SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Download to read offline
ใบความรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
1.1 หลักการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
ในการแก้ปัญหานั้นมีหลายวิธีการ ขึ้นอยู่กับชนิดของงาน วิธีการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งอาจไม่
สามารถแก้ปัญหาอีกอย่างหนึ่งได้ และการแก้ปัญหาอาจจาเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาใช้
หรือไม่ก็ได้เช่นกัน ดังนั้นเราจึงควรยึดหลักการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ วิธีการแก้ปัญหานั้นมีดังนี้
คือ
1. หลักการแก้ปัญหาด้วยวิธีการวิทยาศาสตร์ เป็นวิธีการที่มีมานานมากแล้ว เป็นการ
ศึกษาค้นคว้าความรู้ใหม่ๆ ด้วยขั้นตอนต่างๆดังนี้ คือ
1) เก็บข้อมูลเบื้องต้น โดยการศึกษา สังเกต
2) ตั้งสมมติฐาน
3) พัฒนาวิธีการทดสอบสมมติฐาน
4) ทาการทดลองเพื่อพิสูจน์สมมติฐาน
5) วิเคราะห์ผลการทดลอง
6) เขียนรายงานสรุปการทดลอง
2. หลักการแก้ปัญหาตามวิธีการวิศวกรรม วิธีนี้เหมาะกับการแก้ปัญหาในงานออก
แบบผลิตภัณฑ์ สินค้าหรือการสร้างสิ่งใหม่ๆ มีขั้นตอนดังนี้
1) วิเคราะห์ปัญหา เพื่อกาหนดรายละเอียดของปัญหาให้ชัดเจน
2) สร้างแบบจาลองวิธีการแก้ปัญหา
3) คานวณหาคาตอบ
4) นาผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผล ไปใช้ปฏิบัติงาน
3. วิธีการแก้ปัญหาแบบสร้างสรรค์ เป็นวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้แนวคิดในการสร้างสรรค์
สามารถนาไปใช้ได้อย่างกว้างขวาง มีวิธีตามขั้นตอนดังนี้
1) ใช้การสังเกตอย่างพินิจวิเคราะห์
2) ค้นหาความจริง โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล
3) ค้นหาปัญหาว่าแท้จริงคืออะไร
4) ค้นหาแนวคิดในการแก้ปัญหาหลายๆ วิธี
5) ค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด แล้วเลือกแก้ปัญหาโดยวิธีนั้น
6) ค้นหาวิธีที่ทาให้ตนเอง และผู้อื่นยอมรับในการใช้วิธีนั้นๆแก้ปัญหา
3. การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นแก้ปัญหาโดยนาระบบ
คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย เพื่อเพิ่มความรวดเร็ว ถูกต้องและสามารถทางานแบบซ้าๆได้ง่าย การนา
คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการแก้ปัญหานั้นมีความจาเป็นต้องปรับรูปแบบวิธีการทางานใหม่ให้
เหมาะสมกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นเรา
จาเป็นต้องสร้างระบบงานด้วยคอมพิวเตอร์ นั้นก็หมายถึงการเขียนโปรแกรมสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน
นั่นเอง ดังนั้นในการพัฒนาระบบงานด้วยคอมพิวเตอร์เราจึงจาเป็นต้องศึกษาและวางขั้นตอนดังนี้
1) การวิเคราะห์งาน
2 ) การเขียนผังงาน
3) การเขียนคาสั่งซูโดโค้ด
4) การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
5) การทดสอบโปรแกรม
6) การนาไปใช้
7) การบารุงรักษา
8) การติดตาม ประเมินผลเพื่อปรับปรุงแก้ไข
1.2 การวิเคราะห์งาน หลักการวิเคราะห์งาน ก่อนที่จะทาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น
ประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้
1) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น สิ่งที่ต้องการ
2) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น ผลลัพธ์
3) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น ข้อมูลนาเข้า
4) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น ตัวแปร
5) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น วิธีการประมวลผล
1.3 การเขียนผังงาน
ผังงาน (flowchart ) คือแผนภาพซึ่งแสดงลาดับขั้นตอนของการทางาน โดยแต่ละ
ขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งมีความหมายบ่งบอกว่าขั้นตอนนั้นๆ มีลักษณะการ
ทางานแบบใด และแต่ละขั้นตอนจะถูกเชื่อมโยงกันด้วยลูกศรเพื่อแสดงลาดับการทางาน
ทาให้ง่าย ต่อการทาความเข้าใจว่าในการทางานนั้นๆ มีขั้นตอนอะไรบ้าง และมีลาดับอย่างไร
1.3.1 ประโยชน์ของผังงาน
1. ช่วยให้สามารถทาความเข้าใจลาดับขั้นตอนการทางานของโปรแกรมหรือระบบ
ใดๆได้อย่างรวดเร็ว
2. ช่วยแสดงลาดับขั้นตอนการทางาน ทาให้สามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างเป็น
ระบบไม่สับสน นอกจากนี้ผังงานยังเป็นอิสระต่อภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือจากผัง
งานเดียวกันสามารถนาไปเขียนโปรแกรมด้วยภาษาใดก็ได้
1.3.2 ประเภทของผังงาน
1. ผังงานระบบ (system flowchart) เป็นผังงานซึ่งแสดงขอบเขต และ
ลาดับขั้นตอนการทางานของระบบหนึ่งๆ รวมทั้งแสดงรูปแบบของข้อมูลเข้า (input) และข้อมูล
ออก (output) ว่าถูกรับเข้าหรือแสดงผลโดยผ่านสื่อประเภทใด
2. ผังงานโปรแกรม (program flowchart ) เป็นผังงานซึ่งแสดงลาดับขั้นตอนการ
ทางานของโปรแกรมหนึ่งๆ
ตัวอย่างผังงานระบบ
1.3.3 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน ( FLOWCHARTING SYMBOLS )
การเขียนผังงาน เป็นการเขียนแผนภาพเพื่อแสดงขั้นตอนการทางาน โดยนาภาพ
สัญลักษณ์ต่างๆ มาเรียงต่อกัน สัญลักษณ์ที่นิยมใช้ในการเขียนผังงานนั้นหน่วยงานที่ชื่อว่า
American National Standards Institute ( ANSI ) และ International Standard
Organization ( ISO) ได้ร่วมกันกาหนดสัญลักษณ์มาตรฐานเพื่อใช้ในการเขียนผังงาน
สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน ( flowcharting symbols )
สัญลักษณ์ ชื่อ คาอธิบาย
สัญลักษณ์เทอร์มินัล
(terminal symbol)
แสดงจุดเริ่มต้น และจุดจบการทางาน
สัญลักษณ์การรับเข้าหรือแสดงผล
(input/output symbol)
สัญลักษณ์การนาข้อมูลเข้า หรือแสดง
ผลลัพธ์โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์ที่ใช้
ในการรับเข้าหรือแสดงผล
สัญลักษณ์การนาข้อมูลเข้าด้วยมือ
(manual input symbol)
แสดงการนาข้อมูลเข้าโดยมนุษย์ เช่น
อาจใช้แป้นพิมพ์ (keyboard) หรือ
เมาส์(mouse)
สัญลักษณ์บัตรเจาะรู
(punched card symbol)
แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดย
ใช้บัตรเจาะรู
สัญลักษณ์เทปกระดาษเจาะรู
(punched tape symbol)
แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดย
ใช้เทปกระดาษเจาะรูเป็นสื่อ
สัญลักษณ์ ชื่อ คาอธิบาย
สัญลักษณ์เทปแม่เหล็ก
(magnetic tape symbol)
แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้
เทปแม่เหล็กเป็นสื่อ
สัญลักษณ์จานแม่เหล็ก
(magnetic disk symbol)
แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้
จานแม่เหล็กเป็นสื่อ
สัญลักษณ์ดรัมแม่เหล็ก
(magnetic drum symbol)
แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้
ดรัมแม่เหล็กเป็นสื่อ
สัญลักษณ์แกนแม่เหล็ก
(core symbol)
แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้
แกนแม่เหล็กเป็นสื่อ
สัญลักษณ์การประมวลผล
(process symbol)
แสดงการประมวลผล ได้แก่ การคานวณ
และการกาหนดค่า
สัญลักษณ์เอกสาร
(document symbol)
แสดงการแสดงผลลัพธ์บนกระดาษ โดยใช้
เครื่องพิมพ์
สัญลักษณ์การแสดงผล
(diskplay symbol)
แสดงการแสดงผลลัพธ์ในขณะที่ยังมีการ
ประมวลผลอยู่ ตัวอย่างเช่น การแสดง
ผลลัพธ์ทางหน้าจอ
สัญลักษณ์การตัดสินใจ
(decision symbol)
แสดงการตัดสินใจหรือการเปรียบเทียบ
สัญลักษณ์การเตรียม
(preparation symbol)
แสดงการกาหนดค่าต่างๆ ล่วงหน้าในการ
ทางานหนึ่งๆ ที่มีการทางานซ้าๆ
สัญลักษณ์จุดต่อภายในหน้า
(on-page connector symbol)
แสดงจุดต่อเนื่องของผังงานที่อยู่ในหน้า
เดียวกัน แต่ไม่สะดวกที่จะใช้เส้นโยงหา
กัน ภายในสัญลักษณ์นี้จะมีหมายเลขหรือ
อักษรกากับเพื่อไม่ให้สับสนว่าจากจุดใดไป
ต่อที่จุดใดในกรณีที่มีการใช้สัญลักษณ์นี้
หลายครั้งในผังงานเดียวกัน
สัญลักษณ์การอธิบาย
(comment or annotation
symbol)
อธิบายส่วนใดๆ ของผังงานเพิ่มเติม
เพื่อให้เกิดความเข้าใจมากขึ้น
สัญลักษณ์การรวม
(merge symbol)
แสดงการนาข้อมูลตั้งแต่ 2 ชุดขึ้นไป
มารวม เป็นชุดเดียวกัน
สัญลักษณ์การแยก
(extract symbol)
แสดงการแยกข้อมูล 1 ชุด ออกเป็น
ข้อมูลหลายๆชุด
สัญลักษณ์ ชื่อ คาอธิบาย
สัญลักษณ์การรวมและการแยก
(collate symbol)
แสดงให้เห็นถึงการได้มาของข้อมูลตั้งแต่
2 ชุดขึ้นไป จากข้อมูลตั้งแต่ 2 ชุดขึ้น
ไป
สัญลักษณ์การเรียง
(sort symbol)
แสดงการเรียงลาดับข้อมูลให้เป็นไป
ตามลาดับที่ต้องการ
1.3.4 หลักเกณฑ์ในการเขียนผังงาน
1.สัญลักษณ์ที่ใช้อาจมีขนาดต่างๆ กันได้ แต่จะต้องมีรูปร่างเป็นสัดส่วนตามมาตรฐาน
2.ทิศทางของลูกศรในผังงาน ควรจะมีทิศทางจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวาเสมอ
3.ผังงานควรมีความเรียบร้อย สะอาด พยายามหลีกเลี่ยงการเขียนลูกศรที่ทาให้เกิดจุด
ตัด เพราะจะทาให้ผังงานอ่านและทาความเข้าใจได้ยาก และถ้าในผังงานมีการเขียน
ข้อความอธิบายใดๆ ควรทาให้สั้นกะทัดรัดและได้ใจความ
1.3.5 ลักษณะโครงสร้างของผังงาน
ผังงานโดยทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ
1.โครงสร้างแบบเป็นลาดับ (sequence structure)
2.โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)
3.โครงสร้างแบบทาซ้า (iteration structure)
รูปแบบโครงสร้างแบบเป็นลาดับ (SEQUENCE STRUCTURE)
โครงสร้างผังงานแบบเป็นลาดับ เป็นพื้นฐานของโครงสร้างการเขียนโปรแกรม
รูปแบบโครงสร้างแบบมีการเลือก ( SELECTION STRUCTURE )
โครงสร้างผังงานแบบมีการเลือก
โครงสร้างการทางานแบบมีการเลือกมีรูปแบบที่ซับซ้อนกว่าโครงสร้างแบบเป็นลาดับ
รูปแบบที่ง่ายที่สุดของโครงงานแบบนี้คือ การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง
รูปแบบโครงสร้างแบบทาซ้า ( ITERATION STRUCTURE )
โครงสร้างการทางานแบบทาซ้า จะทางานอย่างเดียวกันซ้าไปเรื่อย ๆในขณะเดียวที่ยังเป็นไป
ตามเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทางานอื่นต่อไป
6.4 การเขียนคาสั่งซูโดโค้ด ซูโดโค้ดเป็นการเขียนคาสั่งด้วยภาษาคาพูด โดยแปลความจากผังงาน
ที่เราสร้างขึ้น วิธีการเขียนอาจเขียนเรียงบรรทัดตามรูปผังงาน หรือจะเขียนแบบบรรยายทีละส่วน
ตามผังงานโปรแกรมก็ได้
6.5 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นถือเป็นขั้นตอนที่
สาคัญหลังจากมีการวิเคราะห์งาน สร้างผังงานและเขียนคาสั่งแบบซูโดโค้ดแล้ว จาเป็นต้องใช้
บุคลากรที่มีความชานาญหรือที่เรียกว่า โปรแกรมเมอร์ เป็นผู้ดาเนินการ ส่วนภาษาที่ใช้เขียน ก็ขึ้นอยู่
กับความเหมาะสมของแต่ละงาน ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมนั้น แบ่งได้เป็น 3
ประเภท คือ
1) ภาษาเครื่อง
2) ภาษาระดับต่า
3) ภาษาระดับสูง ได้แก่ภาษา เบสิค ปาสคาล ซี โคบอล เป็นต้น

More Related Content

Viewers also liked (10)

Newsletter 40
Newsletter 40Newsletter 40
Newsletter 40
 
Clasificación del signo
Clasificación del signoClasificación del signo
Clasificación del signo
 
Theoretical research
Theoretical researchTheoretical research
Theoretical research
 
Otros perfiles profesionales en Animación Turística
Otros perfiles profesionales en Animación TurísticaOtros perfiles profesionales en Animación Turística
Otros perfiles profesionales en Animación Turística
 
PEDULI PEDULI SAMPAH
PEDULI PEDULI SAMPAHPEDULI PEDULI SAMPAH
PEDULI PEDULI SAMPAH
 
Agile Brazil 2016 - 5 fundamentos essenciais de padrões xUnit
Agile Brazil 2016 - 5 fundamentos essenciais de padrões xUnitAgile Brazil 2016 - 5 fundamentos essenciais de padrões xUnit
Agile Brazil 2016 - 5 fundamentos essenciais de padrões xUnit
 
Planos de finca
Planos de fincaPlanos de finca
Planos de finca
 
Proyecto cultura y naturaleza
Proyecto cultura y naturalezaProyecto cultura y naturaleza
Proyecto cultura y naturaleza
 
Ejemplos de cálculo escaleras 2011
Ejemplos de cálculo escaleras 2011Ejemplos de cálculo escaleras 2011
Ejemplos de cálculo escaleras 2011
 
Sindrome nefrotico
Sindrome nefroticoSindrome nefrotico
Sindrome nefrotico
 

Similar to ใบความรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

ใบความรู้ที่ 9
ใบความรู้ที่ 9ใบความรู้ที่ 9
ใบความรู้ที่ 9
Rattana Wongphu-nga
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
nuknook
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
Passawan' Koohar
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
nuknook
 
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
Paweena Kittitongchaikul
 
งานคอมเกด
งานคอมเกดงานคอมเกด
งานคอมเกด
G'ad Smile
 
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
MMp'New Aukkaradet
 
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
Surapong Jakang
 
ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2
Orapan Chamnan
 
ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2
Orapan Chamnan
 
Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007
Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007
Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007
MMp'New Aukkaradet
 
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
Kru.Mam Charoensansuay
 

Similar to ใบความรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ (20)

การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
ใบความรู้ที่ 9
ใบความรู้ที่ 9ใบความรู้ที่ 9
ใบความรู้ที่ 9
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
 
งานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอมงานนำเสนอ1 คอม
งานนำเสนอ1 คอม
 
ใบความรู้ที่2
ใบความรู้ที่2ใบความรู้ที่2
ใบความรู้ที่2
 
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
M.5 input unit
M.5 input unitM.5 input unit
M.5 input unit
 
การแก้ปัญหาโดยช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาโดยช้เทคโนโลยีสารสนเทศการแก้ปัญหาโดยช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาโดยช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
 
คอมโวยยยยยย
คอมโวยยยยยยคอมโวยยยยยย
คอมโวยยยยยย
 
งานคอมเกด
งานคอมเกดงานคอมเกด
งานคอมเกด
 
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
ความหมายของเทคโนโลย สารสนเทศ
 
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
แผนคอมฯ ม.3 ใหม่
 
ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2
 
information technology
information technologyinformation technology
information technology
 
ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2ใบความรู้ที่1.2
ใบความรู้ที่1.2
 
บทที่1 เทคโนโลยีสารสนเทศเเละการสื่อสาร
บทที่1 เทคโนโลยีสารสนเทศเเละการสื่อสารบทที่1 เทคโนโลยีสารสนเทศเเละการสื่อสาร
บทที่1 เทคโนโลยีสารสนเทศเเละการสื่อสาร
 
Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007
Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007
Group1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ2007
 
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
ฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์

More from ณัฐพล บัวพันธ์ (20)

ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
 
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
 
วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่นรายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
 
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียนกำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
 
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา  บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
 
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรีบทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
 
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright  บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
 
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright  บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
 
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุกบทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4
 
ผลการสอบม4
ผลการสอบม4ผลการสอบม4
ผลการสอบม4
 
การจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียนการจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียน
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
 

ใบความรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

  • 1. ใบความรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ 1.1 หลักการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหานั้นมีหลายวิธีการ ขึ้นอยู่กับชนิดของงาน วิธีการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งอาจไม่ สามารถแก้ปัญหาอีกอย่างหนึ่งได้ และการแก้ปัญหาอาจจาเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาใช้ หรือไม่ก็ได้เช่นกัน ดังนั้นเราจึงควรยึดหลักการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ วิธีการแก้ปัญหานั้นมีดังนี้ คือ 1. หลักการแก้ปัญหาด้วยวิธีการวิทยาศาสตร์ เป็นวิธีการที่มีมานานมากแล้ว เป็นการ ศึกษาค้นคว้าความรู้ใหม่ๆ ด้วยขั้นตอนต่างๆดังนี้ คือ 1) เก็บข้อมูลเบื้องต้น โดยการศึกษา สังเกต 2) ตั้งสมมติฐาน 3) พัฒนาวิธีการทดสอบสมมติฐาน 4) ทาการทดลองเพื่อพิสูจน์สมมติฐาน 5) วิเคราะห์ผลการทดลอง 6) เขียนรายงานสรุปการทดลอง 2. หลักการแก้ปัญหาตามวิธีการวิศวกรรม วิธีนี้เหมาะกับการแก้ปัญหาในงานออก แบบผลิตภัณฑ์ สินค้าหรือการสร้างสิ่งใหม่ๆ มีขั้นตอนดังนี้ 1) วิเคราะห์ปัญหา เพื่อกาหนดรายละเอียดของปัญหาให้ชัดเจน 2) สร้างแบบจาลองวิธีการแก้ปัญหา 3) คานวณหาคาตอบ 4) นาผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผล ไปใช้ปฏิบัติงาน 3. วิธีการแก้ปัญหาแบบสร้างสรรค์ เป็นวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้แนวคิดในการสร้างสรรค์ สามารถนาไปใช้ได้อย่างกว้างขวาง มีวิธีตามขั้นตอนดังนี้ 1) ใช้การสังเกตอย่างพินิจวิเคราะห์ 2) ค้นหาความจริง โดยการเก็บรวบรวมข้อมูล 3) ค้นหาปัญหาว่าแท้จริงคืออะไร 4) ค้นหาแนวคิดในการแก้ปัญหาหลายๆ วิธี 5) ค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด แล้วเลือกแก้ปัญหาโดยวิธีนั้น 6) ค้นหาวิธีที่ทาให้ตนเอง และผู้อื่นยอมรับในการใช้วิธีนั้นๆแก้ปัญหา 3. การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นแก้ปัญหาโดยนาระบบ คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย เพื่อเพิ่มความรวดเร็ว ถูกต้องและสามารถทางานแบบซ้าๆได้ง่าย การนา คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการแก้ปัญหานั้นมีความจาเป็นต้องปรับรูปแบบวิธีการทางานใหม่ให้ เหมาะสมกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นเรา
  • 2. จาเป็นต้องสร้างระบบงานด้วยคอมพิวเตอร์ นั้นก็หมายถึงการเขียนโปรแกรมสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน นั่นเอง ดังนั้นในการพัฒนาระบบงานด้วยคอมพิวเตอร์เราจึงจาเป็นต้องศึกษาและวางขั้นตอนดังนี้ 1) การวิเคราะห์งาน 2 ) การเขียนผังงาน 3) การเขียนคาสั่งซูโดโค้ด 4) การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 5) การทดสอบโปรแกรม 6) การนาไปใช้ 7) การบารุงรักษา 8) การติดตาม ประเมินผลเพื่อปรับปรุงแก้ไข 1.2 การวิเคราะห์งาน หลักการวิเคราะห์งาน ก่อนที่จะทาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอนดังนี้ 1) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น สิ่งที่ต้องการ 2) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น ผลลัพธ์ 3) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น ข้อมูลนาเข้า 4) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น ตัวแปร 5) วิเคราะห์งานในส่วนที่เป็น วิธีการประมวลผล 1.3 การเขียนผังงาน ผังงาน (flowchart ) คือแผนภาพซึ่งแสดงลาดับขั้นตอนของการทางาน โดยแต่ละ ขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งมีความหมายบ่งบอกว่าขั้นตอนนั้นๆ มีลักษณะการ ทางานแบบใด และแต่ละขั้นตอนจะถูกเชื่อมโยงกันด้วยลูกศรเพื่อแสดงลาดับการทางาน ทาให้ง่าย ต่อการทาความเข้าใจว่าในการทางานนั้นๆ มีขั้นตอนอะไรบ้าง และมีลาดับอย่างไร 1.3.1 ประโยชน์ของผังงาน 1. ช่วยให้สามารถทาความเข้าใจลาดับขั้นตอนการทางานของโปรแกรมหรือระบบ ใดๆได้อย่างรวดเร็ว 2. ช่วยแสดงลาดับขั้นตอนการทางาน ทาให้สามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างเป็น ระบบไม่สับสน นอกจากนี้ผังงานยังเป็นอิสระต่อภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือจากผัง งานเดียวกันสามารถนาไปเขียนโปรแกรมด้วยภาษาใดก็ได้ 1.3.2 ประเภทของผังงาน 1. ผังงานระบบ (system flowchart) เป็นผังงานซึ่งแสดงขอบเขต และ ลาดับขั้นตอนการทางานของระบบหนึ่งๆ รวมทั้งแสดงรูปแบบของข้อมูลเข้า (input) และข้อมูล ออก (output) ว่าถูกรับเข้าหรือแสดงผลโดยผ่านสื่อประเภทใด
  • 3. 2. ผังงานโปรแกรม (program flowchart ) เป็นผังงานซึ่งแสดงลาดับขั้นตอนการ ทางานของโปรแกรมหนึ่งๆ ตัวอย่างผังงานระบบ 1.3.3 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน ( FLOWCHARTING SYMBOLS ) การเขียนผังงาน เป็นการเขียนแผนภาพเพื่อแสดงขั้นตอนการทางาน โดยนาภาพ สัญลักษณ์ต่างๆ มาเรียงต่อกัน สัญลักษณ์ที่นิยมใช้ในการเขียนผังงานนั้นหน่วยงานที่ชื่อว่า American National Standards Institute ( ANSI ) และ International Standard Organization ( ISO) ได้ร่วมกันกาหนดสัญลักษณ์มาตรฐานเพื่อใช้ในการเขียนผังงาน สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน ( flowcharting symbols ) สัญลักษณ์ ชื่อ คาอธิบาย สัญลักษณ์เทอร์มินัล (terminal symbol) แสดงจุดเริ่มต้น และจุดจบการทางาน สัญลักษณ์การรับเข้าหรือแสดงผล (input/output symbol) สัญลักษณ์การนาข้อมูลเข้า หรือแสดง ผลลัพธ์โดยไม่ระบุชนิดของอุปกรณ์ที่ใช้ ในการรับเข้าหรือแสดงผล สัญลักษณ์การนาข้อมูลเข้าด้วยมือ (manual input symbol) แสดงการนาข้อมูลเข้าโดยมนุษย์ เช่น อาจใช้แป้นพิมพ์ (keyboard) หรือ เมาส์(mouse) สัญลักษณ์บัตรเจาะรู (punched card symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดย ใช้บัตรเจาะรู สัญลักษณ์เทปกระดาษเจาะรู (punched tape symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดย ใช้เทปกระดาษเจาะรูเป็นสื่อ
  • 4. สัญลักษณ์ ชื่อ คาอธิบาย สัญลักษณ์เทปแม่เหล็ก (magnetic tape symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้ เทปแม่เหล็กเป็นสื่อ สัญลักษณ์จานแม่เหล็ก (magnetic disk symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้ จานแม่เหล็กเป็นสื่อ สัญลักษณ์ดรัมแม่เหล็ก (magnetic drum symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้ ดรัมแม่เหล็กเป็นสื่อ สัญลักษณ์แกนแม่เหล็ก (core symbol) แสดงการรับข้อมูลเข้า หรือแสดงผลโดยใช้ แกนแม่เหล็กเป็นสื่อ สัญลักษณ์การประมวลผล (process symbol) แสดงการประมวลผล ได้แก่ การคานวณ และการกาหนดค่า สัญลักษณ์เอกสาร (document symbol) แสดงการแสดงผลลัพธ์บนกระดาษ โดยใช้ เครื่องพิมพ์ สัญลักษณ์การแสดงผล (diskplay symbol) แสดงการแสดงผลลัพธ์ในขณะที่ยังมีการ ประมวลผลอยู่ ตัวอย่างเช่น การแสดง ผลลัพธ์ทางหน้าจอ สัญลักษณ์การตัดสินใจ (decision symbol) แสดงการตัดสินใจหรือการเปรียบเทียบ สัญลักษณ์การเตรียม (preparation symbol) แสดงการกาหนดค่าต่างๆ ล่วงหน้าในการ ทางานหนึ่งๆ ที่มีการทางานซ้าๆ สัญลักษณ์จุดต่อภายในหน้า (on-page connector symbol) แสดงจุดต่อเนื่องของผังงานที่อยู่ในหน้า เดียวกัน แต่ไม่สะดวกที่จะใช้เส้นโยงหา กัน ภายในสัญลักษณ์นี้จะมีหมายเลขหรือ อักษรกากับเพื่อไม่ให้สับสนว่าจากจุดใดไป ต่อที่จุดใดในกรณีที่มีการใช้สัญลักษณ์นี้ หลายครั้งในผังงานเดียวกัน สัญลักษณ์การอธิบาย (comment or annotation symbol) อธิบายส่วนใดๆ ของผังงานเพิ่มเติม เพื่อให้เกิดความเข้าใจมากขึ้น สัญลักษณ์การรวม (merge symbol) แสดงการนาข้อมูลตั้งแต่ 2 ชุดขึ้นไป มารวม เป็นชุดเดียวกัน สัญลักษณ์การแยก (extract symbol) แสดงการแยกข้อมูล 1 ชุด ออกเป็น ข้อมูลหลายๆชุด
  • 5. สัญลักษณ์ ชื่อ คาอธิบาย สัญลักษณ์การรวมและการแยก (collate symbol) แสดงให้เห็นถึงการได้มาของข้อมูลตั้งแต่ 2 ชุดขึ้นไป จากข้อมูลตั้งแต่ 2 ชุดขึ้น ไป สัญลักษณ์การเรียง (sort symbol) แสดงการเรียงลาดับข้อมูลให้เป็นไป ตามลาดับที่ต้องการ 1.3.4 หลักเกณฑ์ในการเขียนผังงาน 1.สัญลักษณ์ที่ใช้อาจมีขนาดต่างๆ กันได้ แต่จะต้องมีรูปร่างเป็นสัดส่วนตามมาตรฐาน 2.ทิศทางของลูกศรในผังงาน ควรจะมีทิศทางจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวาเสมอ 3.ผังงานควรมีความเรียบร้อย สะอาด พยายามหลีกเลี่ยงการเขียนลูกศรที่ทาให้เกิดจุด ตัด เพราะจะทาให้ผังงานอ่านและทาความเข้าใจได้ยาก และถ้าในผังงานมีการเขียน ข้อความอธิบายใดๆ ควรทาให้สั้นกะทัดรัดและได้ใจความ 1.3.5 ลักษณะโครงสร้างของผังงาน ผังงานโดยทั่วไปจะประกอบด้วยโครงสร้างพื้นฐาน 3 รูปแบบต่อไปนี้คือ 1.โครงสร้างแบบเป็นลาดับ (sequence structure) 2.โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure) 3.โครงสร้างแบบทาซ้า (iteration structure) รูปแบบโครงสร้างแบบเป็นลาดับ (SEQUENCE STRUCTURE) โครงสร้างผังงานแบบเป็นลาดับ เป็นพื้นฐานของโครงสร้างการเขียนโปรแกรม
  • 6. รูปแบบโครงสร้างแบบมีการเลือก ( SELECTION STRUCTURE ) โครงสร้างผังงานแบบมีการเลือก โครงสร้างการทางานแบบมีการเลือกมีรูปแบบที่ซับซ้อนกว่าโครงสร้างแบบเป็นลาดับ รูปแบบที่ง่ายที่สุดของโครงงานแบบนี้คือ การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง รูปแบบโครงสร้างแบบทาซ้า ( ITERATION STRUCTURE ) โครงสร้างการทางานแบบทาซ้า จะทางานอย่างเดียวกันซ้าไปเรื่อย ๆในขณะเดียวที่ยังเป็นไป ตามเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทางานอื่นต่อไป 6.4 การเขียนคาสั่งซูโดโค้ด ซูโดโค้ดเป็นการเขียนคาสั่งด้วยภาษาคาพูด โดยแปลความจากผังงาน ที่เราสร้างขึ้น วิธีการเขียนอาจเขียนเรียงบรรทัดตามรูปผังงาน หรือจะเขียนแบบบรรยายทีละส่วน ตามผังงานโปรแกรมก็ได้ 6.5 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นถือเป็นขั้นตอนที่ สาคัญหลังจากมีการวิเคราะห์งาน สร้างผังงานและเขียนคาสั่งแบบซูโดโค้ดแล้ว จาเป็นต้องใช้ บุคลากรที่มีความชานาญหรือที่เรียกว่า โปรแกรมเมอร์ เป็นผู้ดาเนินการ ส่วนภาษาที่ใช้เขียน ก็ขึ้นอยู่
  • 7. กับความเหมาะสมของแต่ละงาน ซึ่งภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมนั้น แบ่งได้เป็น 3 ประเภท คือ 1) ภาษาเครื่อง 2) ภาษาระดับต่า 3) ภาษาระดับสูง ได้แก่ภาษา เบสิค ปาสคาล ซี โคบอล เป็นต้น