Course in Rhodes - presentation for the pedagogical council
1. TIME TO ACT-
-NON FORMAL EDUCATION
THROUGH IN
& OUTDOOR METHODS
TO EMPOWER STUDENTS
active participation
21-25.10. 2023
ERASMUS KA1-STAFF MOBILITY
2. CZAS DZIAŁAĆ-
ZAJĘCIA W SZKOLE
I POZA SZKOŁĄ
Z WYKORZYSTANIEM
METOD AKTYWIZUJĄCYCH
21-25.10. 2023
ERASMUS KA1-STAFF MOBILITY
3. SZKOLENIE KADRY
WARSZTATY MIĘDZYNARODOWE
W dniach 21-25.10.2023
pięcioosobowa grupa nauczycieli naszej
szkoły wzięła udział w szkoleniu z zakresu
wdrażania nowych metod aktywizujących
obrębie edukacji nieformalnej.
Szkolenie na Rodos odbyło się w
ramach prowadzonego w szkole
projektu: “Happy Science”.
Organizatorem szkolenia był
Ośrodek “New Horizons” wraz
z trenerką: Marileną Ciontescu.
4. W warsztatach brała udział grupa
nauczycieli z Polski i Rumunii.
Wśród wielu aktywności znalazła się
przede wszystkim wymiana doświadczeń,
dzielenie się rozwiązaniami wdrażanymi
podczas zajęć terenowych i klasowych.
WARSZTATY MIĘDZYNARODOWE
5. EDUKACJA
POZAFORMALNA NIEFORMALNA
zorganizowane kształcenie poza
obowiązkowym systemem edukacji, które ma
charakter krótkoterminowy, jest dobrowolne i
ma niewiele warunków wstępnych
np.: prywatne lekcje gry na perkusji
trwający przez całe życie proces
kształtowania się postaw, wartości,
umiejętności i wiedzy na podstawie różnych
doświadczeń oraz wpływu edukacyjnego
otoczenia (rodziny, znajomych, środowiska
pracy, zabaw, rynku)
oraz oddziaływania mediów
6. KLUCZOWE KOMPETENCJE
XXI WIEKU
KRYTYCZNE
MYŚLENIE
1 2 3 4
KREATYWNOŚĆ KOMUNIKACJA KOOPERACJA
Pod hasłem “kreatywność”
możemy rozumieć zarówno
przekształcenie w sposób
oryginalny tego, co już
istnieje, jak i wytworzenie
czegoś zupełnie nowego.
Nauka komunikacji rozwija
kompetencje przywódcze i
inne umiejętności, takie jak
zarządzanie konfliktami,
zarządzanie zespołem i
wspólne podejmowanie
decyzji.
Tam, gdzie nie ma
kooperacji, często pojawia
się rywalizacja lub
indywidualizm, które nie są
tak efektywne w radzeniu
sobie z sytuacjami
trudnymi, wymagającymi
nierutynowych rozwiązań.
Pozwalamy naszym
uczniom analizować dane i
wyciągać własne wnioski.
Dyskutujemy i
przedstawiamy różne
argumenty, z których
potem wybieramy te, które
najlepiej rozwiązują nasz
problem.
9. TREŚCIWOŚĆ
ELEVETOR PITCH
(SPEECH)
Oczywiście, winda to jedynie metafora, gdyż raczej
mało prawdopodobne jest, żebyś akurat tam musiał
przedstawiać swój projekt. Jednak możliwe, że niekiedy
będziesz miał na tę prezentację równie niewiele czasu.
Elevator pitch (lub elevator speech) to nic innego jak
"przemowa w windzie" - termin stworzony w Stanach
Zjednoczonych, określający krótką, najczęściej
kilkudziesięciosekundową prezentację osoby, firmy,
projektu, usługi lub produktu. Musi być ona przede
wszystkim zwięzła oraz przekonująca.
ZWIĘZŁOŚĆ
WIARYGODNOŚĆ
JASNOŚĆ
ISTOTNOŚĆ
Przekonaj innych w 30 sekund do swojego promysłu.
10. STAR
BURSTING
Podczas burzy mózgów zaczynamy
od umieszczenia pomysłu lub problemu
w centrum sześcioramiennej gwiazdy.
Za każdym ramieniem gwiazdy kryją się
pytania:
kto, co, kiedy, gdzie, dlaczego i jak.
Może być też wykorzystana podczas lekcji
powtórzeniowej lub podsumowania lekcji
problemowej.
11. COFFEE TABLE
Podczas sesji z wykorzystaniem metody Coffee Table
uczniowie wieloaspektowo analizują określony temat,
pracując równolegle w małych grupach. Nauczyciel rozbija
temat zajęć na kilka zagadnień i do każdego z nich
opracowuje zestaw pytań kluczowych, które pomagają
podtrzymywać i ukierunkowywać dyskusję. Każde
zagadnienie analizowane jest przy innym stoliku. Uczniowie,
podzieleni na kilkuosobowe zespoły, przemieszczają się
pomiędzy stolikami, by przedyskutować wszystkie aspekty
realizowanego tematu. Przy stolikach znajdują się
moderatorzy, którzy kierują rozmową i notują zgłaszane
pomysły. Każdy kolejny zespół pojawiający się przy stoliku
poznaje efekty pracy swoich poprzedników i bazuje na
wygenerowanym przez nich materiale. Gdy komplet
zagadnień zostanie przeanalizowany przez wszystkie grupy
robocze, następuje podsumowanie dyskusji: moderatorzy
prezentują na forum całokształt materiałów wypracowanych
przy stolikach.
12. GRYWALIZACJA
W związku z tym coraz bardziej popularne staje się wykorzystywanie różnego rodzaju
gier (komputerowych, planszowych, grupowych) w procesie edukacji oraz metod,
które grami nie są, ale opierają się na mechanizmach powodujących wysokie
zaangażowanie w grach. Są to tak zwane metody grywalizacyjne lub gamifikacyjne
ZBIERANIE
PUNKTÓW/ODZNAK
CELE
FABUŁA
I WEJŚCIE W
ROLĘ
RANKINGI WYZWANIA