล่วงหน้า
Power
อำนำจ
3 - โหวต
- อานาจตัดสินใจหรือควบคุมผู้เล่นคนอื่น
- ได้สิทธิพิเศษเหนือคนอื่น
Stuff
สิ่งของ
4 - เงินสดสิ่งของ
- ส่วนลด
- โปรโมชั่นหรือข้อเสนอ
ถูกและยั่งยืน
แพงแต่ชั่วครำว
ผลป้อนกลับ
Feedback
เป็นสิ่งที่ทาให้เกิดความคิด การกระทาที่ถูกต้อง หรือ
การกระทาที่ผิดพลาด เพื่อแนะนาไปในทางที่เหมาะสม
ต่อการดาเนินกิจกรรม
ระดับ
Levels
เป็นสิ่งที่ทาให้เกิดความท้าทายต่อเนื่อง โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยังระดับที่สูงขึ้น
เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่
ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้น ทาให้มี
การใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อน
หน้าไปจนจบเกม
บางครั้งระดับไม่จาเป็นต้องเริ่มจากระดับที่ 1
เสมอไป อาจจะมีการเลือกระดับ ง่าย ปาน
กลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสม
กับความสามารถของผู้เล่นเกม
บางครั้งระดับอาจอยู่ในลักษณะของตัวผู้เล่น
เอง โดยใช้การเก็บประสบการณ์ที่มากขึ้น
เมื่อเก็บประสบการณ์ถึงจุดหนึ่ง จะเป็นการ
เลื่อนระดับประสบการณ์ที่สูงขึ้นเรื่อยๆ
ตลอดการเล่นเกม
ขั้นตอนกำรพัฒนำเกมมิฟิเคชั่น
การทาเกมมิฟิเคชั่น (หรือเรียกว่า Gamify) คือ การบูรณาการของกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้
รางวัลเพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสาเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ อาจจะเป็นแต้ม (Point) เข็มหรือตรารับรอง (Badge)
หรือการได้เลื่อนระดับขั้น (Level) โดยมี 6 ขั้นตอนดังนี้
ระบุผลกำรเรียนรู้
Identify Learning Outcomes
1
เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่
Choose a Big Idea
2
เรื่องรำวของเกม
Storyboard the Game
3
ออกแบบกิจกรรมกำรเรียนรู้
Design Learning Activities
4
สร้ำงทีม
Build Teams
5
ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม
Apply Game Dynamics
6
ระบุผลกำรเรียนรู้
IdentifyLearning Outcomes
ผู้สอนจะต้องกาหนดผลการเรียนรู้ และ
อธิบายผลการเรียนรู้ เพื่อเป็นตัวชี้วัด
ผู้เรียน
1
เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่
Choosea Big Idea
ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทาให้ผู้เรียนเกิดความท้าทาย และสามารถ
ดาเนินการเรียนการสอนผ่านไปจนสิ้นสุด ผู้เรียนจะต้องนาผลการเรียนรู้ไปใช้
ประโยชน์ได้
2
เรื่องรำวของเกม
StoryboardtheGame
มีการดาเนินเรื่องราวตั้งแต่จุดเริ่มต้นของเกม มีกิจกรรมการเรียนรู้
3
ออกแบบกิจกรรมกำรเรียนรู้
DesignLearning Activities
กิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้นในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอนจะต้องเป็นผู้ออกแบบ
กิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียน
4
สร้ำงทีม
BuildTeams
เกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีมจะช่วยให้เกิดสังคม
ของการเรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล
5
ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม
Target Behavior
ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟิเคชั่นที่สร้างขึ้นอยู่ในมาตรฐานของเกม เช่น มีแรงจูงใจ
ระดับ การแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มีรางวัล และมีอิสระในการ
อธิบายเป็นรายบุคคล
6
เครื่องมือที่ใช้ในกำรสร้ำงเกมมิฟิเคชั่น
Gamification
KAHOOT!
KAHOOT! ใช้สาหรับสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ร่วมกันในห้องเรียน
ผ่านสมาร์ทโฟน (Smartphone) เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้ามามีส่วนร่วมใน
การเรียนรู้โดยการตอบคาถามแข่งขัน เป็นการทบทวนความรู้ และมี
กระดานจัดอันดับ (Score Board) เพื่อให้ผู้เรียนเห็นอันดับของคะแนน
ผู้สอนอาจมีของรางวัลเล็กน้อย เพื่อเสริมแรงในด้านบวก
ClassDojo
ClassDojo เป็นเครื่องมือบนคลาวด์เทคโนโลยีที่ใช้ในการบริหารจัดการชั้นเรียน ผู้สอนสามารถใช้ควบคุมพฤติกรรม
ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ใข้งานง่ายในรูปแบบเรียลไทม์ มีการใช้ลักษณ์ดิจิทัล (Digital Badges) และเครื่องมือที่ช่วย
เพิ่มการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากมาย
ลักษณะสำคัญของ ClassDojo
ระบบสร้างตัวละครสาหรับ
ผู้เรียน โดยผู้เรียนจะมีตัว
ละครประจาตัวเป็นของ
ตนเอง สามารถปรับแต่งได้
ระบบการเสริมแรง ผู้สอน
สามารถใช้ลักษณ์ดิจิทัล
(Digital Badges) แทนรางวัล
สาหรับผู้เรียนที่มีพฤติกรรม
เชิงบวก และสามารถใช้แทน
พฤติกรรมเชิงลบได้ด้วย
ระบบรายงานพฤติกรรมของ
นักเรียน ผู้สอนสามารถแจ้ง
พฤติกรรมของผู้เรียนให้กับ
ผู้ปกครองและผู้บริหารทราบได้
ระบบการวิเคราะห์คะแนน
เบื้องต้น โดยการประเมินจะถูก
แสดงเป็นกราฟโดนัท เพื่อแสดง
คะแนนในด้านบวกและด้านลบ
ทันที และยังส่งข้อมูลเป็นไฟล์
Excel ได้ด้วย
ลักษณะสำคัญของ ClassDojo
Shoutem เป็นเครื่องมือสร้างแอพพลิเคชั่นบนคลาวด์ มีฟังก์ชั่นในการทางานมากมาย สามารถใช้เป็น
คลังความรู้ เชื่อมต่อกับสื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) และสามารถสร้างกิจกรรมเกมการแข่งขันได้ มี
การสะสมแต้ม และการแลกแต้ม (Redeem)
Shoutem
Moodle
เป็นระบบจัดการเรียนรู้ออนไลน์ (Learning Management System)
สามารถใช้ในการจัดการเนื้อหา แบบทดสอบ การส่งการบ้านได้ ซึ่ง
ผู้สอนสามารถสามารถออกแบบสัญลักษณ์ดิจิทัล (Digital Badges)
เพื่อมอบให้ผู้เรียนได้ เมื่อผู้เรียนเรียนรู้ครบตามโมดูลที่ผู้สอนจัดไว้
หรือสามาถผ่านการทดสอบ ก็จะได้รับสัญลักษณ์ดิจิทัลเป็นรางวัล
Game Card
Game Card เป็นเครื่องมือที่ผู้สอนสามารถออกแบบได้เอง โดยกาหนดเงื่อนไขของการได้การ์ดแต่ละใบ
ผู้สอนสามารถสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ขึ้นมา เช่น ให้อธิบาย หรือถามคาถาม เมื่อผู้เรียนสามารถผ่าน
สถานการณ์ได้ ผู้สอนจะให้การ์ด ซึ่งมีอยู่หลากหลาย เช่น การ์ดป้องกันการหักคะแนน การ์ดช่วยเหลือ
การ์ดเพิ่มคะแนน เป็นต้น
ส่งงานย้อนหลัง
ได้ 1 ครั้ง
ป้องกันการหักคะแนน
2 คะแนน
เพิ่มคะแนน
2 คะแนน
หักคะแนนตัวเอง เพิ่มคะแนน
ให้เพื่อน 1 คะแนน
กำรนำเกมมิฟิเคชั่นมำประยุกต์ใช้
ไม่สาคัญว่าจะใช้เครื่องมือใดใน
การสร้างเกมมิฟิเคชั่น แต่
ขึ้นอยู่กับวิธีคิดในการสร้าง
แคมเปญ
หากต้องการทาเกมในลักษณะแข่งขัน
บนคลาวด์โดยใช้สมาร์ทโฟนกจะต้อง
ใช้ KAHOOT, Quizizz
หากต้องการใช้สัญลักษณ์
ดิจิทัล (Digital Badge)
ควบคุมพฤติกรรมผู้เรียน
จะต้องใช้ ClassDojo
กำรนำเกมมิฟิเคชั่นมำประยุกต์ใช้
หากต้องการทาแอพพลิเคชั่นที่
มีการสะสมแต้มและแลกแต้มก็
อาจเลือกใช้ ShoutEM
หากต้องการสร้างระบบการจัดการ
เรียนรู้ออนไลน์แล้วออกแบบ
สัญลักษณ์ดิจิทัล (Digital Badge) ก็
ต้องใช้ Moodle
หากต้องการใช้แบบออฟไลน์
จะใช้วิธีการออกแบบการ์ดเกม
ควำมแตกต่ำงระหว่ำง เกม เกมเป็นฐำน และเกมมิฟิเคชั่น
DifferenceBetween Game, Game-Based Learning andGamification
Game Game-basedLearning Gamification
วัตถุประสงค์เพื่อความ
บันเทิง ความสนุกสนาน
หรือไม่มีวัตถุประสงค์เพื่อ
การเรียนรู้
วัตถุประสงค์
วัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้ วัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นการ
เรียนรู้โดยให้ผู้เรียนมีส่วน
ร่วม อาจใช้เพียงการสะสม
คะแนนหรือรางวัลก็ได้
ควำมแตกต่ำงระหว่ำง เกม เกมเป็นฐำน และเกมมิฟิเคชั่น
DifferenceBetween Game, Game-Based Learning andGamification
Game Game-basedLearning Gamification
ผู้ชนะหรือผู้แพ้เป็นส่วนหนึ่ง
ของเกม
ผู้ชนะ/ผู้แพ้
ผู้ชนะหรือผู้แพ้จะมีหรือไม่ก็ได้ เนื่องจากมี
วัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้ ผ่านกิจกรรม
ในลักษณะของเกม
ผู้ชนะหรือผู้แพ้จะมีหรือไม่ก็
ได้ เนื่องจากมีวัตถุประสงค์
เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วน
ร่วมในกิจกรรม
ควำมแตกต่ำงระหว่ำง เกม เกมเป็นฐำน และเกมมิฟิเคชั่น
DifferenceBetween Game, Game-Based Learning andGamification
Game Game-basedLearning Gamification
การเล่นเพื่อความบันเทิงมา
ก่อน ส่วนรางวัลจะมีหรือไม่
ก็ได้
กำรเล่น
การเล่นจะเป็นการเล่นผ่านกิจกรรมการ
เรียนรู้ จะมีรางวัลหรือไม่ก็ได้
ไม่เน้นการเล่น แต่เน้นการมี
ส่วนร่วมโดยให้ความสาคัญ
กับรางวัลเป็นหลัก
ควำมแตกต่ำงระหว่ำง เกม เกมเป็นฐำน และเกมมิฟิเคชั่น
DifferenceBetween Game, Game-Based Learning andGamification
Game Game-basedLearning Gamification
การสร้างตัวเกมมีความ
ยากและซับซ้อน ต้องใช้นัก
ออกแบบและพัฒนาเกม
กำรสร้ำงเกม
หากมีตัวเกมจะมีการสร้างยากและซับซ้อน
หากเป็นกิจกรรม จะต้องมีการออกแบบ
เป็นอย่างดี มีกฎ กติกาชัดเจน
สร้างได้ง่าย เนื่องจากไม่มี
ตัวเกม เพียงใช้กลไกของเกม
ผ่านองค์ประกอบของเกมิฟิ
เคชั่น
ควำมแตกต่ำงระหว่ำง เกม เกมเป็นฐำน และเกมมิฟิเคชั่น
DifferenceBetween Game, Game-Based Learning andGamification
Game Game-basedLearning Gamification
สูงมาก เนื่องจากใช้บุคลากร
ในการสร้างเกมจานวนมาก
รำคำ
ปานกลาง เนื่องจากใช้บุคลากรในการ
สร้างสรรค์รูปแบบของเกมและกิจกรรม
จานวนไม่มากและไม่ซับซ้อน
ถูก เนื่องจากใช้บุคลากร
จานวนน้อย แต่จะไปเน้น
ค่าใช้จ่ายในด้านของรางวัล
ซึ่งมีค่าใช้จ่ายน้อย เมื่อเทียบ
กับสองแบบแรก
ตัวอย่ำงกำรใช้เกมมิฟิเคชั่น
Gamification
การใช้เกมิฟิเคชั่นในปัจจุบันจะเห็นชัดในแวดวงของธุรกิจในกิจกรรมทางการตลาด การโฆษณา เพื่อกระตุ้นทาให้เกิดการ
บริโภคสินค้าที่เพิ่มสูงขึ้นเนื่องจากผู้บริโภคมีแรงจูงใจในการบริโภคสินค้านั้นๆ โดยการให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมในแคมเปญ
ต่างๆ ซึ่งมักจะใช้องค์ประกอบพื้นฐาน ได้แก่ กาหนดเป้าหมาย รางวัล หรือการเลื่อนระดับ เป็นต้น
Starbucks
StarBucks ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อให้ลูกค้าเกิดความจงรักภักดีต่อแบรนด์ โดยมีการสะสมแต้ม และมีระดับ
(Level) ของแต้ม ซึ่งแต่ละระดับจะได้รับประโยชน์ที่แตกต่างกัน ซึ่งมีการจัดแคมเปญ จัดโปรโมชั่นส่งเสริมการ
ขาย เพื่อกระตุ้นให้ลูกค้าเกิดการใช้สินค้าและบริการ
Seven Eleven
Seven Eleven ใช้เกมมิฟิเคชั่นโดยการให้ลูกค้าสะสมคะแนน เพื่อนาคะแนนไปใช้ลดราคา แลกซื้อ ทาให้ลูกค้า
มีส่วนร่วมในการซื้อสินค้ามากขึ้น เมื่อสะสมจนครบตามเงื่อนไข ก็จะได้ของรางวัล
LinkedIn
เป็นสื่อสังคมออนไลน์ที่เน้นไปในทางด้านอาชีพและธุรกิจ เป็นสื่อกลางที่เชื่อมโยงทั้งผู้จ้างและผู้ว่าจ้าง
เข้าด้วยกัน กลายเป็นฐานข้อมูลที่ใช้ในการจ้างและหางาน เปรียบเสมือนกับดิจิทัลเรซูเม่ ผู้ใช้จะต้องเพิ่ม
ข้อมูล การศึกษา ทักษะ ความสามารถ เพื่อสร้างความน่าเชื่อถือ และเพิ่มความน่าสนใจให้แก่ผู้ใช้
LinkedIn
Link in ใช้หลักของเกมมิฟิเคชั่นในเรื่องการอัปเดตโปรไฟล์ของผู้ใช้ โดยนาแถบความคืบหน้า (Progress Bar)
มาใช้ เพราะมนุษย์เราจะเห็นแล้วทนไม่ได้กับสิ่งที่ยังไม่สมบูรณ์
LinkedIn
นอกจากนี้ยังมีการใช้ระดับของความมืออาชีพ ทาให้คนอัปเดตโปรไฟล์มากกว่า 50%
Beginner Intermediate All-star
ความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัล (Digital Emotional Intelligence: DEQ) หมายถึง ความสามารถในการสร้าง
ความสัมพันธ์ที่ดีกับผู้อื่นผ่านสื่อดิจิทัล เช่น การเอาใจใส่ผู้อื่น การแสดงน้าใจ และการช่วยเหลือผู้อื่นบนโลกออนไลน์
แบ่งออกเป็น 3 องค์ประกอบ
ควำมฉลำดทำงอำรมณ์ดิจิทัล
Gamification+DQ
ควำมเข้ำใจ เห็นใจ มีน้ำใจ
ต่อผู้อื่นบนโลกดิจิทัล
Empathy
1 ควำมตระหนัก
และกำรควบคุมอำรมณ์
Emotional Awareness
and Regulation
2 ควำมตระหนักด้ำน
อำรมณ์และสังคม
Social and Emotional
Awareness
3
1 ควำมเข้ำใจ เห็นใจ มีน้ำใจต่อผู้อื่นบนโลกดิจิทัล
เป็นการช่วยเหลือผู้อื่นบนโลกดิจิทัล หรือสื่อ
ออนไลน์ต่างๆ เช่น การแบ่งปันความรู้บนโลก
ออนไลน์ การแสดงความเห็นใจและช่วยเหลือต่อ
สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในสื่อสังคมออนไลน์
Empathy
2 ควำมตระหนักและกำรควบคุมอำรมณ์
เป็นการยับยั้งชั่งใจเมื่อเห็นเนื้อหาที่ไม่ถูกใจ ไม่แสดง
อารมณ์เชิงลบผ่านการแสดงความคิดเห็นในโลก
ออนไลน์ เป็นความสามารถในการรควบคุมอารมณ์
กับสิ่งที่ไม่ถูกใจในโลกดิจิทัล
Emotional Awareness and Regulation
3 ควำมตระหนักด้ำนอำรมณ์และสังคม
เป็นความสามารถในการแสดงออกถึงการรับรู้
เกี่ยวกับตนเองในสังคมและสิ่งแวดล้อมดิจิทัล เพื่อให้
สามารถอยู่ในสังคมดิจิทัลได้อย่างมีความสุข
Social and Emotional Awareness
สมรรถนะ 5 ด้ำน ของควำมฉลำดทำงอำรมณ์ดิจิทัล
The 5 CompetenciesofDigitalEmotionalIntelligence
เป็นการใช้เครื่องมือในการ
สร้างข้อมูลและเข้าถึงข้อมูล
อย่างถูกต้อง
กำรรับรู้
Perceive
เป็นการทาความเข้าใจกับ
ข้อมูลที่ถูกต้อง
ควำมเข้ำใจ
Understand
เป็นการประเมินข้อมูลที่รับรู้
และมีวิธีการนาข้อมูลไปใช้
อย่างถูกต้อง
กำรนำไปใช้
Use
สมรรถนะ 5 ด้ำน ของควำมฉลำดทำงอำรมณ์ดิจิทัล
The 5 CompetenciesofDigitalEmotionalIntelligence
เป็นการจัดการข้อมูลทาง
กายภาพและข้อมูลดิจิทัล
กำรจัดกำร
Manage
เป็นการประยุกต์ใช้ข้อมูล
เชื่อมต่อความสัมพันธ์
ระหว่างกันในสังคม
กำรเชื่อมต่อ
Connect
สรุป
Conclusion
เกมมิฟิเคชั่น คือ การจูงใจให้เกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ การใช้องค์ประกอบเกม และเทคนิคการออกแบบเกม มาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม
ส่งผลต่อความฉลาดทางอารมณ์ดิจิทัล (DQ) และทักษะทางอารมณ์และสังคม (Social Emotional Skills)
สรุป
Conclusion
แรงจูงใจภำยใน หลักคิดกำรออกแบบ องค์ประกอบ ขั้นตอน
1. การได้กาหนด
ทางเลือกเอง
2. การได้พัฒนา ความรู้
ความสามารถ
3. การได้ทาสิ่งสาคัญ
และยิ่งใหญ่ กว่าตัวเอง
4. การได้มีความคืบหน้า
ในสิ่งที่ทาอยู่
1. กาหนดเป้าหมาย
2. เข้าใจปัจจัย
3. การจูงใจ
1. เป้าหมาย
2. กฎ
3. ความขัดแย้ง การ
แข่งขัน หรือความ
ร่วมมือ
4. เวลา
5. รางวัล
6. ผลป้อนกลับ
7. ระดับ
1. ระบุผลการเรียนรู้
2. เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่
3. เรื่องราวของเกม
4. ออกแบบกิจกรรมการ
5. สร้างทีม
6. ประยุกต์ใช้พลวัตของ
เกม

More Related Content

What's hot

Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560
Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560
Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560KiiKz Krittiya
 
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
แบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความ
แบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความแบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความ
แบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความsripayom
 
แบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจแบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจDuangnapa Inyayot
 
หนังสือนำส่ง
หนังสือนำส่งหนังสือนำส่ง
หนังสือนำส่งMapowzee Dahajee
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...
โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...
โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...ssuser858855
 
2.ส่วนคำนำ และสารบัญ
2.ส่วนคำนำ และสารบัญ2.ส่วนคำนำ และสารบัญ
2.ส่วนคำนำ และสารบัญPongpob Srisaman
 
รายงานวิจัยบทที่ 1 5
รายงานวิจัยบทที่ 1 5รายงานวิจัยบทที่ 1 5
รายงานวิจัยบทที่ 1 5kruwaeo
 
แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013
แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013
แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013Kruthai Kidsdee
 
ข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมword
ข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมwordข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมword
ข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมwordpeter dontoom
 
บทที่ 1-5 โครงงาน
บทที่ 1-5 โครงงานบทที่ 1-5 โครงงาน
บทที่ 1-5 โครงงานAriyaporn Suaekong
 
โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5
โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5
โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5kessara61977
 
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์สมศรี หอมเนียม
 
ตัวอย่างแผนการสอนรวม7e
ตัวอย่างแผนการสอนรวม7eตัวอย่างแผนการสอนรวม7e
ตัวอย่างแผนการสอนรวม7ekroojaja
 
แบบประเมินผลชิ้นงาน
แบบประเมินผลชิ้นงานแบบประเมินผลชิ้นงาน
แบบประเมินผลชิ้นงานpacharawalee
 
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องบทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องmoohhack
 
คำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิง
คำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิงคำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิง
คำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิงWan Wan
 
แบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อ
แบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อแบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อ
แบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อKruthai Kidsdee
 

What's hot (20)

Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560
Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560
Powerpoint นำเสนอการประเมินวิทยฐานะครูชำนาญการ (คศ.2) - 15/09/2560
 
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
 
แบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความ
แบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความแบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความ
แบบฝึกทักษะการเขียนเรียงความ
 
แบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจแบบสอบถามความพึงพอใจ
แบบสอบถามความพึงพอใจ
 
หนังสือนำส่ง
หนังสือนำส่งหนังสือนำส่ง
หนังสือนำส่ง
 
คำนำ
คำนำคำนำ
คำนำ
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...
โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...
โครงงานวิทยาศาสตร์ประเภททดลอง เรื่อง การทดลองการเจริญเติบโตของยีสต์ในน้ำหมักช...
 
2.ส่วนคำนำ และสารบัญ
2.ส่วนคำนำ และสารบัญ2.ส่วนคำนำ และสารบัญ
2.ส่วนคำนำ และสารบัญ
 
รายงานวิจัยบทที่ 1 5
รายงานวิจัยบทที่ 1 5รายงานวิจัยบทที่ 1 5
รายงานวิจัยบทที่ 1 5
 
แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013
แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013
แบบสอบถาม โครงการบันทึกรักการอ่าน2013
 
ข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมword
ข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมwordข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมword
ข้อสอบปลายภาค50ข้อ โปรแกรมword
 
บทที่ 1-5 โครงงาน
บทที่ 1-5 โครงงานบทที่ 1-5 โครงงาน
บทที่ 1-5 โครงงาน
 
โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5
โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5
โครงงานสำรวจพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนนักเรียนชั้น ม.4-5
 
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
แบบรายงานการแสดงทางวิทยาศาสตร์
 
ตัวอย่างแผนการสอนรวม7e
ตัวอย่างแผนการสอนรวม7eตัวอย่างแผนการสอนรวม7e
ตัวอย่างแผนการสอนรวม7e
 
แบบประเมินผลชิ้นงาน
แบบประเมินผลชิ้นงานแบบประเมินผลชิ้นงาน
แบบประเมินผลชิ้นงาน
 
แรงเสียดทาน
แรงเสียดทานแรงเสียดทาน
แรงเสียดทาน
 
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องบทที่  2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
 
คำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิง
คำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิงคำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิง
คำถามพร้อมตอบ อิเหนา-ตอน-ศึกกะหมังกุหนิง
 
แบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อ
แบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อแบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อ
แบบทดสอบอาเซียน 30 ข้อ
 

Similar to เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active learning)
การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active  learning)การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active  learning)
การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active learning)Prachyanun Nilsook
 
ภารกิจระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจระดับครูผู้ช่วยภารกิจระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจระดับครูผู้ช่วยFuangFah Tingmaha-in
 
เผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ พาณิชย์กิจเจริญ
เผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ  พาณิชย์กิจเจริญเผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ  พาณิชย์กิจเจริญ
เผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ พาณิชย์กิจเจริญPrasong Somarat
 
การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานAtima Teraksee
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้wisnun
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้wisnun
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้wisnun
 
นำเสนองานสื่อกิจกรรม
นำเสนองานสื่อกิจกรรมนำเสนองานสื่อกิจกรรม
นำเสนองานสื่อกิจกรรมnutchakaka
 
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...Kroo Keng
 
เบญ
เบญเบญ
เบญben_za
 
การเรียนรู้แบบร่วมมือ
การเรียนรู้แบบร่วมมือการเรียนรู้แบบร่วมมือ
การเรียนรู้แบบร่วมมือKrumath Pawinee
 
ฟ้า
ฟ้าฟ้า
ฟ้าfa_o
 

Similar to เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) (20)

การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active learning)
การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active  learning)การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active  learning)
การเรียนรู้แบบกัมมันต (Active learning)
 
Best practice
Best practiceBest practice
Best practice
 
ภารกิจระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจระดับครูผู้ช่วยภารกิจระดับครูผู้ช่วย
ภารกิจระดับครูผู้ช่วย
 
Ch 2
Ch 2Ch 2
Ch 2
 
เผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ พาณิชย์กิจเจริญ
เผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ  พาณิชย์กิจเจริญเผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ  พาณิชย์กิจเจริญ
เผยแพร่ผลงานวิชาการ โดย ผอ.สมเกียรติ พาณิชย์กิจเจริญ
 
การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
การจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
Innovation
InnovationInnovation
Innovation
 
Innovation...
Innovation...Innovation...
Innovation...
 
สื่อการเรียนสอน
สื่อการเรียนสอนสื่อการเรียนสอน
สื่อการเรียนสอน
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
นำเสนองานสื่อกิจกรรม
นำเสนองานสื่อกิจกรรมนำเสนองานสื่อกิจกรรม
นำเสนองานสื่อกิจกรรม
 
ร่วมมือ
ร่วมมือร่วมมือ
ร่วมมือ
 
อาม
อามอาม
อาม
 
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...
การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ (5E) เรื่อง เทคโนโ...
 
Blog14may
Blog14mayBlog14may
Blog14may
 
เบญ
เบญเบญ
เบญ
 
การเรียนรู้แบบร่วมมือ
การเรียนรู้แบบร่วมมือการเรียนรู้แบบร่วมมือ
การเรียนรู้แบบร่วมมือ
 
ฟ้า
ฟ้าฟ้า
ฟ้า
 

More from Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai

ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...
ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...
ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...
เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...
เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)
การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)
การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริงAR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริงDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาลAR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาลDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinotiสร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย VidinotiDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขายการเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขายDr.Kridsanapong Lertbumroongchai
 

More from Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai (20)

ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...
ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...
ทักษะดิจิทัลสำหรับการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Digital Skills for Working in Th...
 
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม และอีเวนต์
 
เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...
เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...
เทคนิคการสร้างสื่อเพื่อการปฏิบัติงานในยุคดิจิทัล (Creating Techniques Media f...
 
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจจัดจำหน่ายสินค้า (Mobile Marketing for Produc...
 
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)
การทำการตลาดบนมือถือสำหรับธุรกิจบริการ (Mobile Marketing for Service Business)
 
การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)
การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)
การตลาดผ่านเครื่องมือค้นหา (Search Engine Marketing)
 
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริงAR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
 
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
 
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
 
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)การจัดวางตัวอักษร (Typography)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
 
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
เทคนิคการสร้างสื่อการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (Learning Media Technique in Digita...
 
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว  (Motion Graphic)
การสร้างสื่อภาพกราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic)
 
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
เสียงสำหรับงานมัลติมีเดีย (Sound for Multimedia)
 
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
การตลาดไมซ์ที่รู้ใจและเข้าถึงการตลาดดิจิทัล (MICE Digital Marketing)
 
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
เทคโนโลยีเสมือนจริงและจักรวาลนฤมิตสำหรับงานไมซ์ (Virtual Reality and Metavers...
 
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
อัตลักษณ์องค์กร (Corporate Identity: C.I.)
 
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาลAR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล
 
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinotiสร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
สร้างสื่อ Augmented Reality ง่ายๆ ด้วย Vidinoti
 
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
การเล่าเรื่องสินค้าผ่านภาพถ่าย (Digital Storytelling in Photography)
 
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขายการเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
การเพิ่มโอกาสทางธุรกิจโดยการสร้างเครือข่ายและช่องทางการขาย
 

เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)