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교육정보 서비스 활용 사례
박애란(2014421035)
COLLA.OR.KR
학생들의 영어 어휘학습 향상을 위하여 colla.or.kr을 이용하였으며 그
에 대한 과정과 결과는 다음과 같다.
실험 과정
서론
IT (Information Technology)의 발전과 소셜네트워크 서비스의 확산은 사회 변화와 함께 교육 환경에서도 많은 변화를 가져왔다. 특히 소셜
러닝의 학습 효과 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 이러한 변화는 IT 발전으로 이론적으로만 가능했던 교수학습법이 가능하게 되었고 긍정
적인 가능성 때문에 많은 관심을 받아왔다.
컴퓨터 기술과 IT가 발전하면서 컴퓨터와 온라인을 활용한 학습 형태가 발전되어 이러닝 교육환경이 조성되면서 교수자와 학습자가 시간
과 공간에 구애 없이 언제 어디서나 학습이 가능하게 되었다. 하지만 이러닝 환경은 기존 오프라인의 학습 환경을 그대로 전산화 하여 온라
인에서 학습 할 수 있도록 했기 때문에 학습효과 측면에서는 집중력 저하, 상호작용 부족, 학습 동기 부족 등 많은 문제점과 한계점이 제기
되었다.
이러한 문제점과 한계점을 보완하기 위하여 새로운 컴퓨팅 기술과 IT 서비스가 교육환경에 활용되기 시작하였으며 교육에 소셜네트워크
서비스 (SNS) 활용을 통하여 교수자와 학습자 간에 다양한 상호작용이 있을 것으로 기대하였다.
오프라인 학습 환경의 장점인 학습자 모니터링이 가능하고 이를 기반으로 학습자의 이해수준과, 학습 진행 상황에 맞는 적절한 피드백의
제공이 실시간으로 가능하므로 교사와 학습자간 상호작용성이 높을 수 있다. 이러한 상호작용은 개인별 학습수준에 맞게 학습지도가 가능
하기 때문에 학습에 효과적일 수 있다.
소셜네트워크 서비스를 활용한 교육환경에서도 이러한 장점을 최대한 활용가능하며 교수자가 학습자에게 온라인 환경에서 학습자들의
학습상황을 모니터링 하고 실시간으로 피드백과 학습 지도가 가능하기 때문에 기존 이러닝 환경에서의 문제점과 한계점을 보완할 수 있다.
기존 온라인러닝은 단방향적인 콘텐츠 제공으로 집중력 저하, 참여율 저조 등으로 낮은 만족도를 보이고 있어 교육적 효과에 문제점이 지
적되고 있다. 학습 환경에서는 상호작용이 중요한 요소이며, 소셜네트워크 서비스 기반의 학습 환경이 학습자의 상호작용을 향상 시킬 수
있는 좋은 환경으로 많은 교육에 적용되고 있다. 상호작용이 활발한 학습 환경이 학습자의 만족도를 증진 시킬 수 있으며, 만족도가 높으면
학습 효과가 높다 라고 할 수 있다.
본 연구는 소셜기반 학습의 학습 만족도를 알아보기 위해 기존 온라인기반 학습 환경과 소셜기반 학습 환경에서 학습자들의 상호작용과
만족도를 비교 분석하고자 한다.
이론적 배경: 소셜러닝
소셜러닝 (Social Learning)은 소셜 미디어를 통한 학습을 의미하고 더 나아가 소셜 미디어를 통해 학습자간 협업과 집단 지성
을 공유하며 학습하는 행위를 의미한다. 즉, 학습자 스스로 가르치며 배울 수 있는 학습 환경으로 지식과 정보 공유, 상호작용
등을 통해 개인의 인지와 행동에 변화 및 학습이 발생하게 되는 것이 소셜러닝의 기본원리라고 할 수 있다.
소셜러닝은 새로운 학습 모델로 기존의 오프라인 학습과 이러닝 학습과 달리 학습자간의 관계형성을 강조하며 컴퓨팅기술
과 IT가 융합되면서 단순한 소셜의 의미를 넘어 협업, 공유, 참여, 개방 등이 포함되는 개념으로 성장하고 있으며 이러한 소셜
러닝기반 학습 환경이 교육의 효과로 연결될 수 있도록 많은 연구자들이 소셜러닝 기반의 긍정적인 교육 효과에 대해서 연구
해오고 있다.
김인희 (2012)는 국내 대학 수업에서 소셜러닝을 활용하여 학습자들 간의 지식과 생각의 공유가 개별 학습자의 지식 구성에
어떠한 영향을 미치게 되는지 관찰 연구를 진행하였다. 연구결과, 간단한 형태의 공유 자체만으로도 긍정적인 학습 효과를 볼
수 있었다.
한상우 (2014)는 소셜러닝 커뮤니티에서 학습자의 지식소싱 행위가 지식활용 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로
분석하였고 지식소싱 행위는 지식 활용 성과에 유의미한 영향을 미치고 있다고 제언하였다.
권순범 (2011)은 초등학생에게 적합한 창의성과 인성 발달을 위한 요소를 제시하고 소셜러닝의 교육적 효과에 대한 긍정적
인 기대감을 제언하였다.
정미현 (2011)은 보조 학습도구로서의 소셜 미디어를 활용한 후 학습자 만족도와 학습효과 기대치를 분석하였고 소셜 미디
어를 이용한 보조 학습을 통해 소셜 미디어의 활용 의지에 긍정적인 영향을 주는지 살펴보았다. 연구결과, 높은 만족도와 긍
정적인 학습 기대치를 확인할 수 있었다고 제언하였다.
하지만 기존 연구와 같이 소셜러닝기반 학습 환경의 긍정적인 교육 효과와 기대에 반해 구제적인 교수학습법과 그에 따른 학
습 효과에 대한 명확한 연구는 미비한 실정이다.
이론적 배경: 온라인 기반 학습
최신 컴퓨팅기술과 IT의 발전으로 언제 어디서나 학습이 가능한 학습 환경이 조성되었고 학습기회의 확
장은 전통적인 교육 패러다임과는 다른 새로운 교육 패러다임으로 변화되고 있다. 이러한 온라인기반 학
습 환경은 오프라인의 학습 방식을 그대로 전산화 하여 온라인 환경으로 옮겨놓았으며 대표적으로 이러
닝이 온라인기반 학습이라고 할 수 있다. 또한 모바일을 활용한 m-러닝 (Mobile Learning), 유비쿼터스 기
술을 활용한 u-러닝 (Ubiquitous Learning) 등으로 확대되고 있다.
이러닝의 장점은 학습 콘텐츠를 통해 비용을 절감하고 일관성 있는 교육과정을 제공하며 시간과 공간의
제약이 없이 교육기회를 제공함으로서 누구나 학습이 가능하다는 점이다.
이를 통해 정규 교육을 받고 있는 학습자들뿐만 아니라 지역적으로 교육에 직접 참여하지 못하는 학습자
나 시간적으로 어려움이 있는 학습자들에게도 교육의 기회가 제공될 수 있다. 하지만 집중력 저하, 학습 참
여율 저조 등의 문제점이 지속적으로 지적되면서 이러한 문제점 해결 방안이 많은 연구로부터 제안되고
있다.
본 논문의 온라인기반 학습은 이러닝 교육환경을 말하며 동영상 콘텐츠가 온라인 환경에서 학습자에게
단방향 적으로 전송되는 형태를 의미한다.
본 논문은 소셜네트워크 서비스 기능이 적용된 소셜기반 학습과 온라인기반 학습에서 학습자들이 동일한
학습 콘텐츠를 학습 했을 때, 두 학습 환경에서의 상호작용과 만족도를 비교 분석하고자 한다.
실험설계
소셜기반 학습과 온라인기반 학습의 상호작용과 만족도를 알아보기 위해 소셜러닝 플랫폼을
개발하였다.
개발된 소셜러닝 플랫폼을 기반으로 상호작용과 만족도 비교분석을 위하여 국내 여자 중학교
영어 수업에서 4주간 시범 운영되었다. 총 4개 반으로 실험집단 2개 반 (71명), 통제집단 2개
반 (70명) 으로 구성되었다.
상호작용과 만족도를 조사하기 위해 기존 문헌을 기반으로 설문 문항이 개발되었고 전문가
타당도 평가(10점 척도)를 통해 7점 이상의 문항으로 설문 문항이 수정 및 개발되었다. 만족도
설문지는 총 47개의 문항으로 구성되었다.
실험집단은 소셜러닝 플랫폼에서 동영상 콘텐츠를 통해 영어 단어를 학습하였고 토론장에 교
수자와 학습자 또는 학습자간 자유롭게 글, 사진, 파일을 공유하였다. 통제집단은 온라인 환경
에서 교수자 또는 학습자간의 소셜러닝 기능 없이 실험집단과 동일한 동영상 콘텐츠를 통해
영어 단어를 학습하였다. 두 집단 모두 4주간 동일한 콘텐츠를 학습 후 설문 조사를 실시하였
다.
결과
설문지는 만족도, 학습동기, 상호작용, 스마트기기 친밀도, 온라인기반 학습 친밀도로 구성되
어 있다. 두 집단 모두 학습동기, 스마트기기 친밀도, 온라인기반 학습 친밀도가 유사하게 나타
났으며 이는 비교집단을 동일 집단으로 볼 수 있다. 설문 결과 두 집단의 상호작용과 만족도는
유의미한 차이 없이 유사하게 나타났다. 본 연구는 기존 소셜러닝 관련 연구와 달리, 소셜 기반
학습과 온라인기반 학습과의 상호작용과 만족도에는 유의미한 차이가 없음을 볼 수 있었다.
즉, 긍정적인 학습 효과가 나타나지 않았다.
추가적인 비교 분석을 위해 학습자들의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이를 위
해 데이터마이닝기법을 통해 학습자 군집화를 실시하였다. 실험집단과 통제집단 상관없이 모
든 데이터를 EM알고리즘을 통해 군집화 하였고 총 3개의 군집으로 분류되었다.
군집 결과, 3개의 군집으로 군집되었으며 Cluster A와 같이 학습동기가 높은 집단이 소셜기반
학습과 온라인기반 학습 환경에 상관없이 상호작용과 만족도가 높은 것을 발견할 수 있었다.
학습 동기가 Cluster A보다 낮은 집단 Cluster B는 상호작용과 만족도가 보통이였으며 학습동기
가 낮은 집단 Cluster C 또한 상호작용과 만족도가 더 낮은 것을 볼 수 있었다.
결론 및 논의
소셜기반 학습의 긍정적인 교육 효과를 분석하기 위해 소셜기반 학습과 온라인기반 학습의 상호작용과 만족도를 비교 분석하였다.
상호작용과 만족도를 분석하기 위해 기존문헌을 기반으로 학습동기와 상호작용, 만족도 설문지를 개발하였고 국내 여자중학교에서 4주
동안 소셜기반 학습과 온라인기반 학습을 시범운영 하였다. 두 집단은 서로 다른 학습 환경에서 동일한 학습 콘텐츠를 통해서 학습을 하였
고 4주 후에 설문조사를 실시하였다. 설문조사 실시 후 분석결과, 두 집단 모두 온라인기반 학습 친밀도, 학습동기, 스마트기기 친밀도가 유
사한 값을 보이고 있어 모든 집단을 동일 집단으로 볼 수 있었다. 상호작용과 만족도 분석결과, 모든 집단의 값이 유사하게 나타나고 있어
기존 소셜러닝의 효과성 연구와는 달리 소셜기반 학습과 온라인기반 학습 환경에서의 상호작용과 만족도는 유의미한 차이가 없는 것으로
나타났다.
추가적인 분석을 위해 실험집단과 통제집단 구분 없이 상호작용과 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 이를 위해 EM알고리즘을
통해 학습자 군집화를 실시하였다. 군집결과, 3개의 군집으로 군집화 되었으며 학습 동기가 상호작용과 만족도에 영향을 미치는 중요한 요
인으로 분석되었다.
본 연구는 다음과 같은 시사점을 제언할 수 있다.
첫째, 소셜기반 학습과 온라인기반 학습의 만족도는 크게 차이가 없었으며 모든 학습자들로부터 소셜기반 학습에서 긍정적인 교육 효과를
얻기 위해서는 보다 구체적인 교수학습 방법과 실험설계, 그리고 단순한 소셜 기능이 아닌 학습자를 위한 적응적인, 지능적인, 교육적인 기
술이 적용된 학습 환경이 먼저 이루어지고 제공되어야 한다. 둘째, 학습자들의 상호작용, 만족도, 또는 긍정적인 교육 효과는 학습자들의 학
습동기가 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있었으며, 학습 동기가 높은 학습자들은 학습 환경에 크게 영향을 받지 않고 높은 상호작용과 만족
도를 보이고 있다. 따라서 긍정적인 교육 효과를 비교 분석하기 위해서는 학습동기 요인이 중요하게 작용할 것으로 보이며, 실험 참가 구성
원들의 학습동기가 동일한 집단으로 구성될 필요가 있다. 본 연구결과를 기반으로 소셜러닝 효과성 연구 및 온라인기반 학습 효과성 연구
에 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다.

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  • 1. 교육정보 서비스 활용 사례 박애란(2014421035)
  • 2. COLLA.OR.KR 학생들의 영어 어휘학습 향상을 위하여 colla.or.kr을 이용하였으며 그 에 대한 과정과 결과는 다음과 같다.
  • 4. 서론 IT (Information Technology)의 발전과 소셜네트워크 서비스의 확산은 사회 변화와 함께 교육 환경에서도 많은 변화를 가져왔다. 특히 소셜 러닝의 학습 효과 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 이러한 변화는 IT 발전으로 이론적으로만 가능했던 교수학습법이 가능하게 되었고 긍정 적인 가능성 때문에 많은 관심을 받아왔다. 컴퓨터 기술과 IT가 발전하면서 컴퓨터와 온라인을 활용한 학습 형태가 발전되어 이러닝 교육환경이 조성되면서 교수자와 학습자가 시간 과 공간에 구애 없이 언제 어디서나 학습이 가능하게 되었다. 하지만 이러닝 환경은 기존 오프라인의 학습 환경을 그대로 전산화 하여 온라 인에서 학습 할 수 있도록 했기 때문에 학습효과 측면에서는 집중력 저하, 상호작용 부족, 학습 동기 부족 등 많은 문제점과 한계점이 제기 되었다. 이러한 문제점과 한계점을 보완하기 위하여 새로운 컴퓨팅 기술과 IT 서비스가 교육환경에 활용되기 시작하였으며 교육에 소셜네트워크 서비스 (SNS) 활용을 통하여 교수자와 학습자 간에 다양한 상호작용이 있을 것으로 기대하였다. 오프라인 학습 환경의 장점인 학습자 모니터링이 가능하고 이를 기반으로 학습자의 이해수준과, 학습 진행 상황에 맞는 적절한 피드백의 제공이 실시간으로 가능하므로 교사와 학습자간 상호작용성이 높을 수 있다. 이러한 상호작용은 개인별 학습수준에 맞게 학습지도가 가능 하기 때문에 학습에 효과적일 수 있다. 소셜네트워크 서비스를 활용한 교육환경에서도 이러한 장점을 최대한 활용가능하며 교수자가 학습자에게 온라인 환경에서 학습자들의 학습상황을 모니터링 하고 실시간으로 피드백과 학습 지도가 가능하기 때문에 기존 이러닝 환경에서의 문제점과 한계점을 보완할 수 있다. 기존 온라인러닝은 단방향적인 콘텐츠 제공으로 집중력 저하, 참여율 저조 등으로 낮은 만족도를 보이고 있어 교육적 효과에 문제점이 지 적되고 있다. 학습 환경에서는 상호작용이 중요한 요소이며, 소셜네트워크 서비스 기반의 학습 환경이 학습자의 상호작용을 향상 시킬 수 있는 좋은 환경으로 많은 교육에 적용되고 있다. 상호작용이 활발한 학습 환경이 학습자의 만족도를 증진 시킬 수 있으며, 만족도가 높으면 학습 효과가 높다 라고 할 수 있다. 본 연구는 소셜기반 학습의 학습 만족도를 알아보기 위해 기존 온라인기반 학습 환경과 소셜기반 학습 환경에서 학습자들의 상호작용과 만족도를 비교 분석하고자 한다.
  • 5. 이론적 배경: 소셜러닝 소셜러닝 (Social Learning)은 소셜 미디어를 통한 학습을 의미하고 더 나아가 소셜 미디어를 통해 학습자간 협업과 집단 지성 을 공유하며 학습하는 행위를 의미한다. 즉, 학습자 스스로 가르치며 배울 수 있는 학습 환경으로 지식과 정보 공유, 상호작용 등을 통해 개인의 인지와 행동에 변화 및 학습이 발생하게 되는 것이 소셜러닝의 기본원리라고 할 수 있다. 소셜러닝은 새로운 학습 모델로 기존의 오프라인 학습과 이러닝 학습과 달리 학습자간의 관계형성을 강조하며 컴퓨팅기술 과 IT가 융합되면서 단순한 소셜의 의미를 넘어 협업, 공유, 참여, 개방 등이 포함되는 개념으로 성장하고 있으며 이러한 소셜 러닝기반 학습 환경이 교육의 효과로 연결될 수 있도록 많은 연구자들이 소셜러닝 기반의 긍정적인 교육 효과에 대해서 연구 해오고 있다. 김인희 (2012)는 국내 대학 수업에서 소셜러닝을 활용하여 학습자들 간의 지식과 생각의 공유가 개별 학습자의 지식 구성에 어떠한 영향을 미치게 되는지 관찰 연구를 진행하였다. 연구결과, 간단한 형태의 공유 자체만으로도 긍정적인 학습 효과를 볼 수 있었다. 한상우 (2014)는 소셜러닝 커뮤니티에서 학습자의 지식소싱 행위가 지식활용 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였고 지식소싱 행위는 지식 활용 성과에 유의미한 영향을 미치고 있다고 제언하였다. 권순범 (2011)은 초등학생에게 적합한 창의성과 인성 발달을 위한 요소를 제시하고 소셜러닝의 교육적 효과에 대한 긍정적 인 기대감을 제언하였다. 정미현 (2011)은 보조 학습도구로서의 소셜 미디어를 활용한 후 학습자 만족도와 학습효과 기대치를 분석하였고 소셜 미디 어를 이용한 보조 학습을 통해 소셜 미디어의 활용 의지에 긍정적인 영향을 주는지 살펴보았다. 연구결과, 높은 만족도와 긍 정적인 학습 기대치를 확인할 수 있었다고 제언하였다. 하지만 기존 연구와 같이 소셜러닝기반 학습 환경의 긍정적인 교육 효과와 기대에 반해 구제적인 교수학습법과 그에 따른 학 습 효과에 대한 명확한 연구는 미비한 실정이다.
  • 6. 이론적 배경: 온라인 기반 학습 최신 컴퓨팅기술과 IT의 발전으로 언제 어디서나 학습이 가능한 학습 환경이 조성되었고 학습기회의 확 장은 전통적인 교육 패러다임과는 다른 새로운 교육 패러다임으로 변화되고 있다. 이러한 온라인기반 학 습 환경은 오프라인의 학습 방식을 그대로 전산화 하여 온라인 환경으로 옮겨놓았으며 대표적으로 이러 닝이 온라인기반 학습이라고 할 수 있다. 또한 모바일을 활용한 m-러닝 (Mobile Learning), 유비쿼터스 기 술을 활용한 u-러닝 (Ubiquitous Learning) 등으로 확대되고 있다. 이러닝의 장점은 학습 콘텐츠를 통해 비용을 절감하고 일관성 있는 교육과정을 제공하며 시간과 공간의 제약이 없이 교육기회를 제공함으로서 누구나 학습이 가능하다는 점이다. 이를 통해 정규 교육을 받고 있는 학습자들뿐만 아니라 지역적으로 교육에 직접 참여하지 못하는 학습자 나 시간적으로 어려움이 있는 학습자들에게도 교육의 기회가 제공될 수 있다. 하지만 집중력 저하, 학습 참 여율 저조 등의 문제점이 지속적으로 지적되면서 이러한 문제점 해결 방안이 많은 연구로부터 제안되고 있다. 본 논문의 온라인기반 학습은 이러닝 교육환경을 말하며 동영상 콘텐츠가 온라인 환경에서 학습자에게 단방향 적으로 전송되는 형태를 의미한다. 본 논문은 소셜네트워크 서비스 기능이 적용된 소셜기반 학습과 온라인기반 학습에서 학습자들이 동일한 학습 콘텐츠를 학습 했을 때, 두 학습 환경에서의 상호작용과 만족도를 비교 분석하고자 한다.
  • 7. 실험설계 소셜기반 학습과 온라인기반 학습의 상호작용과 만족도를 알아보기 위해 소셜러닝 플랫폼을 개발하였다. 개발된 소셜러닝 플랫폼을 기반으로 상호작용과 만족도 비교분석을 위하여 국내 여자 중학교 영어 수업에서 4주간 시범 운영되었다. 총 4개 반으로 실험집단 2개 반 (71명), 통제집단 2개 반 (70명) 으로 구성되었다. 상호작용과 만족도를 조사하기 위해 기존 문헌을 기반으로 설문 문항이 개발되었고 전문가 타당도 평가(10점 척도)를 통해 7점 이상의 문항으로 설문 문항이 수정 및 개발되었다. 만족도 설문지는 총 47개의 문항으로 구성되었다. 실험집단은 소셜러닝 플랫폼에서 동영상 콘텐츠를 통해 영어 단어를 학습하였고 토론장에 교 수자와 학습자 또는 학습자간 자유롭게 글, 사진, 파일을 공유하였다. 통제집단은 온라인 환경 에서 교수자 또는 학습자간의 소셜러닝 기능 없이 실험집단과 동일한 동영상 콘텐츠를 통해 영어 단어를 학습하였다. 두 집단 모두 4주간 동일한 콘텐츠를 학습 후 설문 조사를 실시하였 다.
  • 8. 결과 설문지는 만족도, 학습동기, 상호작용, 스마트기기 친밀도, 온라인기반 학습 친밀도로 구성되 어 있다. 두 집단 모두 학습동기, 스마트기기 친밀도, 온라인기반 학습 친밀도가 유사하게 나타 났으며 이는 비교집단을 동일 집단으로 볼 수 있다. 설문 결과 두 집단의 상호작용과 만족도는 유의미한 차이 없이 유사하게 나타났다. 본 연구는 기존 소셜러닝 관련 연구와 달리, 소셜 기반 학습과 온라인기반 학습과의 상호작용과 만족도에는 유의미한 차이가 없음을 볼 수 있었다. 즉, 긍정적인 학습 효과가 나타나지 않았다. 추가적인 비교 분석을 위해 학습자들의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이를 위 해 데이터마이닝기법을 통해 학습자 군집화를 실시하였다. 실험집단과 통제집단 상관없이 모 든 데이터를 EM알고리즘을 통해 군집화 하였고 총 3개의 군집으로 분류되었다. 군집 결과, 3개의 군집으로 군집되었으며 Cluster A와 같이 학습동기가 높은 집단이 소셜기반 학습과 온라인기반 학습 환경에 상관없이 상호작용과 만족도가 높은 것을 발견할 수 있었다. 학습 동기가 Cluster A보다 낮은 집단 Cluster B는 상호작용과 만족도가 보통이였으며 학습동기 가 낮은 집단 Cluster C 또한 상호작용과 만족도가 더 낮은 것을 볼 수 있었다.
  • 9. 결론 및 논의 소셜기반 학습의 긍정적인 교육 효과를 분석하기 위해 소셜기반 학습과 온라인기반 학습의 상호작용과 만족도를 비교 분석하였다. 상호작용과 만족도를 분석하기 위해 기존문헌을 기반으로 학습동기와 상호작용, 만족도 설문지를 개발하였고 국내 여자중학교에서 4주 동안 소셜기반 학습과 온라인기반 학습을 시범운영 하였다. 두 집단은 서로 다른 학습 환경에서 동일한 학습 콘텐츠를 통해서 학습을 하였 고 4주 후에 설문조사를 실시하였다. 설문조사 실시 후 분석결과, 두 집단 모두 온라인기반 학습 친밀도, 학습동기, 스마트기기 친밀도가 유 사한 값을 보이고 있어 모든 집단을 동일 집단으로 볼 수 있었다. 상호작용과 만족도 분석결과, 모든 집단의 값이 유사하게 나타나고 있어 기존 소셜러닝의 효과성 연구와는 달리 소셜기반 학습과 온라인기반 학습 환경에서의 상호작용과 만족도는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 추가적인 분석을 위해 실험집단과 통제집단 구분 없이 상호작용과 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 이를 위해 EM알고리즘을 통해 학습자 군집화를 실시하였다. 군집결과, 3개의 군집으로 군집화 되었으며 학습 동기가 상호작용과 만족도에 영향을 미치는 중요한 요 인으로 분석되었다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 제언할 수 있다. 첫째, 소셜기반 학습과 온라인기반 학습의 만족도는 크게 차이가 없었으며 모든 학습자들로부터 소셜기반 학습에서 긍정적인 교육 효과를 얻기 위해서는 보다 구체적인 교수학습 방법과 실험설계, 그리고 단순한 소셜 기능이 아닌 학습자를 위한 적응적인, 지능적인, 교육적인 기 술이 적용된 학습 환경이 먼저 이루어지고 제공되어야 한다. 둘째, 학습자들의 상호작용, 만족도, 또는 긍정적인 교육 효과는 학습자들의 학 습동기가 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있었으며, 학습 동기가 높은 학습자들은 학습 환경에 크게 영향을 받지 않고 높은 상호작용과 만족 도를 보이고 있다. 따라서 긍정적인 교육 효과를 비교 분석하기 위해서는 학습동기 요인이 중요하게 작용할 것으로 보이며, 실험 참가 구성 원들의 학습동기가 동일한 집단으로 구성될 필요가 있다. 본 연구결과를 기반으로 소셜러닝 효과성 연구 및 온라인기반 학습 효과성 연구 에 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다.