SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
Użytkownik –
charakterystyki – percepcja
Podejście do interfejsu od strony użytkownika
Autor prezentacji : Edyta Waniewska
Istota projektowania dobrego interfejsu
• Zrozumienie ludzi: kim są, jacy są, dlaczego korzystają z danego programu i
w jaki sposób to robią.
• Oprogramowanie jako środek do osiągnięcia celu, nie cel sam w sobie. Im
lepsza pomoc w dotarciu do celu, tym większa satysfakcja użytkownika.
• Stworzenie scenariusza dla „dyskusji” człowieka z maszyną, czyli zadanie
sobie pytań: jakimi motywacjami i intencjami kieruje się użytkownik? Jakim
„słownictwem” wyrazów, ikon i gestów zamierza się posługiwać?
Środek do celu
• Pierwszy etap budowania interfejsu – rozpracowanie, co użytkownik chce tak
naprawdę osiągnąć.
• Zadawanie użytkownikowi trafnych pytań w celu włączenia jego potrzeb w
proces projektowania. Stosowanie języka potrzeb i problemów, zamiast
funkcji i rozwiązań.
• Zasada pięciu „dlaczego?”
Badania użytkowników
• PROBLEM: Jeden, bezosobowy model „użytkownika” najczęściej nie
istnieje. Należy starać się dowiedzieć, kim tak właściwie są użytkownicy
danego programu, co myślą i czują.
• ROZWIĄZANIE: badania empiryczne, najlepiej w formie spotkania z
potencjalnymi użytkownikami. Próba określenia (na podstawie odpowiedzi)
grupy/grup docelowych, stworzenie opisu odbiorców.
• Faza kosztowna i czasochłonna, ale niezwykle ważna.
• Metody: obserwacja bezpośrednia, studia przypadków, ankiety, persony.
Motywacja użytkowników do nauki
• Występująca w interfejsie terminologia tematyczna oraz ogólne
zaawansowanie interfejsu powinno odpowiadać poziomowi wiedzy
użytkowników.
• Jaką otwartością powinien się odznaczać dany interfejs? Zbyt zamknięty –
uczucie stłamszenia; zbyt otwarty – zagubienie, paraliż.
• Jaki wysiłek zamierzają użytkownicy włożyć w naukę obsługi danego
interfejsu?
Wzorce
• Mimo że każdy człowiek jest wyjątkowy, ludzie z reguły zachowują się
przewidywalnie.
• Z tego powodu prowadzi się obserwacje użytkowników podczas korzystania
z programów i próbuje się „wyłapać” pewne wzorce behawioralne.
• Dzięki uwzględnieniu tych wzorców w projekcie, użytkownik w prostszy i
lepszy sposób może osiągnąć swój cel.
Bezpieczna eksploracja
„Chciałbym się rozejrzeć i nie zgubić ani nie nabawić kłopotów.”
• Użytkownik powinien czuć, że może swobodnie zapoznawać się z
interfejsem, bez niepożądanych konsekwencji.
• Dobre oprogramowanie pozwala na wypróbowanie czegoś nowego, ew.
zrezygnowanie z tej czynności i spróbowanie czegoś jeszcze innego –
zupełnie bez stresu.
• Poirytowanie użytkownika to także „niepożądana konsekwencja” – prowadzi
do zaprzestania przez użytkownika korzystania z danego oprogramowania.
Pragnienie natychmiastowej satysfakcji
„Chcę coś osiągnąć już teraz.”
• Użytkownik będzie chętniej korzystał z aplikacji, jeśli jego działania odniosą
skutek już w pierwszych sekundach korzystania z niej.
• Interfejs powinien być przygotowany tak, aby pierwsza czynność wykonana
przez użytkownika była wyjątkowo prosta do zrealizowania. Kiedy użytkownik
zamierza wykonać jakieś zadanie, wskaż mu standardowy punkt wyjścia.
• Podstawowe funkcje nie powinny w żadnym wypadku być skryte za
czymkolwiek, co należy najpierw przeczytać lub na co trzeba czekać.
Odwlekanie decyzji
„Nie chcę odpowiadać na to teraz; daj mi skończyć!”
• Wzorzec ten wynika z pragnienia natychmiastowej satysfakcji.
• Potraktowany zbędnymi pytaniami użytkownik, który chce jak najszybciej
wykonać swoje zadanie, powinien mieć możliwość pominięcia ich i
odpowiedzi na nie później.
• ROZWIĄZANIE: rozróżnienie pól wymaganych od opcjonalnych;
możliwość wypróbowania oferty bez rejestracji, dopiero potem zapytanie o
tożsamość itp..
Przyzwyczajenie
„Skoro ten gest działa wszędzie, czemu nie tutaj?”
• Dotyczy to czynności odruchowych, np. wciskanie Ctrl+S w celu zapisania
pliku, Alt+F4 w celu zamknięcia programu czy Enter dla zatwierdzenia.
• Dzięki znajomości tych gestów, posługujemy się programem szybciej i
bardziej efektywnie, bez większego myślenia.
• Spójność interfejsu różnych aplikacji, a także spójność w ramach samej
aplikacji jest zatem niezwykle ważna w celu uniknięcia popełniania przez
użytkowników niepotrzebnych błędów i konieczności naprawiania ich.
Mikroprzerwy
„Czekam na pociąg. Daj mi zrobić coś pożytecznego w dwie minuty.”
• Są to sytuacje, kiedy np. stoimy w korku albo po prostu chcemy dać odpocząć
swojemu umysłowi i zrobić coś konstruktywnego/zobaczyć coś śmiesznego, ale
wiemy, że nie mamy dużo czasu do dyspozycji.
• Wzorzec ten głównie dotyczy urządzeń przenośnych.
• ROZWIĄZANIE: prosty i szybki dostęp do aplikacji/strony; brak oczekiwania
aż program się załaduje i treści się wczytają; stosowanie zapisu danych
uwierzytelniających (brak potrzeby logowania się); automatyczny powrót do
miejsca, w którym użytkownik poprzednio przerwał.
1. Pamięć przestrzenna – „Mógłbym przysiąc, że ten przycisk był tu przed sekundą. Gdzie się
podział?”
2. Pamięć prospektywna – „Umieszczam to tutaj, żebym później pamiętał, by się tym zająć.”
3. Wspomagane powtarzanie – „Ile razy mam to robić?”
4. Miłość do klawiatury – „Nie każ mi używać myszy.”
5. Porady innych – „Co powiedzieli o tym inni?”
6. Osobiste rekomendacje – „Kolega mi to polecił, więc musi być dobre.”
7. Stopniowa konstrukcja – „Zmienię to. Coś tu jest nie tak. Zmienię to jeszcze raz. O, już lepiej.”
8. Zmiany na bieżąco – „Pomyślałem, że zrobię coś innego.”
9. Satisficing – „Robię to wystarczająco dobrze. Nie chcę już spędzać czasu na nauce robienia tego
lepiej.”
Pozostałe wzorce
Dziękuję za uwagę!

More Related Content

Viewers also liked

Intro boekenteaser
Intro boekenteaserIntro boekenteaser
Intro boekenteaserBibwesterlo
 
Cara Hosting di 0fees
Cara Hosting di 0feesCara Hosting di 0fees
Cara Hosting di 0feesvanradhinal
 
Низкоуровневые оптимизации .NET-приложений
Низкоуровневые оптимизации .NET-приложенийНизкоуровневые оптимизации .NET-приложений
Низкоуровневые оптимизации .NET-приложенийAndrey Akinshin
 
Поговорим о микрооптимизациях .NET-приложений
Поговорим о микрооптимизациях .NET-приложенийПоговорим о микрооптимизациях .NET-приложений
Поговорим о микрооптимизациях .NET-приложенийAndrey Akinshin
 
Project scheduling
Project schedulingProject scheduling
Project schedulingOmran Sham
 
Mischool newsletter pacaralr
Mischool newsletter pacaralrMischool newsletter pacaralr
Mischool newsletter pacaralrcarogarnier
 
Jan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA Newsletter
Jan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA NewsletterJan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA Newsletter
Jan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA NewsletterCathie Billings
 

Viewers also liked (10)

Intro boekenteaser
Intro boekenteaserIntro boekenteaser
Intro boekenteaser
 
Cara Hosting di 0fees
Cara Hosting di 0feesCara Hosting di 0fees
Cara Hosting di 0fees
 
Style sheet
Style sheetStyle sheet
Style sheet
 
Низкоуровневые оптимизации .NET-приложений
Низкоуровневые оптимизации .NET-приложенийНизкоуровневые оптимизации .NET-приложений
Низкоуровневые оптимизации .NET-приложений
 
Delgado
DelgadoDelgado
Delgado
 
Поговорим о микрооптимизациях .NET-приложений
Поговорим о микрооптимизациях .NET-приложенийПоговорим о микрооптимизациях .NET-приложений
Поговорим о микрооптимизациях .NET-приложений
 
Project scheduling
Project schedulingProject scheduling
Project scheduling
 
Mischool newsletter pacaralr
Mischool newsletter pacaralrMischool newsletter pacaralr
Mischool newsletter pacaralr
 
Jan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA Newsletter
Jan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA NewsletterJan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA Newsletter
Jan-Feb 2015 Lunenburg County SPCA Newsletter
 
CNWeek4 lec2-bscs1
CNWeek4 lec2-bscs1CNWeek4 lec2-bscs1
CNWeek4 lec2-bscs1
 

Similar to Użytkownik – charakterystyki – percepcja

What makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne uxWhat makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne uxUxeria
 
Narzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikami
Narzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikamiNarzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikami
Narzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikamiTomasz Karwatka
 
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...Squiz Poland
 
Usability - Trudne Pytania
Usability - Trudne PytaniaUsability - Trudne Pytania
Usability - Trudne PytaniaTomasz Karwatka
 
Usability Trudne Pytania
Usability Trudne PytaniaUsability Trudne Pytania
Usability Trudne Pytaniaguest4e2bd4
 
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...Project: People
 
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnychPraktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnychMaciej Michałek
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarWojtek Kutyla
 
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plUsability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plTomasz Karwatka
 
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...Project: People
 
Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?
Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?
Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?monterail
 
Girls in IT UX/UI Design
Girls in IT UX/UI DesignGirls in IT UX/UI Design
Girls in IT UX/UI DesignAlina Melnyk
 
Aleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka applied
Aleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka appliedAleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka applied
Aleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka appliedFrontownia
 
Lean UX - Wszyscy jesteśmy projektantami
Lean UX - Wszyscy jesteśmy projektantamiLean UX - Wszyscy jesteśmy projektantami
Lean UX - Wszyscy jesteśmy projektantamiProject: People
 
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?UXbite
 
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnejProjektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnejSymetria
 
Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z. Tomasz Karwatka, Divante i ...
Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Tomasz Karwatka, Divante i ...Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Tomasz Karwatka, Divante i ...
Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z. Tomasz Karwatka, Divante i ...Biznes 2.0
 
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Tomasz Karwatka
 
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Paulina Makuch
 
8 kroków do optymalnej inwestycji IT
8 kroków do optymalnej inwestycji IT8 kroków do optymalnej inwestycji IT
8 kroków do optymalnej inwestycji ITIdeo Sp. z o.o.
 

Similar to Użytkownik – charakterystyki – percepcja (20)

What makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne uxWhat makes them love you czyli mobilne ux
What makes them love you czyli mobilne ux
 
Narzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikami
Narzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikamiNarzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikami
Narzedziownik uzytecznosci - testy z uzytkownikami
 
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
Jak projektować doświadczenia klientów w mobilnych rozwiązaniach WWW - Trendy...
 
Usability - Trudne Pytania
Usability - Trudne PytaniaUsability - Trudne Pytania
Usability - Trudne Pytania
 
Usability Trudne Pytania
Usability Trudne PytaniaUsability Trudne Pytania
Usability Trudne Pytania
 
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
 
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnychPraktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
Praktyczne aspekty projektów aplikacji mobilnych
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinar
 
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.plUsability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
Usability i UCD - case study Generali i Gazeta.pl
 
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
O randce projektanta i użytkownika, czyli jak projektować produkty, które ...
 
Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?
Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?
Girls in IT - Projektantka UI/UX. Jak zacząć?
 
Girls in IT UX/UI Design
Girls in IT UX/UI DesignGirls in IT UX/UI Design
Girls in IT UX/UI Design
 
Aleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka applied
Aleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka appliedAleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka applied
Aleksandra Kornecka - Frontem do klienta: Kognitywistyka applied
 
Lean UX - Wszyscy jesteśmy projektantami
Lean UX - Wszyscy jesteśmy projektantamiLean UX - Wszyscy jesteśmy projektantami
Lean UX - Wszyscy jesteśmy projektantami
 
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
Czy UX Designer musi znac wszystkie odpowiedzi?
 
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnejProjektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
Projektowanie pozytywnego UX aplikacji mobilnej
 
Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z. Tomasz Karwatka, Divante i ...
Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Tomasz Karwatka, Divante i ...Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Tomasz Karwatka, Divante i ...
Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z. Tomasz Karwatka, Divante i ...
 
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
 
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
 
8 kroków do optymalnej inwestycji IT
8 kroków do optymalnej inwestycji IT8 kroków do optymalnej inwestycji IT
8 kroków do optymalnej inwestycji IT
 

Użytkownik – charakterystyki – percepcja

  • 1. Użytkownik – charakterystyki – percepcja Podejście do interfejsu od strony użytkownika Autor prezentacji : Edyta Waniewska
  • 2. Istota projektowania dobrego interfejsu • Zrozumienie ludzi: kim są, jacy są, dlaczego korzystają z danego programu i w jaki sposób to robią. • Oprogramowanie jako środek do osiągnięcia celu, nie cel sam w sobie. Im lepsza pomoc w dotarciu do celu, tym większa satysfakcja użytkownika. • Stworzenie scenariusza dla „dyskusji” człowieka z maszyną, czyli zadanie sobie pytań: jakimi motywacjami i intencjami kieruje się użytkownik? Jakim „słownictwem” wyrazów, ikon i gestów zamierza się posługiwać?
  • 3. Środek do celu • Pierwszy etap budowania interfejsu – rozpracowanie, co użytkownik chce tak naprawdę osiągnąć. • Zadawanie użytkownikowi trafnych pytań w celu włączenia jego potrzeb w proces projektowania. Stosowanie języka potrzeb i problemów, zamiast funkcji i rozwiązań. • Zasada pięciu „dlaczego?”
  • 4. Badania użytkowników • PROBLEM: Jeden, bezosobowy model „użytkownika” najczęściej nie istnieje. Należy starać się dowiedzieć, kim tak właściwie są użytkownicy danego programu, co myślą i czują. • ROZWIĄZANIE: badania empiryczne, najlepiej w formie spotkania z potencjalnymi użytkownikami. Próba określenia (na podstawie odpowiedzi) grupy/grup docelowych, stworzenie opisu odbiorców. • Faza kosztowna i czasochłonna, ale niezwykle ważna. • Metody: obserwacja bezpośrednia, studia przypadków, ankiety, persony.
  • 5. Motywacja użytkowników do nauki • Występująca w interfejsie terminologia tematyczna oraz ogólne zaawansowanie interfejsu powinno odpowiadać poziomowi wiedzy użytkowników. • Jaką otwartością powinien się odznaczać dany interfejs? Zbyt zamknięty – uczucie stłamszenia; zbyt otwarty – zagubienie, paraliż. • Jaki wysiłek zamierzają użytkownicy włożyć w naukę obsługi danego interfejsu?
  • 6. Wzorce • Mimo że każdy człowiek jest wyjątkowy, ludzie z reguły zachowują się przewidywalnie. • Z tego powodu prowadzi się obserwacje użytkowników podczas korzystania z programów i próbuje się „wyłapać” pewne wzorce behawioralne. • Dzięki uwzględnieniu tych wzorców w projekcie, użytkownik w prostszy i lepszy sposób może osiągnąć swój cel.
  • 7. Bezpieczna eksploracja „Chciałbym się rozejrzeć i nie zgubić ani nie nabawić kłopotów.” • Użytkownik powinien czuć, że może swobodnie zapoznawać się z interfejsem, bez niepożądanych konsekwencji. • Dobre oprogramowanie pozwala na wypróbowanie czegoś nowego, ew. zrezygnowanie z tej czynności i spróbowanie czegoś jeszcze innego – zupełnie bez stresu. • Poirytowanie użytkownika to także „niepożądana konsekwencja” – prowadzi do zaprzestania przez użytkownika korzystania z danego oprogramowania.
  • 8. Pragnienie natychmiastowej satysfakcji „Chcę coś osiągnąć już teraz.” • Użytkownik będzie chętniej korzystał z aplikacji, jeśli jego działania odniosą skutek już w pierwszych sekundach korzystania z niej. • Interfejs powinien być przygotowany tak, aby pierwsza czynność wykonana przez użytkownika była wyjątkowo prosta do zrealizowania. Kiedy użytkownik zamierza wykonać jakieś zadanie, wskaż mu standardowy punkt wyjścia. • Podstawowe funkcje nie powinny w żadnym wypadku być skryte za czymkolwiek, co należy najpierw przeczytać lub na co trzeba czekać.
  • 9. Odwlekanie decyzji „Nie chcę odpowiadać na to teraz; daj mi skończyć!” • Wzorzec ten wynika z pragnienia natychmiastowej satysfakcji. • Potraktowany zbędnymi pytaniami użytkownik, który chce jak najszybciej wykonać swoje zadanie, powinien mieć możliwość pominięcia ich i odpowiedzi na nie później. • ROZWIĄZANIE: rozróżnienie pól wymaganych od opcjonalnych; możliwość wypróbowania oferty bez rejestracji, dopiero potem zapytanie o tożsamość itp..
  • 10. Przyzwyczajenie „Skoro ten gest działa wszędzie, czemu nie tutaj?” • Dotyczy to czynności odruchowych, np. wciskanie Ctrl+S w celu zapisania pliku, Alt+F4 w celu zamknięcia programu czy Enter dla zatwierdzenia. • Dzięki znajomości tych gestów, posługujemy się programem szybciej i bardziej efektywnie, bez większego myślenia. • Spójność interfejsu różnych aplikacji, a także spójność w ramach samej aplikacji jest zatem niezwykle ważna w celu uniknięcia popełniania przez użytkowników niepotrzebnych błędów i konieczności naprawiania ich.
  • 11. Mikroprzerwy „Czekam na pociąg. Daj mi zrobić coś pożytecznego w dwie minuty.” • Są to sytuacje, kiedy np. stoimy w korku albo po prostu chcemy dać odpocząć swojemu umysłowi i zrobić coś konstruktywnego/zobaczyć coś śmiesznego, ale wiemy, że nie mamy dużo czasu do dyspozycji. • Wzorzec ten głównie dotyczy urządzeń przenośnych. • ROZWIĄZANIE: prosty i szybki dostęp do aplikacji/strony; brak oczekiwania aż program się załaduje i treści się wczytają; stosowanie zapisu danych uwierzytelniających (brak potrzeby logowania się); automatyczny powrót do miejsca, w którym użytkownik poprzednio przerwał.
  • 12. 1. Pamięć przestrzenna – „Mógłbym przysiąc, że ten przycisk był tu przed sekundą. Gdzie się podział?” 2. Pamięć prospektywna – „Umieszczam to tutaj, żebym później pamiętał, by się tym zająć.” 3. Wspomagane powtarzanie – „Ile razy mam to robić?” 4. Miłość do klawiatury – „Nie każ mi używać myszy.” 5. Porady innych – „Co powiedzieli o tym inni?” 6. Osobiste rekomendacje – „Kolega mi to polecił, więc musi być dobre.” 7. Stopniowa konstrukcja – „Zmienię to. Coś tu jest nie tak. Zmienię to jeszcze raz. O, już lepiej.” 8. Zmiany na bieżąco – „Pomyślałem, że zrobię coś innego.” 9. Satisficing – „Robię to wystarczająco dobrze. Nie chcę już spędzać czasu na nauce robienia tego lepiej.” Pozostałe wzorce