Aplikasi pemesanan katering berbasis web ini bertujuan untuk memudahkan pemesanan menu makanan dan minuman di Karlina Catering serta meningkatkan jumlah pembeli dengan menampilkan berbagai menu secara online."
1. APLIKASI PEMESANAN KATERING
BERBASIS WEB
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU TERAPAN
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG, 2015
Penulis :
Imara Rahma Fadhila
6701142033
2. DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.........................................................................................................................ii
BAB 1
PENDAHULUAN.................................................................................................................4
0.1 Latar Belakang..............................................................................................................4
0.2 Rumusan Masalah........................................................................................................5
Rumusan masalah untuk pembuatan aplikasi pemesanan katering berbasis web ini,
antara lain :........................................................................................................................5
0.3 Tujuan ..........................................................................................................................5
Tujuan dari pembuatan aplikasi pemesanan katering berbasis java ini, antara lain :........5
0.4 Batasan Masalah..........................................................................................................5
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pemesanan katering berbasis web ini,
antara lain :........................................................................................................................5
Pada pembuatan aplikasi hanya dilakukan sampai tahap pengujian saja..........................5
Proses pembayaran pada aplikasi ini dilakukan melalui transfer bank..............................5
0.5 Metode Pengerjaan......................................................................................................5
0.6 Jadwal Pengerjaan........................................................................................................7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA...........................................................................................................8
0.7 Karlina Catering............................................................................................................8
0.8 Unified Modelling Language (UML)..............................................................................8
0.9 Use Case ......................................................................................................................9
0.10 Java.............................................................................................................................9
0.11 Netbeans IDE............................................................................................................10
0.12 Database...................................................................................................................11
0.13 Black-box testing......................................................................................................11
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN........................................................................................13
0.14 Gambaran Sistem Saat Ini (atau Produk)..................................................................13
0.15 Gambaran Sistem Usulan.........................................................................................14
0.16 Use Case Diagram.....................................................................................................15
ii
4. BAB 1
PENDAHULUAN
0.1 Latar Belakang
Kekayaan alam dan budaya di Indonesia memang sudah tidak
diragukan lagi. Dan salah satu kekayaan itu berasal dari bidang
kuliner. Dari sabang sampai merauke memiliki keanekaragaman
kulinernya masing-masing, dengan cita rasanya yang khas dan
beragam dari setiap daerahnya. Dengan berbagai macam rempah-
rempah yang terdapat di Indonesia, menyebabkan cita rasa setiap
masakannya semakin nikmat untuk dinikmati.
Salah satu peluang bisnis yang muncul dari keanekaragaman
kuliner tersebut adalah dengan adanya bisnis katering. Karlina
Catering merupakan sebuah bisnis katering, yang seperti pada bisnis
katering umumnya menyediakan berbagai jenis makanan dan
minuman dalam jumlah yang banyak sesuai dengan pesanan, baik
menu masakan dalam negeri maupun luar negeri. Namun saat ini,
proses bisnis yang dijalankan oleh Karlina Catering masih dijalankan
secara manual dan karena proses bisnis tersebut, sering kali terjadi
beberapa kekeliruan saat proses order pesanan. Selain itu, untuk
mengetahui menu makanan dan minuman yang disediakan oleh
Karlina Catering, pemesan sering dibuat kebingungan untuk
mengetahui menu makanan dan minuman tersebut karena menu yang
tidak tersusun dengan baik.
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi informasi
saat ini, telah mencipkatakan berbagai inovasi dan peluang bisnis baru
di berbagai aspek kehidupan, terutama di bidang kuliner. Dalam kasus
ini, akan diciptakan sebuah solusi bisnis untuk bisa mengatasi
berbagai permasalahan yang dialami oleh Karlina Catering, dengan
membuat sebuah online marketing yang akan membantu bisnis yang
sudah berjalan. Salah satu solusi yang cukup menjanjikan adalah
pembuatan aplikasi Pemesanan Katering berbasis web.
4
5. 0.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah untuk pembuatan aplikasi pemesanan katering
berbasis web ini, antara lain :
1. Bagaimana membangun aplikasi pemesanan katering di Karlina
Catering agar membantu dalam menampilkan berbagai menu
makanan dan minuman, pencatatan data, pelaporan data, dan
menampilkan data transaksi?
2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat memasarkan produk
Karlina Catering secara online?
0.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi pemesanan katering berbasis java ini,
antara lain :
- Membangun aplikasi yang mampu menampilkan berbagai menu
makanan dan minuman yang disediakan, mencatat data
pemesanan, pelaporan data pesanan dan data transaksi.
- Memudahkan pengguna untuk bisa melakukan pemesanan menu
makanan dan minuman di Karlina Catering.
- Meningkatkan jumlah pembeli dan keuntungan untuk pihak
Karlina Catering.
0.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi pemesanan katering
berbasis web ini, antara lain :
- Pada pembuatan aplikasi hanya dilakukan sampai tahap pengujian
saja.
- Proses pembayaran pada aplikasi ini dilakukan melalui transfer
bank.
0.5 Metode Pengerjaan
Metode pengerjaan pada pembuatan aplikasi e-Learning
bahasa inggris ini menggunakan metode waterfall pada tahapan
Software Development Life Cycle (SDLC) meliputi analisis,
perancangan, pengkodean dan pengujian. Berikut merupakan cakupan
aktivitas pengerjaan proyek dengan menggunakan pendekatan SDLC.
5
6. Aktivitas pada pengerjaan aplikasi pemesanan katering berbasis web
ini adalah sebagai berikut :
1. Analisis kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan ini dilakukan dengan cara melakukan
survey dan wawancara langsung pada client, untuk mengetahui
proses bisnis, unit core dan support, serta mengetahui
permasalahan yang terjadi pada proses bisnis berjalan.
2. Perancangan
Perancangan dan pendekatan sistematis terhadap aplikasi yang
akan dibangun, dengan membuat desain menu dan fungsi pada
aplikasi dan juga merancang antar muka aplikasi yang akan
dibangun.
3. Pengkodingan
Pada tahap ini, dilakukan pengkodingan untuk membangun
aplikasi secara utuh. Setelah aplikasi selesai dibangun, maka
aplikasi siap untuk diserahkan kepada client. Tahap pengkodingan
ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan
editor netbeans IDE.
4. Pengujian
Tahap pengujian ini dilakukan setelah aplikasi selesai dibangun.
Tahap pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah
fungsionalitas aplikasi sudah sesuai dengan yang dirumuskan,
6
7. selain itu juga untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang
mungkin terjadi jika aplikasi ini telah berada ditangan pengguna.
5. Implementasi
Pada tahap ini merupakan tahapan terakhir, dimana pada tahapan
ini aplikasi telah siap untuk digunakan oleh pengguna.
6. Dokumentasi
Dokumentasi ini dilakukan selama pengerjaan proyek
berlangsung, dimulai dari tahap analisis sampai tahap pengujian.
0.6 Jadwal Pengerjaan
Berikut jadwal pengerjaan pembuatan aplikasi pemesanan katering
berbasis web ini antara lain :
No. Nama Kegiatan
November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Kebutuhan
2 Perancangan
3 Pengkodingan
4 Pengujian
7
8. BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
0.7 Karlina Catering
Karlina Catering merupakan sebuah bisnis di bidang kuliner
(katering) yang menyediakan berbagai jenis menu makanan dan
minuman, baik dari dalam negeri maupun luar negeri. Karlina
Catering didirikan pada tanggal 11 April 2013 oleh beberapa orang
dan merupakan sebuah usaha keluarga. Usaha ini berawal karena
beberapa anggota keluarga yang sangat hobi memasak, oleh karena itu
hobi tersebut pada akhirnya dijadikan sebagai peluang usaha yang
bagus ditengah maraknya bisnis kuliner yang ada di Indonesia,
khususnya di daerah Bandung dan Jakarta.
0.8 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa
yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi
dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax didefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan
relationship, yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan
mengikuti aturan yang berbeda pula, untuk menghasilkan tipe diagram
yang berbeda.
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
1. Use case diagram untuk memodelkan proses bisnis.
8
9. 2. Class diagram untuk memodelkan struktur kelas.
3. Statechart diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam
sistem.
4. Activity diagram untuk memodelkan perilaku use case dan objects
di dalam sistem.
5. Sequence diagram untuk memodelkan pengiriman pesan
(message) antar objects.
6. Collaboration diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
7. Component diagram untuk memodelkan komponen objects.
8. Deployment diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
0.9 Use Case
Use case menggambarkan bagaimana entitas eksternal akan
menggunakan sistem. Entitas eksternal ini dapat berupa manusia atau
sistem lainnya dan disebut sebagai aktor dalam terminologi UML.
Uraian tersebut menekankan pandangan pengguna sistem dan
interaksi antara pengguna dan sistem. Use case membantu untuk lebih
mendefinisikan ruang lingkup sistem dan batas-batasnya. Use case
biasanya dalam bentuk diagram, bersama dengan sebuah deskripsi
tekstual dari interaksi yang terjadi.
0.10 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di
berbagai komputer, termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya
dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun
Microsystems, saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun
1995. Bahasa ini banyak mengadopsi syntax yang terdapat pada C dan
C++ namun dengan syntax model objek yang lebih sederhana serta
dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal..
Aplikasi-aplikasi berbasis java, umumnya dikomplikasi ke
dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin
Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang
bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus
didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal
9
10. mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java
mampu berjala di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,
java dikenal pula dengan slogannya “Tulis sekali, jalankan dimana
pun”. Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling
populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam
pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun
aplikasi berbasi web.
0.11 Netbeans IDE
Netbeans adalah sebuah aplikasi Integrated Development
Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems
yang berjalan di atas swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java
untuk pengembangan aplikasi dekstop yang dapat berjalan pada
berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan
Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di
integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau
teks, suatu compiler dan suatu debugger.
Netbeans juga dapat digunakan programmer untuk menulis,
meng-compile, mencari kesalahan dan menyebarkan program
netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman java namun selain
itu dapat juga mendukung bahasa pemrograman lainnya dan program
ini pun bebas untuk digunakan dan untuk membuat
professional dekstop, enterprise, web, and mobile applications dengan
Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti PHP,
JavaScript, Groovy, dan Ruby.
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses
dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan
memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek
kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi
sponsor utama. Dan saat ini pun netbeans memiliki 2 produk yaitu
platform Netbeans dan Netbeans IDE. Platform Netbeans merupakan
framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk
menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop dan platform
NetBeans juga menawarkan layanan-layanan yang umum bagi
aplikasi dekstop, mengizinkan pengembang untuk fokus ke logika
yang spesifik terhadap aplikasi.
Fitur fitur yang terdapat dalam netbeans antara lain:
- Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari
suatu tipe, melengkapi keyword dan mengusulkan tipe parameter
dari sebuah method.
- Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang
suatu saat hendak kita modifikasi.
10
11. - Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi
variabel, source code atau file yang ada pada project yang sama.
- Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-
generate constructor, setter and getter method dan yang lainnya.
- Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang error dengan
memberi highlight merah.
0.12 Database
Database merupakan komponen dasar dari sebuah sistem
informasi dan pengembangan serta penggunaannya sebaiknya
dipandang dari perspektif kebutuhan organisasi yang lebih besar. Oleh
karena itu, siklus hidup sebuah sistem informasi organisasi
berhubungan dengan siklus hidup sistem database yang
mendukungnya.
Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam
komputer secara sistematik, sehingga dapat diperiksa menggunakan
suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari database
tersebut. Ada 2 bahasa database :
1. Data Definition Language (DDL)
DDL digunakan untuk menggambarkan desain database secara
keseluruhan. DDL digunakan untuk membuat tabel baru, membuat
index, ataupun mengubah tabel. Hasil dari kompilasi DDL
disimpan di kamus data.
2. Data Manipulation Language (DML)
DML digunakan untuk melakukan manipulasi dan pengambilan
data pada suatu basis data seperti penambahan data ke database,
menghapus data dari suatu basis data dan pengubahan data di
suatu database.
0.13 Black-box testing
Pengujian ini fokus kepada persyaratan fungsional perangkat
lunak. Pengujian ini memungkinkan pelaku RPL (Rekayasa Perangkat
Lunak) mendapatkan serangkaian kondisi input yang memenuhi
persyaratan fungsional suatu program.
Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dengan kategori
sebagai berikut :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
11
12. 2. Kesalahan antarmuka (interface)
3. Kesalahan struktur data atau akses basis data eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Kesalahan inisialisasi atau terminasi
Meskipun dalam pelaksanaan testing kita dapat menguji
keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak, namun formal black-box
testing yang sebenarnya adalah kita dapat memilih subset test yang
secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini
black-box testing dapat membantu memaksimalkan testing invesment.
12
13. BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam proses penganalisisan dan perancangan terdapat beberapa tahapan atau
proses yang dilalui, beberapa proses tersebut yaitu:
0.14 Gambaran Sistem Saat Ini (atau Produk)
Berikut adalah gambaran yang sedang berjalan saat ini :
Gambar01.proses bisnis berjalan
13
14. 0.15 Gambaran Sistem Usulan
Berikut adalah gambaran sistem usulan :
Gambar02.proses bisnis usulan
Sistem yang akan dibangun adalah berbasis web, dimana
website ini dapat menampilkan menu makanan dan minuman secara
online lengkap dengan harga dan keterangan menunya. Website ini
juga bisa menangani proses pemesanan secara online. Setelah
pelanggan melihat menu yang disediakan, pelanggan dapat langsung
melakukan pemesanan menu yang telah dipilih dan proses
pembayaran dapat dilakukan dengan cara transfer bank. Setelah
proses pembayaran dilakukan, admin akan melakukan validasi
pembayaran dan pesanan akan segera diproses.
14
15. 0.16 Use Case Diagram
Skenario Use Case
Nama use case : Registrasi
Aktor : Pelanggan dan admin
Deskripsi : Proses ini merupakan proses registrasi untuk bisa
login dan mengakses sistem
Pre-condition : Aktor menginputkan identitas dirinya untuk dapat
login ke sistem
Post-condition : Aktor mendapatkan username dan password, serta
dapat melakukan login
No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1 Masuk ke menu registrasi
2 Menampilkan form registrasi
3
Menginputkan identitas diri
aktor
4 Menekan tombol "submit"
5
Menyimpan data aktor ke
database
15
16. Nama use case : Login
Aktor : Pelanggan dan admin
Deksripsi : Proses ini merupakan proses login untuk dapat masuk
ke sistem
Pre-condition : Aktor telah melakukan registrasi dan memiliki
username serta password untuk masuk ke sistem
Post-condition : Aktor dapat masuk ke sistem
`No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1 Masuk ke menu login
2 Menampilkan tampilan login
3
Menginputkan username dan
password
4 Menekan tombol "login"
5
Melakukan validasi username dan
password
6 Menampilkan menu utama
Nama use case : Lihat menu
Aktor : Pelanggan dan admin
Deksripsi : Proses ini merupakan proses melihat dan memilih
menu makanan dan minuman yang disediakan oleh
Karlina Catering
Pre-condition : Aktor melakukan login ke sistem
Post-condition : Aktor dapat melihat dan memilih menu makanan dan
minuman
`No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1 Masuk ke menu lihat menu
2
Menampilkan daftar menu makanan
dan minuman
3
Melihat menu makanan dan
minuman
Nama use case : Update menu
Aktor : Admin
Deskripsi : Proses ini merupakan proses update menu, baik
tambah, edit, maupun delete menu
Pre-condition : Aktor melakukan login ke sistem
Post-condition : Aktor dapat melakukan update menu
16
17. `No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1 Masuk ke menu update menu
2 Menampilkan menu update menu
3
Memilih menu mana yang akan di
update
4 Menampilkan form update menu
5 Menginputkan data menu terbaru
6 Menekan tombol "submit"
7 Menyimpan data ke database
Nama use case : Pemesanan
Aktor : Pelanggan dan Admin
Deskripsi : Proses ini merupakan proses pemesanan menu
makanan dan minuman
Pre-condition : Aktor telah melihat dan memilih menu makanan dan
minuman, pada menu lihat menu
Post-condition : Aktor dapat melakukan pemesanan
`No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1
Memilih menu makanan dan
minuman
2 Menampilkan form pemesanan
3 Menginputkan data pemesanan
4 Menekan tombol "submit"
5
Menampilkan konfirmasi
pesanan
6 Mengkonfirmasi pesanan
Nama use case : Pembayaran
Aktor : Pelanggan dan Admin
Deskripsi : Proses ini merupakan proses pembayaran semua
pesanan yang telah dipesan
Pre-condition : Aktor telah melakukan pemesanan
Post-condition : Aktor dapat melakukan pembayaran
`No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1
Melakukan konfirmasi
pesanan
2
Menampilkan konfirmasi total
pembayaran
3 Melakukan pembayaran
17
18. Nama use case : Konfirmasi Pembayaran
Aktor : Pelanggan dan Admin
Deskripsi : Proses ini merupakan proses konfirmasi pembayaran
Pre-condition : Aktor telah melakukan pembayaran
Post-condition : Aktor dapat mengupload bukti pembayaran
`No. Aksi Aktor Reaksi Sistem
1 Melakukan pembayaran
2
Menampilkan perintah upload bukti
pembayaran
3 Mengupload bukti pembayaran
4 Melakukan validasi pembayaran
18
19. BAB 4
KESIMPULAN
0.17 Kesimpulan
Aplikasi pemesanan katering berbasis web ini merupakan aplikasi yang
ditujukan untuk Karlina Catering agar mampu menangani beberapa aktivitas
dalam proses bisnisnya, antara lain :
• Menampilkan menu makanan minuman yang terupdate secara terinci
• Melakukan pendataan pemesanan dan pembayaran.
• Mempermudah pelanggan untuk melakukan pemesanan katering, dan
menghindari terjadinya kesalahan pesanan maupun pesanan yang
double.
0.18 Saran
Aplikasi ini berguna untuk mempermudah dan membuat pelanggan nyaman
untuk menggunakan jasa katering di Karlina Catering ini. Oleh karena itu,
gunakanlah aplikasi ini dengan bijak agar manfaatnya dapat dirasakan baik
untuk pelanggan maupun pengelola itu sendiri.
19