SlideShare a Scribd company logo
1 of 2
ใบความรู้ท ี่ 5.2
  รายวิช า โครง             รหัส วิช า ง       30246              ภาค
 งานคอมพิว เตอร์                                                 เรีย นที่
                                                                    2
ชั้น ชั้น                   เรื่อ ง ตัว อย่า งบทคัด ย่อ           เวลา
มัธ ยมศึก ษาปีท ี่   6                                             10
                                                                  นาที

                             ตัว อย่า งที่ 1

บทคัดย่อ

ชื่อโครงการที่พัฒนา : คุณเห็นอะไร
ผู้พัฒนา : เบญจรงค์ กัลยานมิตตา
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายชนารัตน์ คำาอ่อน

       มนุษย์นั้นแรกเกิดก็เป็นเพียงเด็กทารกธรรมดาที่ถูกรายล้อม
ไปด้วยวัตถุที่ตนไม่เคยรู้จัก แต่เมื่อเริ่มโตขึ้น ก็จำาเป็นที่จะต้องรู้ว่า
วัตถุต่างๆนานาที่ผ่านตาเรามานับครั้งไม่ถ้วนนั้นมีชื่อว่าอะไร ดังนั้น
“การเรียนรู้” จึงเป็นปัจจัยสำาคัญที่ทำาให้มนุษย์อย่างเราสามารถรู้จำา
วัตถุ แล้วนำาความรู้นั้นไปใช้ในการพิจารณาเพื่อแยกแยะวัตถุต่างๆ
ที่เรียกว่า “การวิเคราะห์” เพราะฉะนั้นมนุษย์เองก็ต้องมีการศึกษา
เรียนรู้ ไม่ว่าจะในทางใดก็ตาม เช่น จากการมองเห็น การรับฟัง
การชิม การสัมผัส เป็นต้น ดังนั้นด้วยเหตุที่เราเล็งเห็นว่า “การมอง
เห็น” เป็นวิธีในการเรียนรู้ที่สำาคัญเป็นอันดับต้นๆของมนุษย์ จึงได้
จัดทำาโครงการ “คุณเห็นอะไร” ซึ่งโปรแกรม นี้มีโครงสร้างพื้นฐาน
เป็นโปรแกรม ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Microsoft Visual
Studio 2005 เป็นหลักที่มีการประยุกต์เอาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา
C#.NET มาสร้างเป็นโปรแกรมที่ใช้งานบน Windows ที่มี 2 ระบบ คือ
ระบบวิเคราะห์ และ ระบบเรียนรู้ โดยโปรแกรมจะมีหน้าที่เสมือน
สมอง และเปรียบกล้อง webcam เป็นลูกตาที่จะจับภาพวัตถุที่อยู่ตรง
หน้า ไปประมวลผลและวิเคราะห์ภายในโปรแกรม ด้วยการนำาไป
เปรียบเทียบกับวัตถุทุกชนิดที่เคยมีการเรียนรู้ แล้วสรุปผลออกมาว่า
ภาพที่รับเข้าไปมีความคล้ายคลึงกับวัตถุที่ถูกนำาไปเปรียบเทียบกี่
เปอร์เซ็นต์
*************************




                            ตัว อย่า งที่ 2

บทคัดย่อ

ชื่อโครงการที่พัฒนา : เวลา เทพา ชาตา

ผู้พัฒนา : คุณัญญา ธำารงเวียงผึ้ง , ธวัลรัตน์ อังคประเสริฐกุล , ปริมล
รัตตานนท์

อาจารย์ที่ปรึกษา : นางอัจฉรา รัตนวงษ์

โครงการ “เวลา เทพา ชาตา” เป็นซอฟแวร์ ประเภท โปรแกรมเพื่อ
ความบันเทิง ระดับนักเรียน ซึ่งพัฒนามาจาก โปรแกรม RPG Maker XP
เป็นเกมเสมือน 3D แบบ ออฟไลน์ ใช้ผู้เล่นตัวเดียวดำาเนินเรื่อง แต่มี
ฉากจบที่หลากหลาย (Multiple ending) โดยเริ่มต้นผู้เล่นจะเข้าสู่ ด่าน
แรก (เขาวงกต) ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้น โดยที่ด่านเขาวงกตจะมีเป้า
หมายคือ หาทางออก ทางออกแต่ละทางจะนำาไปสู่ตัวละครที่ได้
กำาหนดตามทางออกนั้นๆ ผู้เล่นไม่สามารถกำาหนด ชื่อ หน้าตา สีผิว
ทั้งนี้เพราะ ตามหลักความเป็นจริง เมื่อเราเกิดมาพ่อและแม่ก็จะตั้ง
ชื่อให้เราเรียบร้อย รวมทั้ง ลักษณะต่างๆจะถูกถ่ายทอดทาง
พันธุกรรม ภารกิจหลักของเกมส์นี้ส่วนใหญ่คือ การรักษาชีวิตให้อยู่
รอดอย่างปลอดภัยในสถานการณ์ต่างๆ ซึ่งชะตาของผู้เล่น จะถูก
กำาหนดไว้ตั้งแต่ที่ผู้เล่นสามารถหาทางออกจากเข้าวงกต แต่ผู้เล่น
สามารถเลือกกระทำาตามสถานการณ์ต่างๆ ตามความพึงพอใจของ
ตนเอง แต่ผลลัพธ์อาจจะไม่ได้ออกมาอย่างที่หวังเสมอไป ซึ่ง
นอกจากผู้เล่นจะได้รับ ความสนุกสนาน และ ความเพลิดเพลินแล้ว
ผู้เล่นยังได้รับการฝึกทักษะต่างๆ เช่น การแก้ปัญหา การสังเกต ไหว
พริบ ต่างๆ ซึ่งสามารถนำามาปรับใช้ในชีวิตประจำาวันได้

 ……………….…………………………………………………

More Related Content

Viewers also liked

บทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
บทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศบทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
บทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศNattapon
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...Nattapon
 
มาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกา
มาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกามาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกา
มาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกาNattapon
 
ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56
ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56
ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56ณัฐพล บัวพันธ์
 
เอกสารอบรม Social Media
เอกสารอบรม Social Mediaเอกสารอบรม Social Media
เอกสารอบรม Social MediaNattapon
 
ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์Nattapon
 
ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56
ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56
ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56ครูสม ฟาร์มมะนาว
 
Course syllabus
Course syllabusCourse syllabus
Course syllabusNattapon
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพา
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพา
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพาณัฐพล บัวพันธ์
 
ใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรมใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรมNattapon
 
ใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Else
ใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Elseใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Else
ใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-ElseNattapon
 
บทที่ 13 แฟ้มข้อมูล
บทที่ 13 แฟ้มข้อมูลบทที่ 13 แฟ้มข้อมูล
บทที่ 13 แฟ้มข้อมูลNattapon
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1Nattapon
 
ใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงาน
ใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงานใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงาน
ใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงานNattapon
 
ใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐาน
ใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐานใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐาน
ใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐานNattapon
 
ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552
ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552
ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552Nattapon
 

Viewers also liked (20)

บทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
บทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศบทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
บทบาทความสำคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 ซอฟต์แวร์กราฟฟิก ซอฟต์แวร์นำเสนอ และซอฟต์แวร์ติดต่อ...
 
Vb6 3 ActiveX Control พื้นฐาน
Vb6 3 ActiveX Control พื้นฐาน Vb6 3 ActiveX Control พื้นฐาน
Vb6 3 ActiveX Control พื้นฐาน
 
มาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกา
มาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกามาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกา
มาตรฐานการศึกษาโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ลำลูกกา
 
ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56
ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56
ตารางสอบปลายภาคเรียนที่ 2/56
 
เอกสารอบรม Social Media
เอกสารอบรม Social Mediaเอกสารอบรม Social Media
เอกสารอบรม Social Media
 
ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ที่ 3-1 บทบาทและวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
 
ม.6 05 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 23
ม.6  05 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 23ม.6  05 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 23
ม.6 05 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 23
 
ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56
ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56
ตัวอย่าง 001 โครงการ paopao กมลวรรณ,ศราวุฒิ,เอกราช 56
 
Course syllabus
Course syllabusCourse syllabus
Course syllabus
 
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
Vb6 5 ข้อมูลและตัวแปร
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพา
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพา
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิเตอร์พกพา
 
ใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรมใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 6-2 การเขียนโปรแกรม
 
ใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Else
ใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Elseใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Else
ใบความรู้ที่ 6-5 ฟังก์ชัน If, If-Else
 
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
 
บทที่ 13 แฟ้มข้อมูล
บทที่ 13 แฟ้มข้อมูลบทที่ 13 แฟ้มข้อมูล
บทที่ 13 แฟ้มข้อมูล
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การใช้โปรแกรม Authorware 1
 
ใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงาน
ใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงานใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงาน
ใบความรู้ที่ 16 การเขียนโครงงาน
 
ใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐาน
ใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐานใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐาน
ใบความรู้ที่ 2-2 ระบบเลขฐาน
 
ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552
ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552
ทำเนียบรุ่นม.3 ปีการศึกษา 2552
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์

เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น ณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh ณัฐพล บัวพันธ์
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ณัฐพล บัวพันธ์
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์ (20)

ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
 
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
 
วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่นรายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
 
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียนกำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
 
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา  บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
 
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรีบทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
 
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright  บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
 
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright  บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
 
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุกบทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4
 
ผลการสอบม4
ผลการสอบม4ผลการสอบม4
ผลการสอบม4
 
การจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียนการจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียน
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
 

ใบความรู้ที่ 5.2

  • 1. ใบความรู้ท ี่ 5.2 รายวิช า โครง รหัส วิช า ง 30246 ภาค งานคอมพิว เตอร์ เรีย นที่ 2 ชั้น ชั้น เรื่อ ง ตัว อย่า งบทคัด ย่อ เวลา มัธ ยมศึก ษาปีท ี่ 6 10 นาที ตัว อย่า งที่ 1 บทคัดย่อ ชื่อโครงการที่พัฒนา : คุณเห็นอะไร ผู้พัฒนา : เบญจรงค์ กัลยานมิตตา อาจารย์ที่ปรึกษา : นายชนารัตน์ คำาอ่อน มนุษย์นั้นแรกเกิดก็เป็นเพียงเด็กทารกธรรมดาที่ถูกรายล้อม ไปด้วยวัตถุที่ตนไม่เคยรู้จัก แต่เมื่อเริ่มโตขึ้น ก็จำาเป็นที่จะต้องรู้ว่า วัตถุต่างๆนานาที่ผ่านตาเรามานับครั้งไม่ถ้วนนั้นมีชื่อว่าอะไร ดังนั้น “การเรียนรู้” จึงเป็นปัจจัยสำาคัญที่ทำาให้มนุษย์อย่างเราสามารถรู้จำา วัตถุ แล้วนำาความรู้นั้นไปใช้ในการพิจารณาเพื่อแยกแยะวัตถุต่างๆ ที่เรียกว่า “การวิเคราะห์” เพราะฉะนั้นมนุษย์เองก็ต้องมีการศึกษา เรียนรู้ ไม่ว่าจะในทางใดก็ตาม เช่น จากการมองเห็น การรับฟัง การชิม การสัมผัส เป็นต้น ดังนั้นด้วยเหตุที่เราเล็งเห็นว่า “การมอง เห็น” เป็นวิธีในการเรียนรู้ที่สำาคัญเป็นอันดับต้นๆของมนุษย์ จึงได้ จัดทำาโครงการ “คุณเห็นอะไร” ซึ่งโปรแกรม นี้มีโครงสร้างพื้นฐาน เป็นโปรแกรม ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Microsoft Visual Studio 2005 เป็นหลักที่มีการประยุกต์เอาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา C#.NET มาสร้างเป็นโปรแกรมที่ใช้งานบน Windows ที่มี 2 ระบบ คือ ระบบวิเคราะห์ และ ระบบเรียนรู้ โดยโปรแกรมจะมีหน้าที่เสมือน สมอง และเปรียบกล้อง webcam เป็นลูกตาที่จะจับภาพวัตถุที่อยู่ตรง หน้า ไปประมวลผลและวิเคราะห์ภายในโปรแกรม ด้วยการนำาไป เปรียบเทียบกับวัตถุทุกชนิดที่เคยมีการเรียนรู้ แล้วสรุปผลออกมาว่า ภาพที่รับเข้าไปมีความคล้ายคลึงกับวัตถุที่ถูกนำาไปเปรียบเทียบกี่ เปอร์เซ็นต์
  • 2. ************************* ตัว อย่า งที่ 2 บทคัดย่อ ชื่อโครงการที่พัฒนา : เวลา เทพา ชาตา ผู้พัฒนา : คุณัญญา ธำารงเวียงผึ้ง , ธวัลรัตน์ อังคประเสริฐกุล , ปริมล รัตตานนท์ อาจารย์ที่ปรึกษา : นางอัจฉรา รัตนวงษ์ โครงการ “เวลา เทพา ชาตา” เป็นซอฟแวร์ ประเภท โปรแกรมเพื่อ ความบันเทิง ระดับนักเรียน ซึ่งพัฒนามาจาก โปรแกรม RPG Maker XP เป็นเกมเสมือน 3D แบบ ออฟไลน์ ใช้ผู้เล่นตัวเดียวดำาเนินเรื่อง แต่มี ฉากจบที่หลากหลาย (Multiple ending) โดยเริ่มต้นผู้เล่นจะเข้าสู่ ด่าน แรก (เขาวงกต) ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้น โดยที่ด่านเขาวงกตจะมีเป้า หมายคือ หาทางออก ทางออกแต่ละทางจะนำาไปสู่ตัวละครที่ได้ กำาหนดตามทางออกนั้นๆ ผู้เล่นไม่สามารถกำาหนด ชื่อ หน้าตา สีผิว ทั้งนี้เพราะ ตามหลักความเป็นจริง เมื่อเราเกิดมาพ่อและแม่ก็จะตั้ง ชื่อให้เราเรียบร้อย รวมทั้ง ลักษณะต่างๆจะถูกถ่ายทอดทาง พันธุกรรม ภารกิจหลักของเกมส์นี้ส่วนใหญ่คือ การรักษาชีวิตให้อยู่ รอดอย่างปลอดภัยในสถานการณ์ต่างๆ ซึ่งชะตาของผู้เล่น จะถูก กำาหนดไว้ตั้งแต่ที่ผู้เล่นสามารถหาทางออกจากเข้าวงกต แต่ผู้เล่น สามารถเลือกกระทำาตามสถานการณ์ต่างๆ ตามความพึงพอใจของ ตนเอง แต่ผลลัพธ์อาจจะไม่ได้ออกมาอย่างที่หวังเสมอไป ซึ่ง นอกจากผู้เล่นจะได้รับ ความสนุกสนาน และ ความเพลิดเพลินแล้ว ผู้เล่นยังได้รับการฝึกทักษะต่างๆ เช่น การแก้ปัญหา การสังเกต ไหว พริบ ต่างๆ ซึ่งสามารถนำามาปรับใช้ในชีวิตประจำาวันได้ ……………….…………………………………………………