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未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くためにデベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
- 3. copyright © gloops, Inc. 3
本日の内容
自己紹介
gloopsのご紹介
gloopsブラウザゲームの過去・現在
gloopsの考えるモバイルブラウザゲーム市場
モバイルブラウザゲームにおける事業機会
- 5. copyright © gloops, Inc. 5
自己紹介
発表者
株式会社gloops
マーケティング本部プロダクトマーケティング部 部長 小池光
略歴
・2012年にgloopsに入社
・プロモーション部門の戦略担当を経て、2013年現部署を立ち上げ
・現在に至る
プロダクトマーケティング部って何をやっているの?
・経営意思決定の判断材料とするための市場分析
・開発中/運営中のコンテンツに対する製品マーケティング側面でのフォロー
- 7. copyright © gloops, Inc. 7
gloopsのご紹介
To LOVEる-とらぶる- ダー
クネス -Idol Revolution-
※2
(2014 Mobage&Ameba)
(2015 DMM)
スカイロック
※1
(2013 Mobage)
(2014 GREE)
大連撃!!クリスタルクルセ
イド
(2013 Mobage)
(2015 GREE)
大激突!!ガーディアンブレ
イク
(2012 Mobage)
(2015 GREE)
大戦乱!!三国志バトル
(2012 Mobage)
大熱狂!!ダービーカード
(2012 Mobage)
大連携!!オーディンバトル
(2011 Mobage)
大熱狂!!プロ野球カード
(2011 Mobage)
大争奪!!レジェンドカード
(2011 Mobage)
大乱闘!!ギルドバトル
(2010 Mobage)
提供中のブラウザゲーム
大進撃!!ドラゴン騎士団
(2011 Mobage)
※1 ©Exys
※2 ©矢吹健太朗・長谷見沙貴/集英社・とらぶるダークネス製作委員会
- 8. copyright © gloops, Inc. 8
gloopsのご紹介
欧州クラブチームサッカー
BEST☆ELEVEN+
(2013)
App Store
Google Play
Amazon App Store
Rakuten
SKYLOCK
- 神々と運命の五つ子 -
※1
(2014)
App Store
Google Play
Rakuten
トイズドライブ
※2
Published by Bushiroad
Developed by gloops
(2014)
App Store
Google Play
提供中のNativeアプリ
※1 ©Exys
※2 ©ミルキィTD製作委員会 ©bushiroad
- 10. copyright © gloops, Inc. 10
gloopsブラウザゲームの過去・現在
2010年のゲーム事業参入以来、Mobageを中心に
これまで46タイトルのブラウザゲームを提供
Mobage:39タイトル
GREE:3タイトル
Ameba:2タイトル
DMM:1タイトル
mixi:1タイトル
海外:1タイトル
Mobage Award 2011 Partner of the Year 2011
過去の実績
47
- 11. copyright © gloops, Inc. 11
gloopsブラウザゲームの過去・現在
現在の主力タイトル
大戦乱!!三国志バトル
(2012 Mobage)
スカイロック
(2013 Mobage)(2014 GREE)
リリースから2~3年が経過したタイトルにおいて
コアユーザーの継続プレイを意識した運用を続け売上を維持
2015年から
売上は再びアップトレンドに
リリース当時に近い
売上規模を2年間維持
©Exys
- 12. copyright © gloops, Inc. 12
gloopsブラウザゲームの過去・現在
現在の主力タイトル
GREE版『スカイロック』が
「GREE Platform Award 2014」で
「RPG最優秀賞」を受賞
『大戦乱!!三国志バトル』が
「Mobageオープンプラットフォーム
5周年AWARD」で
「ベストバトルゲーム賞」を受賞
多くのユーザー様にご支持いただき
主力タイトルがプラットフォームアワード各賞を受賞
©Exys
- 13. copyright © gloops, Inc. 13
gloopsブラウザゲームの過去・現在
本日のお話は過去・現在を踏まえて
をお話しさせていただきます
gloopsブラウザゲームの「未来」
- 16. copyright © gloops, Inc. 16
gloopsの考えるブラウザゲーム市場
市場規模
gloops独自調査
0
50
100
150
200
250
300
350
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q(E) 4Q(E)
2013 2014 2015
日本のモバイルゲーム市場規模(単位:十億円)
ブラウザゲーム Nativeアプリ
- 18. copyright © gloops, Inc. 18
gloopsの考えるブラウザゲーム市場
アクティブユーザー数
gloops独自調査
Nativeアプリ
アクティブユーザー
約2,000万人
ブラウザゲーム
アクティブユーザー
約200万人
- 20. copyright © gloops, Inc. 20
gloopsの考えるブラウザゲーム市場
4:1市場規模
10:1
Native Browser
アクティブユーザー数
ブラウザゲームの特徴
プラットフォームが構築してきた
モバイルゲーム文化 決済インフラ ソーシャルインフラ
によって下支えされる
アクティブユーザーのARPUポテンシャルの高さ
- 21. copyright © gloops, Inc. 21
gloopsの考えるブラウザゲーム市場
3rdパーティ市場規模はピーク時の約1/2の規模に
コンテンツ提供者は減少し新作ゲームは激減
ブラウザゲームは非注力事業に 撤退する企業も
コンテンツ提供者の状況
一方でNativeアプリ市場は国内外のプレイヤーで大混雑
ブラウザゲームは競争相手が少なく
強みを生かせばチャンスになりえる市場
※gloops独自調査
- 22. copyright © gloops, Inc. 22
gloopsの考えるブラウザゲーム市場
時代を築いてきたプレイヤー達が事業縮小・撤退する中
ブラウザゲーム事業に取り組む各社の動向は以下に大別される
運営リソース縮小または委託による利益確保
既存タイトルのマルチPF展開による利益確保
一方で
本来「ゲーム開発」が持つ「創造性」や「革新性」を追求することは
ブラウザゲーム事業では難しい状況になってしまったのだろうか?
コンテンツ提供者の状況
- 23. copyright © gloops, Inc. 23
gloopsの考えるブラウザゲーム市場
本題
1.事業運営の適正判断による利益貢献
2.ワンソース・マルチユースでの効率的な展開
3.ブラウザゲームを進化させるチャレンジ
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
- 25. copyright © gloops, Inc. 25
発表者
株式会社gloops
ソーシャルゲーム事業本部 Webアプリケーション部 部長 夏賀丈
略歴
・2012年、プランナーとしてgloopsに入社
・入社後、「大召喚!!マジゲート」プランナー及びディレクター
・2013年より「ドラゴンエクリプス」プランナー及びディレクター
・2014年よりWebアプリケーション部のマネージャー
・同年11月よりWebアプリケーション部の部長、現在に至る
Webアプリケーション部って何をやっているの?
・gloopsの全てのブラウザゲームの開発&運営
・事業統括/今後の事業計画検討・実行/事業機会の模索/なんでも
自己紹介
- 26. copyright © gloops, Inc. 26
ブラウザゲームの事業機会
1.事業運営の適正判断による利益貢献
2.ワンソース・マルチユースでの効率的な展開
3.ブラウザゲームを進化させるチャレンジ
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
- 27. copyright © gloops, Inc. 27
ブラウザゲームの事業機会
事業運営の適正判断
ゲーム
クリエイター 予算
「ゲームのクオリティ=提供したいUXが担保できるか」を
クリエイター・予算の定点観測を行い判断する
提供UXは担保できてる?
ユーザー満足度は?
黒字?赤字?
広告費かけすぎ?
適正人数?
スキルは足りてる?
- 28. copyright © gloops, Inc. 28
ブラウザゲームの事業機会
事業運営の適正判断
判断指標 クリエイター・予算に対して策を講じて
「ゲームのクオリティ」が担保できるか?
クリエイター
人員・スキルの配置は適正か=「No」だった場合
・人員/スキルセットの投入/削減
・社内で実現が難しければ外部パートナーへの委託という手段も
予算
売上/コストバランスは妥当か=「No」だった場合
・アセットにかける費用の調整
・プロモーション費用の調整
- 29. copyright © gloops, Inc. 29
ブラウザゲームの事業機会
長期運用タイトルの運用人員最適化
運用が長期化し、通常人員規模の運用にて売上/コストバランスが
見合わなくなってきた場合、運用全般を効率化し少人数運用を行う
対策例①
運営体制変更月の売上を100%とした時の月次推移
0.0%
50.0%
100.0%
150.0%
200.0%
1ヶ月目 7ヶ月目 13ヶ月目 19ヶ月目 25ヶ月目 31ヶ月目
タイトルA タイトルB タイトルC タイトルD
- 30. copyright © gloops, Inc. 30
ブラウザゲームの事業機会
運営移管のポイント
パートナーとコンテンツのマッチング
→移管先パートナーの実担当者との事前コミュニケーション
想いや文化の共有
→ 1~2ヶ月間、社内執務室で同一チームとして共同運用を行う
対策例②
自社リソース運用から他社リソース運用への運営移管
社内の人的リソースでは提供UXを維持することが困難と判断した場合
運営体制をパートナーへ移管し、クリエイター・予算のバランスを取る
- 31. copyright © gloops, Inc. 31
ブラウザゲームの事業機会
対策例②
0.0%
20.0%
40.0%
60.0%
80.0%
100.0%
120.0%
140.0%
160.0%
売上 MAU
某タイトルにおける移管2ヶ月前を100%とした時の月次推移実績
自社リソース運用から他社リソース運用への運営移管
- 32. copyright © gloops, Inc. 32
ブラウザゲームの事業機会
1.事業運営の適正判断による利益貢献
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
→長期運用タイトルに対する適切な投資対効果判断ができれば
売上のシュリンクしているタイトルでも十分収益貢献が可能
→適正判断において「ゲームのクオリティ担保」が最重要指標
それが採算ライン内で実現できなくなった場合の手段は
「クリエイター・予算」への各種対策を行うことで事業貢献可能
- 33. copyright © gloops, Inc. 33
ブラウザゲームの事業機会
1.事業運営の適正判断による利益貢献
2.ワンソース・マルチユースでの効率的な展開
3.ブラウザゲームを進化させるチャレンジ
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
- 34. copyright © gloops, Inc. 34
ブラウザゲームの事業機会
展開例①
既存ブラウザゲームのマルチPF展開
gloopsの場合
MobageヒットコンテンツをGREE・DMM・Amebaなどへ展開
Mobage版
「スカイロック」の
GREE展開
Mobage版
「To LOVEる-とらぶる- ダークネス
-Idol Revolution-」の
DMM・Ameba展開
事例[1] 事例[2]
©Exys
©矢吹健太朗・長谷見沙貴/集英社・とらぶるダークネス製作委員会
- 35. copyright © gloops, Inc. 35
ブラウザゲームの事業機会
展開例
事例[1] Mobage版「スカイロック」のGREE展開
マルチPF展開に際して実施したこと
・UIや演出面の強化
・トレンドであったゲーム内通貨「ジュエル」の追加実装
・ヤリコミ要素として武器へのレアリティ&強化概念追加実装
・展開先PFのSNS機能(API仕様)に合わせたソーシャル機能実装
単純ヨコ展開ではなくPFの特性やトレンドに合わせたアレンジが重要
結果
Mobage版の約7割の売上を上乗せし事業貢献
- 36. copyright © gloops, Inc. 36
ブラウザゲームの事業機会
展開例
事例[2] Mobage版
「To LOVEる-とらぶる- ダークネス -Idol Revolution-®」の
DMM・Ameba展開
マルチPF展開に際して実施したこと
・ターゲットに沿ったPFの選定
・PF特性に合わせたデバイス選定(DMMはPCで展開)
・デバイスを活かした追加仕様の投下(モバイルとPCの差)
・共通アセット活用と共通運用人員の配置
IPの保有するターゲットとPF特性のマッチング・最適化が重要
その分、アセットや運営人員を大胆に共通化する
結果
総売上をMobage版単体の約2倍に伸ばし事業貢献
- 37. copyright © gloops, Inc. 37
ブラウザゲームの事業機会
2. ワンソース・マルチユースでの効率的な展開
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
→マルチPF展開時、提供環境に合わせたアレンジが必須
マルチユースできるアセットが何なのかを見極めて、
PF選定・アレンジ範囲決定を行うことが最重要
→逆に言えば、手間はかかるがしっかりとした準備で望めば
十分な事業機会が存在する
- 38. copyright © gloops, Inc. 38
ブラウザゲームの事業機会
1.事業運営の適正判断による利益貢献
2.ワンソース・マルチユースでの効率的な展開
3.ブラウザゲームを進化させるチャレンジ
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
- 39. copyright © gloops, Inc. 39
ブラウザゲームの事業機会
Nativeアプリ全盛の今、
ユーザーはこれまでの常識を覆すような
「新しいブラウザゲーム」「ブラウザゲームの進化」
を求めているのだろうか?
Yes / No
- 40. copyright © gloops, Inc. 40
ブラウザゲームの事業機会
・アプリストアからDLしたゲームを利用する人々が多くなったことは事実
・ブラウザゲームのマーケティング活動は非常に困難になってきている
しかし、
ブラウザゲームのアクティブユーザーは200万人超でARPUポテンシャルも高い
真に価値のあるコンテンツ提供ができれば十分な事業機会となり得る
Yes 新しいゲーム体験は求めている
No Nativeとかブラウザはユーザーからしたら関係ない
つまり「ブラウザゲーム」に規定して求めてはいない
- 41. copyright © gloops, Inc. 41
ブラウザゲームの事業機会
真に価値のあるブラウザゲーム
独自性のあるコンセプト
コンセプトと密着したゲームデザイン
モバイルデバイスや通信/ブラウザの発展に伴う表現追求
必要な要素
PC・モバイル共に
ブラウザゲームで真に価値のあるコンテンツを提供し
ヒットにつながったゲームは上記要素を
結果的に満たしている
- 42. copyright © gloops, Inc. 42
ブラウザゲームの事業機会
独自性のあるコンセプト
コンセプトと密着したゲームデザイン
モバイルデバイスや通信・ブラウザの発展に伴う表現追求
必要な要素
ブラウザゲーム黎明期から培った運用力(=PDCA)
→長く愛されるゲームを運営する実績
現在gloopsのブラウザゲームを遊んでくれているユーザー
→現在も70万MAUがアクティブで存在
PFとのリレーションシップ
→チャレンジを後押ししてくれるPF企業との協力
+gloopsの強みで成功確度を高める
- 43. copyright © gloops, Inc. 43
ブラウザゲームの事業機会
ここ10年ほどで様々な企業が参入したモバイルブラウザゲーム業界
あまりにも急激に拡大したため、
市場が踊り場になったタイミングでは各社の事業の判断基準において、
ビジネス的側面による判断が優先されたのではないかと考えています
市場の状況に左右されず「ブラウザゲームを進化させる」
という課題にチャレンジしてきた企業は少なかった(と感じています)
そこにgloopsはチャレンジを続けていきたいと考えています
そして、皆さんと一緒にブラウザゲームをもう一度盛り上げたい
チャレンジに向けた想い
- 44. copyright © gloops, Inc. 44
ブラウザゲームの事業機会
3. ブラウザゲームを進化させるチャレンジ
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
→ユーザー視点ではブラウザ環境かNative環境かは関係ない
提供される場所の違いや供給者目線で表現できる幅が異なるだけ
→真に価値のあるコンテンツの提供によって市場は生み出せる
そこに自社の強みをかけ合わせ、成功確度を高めていく
→進化を追い求めチャレンジし続ける
- 46. copyright © gloops, Inc. 46
本日のまとめ
1. 事業運営の適正判断による利益貢献
ゲームのクオリティが最重要
クリエイター・予算を定点観測し適正判断を行えば事業貢献可能(工数最適化・運営移管など)
2. ワンソース・マルチユースでの効率的な展開
マルチPF展開を検討する上でマルチユースできるアセットが何なのかを見極めて、
PF選定・アレンジ範囲を決定することが最重要
手間はかかるがしっかりとした準備をして望めば十分な事業機会が存在する
3. ブラウザゲームを進化させるチャレンジ
真に価値のあるコンテンツの提供によって市場は生み出せる
そこに自社の強みをかけ合わせ、成功確度を高めていく
進化を追い求めチャレンジし続ける
未来のブラウザゲーム市場を戦い抜くために
デベロッパーが持つべき3つの事業の考え方
- 48. copyright © gloops, Inc. 48
10/29(木) 19:00~ @DeNA
DeNAさんとセミナーを開催します
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