1. Użytkownik –
charakterystyki – percepcja
Podejście do interfejsu od strony użytkownika
Autor prezentacji : Edyta Waniewska
2. Istota projektowania dobrego interfejsu
• Zrozumienie ludzi: kim są, jacy są, dlaczego korzystają z danego programu i
w jaki sposób to robią.
• Oprogramowanie jako środek do osiągnięcia celu, nie cel sam w sobie. Im
lepsza pomoc w dotarciu do celu, tym większa satysfakcja użytkownika.
• Stworzenie scenariusza dla „dyskusji” człowieka z maszyną, czyli zadanie
sobie pytań: jakimi motywacjami i intencjami kieruje się użytkownik? Jakim
„słownictwem” wyrazów, ikon i gestów zamierza się posługiwać?
3. Środek do celu
• Pierwszy etap budowania interfejsu – rozpracowanie, co użytkownik chce tak
naprawdę osiągnąć.
• Zadawanie użytkownikowi trafnych pytań w celu włączenia jego potrzeb w
proces projektowania. Stosowanie języka potrzeb i problemów, zamiast
funkcji i rozwiązań.
• Zasada pięciu „dlaczego?”
4. Badania użytkowników
• PROBLEM: Jeden, bezosobowy model „użytkownika” najczęściej nie
istnieje. Należy starać się dowiedzieć, kim tak właściwie są użytkownicy
danego programu, co myślą i czują.
• ROZWIĄZANIE: badania empiryczne, najlepiej w formie spotkania z
potencjalnymi użytkownikami. Próba określenia (na podstawie odpowiedzi)
grupy/grup docelowych, stworzenie opisu odbiorców.
• Faza kosztowna i czasochłonna, ale niezwykle ważna.
• Metody: obserwacja bezpośrednia, studia przypadków, ankiety, persony.
5. Motywacja użytkowników do nauki
• Występująca w interfejsie terminologia tematyczna oraz ogólne
zaawansowanie interfejsu powinno odpowiadać poziomowi wiedzy
użytkowników.
• Jaką otwartością powinien się odznaczać dany interfejs? Zbyt zamknięty –
uczucie stłamszenia; zbyt otwarty – zagubienie, paraliż.
• Jaki wysiłek zamierzają użytkownicy włożyć w naukę obsługi danego
interfejsu?
6. Wzorce
• Mimo że każdy człowiek jest wyjątkowy, ludzie z reguły zachowują się
przewidywalnie.
• Z tego powodu prowadzi się obserwacje użytkowników podczas korzystania
z programów i próbuje się „wyłapać” pewne wzorce behawioralne.
• Dzięki uwzględnieniu tych wzorców w projekcie, użytkownik w prostszy i
lepszy sposób może osiągnąć swój cel.
7. Bezpieczna eksploracja
„Chciałbym się rozejrzeć i nie zgubić ani nie nabawić kłopotów.”
• Użytkownik powinien czuć, że może swobodnie zapoznawać się z
interfejsem, bez niepożądanych konsekwencji.
• Dobre oprogramowanie pozwala na wypróbowanie czegoś nowego, ew.
zrezygnowanie z tej czynności i spróbowanie czegoś jeszcze innego –
zupełnie bez stresu.
• Poirytowanie użytkownika to także „niepożądana konsekwencja” – prowadzi
do zaprzestania przez użytkownika korzystania z danego oprogramowania.
8. Pragnienie natychmiastowej satysfakcji
„Chcę coś osiągnąć już teraz.”
• Użytkownik będzie chętniej korzystał z aplikacji, jeśli jego działania odniosą
skutek już w pierwszych sekundach korzystania z niej.
• Interfejs powinien być przygotowany tak, aby pierwsza czynność wykonana
przez użytkownika była wyjątkowo prosta do zrealizowania. Kiedy użytkownik
zamierza wykonać jakieś zadanie, wskaż mu standardowy punkt wyjścia.
• Podstawowe funkcje nie powinny w żadnym wypadku być skryte za
czymkolwiek, co należy najpierw przeczytać lub na co trzeba czekać.
9. Odwlekanie decyzji
„Nie chcę odpowiadać na to teraz; daj mi skończyć!”
• Wzorzec ten wynika z pragnienia natychmiastowej satysfakcji.
• Potraktowany zbędnymi pytaniami użytkownik, który chce jak najszybciej
wykonać swoje zadanie, powinien mieć możliwość pominięcia ich i
odpowiedzi na nie później.
• ROZWIĄZANIE: rozróżnienie pól wymaganych od opcjonalnych;
możliwość wypróbowania oferty bez rejestracji, dopiero potem zapytanie o
tożsamość itp..
10. Przyzwyczajenie
„Skoro ten gest działa wszędzie, czemu nie tutaj?”
• Dotyczy to czynności odruchowych, np. wciskanie Ctrl+S w celu zapisania
pliku, Alt+F4 w celu zamknięcia programu czy Enter dla zatwierdzenia.
• Dzięki znajomości tych gestów, posługujemy się programem szybciej i
bardziej efektywnie, bez większego myślenia.
• Spójność interfejsu różnych aplikacji, a także spójność w ramach samej
aplikacji jest zatem niezwykle ważna w celu uniknięcia popełniania przez
użytkowników niepotrzebnych błędów i konieczności naprawiania ich.
11. Mikroprzerwy
„Czekam na pociąg. Daj mi zrobić coś pożytecznego w dwie minuty.”
• Są to sytuacje, kiedy np. stoimy w korku albo po prostu chcemy dać odpocząć
swojemu umysłowi i zrobić coś konstruktywnego/zobaczyć coś śmiesznego, ale
wiemy, że nie mamy dużo czasu do dyspozycji.
• Wzorzec ten głównie dotyczy urządzeń przenośnych.
• ROZWIĄZANIE: prosty i szybki dostęp do aplikacji/strony; brak oczekiwania
aż program się załaduje i treści się wczytają; stosowanie zapisu danych
uwierzytelniających (brak potrzeby logowania się); automatyczny powrót do
miejsca, w którym użytkownik poprzednio przerwał.
12. 1. Pamięć przestrzenna – „Mógłbym przysiąc, że ten przycisk był tu przed sekundą. Gdzie się
podział?”
2. Pamięć prospektywna – „Umieszczam to tutaj, żebym później pamiętał, by się tym zająć.”
3. Wspomagane powtarzanie – „Ile razy mam to robić?”
4. Miłość do klawiatury – „Nie każ mi używać myszy.”
5. Porady innych – „Co powiedzieli o tym inni?”
6. Osobiste rekomendacje – „Kolega mi to polecił, więc musi być dobre.”
7. Stopniowa konstrukcja – „Zmienię to. Coś tu jest nie tak. Zmienię to jeszcze raz. O, już lepiej.”
8. Zmiany na bieżąco – „Pomyślałem, że zrobię coś innego.”
9. Satisficing – „Robię to wystarczająco dobrze. Nie chcę już spędzać czasu na nauce robienia tego
lepiej.”
Pozostałe wzorce