1. 여행일정을 자유롭게 짤 수 있다는 장점 덕분에 많은 사람들이
패키지여행보다는 자유여행을 선호하지만, 자유여행의 특성상 패키지여행과
비교했을 때 습득할 수 있는 정보량의 차이는 분명히 존재합니다.
"제가 원하는 일정을 짤 수 있어서 좋은데 유적지나 미술관이 많은
유럽여행의 경우에는 가이드가 없어서 설명을 들을 수가 없어요."
"현지 일일가이드를 신청하더라도 하루 동안 제가 원하지 않는
관광지의 일정까지 소화해야하니까 불만족스러워요."
자유여행자들을 위한 ,
여행경험을 확장시켜주는 콘텐츠
"확실히 문화예술적인 지식이 있는 상태에서 관광하는것과 모르는
상태에서 관광하는것은 차이가 있는 것 같아요.
유럽여행의 경우에는 문화,예술이나 성경에 대한 지식이
뒷받침되었을 때 더 재미있었어요. "
Background
2. 4주차 설문조사 _타겟 선정
5주차 인터뷰 _가상여행퀘스트를 계획하기 위한 사전 인터뷰
5~6주차 설문조사 _ 정보 유형 조사
6주차 가상여행퀘스트 _ 실제 여행 코스처럼 시뮬레이션
Process
3. 타겟1.
해외 자유여행을 주로
하는 내국인
해외여행 국내여행
타겟2.
국내 자유여행을 주로
하는 내국인
타겟3.
한국 자유여행에 관심이
있는 외국인
Target
4. Target
해외여행을
주로 한다.
국내여행을
주로 한다.
국내와 해외
비슷한 빈도로
한다.
사용할
의향이 없다.
사용할
의향이 있다.
여행지의 랜드마크와 유적지에 대한 문화예술적 정보를 제공하는
컨텐츠가 있다면 사용할 의향이 있나요?
112 명을 상대로 한 설문조사 결과 해외여행자들의 수요가 더 높았습니다.
Q.
5. 해외여행을
주로 한다.
국내여행을
주로 한다.
국내와 해외
비슷한 빈도로
한다.
사용할
의향이 없다.
사용할
의향이 있다.
여행지의 랜드마크와 유적지에 대한 문화예술적 정보를 제공하는
컨텐츠가 있다면 사용할 의향이 있나요?
112 명을 상대로 한 설문조사 결과 해외여행자들의 수요가 더 높았습니다.
Q.
해외여행을
주로 한다.
국내여행을
주로 한다.
국내와 해외국내와 해외
비슷한 빈도로비슷한 빈도로
한다.
사용할사용할
의향이 없다.의향이 없다.
사용할
의향이 있다.
여행지의 랜드마크와 유적지에 대한 문화예술적 정보를 제공하는
컨텐츠가 있다면 사용할 의향이 있나요?
112 명을 상대로 한 설문조사 결과 해외여행자들의 수요가 더 높았습니다.
Q.
Target
타겟
해외 자유여행을 주로 하는 내국인
• 문화, 예술에 관심이 많고 관광지와 관련된 문화적
지식들을 습득하게 되면 더 관심이 가고 기억에
남는다고 생각한다.
• 국내 포털사이트에서 얻을 수 있는 정보 외의 신선한
콘텐츠들을 원한다.
해외여행
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6. Target
사용할
의향이 없다.
• 웬만한 정보는
포털사이트에 검색하면
나오기 때문에 필요없을
것 같다.
• 여행지까지 와서 공부하는
것 같다.
• 재미있을까요..그게?
• 까페나 블로그리뷰와 차별화되는 정보, 콘텐츠 필요
• 여행의 몰입도를 높여주고 꾸준한 이용율울 보장하는 콘텐츠 형태
• 단순한 텍스트나 사진정보위주에서 벗어난 콘텐츠
7. interview
어떤 정보를 필요로 하는가?
국내포털의 정보 외에 새로운 정보
어떤 형식으로 전달하는것이 효과적일 것인가?
텍스트나 이미지 외의 새로운 콘텐츠
어떻게 여행자의 자연스러운 참여를 유도할 것인가?
이용자의 흥미 유발
꾸준한 이용율을 이끌어낼 방법은 무엇인가?
이미 가본 여행지는 식상해서 다시 갈 생각이 없다?
Q.
9. AR
(전략)
설문 후에 별도의 추가 질문에 대한 사용자들의 의견으로는 증강현실에 나타나는 문화재를 배경으로 사진 촬영을 하거나
증강현실 속 인물과 함께 사진을 찍는 등의 요소가 반영되기를 희망하였다.
한편, 가장 높은 점수를 받은 항목은 정보제공이었다. 문화재 혹은 명동의 오래된 건물, 혹은 그 터로만 남아 있는
곳에 증강현실 기반의 ‘스토리 안내판’을 세우고 그곳에 스마트폰으로 스캔을 하면 관련된 역사적 사실에 대한
정보가 나타나는 점에서 우수하다는 평가를 얻은 것이다. 증강현실 관광 애플리케이션의 특징 중 하나는 인터렉티브
스토리텔링(interactive storytelling)이다. AR이 결합된 인터렉티브 스토리텔링은 관광객들이 현재 위치에서 스토리가
결합된 가상의 경험을 하게 됨으로써 가이드북이나 소책자 혹은 안내판에 소개된 정보보다는 훨씬 풍부한 감정과 흥미를
느끼게 하여 매력적인 관광이 되게 할 수 있다. 게임 기반 AR 앱인 ‘포켓몬 고’와 마찬가지로 해당 위치나 콘셉트에서
파생된 스토리를 기반으로 관광객들은 참여를 통하여 개인적인 경험을 만들어 갈 수 있다. 즉, 증강현실기술은 사용자
경험을 통하여 역사적 스토리의 일부가 되는 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 스토리텔링이 사용자로 하여금 좋은 평가를
받을 수 있었던 것은 증강현실의 관광 어플리케이션이 화면의 그래픽과 접목하여 사용자에게 역사적 사실에 대한 이해를
높여주는 것뿐만 아니라 1인칭 시점 조작으로 사용자가 주도함으로 해서 사용자에게 높은 몰입감을 부여하기때문으로
해석된다.
출처: 증강현실 기반 스마트관광 앱의 사용자 경험 사례 연구