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EMERGENT TOOL USE
FROM MULTI-AGENT
AUTOCURRICULA
調和系工学研究室 B4 織田智矢
OpenAI HP: https://openai.com/blog/emergent-tool-use/
Paper: https://arxiv.org/abs/1909.07528
Code: https://github.com/openai/multi-agent-emergence-environments
論文情報
著者
• Bowen Baker, Ingmar Kanitscheider, Todor Markov, Yi Wu, Glenn
Powell, Bob McGrew
“Emergent Tool Use From Multi-Agent Autocurricula”, 2019
概要
• チーム戦のかくれんぼを通じて,相互の戦略を獲得できたとする研究
• このAUTOCURRICULAは他の手法(内発的動機付けを用いたものなど)
より人間に関連するスキルを中心とする行動を獲得できたと主張
背景
• 近年ではエージェントの自己対戦により多くのタスクを達成
• しかしながら強化学習でそのタスク専用の報酬関数を設計したり,データ
を収集するのは大変
• 内部的動機付けによる探索は,環境の複雑さのスケールに比べ不十分であ
る
• Visual-baseな外部的報酬のみで人間的な方策を自動で獲得
外部的動機付け:エージェントが外(環境など)から与えられる報酬
- 目的地へ到達 +1.0,死亡 -1.0
内部的動機付け:特定の基準に沿ってエージェント自体によって生成される報酬
- 新しい道を発見 +1.0,同じ道を通った -1.0
強化学習おさらい
強化学習の枠組み
• s : 状態 (state)
• a : 行動 (action)
• r : 報酬 (reward)
• エージェントがある行動atを行って,
環境から次の状態st+1と報酬rt+1を受け取る
という枠組みが基本である
引用:Pythonではじめる強化学習
かくれんぼの環境
SeekersチームとHidersチームで構成
• 最初にhidersは逃げる時間を持つ
エージェントについて
観測できるもの(Observation)
• 自身のx,y座標・速度・サイズ(障害物と他のエージェント)
• 135度の視線・30本のLiDAR
• 同じチームのエージェント・残っている逃げる時間
動かせるもの(Action)
• x,yへ方向への移動の力,zへのトルク(回転)
• 物体を掴む{0,1},物体を固定する{0,1}
1~3人 1~3人
seekers hiders
視線
LiDAR
Agent(両チーム共通)
かくれんぼの環境
MUJOCO物理エンジン上でシミュレート
ランダム要素
• それぞれのエージェントの数
• 3~9の動く物体(最低3つは細長いやつ)
• 2つの動く傾斜台
• 部屋と動かない壁
Episodeの冒頭40%はSeekersを固定
してHidersが逃げる時間
報酬設計
チーム全体での報酬
• Hidersは全員Seekersに見られていなければ+1.0
• 一人でも見られていたら-1.0
• Seekersはその逆の報酬をもらう
エージェント自体の報酬
• Play areaの外にでたらペナルティ
• Hidersの逃げる時間の時はお互い報酬0
方策の獲得
• すべてのエージェントは同じ方策のパラ
メータを共有
• 各エージェントはPPOで強化学習
• 学習はDistributed rapid(複数CPUで
Episodeを観測しGPUでOptimize)
• 方策はEntityをEmbedしてSelf-attention
+LSTM
• Embedの段階ではエージェントが見えて
ない物体も含めて計算
• 5%の確率で過去の方策で行動
• などその他方策を残留させるような工夫
多数
獲得した方策
• 中心のグラフはチームの獲得
した報酬
• エージェントはいたちごっこ
式に,6つ異なる方策を創出
• 自由な環境と単純な報酬のみ
で複雑な協調行動を達成
• 強化学習によって将来的に複
雑で知的な動作を獲得できる
ことを示唆
結果
獲得した方策
特にHidersの方に協調行動が多く
見られた
(要塞を作る ときに物体を渡し
てあげるなど)
物体の上に乗って移動させるのは
予想外だった
(物体と共に移動できるように
なっていたため,このようなこと
が起きた)
Seekers Hiders
追いかける 物体を使って要塞を作る(25M)
傾斜台を使って要塞へ侵入する(75M) 要塞の中に傾斜台を入れロックする(85M)
物体の上に乗って要塞へ侵入する(380M) すべての物体をロックする
Prep は冒頭の逃げる時間
()はEpisode数
学習のスケール
Stage4を学習するには132M
episodeが必要
バッチサイズを大きくすること
によって学習時間を大幅に削減
できた
別の環境(スタティック)やサブ
タスク(食べ物アイテム)がある
上で試しても協調行動は獲得でき
た
この手法はロバスト
青:stage4までに必要なEpisode数
橙:それを達成するまでの学習時間
評価
環境が複雑になると定量的評価が難しい
5つの別のタスクを転移学習によって評価した(最後の層のみ初期化)
• 同じ環境で,同じ{Action, Observation}空間
• 2つは認知・記憶に関するタスク
• 3つは操作に関するタスク
収束の速さとスコアで計測
• 5つのうち,3つはpretrainモデルが最も収束が早くスコアが良い
意図しない行動
環境の脆弱性をつくような行動も見られた
ボックスの上に乗り移動
• 物体と同時に移動できるため
要塞のまま遠くに移動
• プレイエリアを離れず遠くに行ける
物理エンジンのバグを悪用
• 傾斜台をプレイエリアから削除
• ある条件を満たした壁を走ると大ジャンプ
結論
• かんたんな報酬設計のみで協調行動を獲得できた
• マルチエージェントによって人間的な行動を獲得できる
• 内部的な動機付けは環境が複雑になるほど性能が出ない
• 協調行動の定量的評価が難しい

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