Interaction design paradigms

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Interaction design paradigms

  1. 1. Interaction Design Paradigms Rung-Huei Liang, Taiwan Tech 梁容輝 jazzliang.wordpress.com 13年10月9⽇日星期三
  2. 2. Paradigms What is Paradigm? Paradigm shift: Thomas Kuhn (1962) What are paradigms in HCI and Interaction Design? Kuhn, T. (1962) The Structure of Scientific Revolutions 13年10月9⽇日星期三
  3. 3. 派典建構的必要 任何一個學門的建構, 都必須建立在完整而清晰的認識 論與本體論之上, 以及相對可操作的方法論. 13年10月9⽇日星期三
  4. 4. 派典的架構 認識論 (epistemology) 關心的是”人類如何認識其外在世界”, 也就是”人與知識的關 係是什麼” 本體論 (ontology) 關心的是: 人作為一個研究者,  必然要思考, 這個被研究的對象, 其 本體是什麼? 方法論 (methodology) 所關心的: 人應該用什麼方法來認識他相信是可以認識的對 象? 運用這樣的方法論, 有什麼實際可操作的方法 (methods), 工具 (toolkits) 來獲取知識 13年10月9⽇日星期三
  5. 5. Competing Paradigms 1. Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms in Qualitative Research 2. 黃光國, 社會科學的理路 13年10月9⽇日星期三
  6. 6. 四大派典 實證主義 (positivism) 後實證主義 (post positivism) 批判理論 (critical theory) 建構主義 (constructivism) 每個派典都應該具體呈 現三個層次: 本體論 (ontology) 認識論 (epistemology) 方法論 (methodology) 13年10月9⽇日星期三
  7. 7. 社會科學的理路5大派典 13年10月9⽇日星期三
  8. 8. 互動設計派典是什麼? 兩大困難: (1) 互動設計是一門整合多種研究領域的跨領域研究, 其中所涵納的不同領域間, 存在基本上的學派差異, 甚至是認識論上的完全不容 (2) 互動設計以其本身為設計領域的一支來看, 設計學界的派典建構, 也還相對薄 弱, 也就是說, 設計學門並未完成派典建構的工作, 更遑論互動設計. 13年10月9⽇日星期三
  9. 9. Paradigm Positions 1. Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms in Qualitative Research 2. jazzliang’s thinking http://jazzliang.wordpress.com 13年10月9⽇日星期三
  10. 10. 現象學? Paul Dourish Embodied interaction Phenomenological turn Dourish, P. (2001) Where the Action Is 13年10月9⽇日星期三
  11. 11. The 3 Paradigms in HCI (1) 工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化 (2) 認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互 動過程被視為資訊溝通 (information communication) (3) 第三派典/現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated) Harrison, S. et al. (2007) The Three Paradigms of HCI (Rejected papers by ACM SIGCHI) 13年10月9⽇日星期三
  12. 12. The 3rd Paradigm Harrison 等人所提的 HCI 第三派典, 其實是呼應 Paul Dourish 的現象學取徑來研究 體現互動 (embodied interaction) 強調胡塞爾所提的生活世界 (life world), 作為一種前科學功能世界的概念 重視意義創造 (meaning-making),  理解 (understanding), 意圖性 (intentionality) 13年10月9⽇日星期三
  13. 13. Three Waves in HCI (1)第一波,  實驗認知心理學 (experimental cognitive psychology), 來自於對人因工 程與軟體工程的批判, 並認為應將人視為主動認知的個體 (2) 第二波, 電腦支援協同工作 (CSCW), 主要是對第一波的批判, 主張應該補捉使用 者的社會認同, 使用者活動的人際關係, 以及運算科技的社會脈絡 (3) 非工作設定與主題 (non-work settings and topics), 包含真實生活經驗 (lived- experience)(注意: 此語極端的現象學意味), 親密 (intimacy), 愉悅 (pleasure), 體現 (embodiment) Bowers, J. (2012) The logic of annotated portfolios: communicating the value of 'research through design' 13年10月9⽇日星期三
  14. 14. 雖然  Bowers 的分類和 Harrison 等人不完 全相同, 但是, 他們一致認為互動設計的最新 的派典, 是現象學趨向的, 是 Paul Dourish 早在 2001 年就說過的. 13年10月9⽇日星期三
  15. 15. 所研究現象 科學: 自然世界 (the nature world) 人文: 人類經驗 (human experience) 設計: 人造世界 (artificial world) Cross, N. (2007) Designerly Ways of Knowing 13年10月9⽇日星期三
  16. 16. 採用方法 科學: 控制的實驗, 分類, 分析 (controlled experiment, classification, analysis) 人文: 類比, 譬喻, 評估 (analogy, metaphor, evaluation) 設計: 建模, 式樣構成, 合成 (modelling, pattern-formation, synthesis) 13年10月9⽇日星期三
  17. 17. 價值 科學: 客觀, 理性, 中立, 真理 (objectivity, rationality, neutrality, truth) 人文: 主觀, 想像, 承諾, 正義(subjectivity, imagination, commitment, justice) 設計: 實用性, 獨創性,移情, 適當性 (practicality, ingenuity, empathy, appropriateness) 13年10月9⽇日星期三
  18. 18. Consumer Needs (1) 功能性 (functionality) (2) 易用性 (usability) (3) 愉悅性 (pleasure) Jordan, P. (2000) Designing Pleasurable Products 13年10月9⽇日星期三
  19. 19. 產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not merely tools but ‘living objects’ that people can relate to;") 不僅帶來功能上的利益, 還應該有情感的成份 (“..bring not only functional benefits but also emotional ones.") 13年10月9⽇日星期三
  20. 20. 3 paradigms & 3 needs (1) 第一派典是工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的 最佳化, 工程師與人因科學家努力達成功能性 (functionality); (2) 第二派典是認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的 重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication), 認知科學家與實驗 心理學家感興趣於如何增進易用性 (usability); (3) 第三派典是現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated), 將使用者重新視為完整的, 複雜的, 情境的,  意義建 構的存在體, 呼應著 Jordan 無法仔細分類, 但勉強給出一個名字:  愉悅性 (pleasure). 13年10月9⽇日星期三
  21. 21. 第一派典採用實證主義來切入意義, 完全忽略意義, 除非有大問題, 而第二派典則用資訊 流的角度來看意義. 相對的, 第三派典視意義與意義建構為核心焦點. 13年10月9⽇日星期三
  22. 22. 技術的意義現身 任何產品都有意義, 然而許多公 司並不關心如何創新意義, 反倒 致力於了解消費大眾如何賦予 事物意義, 卻赫然發現那項意 義, 竟是競爭對手設計的創新之 舉. 意義創新的過程,  Verganti 提 出了"找到關鍵詮釋 者" (interpreter) , 以及加入與 掌握"設計論述" (design discourse) 等方法. 這些熟悉的 術語, (意義創新, 詮釋, 論述…) 都在在暗示, Verganti 是第三派 典的鼓吹者. Roberto Verganti , 設計力創新 13年10月9⽇日星期三
  23. 23. We would expect that calling out the underlying paradigm will become a standard part of every publication in our field. 我們期待每一個互動設計的論文發表, 都應該將"喚出底層派典" 視為一項標準工作. 13年10月9⽇日星期三

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