Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Kelab e sport Kolej Komunit iAmpang
1. Moazam Bin Molijan (B06DMT17F604)
Muhammad Nur Mahzuz Bin Jumiran (B06DMT17F604)
Muhammad Iqbal Bin Fazi (B06DMT17F604)
Ahmad Fahmi Ikhwan
Muhammad Firdaus
2. Sukan elektronik adalah sukan yang paling lumayan sekarang. Ia bukan sahaja
menjadi hiburan, tetapi tempat untuk mengembangkan kerjaya di masa akan
datang.
Ini bertujuan mempromosikan gayahidup bermain permainan video di kalangan
pelajar IPT yang lebih sihat. ESM berharap untuk mengubah persepsi orang
ramai, yang masih berfikir keburukan tentang bermain permainan video,
terutama di kalangan ibubapa.
Sukan elektronik atau lebih dikenali E-Sport adalah sejenis sukan yang
menggunakan elektronik-elektronik yang terdapat di dalam kehidupan seharian,
E-Sport merupakan sebuah industri baru bukan sahaja hanya kepada
pembangunan permainan video tetapi ianya merupakan industry dan sumber
ekonomi baru kepada para individu yang meminati permainan video secara positif.
Dalam permainan E-Sport para pemain selalunya akan dibayar apabila bermain
permainan video tersebut
3.
4.
5. PUBG DAN MOBILE LEGEND
Mengelakkan belia (pelajar ampang)
melakukan jenayah.
Melahirkan permain professional untuk
mewakili negara dari KKAS.
Memupuk semangat kerjasama antara
ahli pasukan.
Mengembangkan permainan elektronik
dalam telefon pintar yang bertaraf dunia.
6. VISI
Membuat pasaran dan industri permainan Indonesia unggul untuk bersaing di
peringkat global dengan standard dan teknologi yang tinggi.
MISI
Kembangkan hubungan antara syarikat dari pelbagai bidang yang terlibat dalam
permainan.
Meningkatkan kualiti dan kualiti perkhidmatan permainan di Indonesia untuk
bersaing di peringkat antarabangsa.
Menjadi perantara hubungan antara industri permainan dengan Kerajaan
Indonesia
7. Tempoh 4 Bulan
1 bulan – 4 kali bermain.
1 minggu – sekali bermain bersama
pelajar KKAS.
Tournament minggu ke – 4
Pelajar KKAS
8. • UNIRAZAK – UNIRAZAK Esports Club
• Swinburne Kuching – Swinburne Esports Club
• UNIKL KL Branch – UNIKL Esports Club
• TARUC – TARUC Interactive Gaming Society
• IIUM – IIUM Esports Club
• UNITEN – UNITEN Esports Club
Pending Approval
• UITM Shah Alam (kampus-kampus lain bakal menyusul)
• Universiti Putra Malaysia
9. Pertandingan eSports kini kerapkali dianjurkan sama ada secara dalam talian
ataupun secara tournament. Saya mejangkakan tahun 2017 merupakan tahun
dimana eSports akan terus mendapat tempat dalam arus perdana dan
berkembang dengan pesat.
eSports kini bukan sekadar hanya hobi semata-mata. Ia mempunyai masa depan
yang cerah serta terjamin. Atlet eSports mampu menjadi satu kerjaya profesional
yang menjamin pendapatan tetap yang agak lumayan.
Era baru menerusi eSports, permainan video bukan lagi aktiviti anti-sosial,
sebaliknya memupuk semangat kerjasama dalam kumpulan. Mana tahu
kemahiran tektikal yang pelajar belajar dalam DOTA boleh digunakan untuk
merencana agenda pertahanan negara, telah seorang rakan.
Melihat institusi sekolah merupakan sebagai tempat yang terbaik untuk melatih
atlet eSport dari akar umbi.
10.
11. Akhir sekali, aspek-aspek penilaian bagi pemain sukan tradisional dan E-Sport
tidak ada banyakperbezaannya. Aspek yang dinilai persamaanya adalah seperti
kemahiran berkomunikasi berrkumpulan, perancangan strategi dan juga taktik
permainan. Seharusnya kita tidak perlu ragu-ragu dengan sukan elektronik yang
seakan tidak mendatangkan faedah langsung kepada industry lain selain E-Sport
itu sendiri. Hal ini adalah disebabkan kerana aplikasi yang terdapat di dalam
sukan elektronik sebenarnya dapat digunapakai dalam bidang lain seperti
ketenteraan, penjelajahan kawasan baru bahkan dalam sukan tradisional. Malah
E-Sport baik bagi pembangunan ilmu pengetahuan teknologi dan kemahiran
golongan Belia.